2017年05月15日

徒然に

まぁ 普通に B-fightへ


今回の反省
今までのB-fightと少し違うフィールド設定でした
最近のB-fightは いろいろあって セルルールのフィールドではなく
通常フィールドの部分切り取りで 0距離もあり得るルールでのゲームだったのですが
スタート位置が 丸見え(双方で認識できる)だったわけです

昨日は 少しフィールド自体を大きめにして スタート位置はお互いから見えず
最初のポジショニングがわからないという設定でした

一般的なサバイバルゲームに寄せた設定です
当方としては スタート位置が見えるという条件は苦手です
見えるということは撃てるということですので
どーしてもイニシアチブを得る方法論が 撃つことに限定されてしまうため
スタートからポジショニングまでの組み立て方ができず
なかなかしんどいゲームが多かったです

スタート位置が見えないだけで ポジショニングまでの間にすることは増えますが
できる方法の選択肢も広がります
相手に気づかれないという 大きなアドバンテージをどう使うかと
相手のポジショニングを阻むことで 混乱を生じさせることもでき
ゲームプランの選択肢が増えれば 相手にプレッシャーも与えられます
(逆に言うと こちらもプレッシャーは受けるのですが・・・・)

ここで 必要なのは過去にも書いた
正確な情報の収集です 相手の動きがわかれば それに乗じた動きもできますし
その先も読める可能性が高まります
そして相手に情報を渡さない 隠密性 まぁ頭に風船がありますので
完全にわからないことはないんですけど
ちょっとした タイミングのずれは結構な確率で命取りになるわけです

ある意味でサバイバルゲームでHIT判定が風船になっただけなんですけど
当方としては すごくやりやすいゲームでした
(まぁ 次回は対策されて難しくなると思うんですけど・・・・ すでに当方がやっていた戦術もバレていますし)

昨日は 今までの戦術がうまくいきましたが
次回はわからないので また精進です  

Posted by yzr at 14:18Comments(0)今回の反省

2017年05月09日

徒然に

GWは一日おきにB-fight
もう向こうに住んでも良いのではないかと・・・・

今回の反省
えー
いっぱいやりましたB-fight

色々反省はあるんですけど ポジショニングが肝という話がありました
当方も漠然としながらも ある特定の状況になると勝率が上がるという物を
感じていました

当方はブログで 相手の選択肢を少なくすると書いてますけど
結局のところ 追い込み方だと思います

当方の中では 何種類あって明確に違うんですけど

いい言葉がなかなかないのでちょっと割愛

ただポジショニング的な追い込み方とすれば
結局のところ 先の先か後の先ができる状況に追い込むわけです

相手よりも早く構えて 落ち着いて撃つという状況を作り出す時に
当方が気にするのは どこから相手が出てくるかです
そうすると できるだけ 相手が出てくる場所を特定したいので
相手の選択肢が少なければ 特定した場所から出てくる確率は高くなります

単純に相手の入っているバリケードの 当方から見て左側からの射線をつぶせれば
相手が当方に撃つ場合は 当方から見て右側となります

この射線のつぶし方は いろいろあるんですけど 一つはブラインドによる射線のつぶしだと思います
もちろんこの場合 実際には ある程度の時間経過によって 当方側の選択肢が増える場合もあります
(当方から右側を狙っていても 相手がブラインドで 左へ移動する確率が時間経過によって上がるという想定です)

この場合 相手よりバリが近ければ 躱すのが容易になりますが 追い込まれることもあります

こういったことを考えると 実はイニシアチブというもの自体が 天秤のように 相手と当方の間で上下しているわけです

先日のゲームで この状況を作らないために 左右への移動を増やし 射撃数(弾数)を増やして 天秤を上下させない
相手とゲームしたところ ほぼ何もできない状況になりました

射撃数が多ければ 相手の射撃数は少なくなるので(頭を出しにくいという意味で) 天秤が上下せず 相手に傾いたままの
ゲームだった気がします

この場合少ないチャンスを掴む事を考えると 精密な射撃というストロングポイントで勝負するしかないと思っていましたが
元来苦手である上に 射撃数による圧迫(ストレス)で ことごとくはずしていた気がします

