2018年05月29日

徒然に

ちょっと間が空いたので 古くて申し訳ありませんが
書きかけのままというのも後味が悪いもので
とりあえず 供養のように

今読むと青臭いです・・・・
でもね この時はこの心境だったのでしょう
今はまた違うと思いますけどね




<ここから下書きで終わった記事です>

ちょっとまじめに、

色々語弊もあると思いますが、ご容赦を・・・・

悩んだけど、思ったことを正直に書くブログなので・・・

過去に、分裂してしまった兄弟のようなチームがあります。
求める目標は同じですが、なぜあの時分裂してしまったのか。
はっきりとした理由は、未だにわかりません。

そのチームが解散しました。

もう別チームなので内情はわかりません。
今後のこともわかりませんが、
正直、「寂しい」というのが感想です。

実は当チームを立ち上げる際、そのチームを目標にしてました。
今では当チームも新しいメンバーも増え、チームらしくなってきましたが、
最初のころは、旧メンバーだけでしたし、ゲームするために他チームに連絡し
予定を組むことも初めてでしたので戸惑いました。

裏での目に見えない仕事の多さに、びっくりした思い出もあります。

当方はひそかに、いつか対戦を申し込もうと思っていました。

確かに「見返してやりたい」という気持ちもありましたし、
同じ目標のチーム同士なので、とてもレベルの高いゲームになると思っていました。

早く追いつきたいという欲求から、このブログも立ち上げました。
感じたことや思ったことを、一方的でも伝えることでチームが強くなると思ったからです。

でも、これで対戦は、叶わないかもしれません。
残念です。本当に

今思うと 昔のチーム(分裂する前の)は、最高でした。
みんなが、同じ方向を向きそれに向かう感じで・・・

だからこそ 今のチームをあの時以上にしたいし
最高のチームにしたいです。

今後は個人参加という形になるそうですので、
またどこかで会えると思います。





  

Posted by yzr at 13:32Comments(0)どうでもいい話

2018年04月25日

徒然に

とりあえず ゲームしてます・・・・


最近は当方の明確な弱点がはっきりしすぎて
なかなか勝てないゲームが多いです

弱点というより できない部分とでもいいましょうか

狙って当てるって難しいですよね・・・

ほんと初歩の初歩なんですけど
当方にとってそれはできない技術です

自己分析としてはいろいろ理由みたいなものもあるんですけど
一番大きいのは 「狙ったところに弾が飛ぶことはない」と思っている ということでしょうか

実際は違いますよ
最近の鉄砲は精度もいいですし
狙ったところに飛んでいきます

例えば フィールドによくあるシューティングレンジなんかだと
当たりますよね 当方はそこすら当たりませんが・・・・

昔書いたと思いますが
ゲーム中にシューティングレンジで撃つ状況にできる場面が
当方の場合少ないということもあると思うんです

これはゲーム中に与える&受けるプレッシャーの有無だと思うわけです

このプレッシャーの管理方法は イニシアチブにもつながりますし
アドバンテージにもなります

置かれてる状況で 相手にイニシアチブがある状況でも
ある一点だけはこちらに選択権があることがあります

その選択権を見つけ どう使い 生かすかは 力量な気がしますし
経験値にも依存するかもしれません

それを理解するのが大変ですが・・・・

結局自分が得意とする状況に持ち込むゲームプランと修正力が必要なのかもしれません

これは個々の最低単位の戦闘状況も最大単位の戦闘状況でも変わりません
それには結局 自己分析と自己評価である程度目安となる自分のレベルを把握し
その中でできる状況把握と相手の状況による推測と先読みで作り上げるのかもしれません

プラン通りに行くことは 当方の感覚だと稀です そうすると随時修正作業が必要です
修正するだけでは 後手後手の対応だけなので 先読みから先手を打つところで
初めてアドバンテージへとつながります

この感覚は同じ状況でも 毎回同じではないので
その時々のゲームで毎回収集しなければいけないものだと思いますし
その経験を分析して初めて先手が打てるチャンスに気が付けるんだと思います

サバイバルゲームは所詮的当てです
B-fightは風船ですし 普通のサバゲは人間の体です
でも相手が人間である以上 次の行動はわかりません
もちろん 定石みたいなものはありますよ こうするとこうなるという
ただ100%ではないです 枷のあるゲームでは定石の比重が大きいので読みやすくなりますが
どちらにしても100%ではありません

その時にどういう行動に出るか だと思うんです プレッシャーも含めた自己の状況と相手の状況を
鑑みながら

リスク管理も含めて行動するわけで そこでのミスが結果に出てきてしまうから
面白いんですけど

方法論として何がプレッシャーになり 何のリスクがあり 先手の打てるチャンスがいつかがわかれば
良いんですけど そんなにうまくいきませんし
そこまで考えてゲームしなくても楽しいですよ たぶん
  

Posted by yzr at 09:23Comments(0)今回の反省

2018年04月10日

徒然に

あんまり更新してないですけど
やってますよ・・・・・


とりあえず潮来へ
最近暖かくなってきたところだったんですけど
風が冷たく日差しもかげり気味
それでもやるんですけど・・・

あんまり特別なことはないですが
ちょっとだけ

言い方が難しいんですけど
当方はあんまり狙いません

狙ってるんですけど 狙ってないです

いつも感じるのは 時間差なんです
フルオートで撃った時でも
セミでもなんですけど
結局 認識した瞬間に相手に届くはずがないんですよ

それは距離の問題もあるし 風の影響もあると思うんです
もちろん鉄砲のレスポンスもあります

例えば前にも書いたと思うんですけど
マズルパワーという初速という考え方なんですけど
初速80m/sとしますよね これって銃口のところの速さですよね

そうすると一秒間に80m進むスピードってことですけど
これは1mとか10mとか離れればドンドン落ちてきますよね
空気抵抗等で

そうすると 撃つときに狙った位置に居続けている状況ならいいんですけど
動く相手に撃つんであれば 距離があればあるほど絶対に当たらないわけです

もう一つはフルオートにおける 初弾に最終弾は追いつかないということ
これは同じ力(特に電動ガンはそこが素晴らしいわけですが・・・)で撃ってるわけですから
初弾を次の弾が追い越すことはないわけで
実際にはタイムラグがあるということなんですよ

