2017年08月22日

徒然に

残暑厳しいですかねぇ
ちょっとわからないですけど
誰も見てないブログですので ちょっとした
個人的妄言を 突っ込んだ形で・・・


サバイバルゲームの最終的な目的は チームが勝つことだと思います
どんなレギュでもルールでもそれは変わらない気がするんですよ

反論もあるとは思うんですけどね

でも サバイバルゲームを行う場合 多くは 多数のチームに分けて
チーム戦の場合が多いと思います ということは
目的はチームが勝つ(勝利基準はいろいろあると思いますが・・・)
だと思うわけです

そうすると チームで勝つ目的のために 相手を倒すのが手段だと思うわけです

相手を倒すというのはなぜかといえば 人数差を生み出すことですよね
なぜ人数差を生み出すかといえば 戦力差(数的な)による有利不利をつけるためだと思うわけです

通常定例戦でも 貸切でも チームごとの人数は 同じになるように分けますよね
もちろんルール上そこに差異を始めから持たす場合もありますが それにしたって勝利条件は
どちらのチームにもあり得るわけです(絶望的に確率が低くても・・・)

ということは サバイバルゲームにおける戦力差というのは人数差と考えられるわけです
そうすると 相手チームをより減らしたほうが 有利になるわけだからチームの勝利が近づきます
そうすると勝利への手段として 相手を倒すということになるわけです



サバイバルゲームの楽しさはいろいろです
装備を身に着けるのが楽しい
カスタムした銃を撃つのが楽しい
非日常的な雰囲気が楽しい
etc
楽しみ方は人それぞれですので 好きに楽しめばいいと思います



ただ 撃たれるのが楽しい とか 倒されるのが楽しい という人には
結構長くこの遊びをしてますが 会ったことありません

その場のノリで そういうゲームをしているところを見ることはありますけど
一日通してとかは 見たことないです 
(もしかしたらいるかもしれませんが・・・・)

当方の認識内の話ですけど そうすると どこに楽しさを見出していても
倒されることは嫌で 倒すほうが楽しいということだと思うわけです

そうすると 知らず知らず チームの勝利に向かってゲームを進めているのかもしれません
先ほど上で書いたように サバイバルゲームにおける人数差は戦力差であり 相手を倒すことで
有利不利を作り出しているのであれば そうなると思うわけです


人数差で有利不利が決まるとすれば 結果的に人数が多く残っているチームが勝つことになります
でも まれに逆の場合もあります 
例えば 定例戦で初めて来た人と 毎回参加している人では やはり毎回参加している人のほうが
上手いわけです そうすると 人数=戦力とは別の 戦力になりうる要素があるはずです
そこが曖昧な「実力」と呼ばれるものかもしれません

個々の要素は難しいですが 先ほど書いたように 初心者とベテランとすれば サバイバルゲームの
参加歴が一つの要素かもしれません

例えば 野球で考えると プロ野球の試合に初心者が混ざることで 初心者は楽しめるでしょうか
難しいですよね 長年野球をしてきた人に対して 初心者が合わせられたら そりゃすごい才能の持ち主なわけです

そんなことなかなかないですから 初心者が楽しめるのは難しいでしょう 逆にプロが初心者に合わせるというのも
なかなか難しい気がします

そうすると双方とも楽しめる形にするには ルールを改正する方法もありますよね
例えば 初心者は10ストライクでアウトとか でもそれは野球と呼んでいいのかって話もあります

サバイバルゲームにおいても ゲーム時間の初めに倒されてしまった人は そのゲームに参加することはできません
そうするとお金を払っているのに楽しめないという状況が生まれるわけです

そのための救済措置的なルールは いくつかフィールドごとに工夫しているでしょう
(お客さんがみんな(実力差関係なく)楽しんで 次にまた来てもらうのがいいわけですから)
でもすべての人に不満なく楽しめるというのは少し難しいかもしれません


これは何となくジレンマな気がします


ただ昔は少なかった気がするんですよ 当方が始めた頃は
チームの中に先輩やら長老みたいな人やらが多くて
教えてもらったり 怒られたりしながら レベルを合わせていけるようになった気がします
(先輩からするとマダマダと思われてたかもしれませんが)