射撃数による圧迫を 下げるには 結局のところ こちらの射撃数を増やしブラインドによる攪乱で位置情報を少なくするしかないのですが
精度を上げるために 近づくと攪乱できず 遠距離だと 攪乱できても射撃精度が上がらず 
にっちもさっちもでした

まぁ結局のところ 相対して何かをつかむ以外ないので
精進ということです


  

Posted by yzr at 14:27Comments(0)今回の反省

2017年05月01日

徒然に

ほぼゲームができない一か月間
それでも久々のゲームは 楽しかったです

今回の反省
B-fightをいつも通りに
まぁ誤解を恐れずに言うと 「めんどくさい」

スタート時に相手が見えるということは
射撃可能ということですが 距離的に20~25mあるので
当方の経験から言うと「当たらない」んですけど
相手の弾は風船を捉えます 実際2回ほど スタート直後動き出す前に割られました

これって実はすごいことで
当方の感覚だと 20mの距離での到達時間と外でのゲームという要素を考えると
ほぼ当たらないと仮定しているのですが ある程度の予測した位置への射撃と
風の計算だと思うわけです

一日で一回くらいであれば 低確率なものだと思うのですが
二回あったということは おおよそ最初に当方が
動く方向を読まれていたこと 当方からの射撃が脅威になっていなかったと
思うわけです


勘違いしてはいけないのは
動かない的に当てることは 練習で精度を上げられますが
動く的相手では予測した位置への射撃になるので
実際に精度は下がります
逆に 動かない的に当たらなくても 予測精度が高ければ
精度は上がるわけです

当方の場合 精度の高い射撃が苦手なので予測精度をできるだけ上げたいわけです
予測精度を上げるというためには 相手の選択肢を少なくするように仕向けたいんですが
そのために 結果的に精度の高い射撃が必要になるという矛盾にさいなまれるわけです

昔このブログでゲーム理論の話を挫折しましたが
単純に相手がバリケードにいる状態を上から見ると
選択肢は 撃つか撃たないか 右か左か そのくらいの選択肢です
牽制として バリの左に集中すれば 右利きの相手からすると 右から射撃できる可能性が高く見えます
あえて撃ちこまれている方向から顔を出すことはないので 絶対ではないですが 右から撃つ可能性が高いわけです
これは単純化した話ですので もっと色んな要素が複合的になると思いますが
相手をコントロールできることで 精神的にも有利な状況を作れるわけです
まぁそんなにうまくいくことは「まれ」ですけど・・・・

逆に言うと 相手にはこちらに無数の選択肢があるように見せかけるだけで
精度はどんどん下がるわけです

それにしても久々でしたが楽しかったです  

Posted by yzr at 09:16Comments(0)今回の反省

2017年03月21日

徒然に


なし  

Posted by yzr at 21:50Comments(0)今回の反省

2017年03月13日

徒然に

色々やっていたのですけど
久々です


まぁブログに書いてはいませんが
結構ゲームはしています
ちょこっと箇条書きにて

・OPS 
もう何年ぶりかのOPS あんなに凸凹してましたっけ って感じです
定例にお邪魔しましたが 面白かったです
久しぶりにライン際の攻防とかしました 足腰がたがたで生まれたての小鹿みたいになってました 

・水戸NERF B-fight
ちょくちょくお邪魔してますが NERFで風船が割れるのは いつも驚きます
NERF自体に精度がないのと 到達時間が長いので いつも以上に先読みな感じ
あるいは 相手に気づかれず 撃つという何とも意外と骨が折れるゲームです
若い子が元気で困ります

・S.A.T港北
初めてお邪魔するインドアでした
インドアは難しいです 情報量が少なく そのうえ想定する状況が多すぎて
パンクしそうでした しかも回り込みできるフィールドなので
瞬間瞬間の対応が難しく 狙って撃つことの精度と速さが要求されるので
個人的に苦手なので難しく面白かったです

・T.T.F
昨日はB-fight 結構な遠距離でも隙間から風船を割られるので 気が気じゃないゲームばかり
それでも 駆け引きで勝負してみましたが そこそこできたかなと
状況の転換点を考えると バランスの崩れた状態で有効弾(倒すことはできなくても相手に脅威を感じさせる精度の弾)を撃てないと
転換しきれないので攻守のバランスを崩せないのは もうなんだかわかりません
実際に当方の能力で 「後の先」(風船が見えてから撃って先に当てる)は分が悪いので
「先の先」(出てくるだろうと予測した場所に先に撃つ)という形から
なんとかするわけですけど まぁふつうに考えて予測がそんなに当たるわけないので
どうしてもそれ以外の部分で優勢な状況へ持っていくには
攻守のバランスを崩して ミスや状況の対応の遅れなんかで勝負することになるんですが