ということはフルオートで同じ位置を狙っても
動く相手には 最初は近いですがその後遠くなっていくということなんですよ

でも当てる人もいますよね
それは相手が認識してない状況を作り出しているからです
そうすると基本的に動けば見つかるという固定観念がありますから

撃った弾が自分に向かっていることすら わからないので当たるわけです

もちろん距離の問題もありますよ 近ければそのタイムラグは少なくなるわけですから

本当は弾よりも音のほうが早く認識できるわけですから
射撃音に合わせて隠れれば当たらないはずなんです

でも当たりますよね
それは 相手の動きの先に 撃っているからです

特にお互いが認識した状況で
ある程度の距離がある場合 実際には相手がいない場所
弾が到達するときにいる場所に向けて撃つことが多いです

この複合的な要素を組み合わせて
当てる 当たらないを繰り返すわけです これが駆け引きですよね

当方はある程度の近距離で相手が認識してて こちらが認識できてないと結構やられます
撃たれた瞬間にどうにもできない状況で撃たれるためです

当方自身がこれをうまく使えませんが・・・・

遠距離でも動ける距離はある程度決まります
瞬間的に10mは無理ですから 2~3mも動ければ大きいほうでしょう
そうすると相手が撃つために必要なスペースは こちらから見えているので
そこへベストタイミングで撃てば当たることもあります

最近は相手もわかっているので外されますけど

この話から分かることは 相手から逃げる場合は左右方向のほうがいいし
撃つ側からすれば 動いた方向の先を狙うってことなんです
もう一つはいかに相手に認識されない状況を作るかということなんですけど

それができれば苦労がないという話です 





  

Posted by yzr at 14:59Comments(0)今回の反省

2018年03月05日

徒然に

とりあえず B-fight・・・・

今回の反省

距離x移動xフルオート=びっくり

相手との距離はそのまま到達時間となります
見えた瞬間と弾の到達には確実に差が生まれるわけです

移動は自分で到達時間を調整することができます

フルオートは指の感覚だけで到達時間の差を作ることができます

実は当方のサバイバルゲームはこれだけです

そして この公式に乗せるためにどうするか
なのですが まぁなかなかうまくいきません

当たり前ですけど 対応されますし
そこにさらに付随した何かを加えて

種類を増やすことで相手との差を少しでも広げるわけですが
精進しないと難しいです・・・・

  

Posted by yzr at 10:08Comments(0)今回の反省

2018年02月26日

徒然に

放置してました・・・・

今回の反省
というか 12月からの変遷をダイジェストで・・・・

B-fight三昧なわけですが
まったく勝てない状態になりました
B-fightでは フィールドの状態により 「コート」 「デュエル」(勝手に命名)「フリー」といくつか種類があります
説明は省きますが 「デュエル」でまったく勝てなくなりました

「デュエル」スタイルは セミオートのみで区切られたフィールドのセンターラインでさらに区切り ドッチボールのコートみたいにして
自陣を超えることができません また相手の陣地をみて自陣の左側に 相手陣地まで伸びる通路がお互いにあります
もちろん通路からも相手の陣地に入ることはできません

この形式のB-fightでまったく勝てなくなりました

でブログ自体も書きようがなく放置だったんですが
やっと何となく理由みたいなものが見えたので
漠然としたものを記録しておこうと

厳密に言うと当方に限る理由ですので
すべての人には当てはまらないと思いますので ご容赦を

「デュエル」というルールの根底ですが
実際センターラインがないと 接触する恐れや至近距離での撃ち合いの恐れがあったので
安全面から行われたゲームです
しかし かなり当方的には制限が多く その制限がわからないため
ゲームの組立方法が全く見えなくなったのが一つの理由でした

これはゲーム中に受けるストレスをいつもの倍以上に感じるものでした

このストレスというのが実は肝だったのですが・・・・
それに気づかない当方は全く出口が見えない状況になりました

当方はサバイバルゲームをする場合 個人個人にスタイルがあると思います
それは大きなくくりでいえば 装備を重視することや ゲームのルールを重視することでもあると思うのですが
もう少し細かい所でいえば アタッカーとかディフェンスといった役割もそうです
ただ今回のスタイルというのは
相手を倒すための能動的な行動の指針みたいなものです

当方の場合 昔にもここで書いてますが
「相手をびっくりさせること」というのがすべての行動の指針です

この相手をびっくりさせるということは 実際には相手にストレスをかけ続けると言い換えられます
単純に「右なのか左なのか」という選択肢を相手に増やすだけで
ストレスはかかります

逆に言うと如何に自分にかかるストレスを少なくするかということです

ストレスのかけ方といなし方を自分でコントロールできた時に勝てることが多い気がします

勝手な妄想ですが ストレスを数値にすると
最大値を10として スタート時は 自分2:相手2という状況です
ある行動で相手にストレスを与えた場合 自分2:相手4という状況が生まれます
しかし時間経過とともに相手のストレスは下がりますが下がりきらないわけです
それは経験した状況はもう一度あるかもしれないと注意するわけですから
自分2:相手2.5というストレス数値になるわけです

このストレスのかけ方で一番大きい数値が
「位置がわからない状況で撃たれる」だと思います(当てられなかったとしてですが)
逆に自分にかかるストレスを下げる方法が「相手の位置を把握する」ことだと思います

このストレスはサバイバルゲームすべてに影響します
移動のタイミングや撃つ姿勢 精度 おそらくすべてでしょう
当方の場合 いろんな手段を用いてストレスをかけるわけですが
「デュエル」ルールだとストレスのかけ方がわからなかったわけです