それでもゲームの中で ある程度戦力として数えられた時は うれしかったですし
その先輩を倒した時もうれしかったですね

単純に 15分ゲームで 「15分倒されなかった」とか「一人倒せた」とか
「フラッグが取れた」とか 何となく自分でもレベルが上がった実感もあった気がします

なんでもそうですけど
楽しむには多少の努力をすることは必要で そこからが面白さの本質かもしれません


まぁ いまどきはチームという概念すら少ないですし
そういう意味では レベルを上げる方法が少ないのかもしれません

もちろん 面白さを見出すのは個人の自由ですけど
先ほど書いたように 「相手に撃たれずに相手を倒したい」という手段が
目的になってるのであれば レベルを上げるという方法も手段の一つかもしれません

ただ どうすればレベルが上がるのか ということに対して 当方も明確なものは ありませんし
わかりません そのあたりを業界が少し組み上げていかないと
何となく 先細りになりそうな気がして不安です

という 妄言でした
  

Posted by yzr at 17:13Comments(0)どうでもいい話

2017年08月01日

徒然に

日曜はTTFで通常ゲームに混ぜてもらいました
お世話になったチームの皆様ありがとうございます

通常ゲームは結構久々で 夏使用のTTFは久々でした
ブッシュ戦でうまく隠れられて 結構やられてました・・・

お世話になったチームの皆様も ラインの上りが早かったので
結構好きに動いてみました
楽しかったです

さてさて 夏は結構難しいゲームになります
発見する工程が増えるので 少し時間がかかります
そのあたりの工程が結構重要な感じです

まぁそれでも楽しかったので良かったです  

Posted by yzr at 21:57Comments(0)今回の反省

2017年07月24日

徒然に

暑い日が続きますが TTFへ
まぁ 習性みたいなものです

今回の反省
少ないながらもBーfightでした
最近は センターにラインを引いて近距離戦を封じた形が多いです
これはこれで 回り込みできる場所もあるんですが
限られた部分だけですので 実際には相手を陽動する動きも必要になります

ここの所 個人スキルの上昇というのが何となく主眼だったんですが
当方はあんまり上がりませんが
そこそこ連携な話も必要そうだったので
ちょこっと練習

当方の場合 連携には各個人が描く最終的な形が共有できていることが重要だと思います
これを master的には「型」と言っていますが
この型を身に着けると 連絡する時間が無くなります

この時間短縮と 型の応用が 連携のすべてです

チームで勝つには相手を倒すことで有利な状態を作ります
有利な状態を維持しつつ相手を倒すことでさらに有利になります

サバイバルゲームで何をするかというとこれ以外ないわけです
だからこそ 相手に向かって撃つわけですし
相手に撃たれたくないから隠れるわけです

連携というのは 味方の不利な状況のリスクをあえて受けリスクを分散させる形や
相手を倒すためにリスクを上げつつ 味方を有利にさせる形などなど
味方に対するリスク管理を当人が請け負う形だと思います

ここにサバイバルゲーム上のリスクを判断でき
そのリスクをコントロールできるものが上手い人だと思います

たかが15分でどこまでできるかわかりませんが
こちらの意図を組みそちらの意図を伝える(声や身振りでなく)
そこにはリスクのコントロールを基本とした
動き方があるはずなので 勝率は上がります

援護や回り込みという言葉だけでない 連携という定義をもっと
考えてゲームしないと
実際にはうまくいきませんし 上手くいっても時間がかかりすぎます

そういえば 元中日の谷繁さんがある記事で面白いことを言っていました

「本当の結果」を出す方法(東洋経済オンライン)

プロの考え方なので まあそこまでとも思いますが
練習でできないことは本番でできないわけです

まぁサバイバルゲームの本番がなにか?という本質的な問題はあるわけですが・・・・
(戦争ではないです 絶対)   