2VS2とかになると非常に難しく感じました
ちょっと精進ですね  

Posted by yzr at 10:01Comments(0)今回の反省

2017年02月06日

徒然に

久々に普通のゲーム・・・
体が痛い・・・・

昨日はTTFで普通のサバイバルゲームでした
走り回って疲れました

状況判断って難しいですよね
ゲーム中の情報は限られた部分しかわかりません
その中で精度の高い情報を想像するしかないわけです

これは経験値が大きいですけど
この経験値というのは 過去の記憶を整理して覚えておくことが
重要です

正しいか正しくないかは重要ではなく
結果に対する過程の中でどこがポイントだったかだと思うわけです

このとらえ方を間違えると フィールドの場所での戦術になってしまい
応用が難しくなる気がします

得意なフィールドの一部分ができてしまい
もちろんスペシャリストにはなるかもしれませんが
その他での応用が利かない感じになるともったいない気がします

当方も昔はフィールドの一部分は得意でその場所以外では
上手くいかないことが多かった気がします

最初のとっかかりはいいと思うんですけど
少し自信がついたらそこからの応用を考える必要があると思います

この応用するために 過程の中のポイントをうまく特定しておかないと
場所や相手という遭遇確率の低い部分での戦術になる気がします

もっと漠然とした状況にポイントを絞ると 応用できる範囲は広がると思います
そのための状況判断の選択肢を考える必要があるわけです

まぁそこまでしなくても楽しいことは確かですけど・・・・・
  

Posted by yzr at 09:43Comments(0)今回の反省

2017年01月24日

徒然に

メンタルという見えないもの・・・・

先日のゲームで少し感じたことを

このブログでは サバイバルゲームを情報戦や心理戦という位置づけをしますが
本質的には ストレスのかけ方と外し方なのかもしれません
ここでいうストレスとは
ゲーム中に感じる 負荷です 
当たるかもしれない いるかもしれない 当たらないかもしれない 等々
ゲーム中はいろんな負荷がかかります

負荷がかかるほど普段の実力が出せないのは 多少スポーツや受験等でも経験があると思います
この「負荷」というものが 曲者で自分にどの程度かかっているか わからないわけです

当方の感覚ですが 負荷にも種類があります
心理的な負荷 肉体的な負荷 瞬間的な負荷 持続性のある負荷

負荷を受ける側から説明すると
心理的な負荷・・・前述にもあるように「かもしれない」的なことです 
肉体的な負荷・・・息が上がった状態やバランスの悪い足場 走りながらの射撃等のことです
瞬間的な負荷・・・想定しない場所からの射撃や位置の発見される状態
持続性のある負荷・・・相手が長距離からの射撃を自分に向けて続けている状態

すべてがこの四つに分類されるわけではなく 複合的に負荷を受ける気がします
この負荷がもたらすデメリットが 判断力の低下と 射撃精度の低下につながると思います

当方は 実銃的なタクティカルトレーニングとサバイバルゲームでは 「勝つ」という目的に対しては
別物だと思っています 「勝つ」という表現をしていますが 上手くなる=相手に勝つという意味でです
(もちろん 射撃姿勢やマズルコントロール等の最低限のルールは必要ですけど)
そんな当方でも一枚だけコスタ氏のDVDを見たことがあります
その中のトレーニングで 耳元で大声を出されながらの射撃訓練だけは
負荷をかけた状態での正確な射撃の練習として参考になったと思っています

この「負荷」うまく外してより負荷の少ない形で射撃できる準備をすることが
受ける側としての技術だと思うわけです

気が向いたら続きます  

Posted by yzr at 09:40Comments(0)戦術ってなに?