ある意味で範囲外にはでれないという制限と セミオートであることの制限が
当方に最初からストレスとしてあった気がします

なので組立する素材があっても 調理器具がなく まったくどうしていいのかわからないゲームばかりでした

右に行くにも左に行くにも何も根拠がなく すべてが暗中模索でした
おそらくこれが勝てない理由だと思います

もちろん基本的な部分での能力差がすべてです
ただそれ以上にそうではない部分で当方がゲームをしてきたので
制限された状況での基本能力の無さがはっきり出ていたと思います

ただそのあたりが理解できると
見える部分も少しありました
結局 基本能力がないので ストレスがかけられないのであれば
基本能力を上げればいいので
精進する物が明確になったのはよかったです

これで精進できます・・・  

Posted by yzr at 10:08Comments(1)今回の反省

2017年12月11日

徒然に

久々にTTFへ

ここの所 わけのわからない不調なので
とりあえず 一つづつ確認作業

弾道のカンは少し戻った感じ
でもこればかりは 咄嗟とサイトを覗いてとの違いがまだまだ大きい感じです

倒される状況にある程度の共通項が見え始めたので
その状況で もう一手つなげるためのタイミングが
相当幅が狭く うまくいかない感じ
これはどーすりゃいいのやら・・・・

見学時に感じていたのですが
お互いの認識でのゲームで 外しが少ない感じがして
それを踏まえると
結局 ベースでかなわないとすれば どう転がしていくかであり
優勢な時間の極小化と 距離との関係を
どう認識させて その認識に対して答えを準備するかと
そのあたりの精度を上げるべきかと

上手くいったゲームもあったんですが
幅と リスクの天秤が読めなくて
さらに相手のあることなので
当方の体のキレも必要ですし
そこへの道筋が見えないゲームもあったので
マダマダ精進かと

見切りとあきらめのバランスが悪く
体的なキレもないので もっと早い判断が必要なんですけど
昔のキレで判断するから遅すぎる感じなのかと
少し凹む感じです

まぁ結局 絶賛スランプ中・・・・  

Posted by yzr at 14:19Comments(0)今回の反省

2017年11月14日

徒然に

えーっと とりあえず B‐fightを


久々にTTFでB-fightをしてきました
当方的に前回が相当出来が悪く いろいろ試行錯誤はしてるんですけど
上手くいかないジレンマで・・・・

で今回は結果は まぁ何とも なんですけど

前回よりはマシかなーレベル

今までうまくいったことがうまくいかないという感じで
マスターからも色々アドバイスをもらったりしながら
とりあえずゲーム

当方の場合 精密射撃はあきらめてる部分があるわけです
この書き方だと誤解を生じるのですけど
狙ってないわけではなくて
もっと感覚的な部分なんですけど

その辺がズレているのが実感・・・

あんまりやらないんですけど
体勢が崩れた状態での射撃での精度が相当ズレている感じ

これはまぁ撃ちこんで慣れるしかないかなと・・・

ちょっといじりすぎたかも・・・

まぁ精進です・・・・

  

Posted by yzr at 10:16Comments(0)今回の反省

2017年11月05日

徒然に

久々の更新
ちょっと毛色の違う話

昨日行われたブラスターガールズさん主催の
中野ナーフ会に参加させていただきました

お疲れさまでした

基本的にB―fightのお手伝いですがゲーム会にも参加させていただきました
NERF人口が多いことにちょっとびっくりしました
そして皆さんフレンドリーですごく楽しかったです

B-fightも紹介出来てよかったと思います

カップシューティングとファーストドロウに参加しましたが
全然ダメでした
まぁ初めての参加ですししょうがないでしょうけど

それにしても皆さんうまいです
楽しい会なのに今回が中野で最後ということで
残念ですが続けていけることを願っています

やっぱり体ガタガタで
動きませんでした もう歳です・・・・

  

Posted by yzr at 22:31Comments(0)今回の反省

2017年10月10日

徒然に

思い出した話

知り合いから ガルパンにおける
大洗の強さを勝手に夢想する話 を書けと
強要されたので・・・

多分に想像が入り混じる話ですので
設定上の矛盾とかあるかもしれませんので ご容赦を

戦車の強さとかわからないんで その辺はご容赦を

そんなに深くルールを調べてないので ご容赦を



前提として
戦車道の試合のルール上 戦車の種類は
年代での縛りがあった気がします
その部分で 個々の戦車における携帯弾数は
マチマチなので おそらくチームごとの携帯弾数が決められていると仮定します
(公平さの担保として)
但し口径における携帯弾数の増減が認められるルールだとこの話は破たんします
(OVAで豆戦車が相当撃っていますので 可能性がないわけではないんですけど)

大洗チームの場合 劇場版は別として
常に相手の車両数より少ない形でフラッグ戦の試合に臨みます

チームでの携帯弾数が決められている場合
車両数が少ないほうが 1車両の携帯弾数は多くなります
そうすると 実は牽制や 着弾修正等いわゆる無駄弾を撃つことができます

逆に考えると
相手チームは限られた弾数での撃破が求められるので
実は確実に撃破できる状況まで撃つことができないプレッシャーが生まれるわけです

これは戦術的に 相当難しくなります
サバイバルゲームでもそうですけど
相手が近寄ってほしくない とか 倒すタイミングの連携 など
相手には当たらないけど 撃たなけれないけない状況はあり得ます

車長は状況状況で 撃つのか撃たないのかを判断しつつ
残弾数との兼ね合いで 試合の趨勢を読む必要があるわけです
(先の展開のために温存するか 可能性が低くても撃破の為に撃つのか)

逆に大洗の場合 その部分において ある程度余裕があるので
戦術変更についても
柔軟に対応(陽動の為に 残弾数の多い車両を回すとか あんまり考える必要がない)でき
しかもその部分を相手より早く決断することができるのではないか
という考えです

例えば 携帯弾数を1チーム10発と仮定した場合の試合で
5両のチームと3両のチームの試合があったとします
5両のチームは各車両2発として
3両のチームは4発3発3発 とすると
実は1両対1両の場合 3両のチームのほうが 携帯弾数が多いことになります