Posted by yzr at 14:01Comments(0)今回の反省

2017年07月03日

徒然に

とりあえず暑かった・・・・

今回はゲーム数よりお話でした

その中で少しだけ抜粋

このブログで最初に定義した 
「サバイバルゲームは情報戦である」ということから
基本的に相手の位置を正確に収集し
自分の位置を相手に与えない というのがサバイバルゲームの動き方の基礎です
このある意味矛盾する行為をうまくすることが重要です

過去にいろいろ書いていますが
位置を正確に収集する術は
視覚に頼るのが一番です しかし視覚を頼るには発見されるという
反比例の関係ができます
よく「待ち」の戦術は強いといいますが
動かずにいることで発見されるリスクを抑え
ある範囲に侵攻してくる相手を発見し倒すわけですから
「待ち」にイニシアチブがあることがわかると思います

まぁこの辺も昔書いたのでここまでにしますが

「待ち」だけだと「勝つ」目的のためには侵攻スピードが遅く
その他の範囲の情報がないため 動けなくなりやすいわけです
すると勝てるゲームを落とす結果になりやすい気がします

そうすると ある程度進行しつつ情報を得て こちらの情報を与えないことを考える
必要があります

そこで「想定」という方法が出てきます
現状の自分の状態と視覚情報・聴覚情報等で 相手の状況をある程度想定するわけです
この「想定」の正確さを上げる必要があるわけです

文字だと難しいですが
右から撃たれてない という情報があれば 右に相手はいないと思いますよね

たとえば3対3のゲームで 自分の右にいる味方がバリケードに着いていて
左前方方向に撃っているとします 自分は前方から撃たれてバリケードで防ぎつつ反撃してます
左の味方は相手から撃たれていて反撃できない状態で 前と側にあるバリケードで防いでいるとします
この時に右側には相手がいない確率が高いと想定できるかどうかです
もちろん確率ですので間違うことはありますが
イチバチで進行するよりも対応する方法を想像できるほうが
最終的な生存率=勝率は高くなると思います

これも昔書きましたが 戦況を俯瞰で想像すること
相手を倒すと人数的な余裕ができること(自軍損害が相手の損害を上回らなければ)
相手は射撃方向が撃っている間は1方向であること
撃たれないということは 気づかれていない可能性があること 
フラッグに向かえば相手は撃たざる得ないこと 
相手が撃てば位置を特定できること
バリケードの向こう側は見えないこと などなど

サバイバルゲームの中にある 決まった真理(他の言葉が思いつかないので)を理解することで
「想定」の正確さを上げて 行動の成功率を上げていくわけです
(真理なんて書いてますが 当たり前の話です けどちゃんと理解するだけで動きの選択肢は狭まるしできることは増えてきます)


目で見る情報は正確ですが
目で得られない状態で 今ある断片的な情報から正確性を上げる必要があるわけです
単純に経験値に見えますけど
積み上げたデータを判断して決定しているわけで
積み上げ方を工夫すれば時間は短縮できる気がします

と言ってみてもまぁ当方自身ができるわけではないので
机上の空論にすぎませんが・・・・





  

Posted by yzr at 10:41Comments(0)今回の反省

2017年06月26日

徒然に

B-fightでした

今回は ゼロ距離や 回り込みを排除した形でゲーム
センターラインを引いてそこから相手陣地に入れないルール
センターラインはジグザグしてるので 距離を詰めれる部分は毎回一緒なわけです

面白かったです
ちょっと話したんですけど
少しまとめて

多数の相手に対した場合
優先順位というものがあると思います
基本的には 距離の近い相手から
だと思うんですが

もう一つ 倒す相手に集中すること
相手の脅威度を比べて
いちばん脅威度が高い相手から対応しないと
厳しい部分があります

持っている鉄砲は1方向しか撃てないわけですから
集中できる方向は1方向です
その状態で脅威度が低い相手と撃ち合いをすると
それは脅威度の高い相手にチャンスを与えているのと同じです

この脅威度は実力ではなく 単純に距離だと思います
弾の到達時間も含めて 遠距離の脅威度は低いです
小さな移動でも相手に対してブラインドポジションを取ると
相手は外すための何倍も移動する必要があります