2017年01月23日

徒然に

一日通してB-fightで1VS1 疲れました・・・・

昨日はTTFで B-fightちょっと無茶なお願いをして
Bフィールドを貸してもらいました
いつもありがとうございます

Bフィールドでのゲーム自体半年ぶりぐらいで
距離感がなかなかつかめない感じでしたが
総じて楽しかったです

ゲームの組み立て方の正解はそれこそ無数にありますし
その時によって違います
きっと正解は結果が出たときにしかわからないものです
ただ自分に合う合わないはあると思います
その点をどうとらえるかだと思うのです

正確な射撃というストロングポイントがあるのであれば
どの状態で成功率が上がるかを客観的にとらえます
たとえば 2秒の静止状態があれば当てられる という条件があれば
その条件に向かって組み立てるわけです
自己鍛錬としても目標があれば 2秒を1.5秒にする という目標も立てやすいです

まぁ必要のない話でもあるのですが
勝ち負けのあるゲーム形式である以上 勝ったほうが面白いですし
負けたほうは悔しいですから あきらめる前にあがいたほうが面白くなると思います

B-fightはHIT判定が誰が見ても明らかなので
1ゲーム1ゲームの勝敗をまざまざと 見せつけられると悔しさもうれしさもひとしおです
文句もつけられないですし・・・・

当方の場合
基本の考え方として 相手をあわてさせることで 正確な射撃を乱して
その状態でこちらが落ち着いて撃つ ことを目指します
あわてさせるためには 位置情報のかく乱とか タイミングのずらし を繰り返しチャンスを作ることが
目標です
その中で 逆に乱される場合もありますし
立て直すこともありますが どーにもならないこともあります

そのときは距離を取って 仕切りなおす感じです

まぁ正確な射撃に自信がないので 鉄砲の飛距離と 自分の感覚的な距離感何となくすり合わせて
ある一定の勝負できる距離感に持っていく感じですね

たぶんこれは完全に邪道な感じですが
しみついているのでこれしかできない感じです

まぁそんなことだから集中した初弾があさっての方向に飛んでいくんですけど・・・・

  

Posted by yzr at 09:27Comments(0)今回の反省

2017年01月01日

徒然に

あけましておめでとうございます
本年もよろしくお願いします

年末最後はB-fightでした
久々に2対2のチーム戦
負け続けましたが面白かったです

個人戦のいいところは 個人技の練習に尽きると思います
崩れた体勢やストレスのある状況で正確な射撃の練習が主だと思っています
1ゲーム 1ゲームの勝敗も重要ですが
それ以上にそのゲームで何ができて何ができなかったかを
反省する方が多いです
うまくいくと続けてゲームして 感覚をつかみたいですし
うまくいかなければ 考える時間がほしくなります

それに比べると2対2の時は連携のタイミングの練習になります
瞬間的な1対2にどう持っていくか
あるいは どうすればイニシアチブをとれるかだと思います

そして優勢になれば スピードを上げた組み立て
劣勢になれば どこまで時間を延ばせるか

その辺の意識でゲームします
まぁ今回は劣勢ばっかりですけど・・・・

個人技で勝てれば いいですけど
一人で多人数を倒せるレベルに達していないのですし
そんな人見たことないので
結局は連携なりを使ってチームで戦う方が強いとおもいます

少ないチャンスもうまく使えず
全く勝てませんでしたが
まぁそれも実力なのでしょうがないです

取りあえず精進です


  