この車両数の差が大きいと15対7でチーム携帯弾数が50発
だと 3発x10両 4発x5両 対 7発x6両 8発x1両となり
1両対1両だと 倍の弾数になります


ここが大洗の戦術として 各個撃破のゲリラ戦術の優位なところじゃないかと
思った次第です

大洗の試合の場合 フラッグ車との少数戦に持ち込むことが多い気がします
ルール上フラッグ車の撃破により 残存数は勝敗に影響がないことを考えると
この戦術の優位さがわかると思います

どんな状況であれ フラッグ車との1対1の状況を作れれば
大洗側が有利な状況を作れるわけです
(このアドバンテージを理解していたからこそ劇場版で殲滅戦ルールになった時に
彼女は絶望的な状況に追い込まれたことを認識した表情になるのかもしれません)

もちろん地形や陽動を駆使してその状況を作る術は
相当な戦略家なわけですけど

単純に1対1の状況で イコールな状況にするだけでは
戦略家として ちょっと矛盾がある気がします
1対1の状況でなら 勝機のある要素がなければ
選択しないと思うんですよね

逆に一般的な試合は 車両数を同数に合わせる
(戦力を減らすメリットがないので)ことが多いだろうとすれば
相手の出方を警戒して 柔軟に対応するはずで
携帯弾数を車両数で割った数を1車両に乗せると思うわけです

そうすると ゲリラ戦術よりも 集団での試合運びのほうが
優位に進めるので(塊として一斉砲撃とか 弾幕面による撃破)
その戦術がセオリーとすれば

1対1の持ち込むことで優位性を発揮できる 
部分に気が付いた 大洗の戦車道チームの隊長は
(もちろんわかっていることなんですけど)非凡な才能なのかもしれないという与太話でした




  

Posted by yzr at 09:49Comments(1)どうでもいい話

2017年10月09日

徒然に

あーうまくいかない

昨日はTTFでゲームでしたけど
まーうまくいかない日でした
なんだろ 久々に理由なく 原因もわからず
不調・・・・
どーやってもうまくいかないです

反省しようにも 反省点すらわからないので
もうどーしていいかわかりません 

とりあえず とりあえずという感じです

知り合いに教えてもらった
YOUTUBE動画で
サバイバルゲームのレベルアップを解説している
動画を拝見 26回も更新しているのですけど
最新分の26回目を視聴 (連携の解説の回)
まぁ藁にもすがる思いですが

えーと むかしここで書いたことが多いかなという印象

同意もできる部分
(サバイバルゲームが陣取り合戦とか)
でも根本的な部分と
特にミドルと番組上設定された役割については賛同できる部分が少なかった

アタッカーと設定された役割がやられた後に距離を詰める役割だと
解説しているのだが 根本が間違っていると当方は考えます

一つサバイバルゲームは同数のチームで行うことが多いということ
倒すということは 数的なバランスを崩すということ
一人のプレーヤーが作れる射線は一つであるということ

この部分が抜けているために 数的優位を作るための リスクの分散に関して
まったく抜けている気がする

例えば解説動画では 前線を押し上げた範囲を保持するのがミドルの役割と
解説しているが 当方の感覚だと 相手の前線をせき止めアタッカーのリスクを減らし
アタッカーに仕事をしやすい状況を作りつつ 距離のアドバンテージで自己のリスクを減らす
ことが一番大事だと思うわけです

動画の解説でアタッカーが落ちてしまうことが前提ですけど
あくまでも数的優位を作るのであれば 味方の損害を減らす連携というものがないと
それは連携とは呼べないと思うわけです

もちろんアタッカーとの距離感を保持することは重要ですが
その意味で言うと 何のために撃つのか 連携という行為の中で
撃つという行為の意味についての解説が少なすぎる気がした 特に押し上げた結果サイドが取れて
有利になるという解説は その前の段階で エンドライン際の優位性についての解説がないので
単純になるほどとうなずけないわけである またこれは戦線を保持するのではなく
戦線を進めることに空白を作らないための解説であり もちろん大事なことではあるんですけどね

ポジションの適正について 性格が大事と断言している部分も違和感しかない
例えば前節で解説していた アタッカーの開けた戦線を保持するために
ミドルが前に出て その時点で解説のようにアタッカーが落ちてる場合
ミドルはアタッカーの役割をすることが前提で 戦線を広げていくわけで
実際にゲームで前線をこじ開ける回数は 1ゲーム 1回ないし2回くらいかもしれませんが
最後のフラッグアタックも含めれば2回以上はあるわけで
アタッカーの役割をミドルも理解し それができることが連携というより
個人の連携技量の部分だと当方は思うのですけどね

またアタッカーの適正について 
勇気とか自己犠牲とか倒したいとか足の速いとかあげていましたが
あくまでも現状の情報(位置情報や心理状況)を正確に理解できなければ意味がなく
なんともとほほな解説な気がしました
特に当方は アタッカータイプだと思いますけど
勇気もなければ 自己犠牲もあんまりないですし 足も遅いですし
まぁ 大したことないアタッカーなので適正外かもしれませんが・・・・

ミドルからの情報をアタッカーに伝えるという情報の話が出てきたが
なんの情報が必要なのかがわからない 位置情報の話とは理解できますけどね
お互いの信用の話をしているが 最初の前提で定例で勝つほうが楽しいという話だったはずだと
結局チームとしてある程度時間をかけないと連携はできないと話さないのは何となく
フェアーじゃない気がする