この距離というのは時間を稼ぐことと同じですから
近い相手から倒せば 次の相手の準備の時間も得られるわけです

もし多数を相手するのであれば相手から一定の距離がある状態
(ある意味では プレート理論で言う 双方に手を出せる位置)でなければ
リスクが多くなります

相手がバリ裏で当てられないとしても
距離の近いほうから相手するべきだと思います

近い遠いと書きましたが 個人個人で判断する距離は違うと思います
そのあたりは 経験するしかないかもしれません  

Posted by yzr at 21:50Comments(0)今回の反省

2017年06月20日

徒然に

色々やってるんですけど

ブログにまとめられない・・・・


久々に仲間とインドアに行きました
終始 後手後手で 上手くいかず
結局後手に回った瞬間に 素早く正確に撃つ というポイントが
重要になると 途端にもろいです
この辺は相変わらずです

TTFでゲームに混ぜていただきました
全面使用のゲームでしたので
倒すために移動する距離がハンパ無くて
足腰ボロボロです
相手の視線でタイミングを外すのは
久々でしたがうまくいったかなと
細かい部分で 注意すべき部分を忘れてて 
新鮮でした
余興でやったB-fightを面白がっていただいてて
それは良かったなと

通常のB-fight 2対2でしたけど
相手がうまかったです
それにしても 電動ショットガンには勝てません

総じて 素早く正確に ということなんですけど
難しいですね 練習次第だとは思うのですけど
そこじゃない部分での動きが多いので苦手です
結局精進なんですけどね
  

Posted by yzr at 14:45Comments(0)今回の反省

2017年05月29日

徒然に

心地よい疲れとともに微睡の中へ・・・・

昨日は貸切チームのゲームに混ぜていただき参加させていただきました
本当にありがとうございました
めちゃめちゃ楽しかったです

ルール設定は貸切チーム様のルールですので
普段あんまりやらないルールでいろいろ頭を使いました

三チームに分けての三つ巴戦は 昔やったTTFフェスタでのXライン戦のようでしたが 
守るべきフラッグがないので 思い切った移動と 戦力分配ができて 
ゲーム自体が動きのあるものとして面白かったです

大体3mの距離感でチームとしてまとまって動くゲームでは
連携と進むためのタイミングをチームで作り
そこから どのように有利な状況をその場その場で作っていくのかが
面白かったです

久々に広い範囲で大人数で 
ゲームをすると
心地よい疲れがいい感じです
これで休めれば一番いいんですけど・・・・
  

Posted by yzr at 09:22Comments(0)今回の反省

2017年05月15日

徒然に

まぁ 普通に B-fightへ


今回の反省
今までのB-fightと少し違うフィールド設定でした
最近のB-fightは いろいろあって セルルールのフィールドではなく
通常フィールドの部分切り取りで 0距離もあり得るルールでのゲームだったのですが
スタート位置が 丸見え(双方で認識できる)だったわけです

昨日は 少しフィールド自体を大きめにして スタート位置はお互いから見えず
最初のポジショニングがわからないという設定でした

一般的なサバイバルゲームに寄せた設定です
当方としては スタート位置が見えるという条件は苦手です
見えるということは撃てるということですので
どーしてもイニシアチブを得る方法論が 撃つことに限定されてしまうため
スタートからポジショニングまでの組み立て方ができず
なかなかしんどいゲームが多かったです

スタート位置が見えないだけで ポジショニングまでの間にすることは増えますが
できる方法の選択肢も広がります
相手に気づかれないという 大きなアドバンテージをどう使うかと
相手のポジショニングを阻むことで 混乱を生じさせることもでき
ゲームプランの選択肢が増えれば 相手にプレッシャーも与えられます
(逆に言うと こちらもプレッシャーは受けるのですが・・・・)

ここで 必要なのは過去にも書いた
正確な情報の収集です 相手の動きがわかれば それに乗じた動きもできますし
その先も読める可能性が高まります
そして相手に情報を渡さない 隠密性 まぁ頭に風船がありますので
完全にわからないことはないんですけど
ちょっとした タイミングのずれは結構な確率で命取りになるわけです