Posted by yzr at 21:51Comments(0)今回の反省

2016年12月12日

徒然に

えー ひっさびさ
まぁ色々ありました
ここ一カ月程度で 事故二回 
怪我がないのが不思議です

さて 今回の反省

久々のB-fight
正直に言うと 全く自信がなかったのですが
まぁブランクがあること考えると まぁまぁでしょうか

そんな状態なので 特連って感じなんですけど

なんとなく 最近の流行は距離を取っての
精密射撃ぽかったです

まぁあんまり得意な分野ではないので
できるだけその土俵に乗らないように 当方的には心がけましたけど
うまくいったかは微妙です

精密射撃ができるならそれに越したことないですけど
まぁ練習する機会も少ないので
プレッシャーのかかる状態で どこまで先読みできるか
が課題ですね

まぁ オイオイです  

Posted by yzr at 22:04Comments(0)今回の反省

2016年10月19日

徒然に

秋らしいといえば聞こえはいいですが
寒いんだか 暑いんだか ・・・・・

今回の反省
一日B-fightでした

少し課題ありきで
基本的に相手にびっくりしてもらう状況に持ち込むのが
当方のペースですので
まぁ引き出しは多いほうがいいかと

今回は1VS1なので
相手の目線の分割がないので
ブラインドで惑わしつつ相手よりも早く準備ができる
状況を作るって感じですが

もう一つ 右から左へ移動というのが目標
昔はよく使っていたのですが
自分から見て 相手のきき手が右手の場合
通常左から銃口が見えるわけです

そうすると 右前方に移動しても
角度が狭くなるので 当てるには的が小さくなります

そこで一度右前方へ移動しつつ
近距離から左に移動することで
相手の不意を突けないか ということですけど
思ったよりも難しかったです

まぁ体力的にも俊敏さでも落ち目なのは否めないですし
相手もなかなかレベルアップしているので
そううまくはいかない感じです

結局トライ&エラーを繰り返して
状況に応じた成功対応から
経験値とするしかないので 必要とはいえ
もう少し何とかなればよかったです

精進ですね  

Posted by yzr at 23:33Comments(0)今回の反省

2016年10月02日

徒然に

秋らしくて 気持ちのいい風は最高です

今回の反省
本当に久々にTTFへ
しかも もういつぶりなのかわからない B‐fight
久々すぎて もうよくわかりません

まぁリハビリもかねて
前半は 距離を開けての援護主体
相手の位置を把握すること 伝えること
射撃による牽制 をおもに

少しずつ慣れてきたところで
先行速攻に切り替え
ソコソコできたかなと

まだ判断の遅い場面や
連携で味方を見てない部分もあり
本調子でないのはしょうがないかなと


まぁそれでも 正面での撃ち合いで押せましたし
ブラインドによる 距離の詰めもできたので
ソコソコ

正直通常ゲームそのままでは
B-fightでは難しい部分があります
たいした違いではないですが 距離の問題は死活問題となります
距離が近いということは 着弾時間の短さを意味します 当たり前ですけど
相手に撃っても到達する前に防御姿勢に入らないと風船を割られてしまいます

この時間の短さを意識すると 最低限の面積をバリから出す射撃姿勢と
瞬間的に 動きながらでも 当てられる技術が必要になるわけです
また 相手の位置はほぼわかるのですが それでも味方との情報共有と射線のイメージ
による安全領域の確保は必須でしょう

通常ゲームである程度完成した 距離によるフェイントや到達時間の感覚でゲームすると
B-fightの肝の部分を見過ごすこともあります

結局は なぜ勝てたか なぜ負けたか の原因を見つけることで
対策ができるわけです
原因を見つけるには ゲーム中の行動一つ一つに理由なり想定なりをしたうえで判断していれば
原因の特定(正しいかどうか別として)はしやすくなります
それをしないとなかなか上達しないのは 当方も経験がありますし
そこを味方同士で話し合わないと連携すらまとまらなくなります

特にB-fightでは 今までの通常ゲームで通用してたものが通用しないことが多かったです
まぁ楽しくやるだけならそこまでする必要はないですけどね
  

Posted by yzr at 21:53Comments(0)今回の反省

2016年08月17日

徒然に

えーとりあえずTTFへ
お盆で寝てたので やっと更新・・・・

先日の日曜日にTTFへ
夏のTTFは一味違います ブッシュが濃いので
索敵がしにくくなります 

ということは相手の位置を見失うことが多いので
常に誰かが確認している という状況が必要になります

今回の反省
昔相手に見つからずにフラッグゲットできれば一番いいと
当方は考えていました  これは相手に位置情報を与えないことで
自身の有利さを手放さないということなんですけど

まぁそんな高度なことは難しいです
そうすると 相手に位置情報を与えても 惑わすことや
逆に与えることで 味方を隠すという 情報戦の連携ということが必要になります
これはゲームを通じてではなく ポイントポイントとして使うことで
短時間の効果を発揮する感じです

細かいフェイントみたいなものでしょうか
フェイントも積み重ねると相手がミスをすることもあります
これを複数で行うと 対応に困る状況になるのでミスが多くなると思うのです

結局のところ 瞬間瞬間のリスクとアドバンテージを俯瞰で理解しつつ
その中で 戦局の転換点(時間的やポジション的等)をうまく使うことができると
うまくいく気がします