同意できる部分も多いんですけど なんか根本を話してないから
薄い感じがしてもったいないです

ミドルの適正に関しても
気が利くとか冷静とか 視力がいいとか 精密射撃とか おせっかいとか
あんまり意味ない気がするんですよ
あくまでミドルだろうがアタッカーであろうが 撃つ人(撃てる状況を作れる)が レベルアップの一歩目で
そこから意図的に撃たないことができるようになって 撃ちたい人に撃たせてあげられるようになるのが
レベルアップだと思うんですけど
なんか 薄いんですよ こういう適正とか決めちゃうと
初めてここでアタッカーが落ちないようにという言葉が出たけど
一番大事な部分だと思うんですよね 最初に言えばいいのに そこが連携の一歩目だと思うんですけど
ミドルをアシストと言い切っちゃうのはちょっと当方は同意できない部分で
あくまでも お互いを利用しあうという意識の元 連携になると思うんですけどね

連携とはという結論は
アタッカーの動きに合わせてミドルがアシストする
としてましたけど
仕事の分散ということは同意できるんですけど
結局リスクの分散について出てこない また射線の制御についても出てこないので
最後の最後で何となく共通項が少ない感じです
特にミドルの動きにアタッカーが合わせることも大いにある気がしますし
陽動という概念を考えると ミドルが相手の射線を制御して アタッカーが倒すというのは
よくあります もちろんその逆もありますが

ゲーム中の戦術変更の話もしてますけど そんなにうまくいくことは少ないです
打合せなしで 動きで意図を理解できる チームでない限り
そんなこと出来ないはずなんです (距離的 時間的 視覚的情報の齟齬がある限り チームの動きとして理解は
タイムラグが発生するのでそんな簡単なことではないです 同レベルなチームの対戦において)

アタッカーの無謀なところに行くのがアタッカーという言葉はまぁなんというか・・・
結局チームでの勝利という言葉を使うんですけど 数的優位の作り方ではなくて 同じ仲間で勝つ方法なのかな
なんとも なんとも・・・・・

当方はアタッカーを 過去にも定義しているので
昔のブログを読んでくださいなんですけど 陣地を広げる 最終的には的になることもある
ミドルは アタッカーのリスクを分散して受け持つ 陽動役 射線の制御 情報の制御
お互いが 数的優位を作るためにお互いを利用して相手を倒す
とブログでずーっと言っているので 違和感しかないですね

ここから 2マンセルの連携の話ですけど
昔出した サバゲー入門とか ここのブログでも 何年も前に書いた内容っぽいので
視聴終了

なんかスランプから抜け出すヒントにもならない
なんとも・・・・・・





















  

Posted by yzr at 10:50Comments(0)今回の反省

2017年08月22日

徒然に

残暑厳しいですかねぇ
ちょっとわからないですけど
誰も見てないブログですので ちょっとした
個人的妄言を 突っ込んだ形で・・・


サバイバルゲームの最終的な目的は チームが勝つことだと思います
どんなレギュでもルールでもそれは変わらない気がするんですよ

反論もあるとは思うんですけどね

でも サバイバルゲームを行う場合 多くは 多数のチームに分けて
チーム戦の場合が多いと思います ということは
目的はチームが勝つ(勝利基準はいろいろあると思いますが・・・)
だと思うわけです

そうすると チームで勝つ目的のために 相手を倒すのが手段だと思うわけです

相手を倒すというのはなぜかといえば 人数差を生み出すことですよね
なぜ人数差を生み出すかといえば 戦力差(数的な)による有利不利をつけるためだと思うわけです

通常定例戦でも 貸切でも チームごとの人数は 同じになるように分けますよね
もちろんルール上そこに差異を始めから持たす場合もありますが それにしたって勝利条件は
どちらのチームにもあり得るわけです(絶望的に確率が低くても・・・)

ということは サバイバルゲームにおける戦力差というのは人数差と考えられるわけです
そうすると 相手チームをより減らしたほうが 有利になるわけだからチームの勝利が近づきます
そうすると勝利への手段として 相手を倒すということになるわけです



サバイバルゲームの楽しさはいろいろです
装備を身に着けるのが楽しい
カスタムした銃を撃つのが楽しい
非日常的な雰囲気が楽しい
etc
楽しみ方は人それぞれですので 好きに楽しめばいいと思います



ただ 撃たれるのが楽しい とか 倒されるのが楽しい という人には
結構長くこの遊びをしてますが 会ったことありません

その場のノリで そういうゲームをしているところを見ることはありますけど
一日通してとかは 見たことないです 
(もしかしたらいるかもしれませんが・・・・)

当方の認識内の話ですけど そうすると どこに楽しさを見出していても
倒されることは嫌で 倒すほうが楽しいということだと思うわけです

そうすると 知らず知らず チームの勝利に向かってゲームを進めているのかもしれません
先ほど上で書いたように サバイバルゲームにおける人数差は戦力差であり 相手を倒すことで
有利不利を作り出しているのであれば そうなると思うわけです


人数差で有利不利が決まるとすれば 結果的に人数が多く残っているチームが勝つことになります
でも まれに逆の場合もあります 
例えば 定例戦で初めて来た人と 毎回参加している人では やはり毎回参加している人のほうが
上手いわけです そうすると 人数=戦力とは別の 戦力になりうる要素があるはずです
そこが曖昧な「実力」と呼ばれるものかもしれません

個々の要素は難しいですが 先ほど書いたように 初心者とベテランとすれば サバイバルゲームの
参加歴が一つの要素かもしれません

例えば 野球で考えると プロ野球の試合に初心者が混ざることで 初心者は楽しめるでしょうか
難しいですよね 長年野球をしてきた人に対して 初心者が合わせられたら そりゃすごい才能の持ち主なわけです

そんなことなかなかないですから 初心者が楽しめるのは難しいでしょう 逆にプロが初心者に合わせるというのも
なかなか難しい気がします

そうすると双方とも楽しめる形にするには ルールを改正する方法もありますよね
例えば 初心者は10ストライクでアウトとか でもそれは野球と呼んでいいのかって話もあります

サバイバルゲームにおいても ゲーム時間の初めに倒されてしまった人は そのゲームに参加することはできません
そうするとお金を払っているのに楽しめないという状況が生まれるわけです