まぁそんなにうまくはいきませんけど・・・・



  

Posted by yzr at 14:50Comments(0)今回の反省

2016年08月09日

徒然に

おー久々更新


今回の反省
えーゲームは ここ一か月ぐらい雨やらのっぴきならない予定やらでできませんでした
その間にもNERFでのゲームには参加してたりするんですけど

それでも久々のゲームに先日行ってきました
ほぼほぼリハビリですので
流したゲームが多かった気がしますがそれでも久々のゲームは楽しかったです

個人的な話ですが 電動ガンはおもちゃです
信頼しないのも問題ですが信頼しすぎるのも問題です
ゲームする時に自分の鉄砲をどこまで信じるかが結構大きな問題だと思います

当方の考えですが
鉄砲自体の性能はかなり高いと思いますが
外フィールドでゲームするのであれば
外的要因は常に襲ってきます
風が吹けばまっすぐ飛びませんし
粗悪な弾が入っていればドロップした弾道になります
草を貫通するだけで弾ははじかれます

結果的に遠距離で撃つのであれば
当たると思うことのほうが不思議だと思うわけです

勿論遠距離で当てられれば当てた方がいいですけど
それはたまたまでしかないと思うわけです

しかし弾が相手に届くだけでも 意義はあります
その意義がわかれば上手に利用できると思うわけです

また遠距離の射撃に信頼性が少ないのであれば
結果的に相手に近づく必要があるわけで
それであれば練習することもできるわけです

瞬間的に当てる技術と 遠距離で当てる技術は別物であり
実はゲームに必要なのは
相手に如何に近づくかだと思うわけです

まぁ当方だけかもしれませんが
  

Posted by yzr at 23:23Comments(0)今回の反省

2016年06月27日

徒然に

まぁ当然ですけど
TTFへ

今日も今日とて2VS1の1
まぁ最近は慣れました・・・・・

今回の反省

色々思うところはあるのですけど
まぁつまるところ 精進しかないわけです

サバイバルゲームは あくまでもトイガンで行うわけですから
実銃での訓練やら撃ち方やらは そのまま使用することはできないと思うわけです

2対1で1が勝つには 方法論としてそんなに多いわけではないです
実際問題 ほぼ2の連携ミスを突く以外ないわけです

そのためにできる限りの ミスを誘発する素材を撒くのですが
まぁ中々かからないです

一番多い撒き餌は 位置情報です
ここにいる ここにいるはず と思わせること

ここで重要なのは 相手の目線をよく見ること
目線がこちらに向いてる場合は 動けません
目線が見えなくなる 瞬間だけ 移動するチャンスが生まれるわけです

目線が全く外れない場合もあります
その時には 外したい相手に 撃つわけです
ある程度の精度の射撃が相手に届けば 相手はひるんで隠れます
その瞬間は 目線がなくなる状態です

ここでの移動は 一歩 二歩かもしれません
でも 昨今のトイガンの精度は かなりあります
逆にいえば 一歩動けば 当たらないわけです

これを根気よく続けることで
少しずつ 少しずつ ズレを大きくしていく感じです

もちろん逆に まったく手を出さずに 潜んでしまう方法もあります
これも 毎回だとわかりやすいので いろいろ方法を考えることで
相手に読まれにくくすることも重要です

逆に相手の位置がわからないなら 撃ってみるのも手かもしれません
撃てば相手に位置情報を渡してしまいますが
動けば発見のチャンスは増えますし
撃たれれば 位置を特定できる可能性があります
もちろん 相手に撃たれても躱せるだけの 安全圏を確保の上ですが

たとえば バリに入り そこでバリに当たる弾以外から撃たれないのであれば
バリを正面として バリより後ろ側には 相手がいないと推測できます
もちろん 可能性としては気づいてないということも考えられますが
味方の状況も加味すれば かなりの確率で 相手のいる範囲を特定できるわけです

自分をおとりとして 索敵範囲を狭めることで 索敵の密度を上げることができます
15分間 360°索敵なんてしてたら 疲れますし
前だけにしたって180°もあるんですから 疲れるし 精度も下がります
バリケードの延長線上(バリとの距離は関係なく)の方向からは撃たれないとすれば
(バリケードで視界が遮られる範囲なので 距離が開けば狭まりますが)
それだけ 精度を上げられますし
うまくバリケードを使って 範囲を絞れれば精度を維持した索敵ができるわけです
フィールドのエンドライン際を侵攻ルートとするのも 索敵範囲 あるいは相手のとの交戦範囲を狭めることが
目的です
エンドラインの外から撃たれることがないなら
索敵範囲は サイドから前方に向かってですので 原則としては90°になります
(相手の戦線ラインを超えれば 180°になりますけど・・・)

きっとみんなやっているんですけどね

逆にそーいった考え方であれば
相手に抜かれると大きなリスクになります
(まったく予期しない方向から撃たれるということは どこかで 抜かれている場合です)

だからこそ 味方との情報連絡が重要になるわけです
相手の位置情報を確かめつつ
味方との情報をすり合わせて
初めて 今現在のチームの状態(優勢か劣勢か)が 把握できるわけです

それがわからないばかりに 気づいたら 一人だけ相手のど真ん中とか
劣勢なのに味方が攻めてしまい 結果フラッグを守れないとか
攻め上がっても一人で孤立とか

何となくよくありげで「もう少しだった」という無念な状況になる気がします

まぁ所詮遊びですので いいんですけどね
 
  

Posted by yzr at 15:52Comments(0)今回の反省

2016年06月13日

徒然に



昨日は 「MEGA G3」さんにイベントのお手伝いで参加させてもらいました
参加された皆様 フィールドの関係者様 小峰さん CAT11の清水さんに北川さん ありがとうございました&お疲れ様でした

午前中は、小峰さんの講習会 その間にB-fightの仕込みでした
B-fightも盛況でひっきりなしに並んでいただきありがとうございました

午後は少し当方も定例会に参加させていただきました

今回の反省
まず ブローバックガンを久しぶりに使ったのですけど
弾切れでオープンしているにもかかわらず 故障だと思っていた時点で
間抜けです・・・・

フィールド自体は バリケードの下部が開いている部分が多く
思ったよりも射線が多くて いつもより気を使うフィールドでした
ブラインドで距離を詰めても 細かい射線で撃たれることが多かった気がします

セミオート戦なので 見つけて正確に撃つ という技術と速さという 当方の苦手な部分が
大きなアドバンテージになるフィールドだと思いました
当方はどちらかというと ブラインドで回り込んで相手の用意より早く準備するアドバンテージを取ることが
多いのですけど MEGA G3様のようなフィールドだと回り込みが難しく ある意味相手と自分との関係は
五分五分なので そこからのアドバンテージというのは 個人的な技量となると思います
その部分で「見つけて正確に撃つ」という当たり前の技術ではあるのですが
より正確に より早く という部分のアドバンテージで勝負するフィールドのような気がしました

当方は なかなか前にも出れず バリから出ている右手ばかり撃たれてました
精進が必要ですね・・・・


  

Posted by yzr at 09:32Comments(2)今回の反省

2016年06月07日

徒然に

まず 二日連続はキツイということ・・・・

今回の反省
まず土曜日にTAFZONE様でのイベントのお手伝い
CAT11&小峯さんとでした
今回も午前は小峯さんのスクールでしたが いいところでイベントの準備のため
途中抜け
イベントはいつものB-fightでした
またもや当方は参加できず・・・
まぁしょうがないんですけどね
その後通常の定例戦に参加させていただきました

高低差のあるフィールドなので ある一定の位置まで進めても そこから崩すのが難しく
かなりテクニカルな印象でした 連携や ルートを超えた援護なんかがうまくいくとかなり面白い感じです
それにしてもセミオートでの射撃がみなさんうまくて めちゃめちゃうらやましかったです


そして日曜は水戸でNERFでB-fight
午後からでしたが 初の水戸大会参戦
えっと 無茶です もういい年なのに 体育館を走り回り ぜぇぜぇしながらNERFを撃つ もう無理です

あんなに風船を割るのに 必死になる大人って・・・・・

サバゲでのB-fightはある程度 鉄砲の性能があるので 結構な飛距離でも割れるんですけど
NERFの場合 ほぼ無改造ですから 撃った弾の行方は 弾次第 
それでもかすれば割れるもんだから よける よける 撃つで 三倍疲れます・・・・