そのための救済措置的なルールは いくつかフィールドごとに工夫しているでしょう
(お客さんがみんな(実力差関係なく)楽しんで 次にまた来てもらうのがいいわけですから)
でもすべての人に不満なく楽しめるというのは少し難しいかもしれません


これは何となくジレンマな気がします


ただ昔は少なかった気がするんですよ 当方が始めた頃は
チームの中に先輩やら長老みたいな人やらが多くて
教えてもらったり 怒られたりしながら レベルを合わせていけるようになった気がします
(先輩からするとマダマダと思われてたかもしれませんが)

それでもゲームの中で ある程度戦力として数えられた時は うれしかったですし
その先輩を倒した時もうれしかったですね

単純に 15分ゲームで 「15分倒されなかった」とか「一人倒せた」とか
「フラッグが取れた」とか 何となく自分でもレベルが上がった実感もあった気がします

なんでもそうですけど
楽しむには多少の努力をすることは必要で そこからが面白さの本質かもしれません


まぁ いまどきはチームという概念すら少ないですし
そういう意味では レベルを上げる方法が少ないのかもしれません

もちろん 面白さを見出すのは個人の自由ですけど
先ほど書いたように 「相手に撃たれずに相手を倒したい」という手段が
目的になってるのであれば レベルを上げるという方法も手段の一つかもしれません

ただ どうすればレベルが上がるのか ということに対して 当方も明確なものは ありませんし
わかりません そのあたりを業界が少し組み上げていかないと
何となく 先細りになりそうな気がして不安です

という 妄言でした
  

Posted by yzr at 17:13Comments(0)どうでもいい話

2017年08月01日

徒然に

日曜はTTFで通常ゲームに混ぜてもらいました
お世話になったチームの皆様ありがとうございます

通常ゲームは結構久々で 夏使用のTTFは久々でした
ブッシュ戦でうまく隠れられて 結構やられてました・・・

お世話になったチームの皆様も ラインの上りが早かったので
結構好きに動いてみました
楽しかったです

さてさて 夏は結構難しいゲームになります
発見する工程が増えるので 少し時間がかかります
そのあたりの工程が結構重要な感じです

まぁそれでも楽しかったので良かったです  

Posted by yzr at 21:57Comments(0)今回の反省

2017年07月24日

徒然に

暑い日が続きますが TTFへ
まぁ 習性みたいなものです

今回の反省
少ないながらもBーfightでした
最近は センターにラインを引いて近距離戦を封じた形が多いです
これはこれで 回り込みできる場所もあるんですが
限られた部分だけですので 実際には相手を陽動する動きも必要になります

ここの所 個人スキルの上昇というのが何となく主眼だったんですが
当方はあんまり上がりませんが
そこそこ連携な話も必要そうだったので
ちょこっと練習

当方の場合 連携には各個人が描く最終的な形が共有できていることが重要だと思います
これを master的には「型」と言っていますが
この型を身に着けると 連絡する時間が無くなります

この時間短縮と 型の応用が 連携のすべてです

チームで勝つには相手を倒すことで有利な状態を作ります
有利な状態を維持しつつ相手を倒すことでさらに有利になります

サバイバルゲームで何をするかというとこれ以外ないわけです
だからこそ 相手に向かって撃つわけですし
相手に撃たれたくないから隠れるわけです

連携というのは 味方の不利な状況のリスクをあえて受けリスクを分散させる形や
相手を倒すためにリスクを上げつつ 味方を有利にさせる形などなど
味方に対するリスク管理を当人が請け負う形だと思います

ここにサバイバルゲーム上のリスクを判断でき
そのリスクをコントロールできるものが上手い人だと思います

たかが15分でどこまでできるかわかりませんが
こちらの意図を組みそちらの意図を伝える(声や身振りでなく)
そこにはリスクのコントロールを基本とした
動き方があるはずなので 勝率は上がります

援護や回り込みという言葉だけでない 連携という定義をもっと
考えてゲームしないと
実際にはうまくいきませんし 上手くいっても時間がかかりすぎます

そういえば 元中日の谷繁さんがある記事で面白いことを言っていました

「本当の結果」を出す方法(東洋経済オンライン)

プロの考え方なので まあそこまでとも思いますが
練習でできないことは本番でできないわけです

まぁサバイバルゲームの本番がなにか?という本質的な問題はあるわけですが・・・・
(戦争ではないです 絶対)   

Posted by yzr at 14:01Comments(0)今回の反省

2017年07月03日

徒然に

とりあえず暑かった・・・・

今回はゲーム数よりお話でした

その中で少しだけ抜粋

このブログで最初に定義した 
「サバイバルゲームは情報戦である」ということから
基本的に相手の位置を正確に収集し
自分の位置を相手に与えない というのがサバイバルゲームの動き方の基礎です
このある意味矛盾する行為をうまくすることが重要です

過去にいろいろ書いていますが
位置を正確に収集する術は
視覚に頼るのが一番です しかし視覚を頼るには発見されるという
反比例の関係ができます
よく「待ち」の戦術は強いといいますが
動かずにいることで発見されるリスクを抑え
ある範囲に侵攻してくる相手を発見し倒すわけですから
「待ち」にイニシアチブがあることがわかると思います

まぁこの辺も昔書いたのでここまでにしますが

「待ち」だけだと「勝つ」目的のためには侵攻スピードが遅く
その他の範囲の情報がないため 動けなくなりやすいわけです
すると勝てるゲームを落とす結果になりやすい気がします

そうすると ある程度進行しつつ情報を得て こちらの情報を与えないことを考える
必要があります

そこで「想定」という方法が出てきます
現状の自分の状態と視覚情報・聴覚情報等で 相手の状況をある程度想定するわけです
この「想定」の正確さを上げる必要があるわけです

文字だと難しいですが
右から撃たれてない という情報があれば 右に相手はいないと思いますよね

たとえば3対3のゲームで 自分の右にいる味方がバリケードに着いていて
左前方方向に撃っているとします 自分は前方から撃たれてバリケードで防ぎつつ反撃してます
左の味方は相手から撃たれていて反撃できない状態で 前と側にあるバリケードで防いでいるとします
この時に右側には相手がいない確率が高いと想定できるかどうかです
もちろん確率ですので間違うことはありますが
イチバチで進行するよりも対応する方法を想像できるほうが
最終的な生存率=勝率は高くなると思います

これも昔書きましたが 戦況を俯瞰で想像すること
相手を倒すと人数的な余裕ができること(自軍損害が相手の損害を上回らなければ)
相手は射撃方向が撃っている間は1方向であること
撃たれないということは 気づかれていない可能性があること 
フラッグに向かえば相手は撃たざる得ないこと 
相手が撃てば位置を特定できること
バリケードの向こう側は見えないこと などなど

サバイバルゲームの中にある 決まった真理(他の言葉が思いつかないので)を理解することで
「想定」の正確さを上げて 行動の成功率を上げていくわけです
(真理なんて書いてますが 当たり前の話です けどちゃんと理解するだけで動きの選択肢は狭まるしできることは増えてきます)


目で見る情報は正確ですが
目で得られない状態で 今ある断片的な情報から正確性を上げる必要があるわけです
単純に経験値に見えますけど
積み上げたデータを判断して決定しているわけで
積み上げ方を工夫すれば時間は短縮できる気がします

と言ってみてもまぁ当方自身ができるわけではないので
机上の空論にすぎませんが・・・・





  

Posted by yzr at 10:41Comments(0)今回の反省

2017年06月26日

徒然に

B-fightでした

今回は ゼロ距離や 回り込みを排除した形でゲーム
センターラインを引いてそこから相手陣地に入れないルール
センターラインはジグザグしてるので 距離を詰めれる部分は毎回一緒なわけです

面白かったです
ちょっと話したんですけど
少しまとめて

多数の相手に対した場合
優先順位というものがあると思います
基本的には 距離の近い相手から
だと思うんですが

もう一つ 倒す相手に集中すること
相手の脅威度を比べて
いちばん脅威度が高い相手から対応しないと
厳しい部分があります

持っている鉄砲は1方向しか撃てないわけですから
集中できる方向は1方向です
その状態で脅威度が低い相手と撃ち合いをすると
それは脅威度の高い相手にチャンスを与えているのと同じです

この脅威度は実力ではなく 単純に距離だと思います
弾の到達時間も含めて 遠距離の脅威度は低いです
小さな移動でも相手に対してブラインドポジションを取ると
相手は外すための何倍も移動する必要があります

この距離というのは時間を稼ぐことと同じですから
近い相手から倒せば 次の相手の準備の時間も得られるわけです

もし多数を相手するのであれば相手から一定の距離がある状態
(ある意味では プレート理論で言う 双方に手を出せる位置)でなければ
リスクが多くなります

相手がバリ裏で当てられないとしても
距離の近いほうから相手するべきだと思います

近い遠いと書きましたが 個人個人で判断する距離は違うと思います
そのあたりは 経験するしかないかもしれません  

Posted by yzr at 21:50Comments(0)今回の反省

2017年06月20日

徒然に

色々やってるんですけど

ブログにまとめられない・・・・


久々に仲間とインドアに行きました
終始 後手後手で 上手くいかず
結局後手に回った瞬間に 素早く正確に撃つ というポイントが
重要になると 途端にもろいです
この辺は相変わらずです

TTFでゲームに混ぜていただきました
全面使用のゲームでしたので
倒すために移動する距離がハンパ無くて
足腰ボロボロです
相手の視線でタイミングを外すのは
久々でしたがうまくいったかなと
細かい部分で 注意すべき部分を忘れてて 
新鮮でした
余興でやったB-fightを面白がっていただいてて
それは良かったなと

通常のB-fight 2対2でしたけど
相手がうまかったです
それにしても 電動ショットガンには勝てません

総じて 素早く正確に ということなんですけど
難しいですね 練習次第だとは思うのですけど
そこじゃない部分での動きが多いので苦手です
結局精進なんですけどね
  

Posted by yzr at 14:45Comments(0)今回の反省

2017年05月29日

徒然に

心地よい疲れとともに微睡の中へ・・・・

昨日は貸切チームのゲームに混ぜていただき参加させていただきました
本当にありがとうございました
めちゃめちゃ楽しかったです

ルール設定は貸切チーム様のルールですので
普段あんまりやらないルールでいろいろ頭を使いました

三チームに分けての三つ巴戦は 昔やったTTFフェスタでのXライン戦のようでしたが 
守るべきフラッグがないので 思い切った移動と 戦力分配ができて 
ゲーム自体が動きのあるものとして面白かったです

大体3mの距離感でチームとしてまとまって動くゲームでは
連携と進むためのタイミングをチームで作り
そこから どのように有利な状況をその場その場で作っていくのかが
面白かったです

久々に広い範囲で大人数で 
ゲームをすると
心地よい疲れがいい感じです
これで休めれば一番いいんですけど・・・・
  

Posted by yzr at 09:22Comments(0)今回の反省

2017年05月15日

徒然に

まぁ 普通に B-fightへ


今回の反省
今までのB-fightと少し違うフィールド設定でした
最近のB-fightは いろいろあって セルルールのフィールドではなく
通常フィールドの部分切り取りで 0距離もあり得るルールでのゲームだったのですが
スタート位置が 丸見え(双方で認識できる)だったわけです

昨日は 少しフィールド自体を大きめにして スタート位置はお互いから見えず
最初のポジショニングがわからないという設定でした

一般的なサバイバルゲームに寄せた設定です
当方としては スタート位置が見えるという条件は苦手です
見えるということは撃てるということですので
どーしてもイニシアチブを得る方法論が 撃つことに限定されてしまうため
スタートからポジショニングまでの組み立て方ができず
なかなかしんどいゲームが多かったです