今回初めての方の参加もあり 今後も定期的にやりそうなので
体つくりからかなぁと 反省するばかりです・・・  

Posted by yzr at 13:24Comments(0)今回の反省

2016年05月16日

徒然に

日差しは暑いが 風が冷たいので ゲームをするには快適な一日でした

今回の反省

昨日はフェスタでした
参加された皆様お疲れ様でした
そういえば 小峯さんと CAT11のリナさんは 普通に参加者として参加していただきました

TTFPROでフェスタといえば まぁ少し変わったゲームを毎回行いますが
今回新たに加わったのが戦車でしょうか
まぁ宇宙人の変形版ですが 両チームに一台づつ 無敵の戦車を投入します
戦車は無敵ですが 背部にある風船を割れば撃破できるという感じ
戦車自体はバンカーを持つので 実質 鉄砲は片手撃ちになるので
意外と狙いがつけにくいという 絶妙なパワーバランスな戦車
しかも戦車を倒すことが目的ではなく フラッグ戦ルール

ちょっと変わった感じに見えますが
実はTTFPROっぽい思想が見え隠れというわけです
簡単に書くと 「戦車の銃口をコントロールして 戦車の後部に回り込む」という
普通のゲームでよくある 戦術を駆使しないと倒せないということです

実は当方もアドバイスみたいなことを求められるのですけど
口での説明が難しいわけです
でも今回みたいに そうしなければ倒せないとなれば
意外とわかりやすいのかもしれません
また印象にも残りやすいので この事例を体験していれば
説明もスムーズかもしれません

もちろん フェスタ限定の名物ゲームも色々と

反省といえば
最後の「ビンゴでひもくじ」でビンゴリーチが5~6か所程度あるのにビンゴしない強運と
ビンゴしたらしたで ひもくじで「スカ」を引く 強運でしょうか

「運」って精進できるんですかね・・・・

  

Posted by yzr at 11:18Comments(0)今回の反省

2016年05月02日

徒然に

今回も練習

先週に引き続き 練習会
ルールは一緒

さすがに疲れました
当方の個人的な動き方は あくまで回り込みだと思っています
それが通じない場面でどーするか

先週よりも距離感と お互いの位置の関係が すこぶる上達しているので
1VS1の状態に持ち込めないことが多かったです
でどーするか

いつもだと 相手が怯んだ隙に 回り込むのですが
相手のほうが足が速く 結果的に距離を取れない場面も多く
そこでの勝負をあきらめました
まぁ回り込みだとバレていれば
対処できてしまいますし

当方の感覚で 通用していた部分が
位置情報のかく乱ぐらいでしたので
後半から「待ち」を多用してました

待ちはすこぶる強い戦術ですが
あんまり好きでないので
通常はやらないのですけど ソーも言ってられないので

久しぶりにすると
音だけの情報ですべてを判断する状況が怖すぎて
ビビりまくっていました

それでもうまくいったこともあったので
そこも少し精進しないとまずいなと・・・・
  

Posted by yzr at 08:50Comments(0)今回の反省

2016年04月24日

徒然に

久々にゲーム
というよりは 練習ですね

今回の反省
TTFでの練習会的なゲーム
2対1の1を一日中やってました

このブログで書いているように
人数差というのは圧倒的なアドバンテージになります
その理由は過去の記事参照 (確かどこかで書いてると思いますが・・・)
ということは 今日のように2対1のゲームでは 圧倒的に2が有利です
しかしこれが実は そうもいかないことが面白いところです

当方は連携というのは
集中と拡散だと思っています
相手を集中させて 味方を拡散させる
拡散というのは 位置を変えて相手を狙うという意味です

このタイムラグを狙うことで
1対1を二回作るゲーム展開にできることもあるわけです
そうすると 1対1ではアドバンテージはありませんので
勝負することができるわけです

この状況にさせないように2は 情報を密に共有して
集中と拡散を狙う必要があるわけです

今回はうまくタイムラグを使い
うまく行ったゲームが何回かありました
まぁゲームでそこまで考える必要があるか という問題はありますが
そこまでいくと面白さも共有できることもあるわけです  

Posted by yzr at 22:14Comments(0)今回の反省