スタート位置が見えないだけで ポジショニングまでの間にすることは増えますが
できる方法の選択肢も広がります
相手に気づかれないという 大きなアドバンテージをどう使うかと
相手のポジショニングを阻むことで 混乱を生じさせることもでき
ゲームプランの選択肢が増えれば 相手にプレッシャーも与えられます
(逆に言うと こちらもプレッシャーは受けるのですが・・・・)

ここで 必要なのは過去にも書いた
正確な情報の収集です 相手の動きがわかれば それに乗じた動きもできますし
その先も読める可能性が高まります
そして相手に情報を渡さない 隠密性 まぁ頭に風船がありますので
完全にわからないことはないんですけど
ちょっとした タイミングのずれは結構な確率で命取りになるわけです

ある意味でサバイバルゲームでHIT判定が風船になっただけなんですけど
当方としては すごくやりやすいゲームでした
(まぁ 次回は対策されて難しくなると思うんですけど・・・・ すでに当方がやっていた戦術もバレていますし)

昨日は 今までの戦術がうまくいきましたが
次回はわからないので また精進です  

Posted by yzr at 14:18Comments(0)今回の反省

2017年05月09日

徒然に

GWは一日おきにB-fight
もう向こうに住んでも良いのではないかと・・・・

今回の反省
えー
いっぱいやりましたB-fight

色々反省はあるんですけど ポジショニングが肝という話がありました
当方も漠然としながらも ある特定の状況になると勝率が上がるという物を
感じていました

当方はブログで 相手の選択肢を少なくすると書いてますけど
結局のところ 追い込み方だと思います

当方の中では 何種類あって明確に違うんですけど

いい言葉がなかなかないのでちょっと割愛

ただポジショニング的な追い込み方とすれば
結局のところ 先の先か後の先ができる状況に追い込むわけです

相手よりも早く構えて 落ち着いて撃つという状況を作り出す時に
当方が気にするのは どこから相手が出てくるかです
そうすると できるだけ 相手が出てくる場所を特定したいので
相手の選択肢が少なければ 特定した場所から出てくる確率は高くなります

単純に相手の入っているバリケードの 当方から見て左側からの射線をつぶせれば
相手が当方に撃つ場合は 当方から見て右側となります

この射線のつぶし方は いろいろあるんですけど 一つはブラインドによる射線のつぶしだと思います
もちろんこの場合 実際には ある程度の時間経過によって 当方側の選択肢が増える場合もあります
(当方から右側を狙っていても 相手がブラインドで 左へ移動する確率が時間経過によって上がるという想定です)

この場合 相手よりバリが近ければ 躱すのが容易になりますが 追い込まれることもあります

こういったことを考えると 実はイニシアチブというもの自体が 天秤のように 相手と当方の間で上下しているわけです

先日のゲームで この状況を作らないために 左右への移動を増やし 射撃数(弾数)を増やして 天秤を上下させない
相手とゲームしたところ ほぼ何もできない状況になりました

射撃数が多ければ 相手の射撃数は少なくなるので(頭を出しにくいという意味で) 天秤が上下せず 相手に傾いたままの
ゲームだった気がします

この場合少ないチャンスを掴む事を考えると 精密な射撃というストロングポイントで勝負するしかないと思っていましたが
元来苦手である上に 射撃数による圧迫(ストレス)で ことごとくはずしていた気がします

射撃数による圧迫を 下げるには 結局のところ こちらの射撃数を増やしブラインドによる攪乱で位置情報を少なくするしかないのですが
精度を上げるために 近づくと攪乱できず 遠距離だと 攪乱できても射撃精度が上がらず 
にっちもさっちもでした

まぁ結局のところ 相対して何かをつかむ以外ないので
精進ということです


  

Posted by yzr at 14:27Comments(0)今回の反省

2017年05月01日

徒然に

ほぼゲームができない一か月間
それでも久々のゲームは 楽しかったです

今回の反省
B-fightをいつも通りに
まぁ誤解を恐れずに言うと 「めんどくさい」

スタート時に相手が見えるということは
射撃可能ということですが 距離的に20~25mあるので
当方の経験から言うと「当たらない」んですけど
相手の弾は風船を捉えます 実際2回ほど スタート直後動き出す前に割られました

これって実はすごいことで
当方の感覚だと 20mの距離での到達時間と外でのゲームという要素を考えると
ほぼ当たらないと仮定しているのですが ある程度の予測した位置への射撃と
風の計算だと思うわけです

一日で一回くらいであれば 低確率なものだと思うのですが
二回あったということは おおよそ最初に当方が
動く方向を読まれていたこと 当方からの射撃が脅威になっていなかったと
思うわけです


勘違いしてはいけないのは
動かない的に当てることは 練習で精度を上げられますが
動く的相手では予測した位置への射撃になるので
実際に精度は下がります
逆に 動かない的に当たらなくても 予測精度が高ければ
精度は上がるわけです

当方の場合 精度の高い射撃が苦手なので予測精度をできるだけ上げたいわけです
予測精度を上げるというためには 相手の選択肢を少なくするように仕向けたいんですが
そのために 結果的に精度の高い射撃が必要になるという矛盾にさいなまれるわけです

昔このブログでゲーム理論の話を挫折しましたが
単純に相手がバリケードにいる状態を上から見ると
選択肢は 撃つか撃たないか 右か左か そのくらいの選択肢です
牽制として バリの左に集中すれば 右利きの相手からすると 右から射撃できる可能性が高く見えます
あえて撃ちこまれている方向から顔を出すことはないので 絶対ではないですが 右から撃つ可能性が高いわけです
これは単純化した話ですので もっと色んな要素が複合的になると思いますが
相手をコントロールできることで 精神的にも有利な状況を作れるわけです
まぁそんなにうまくいくことは「まれ」ですけど・・・・

逆に言うと 相手にはこちらに無数の選択肢があるように見せかけるだけで
精度はどんどん下がるわけです

それにしても久々でしたが楽しかったです  

Posted by yzr at 09:16Comments(0)今回の反省