ある意味でサバイバルゲームでHIT判定が風船になっただけなんですけど
当方としては すごくやりやすいゲームでした
(まぁ 次回は対策されて難しくなると思うんですけど・・・・ すでに当方がやっていた戦術もバレていますし)

昨日は 今までの戦術がうまくいきましたが
次回はわからないので また精進です  

Posted by yzr at 14:18Comments(0)今回の反省

2017年05月09日

徒然に

GWは一日おきにB-fight
もう向こうに住んでも良いのではないかと・・・・

今回の反省
えー
いっぱいやりましたB-fight

色々反省はあるんですけど ポジショニングが肝という話がありました
当方も漠然としながらも ある特定の状況になると勝率が上がるという物を
感じていました

当方はブログで 相手の選択肢を少なくすると書いてますけど
結局のところ 追い込み方だと思います

当方の中では 何種類あって明確に違うんですけど

いい言葉がなかなかないのでちょっと割愛

ただポジショニング的な追い込み方とすれば
結局のところ 先の先か後の先ができる状況に追い込むわけです

相手よりも早く構えて 落ち着いて撃つという状況を作り出す時に
当方が気にするのは どこから相手が出てくるかです
そうすると できるだけ 相手が出てくる場所を特定したいので
相手の選択肢が少なければ 特定した場所から出てくる確率は高くなります

単純に相手の入っているバリケードの 当方から見て左側からの射線をつぶせれば
相手が当方に撃つ場合は 当方から見て右側となります

この射線のつぶし方は いろいろあるんですけど 一つはブラインドによる射線のつぶしだと思います
もちろんこの場合 実際には ある程度の時間経過によって 当方側の選択肢が増える場合もあります
(当方から右側を狙っていても 相手がブラインドで 左へ移動する確率が時間経過によって上がるという想定です)

この場合 相手よりバリが近ければ 躱すのが容易になりますが 追い込まれることもあります

こういったことを考えると 実はイニシアチブというもの自体が 天秤のように 相手と当方の間で上下しているわけです

先日のゲームで この状況を作らないために 左右への移動を増やし 射撃数(弾数)を増やして 天秤を上下させない
相手とゲームしたところ ほぼ何もできない状況になりました

射撃数が多ければ 相手の射撃数は少なくなるので(頭を出しにくいという意味で) 天秤が上下せず 相手に傾いたままの
ゲームだった気がします

この場合少ないチャンスを掴む事を考えると 精密な射撃というストロングポイントで勝負するしかないと思っていましたが
元来苦手である上に 射撃数による圧迫(ストレス)で ことごとくはずしていた気がします

射撃数による圧迫を 下げるには 結局のところ こちらの射撃数を増やしブラインドによる攪乱で位置情報を少なくするしかないのですが
精度を上げるために 近づくと攪乱できず 遠距離だと 攪乱できても射撃精度が上がらず 
にっちもさっちもでした

まぁ結局のところ 相対して何かをつかむ以外ないので
精進ということです


  

Posted by yzr at 14:27Comments(0)今回の反省

2017年05月01日

徒然に

ほぼゲームができない一か月間
それでも久々のゲームは 楽しかったです

今回の反省
B-fightをいつも通りに
まぁ誤解を恐れずに言うと 「めんどくさい」

スタート時に相手が見えるということは
射撃可能ということですが 距離的に20~25mあるので
当方の経験から言うと「当たらない」んですけど
相手の弾は風船を捉えます 実際2回ほど スタート直後動き出す前に割られました

これって実はすごいことで
当方の感覚だと 20mの距離での到達時間と外でのゲームという要素を考えると
ほぼ当たらないと仮定しているのですが ある程度の予測した位置への射撃と
風の計算だと思うわけです

一日で一回くらいであれば 低確率なものだと思うのですが
二回あったということは おおよそ最初に当方が
動く方向を読まれていたこと 当方からの射撃が脅威になっていなかったと
思うわけです


勘違いしてはいけないのは
動かない的に当てることは 練習で精度を上げられますが
動く的相手では予測した位置への射撃になるので
実際に精度は下がります
逆に 動かない的に当たらなくても 予測精度が高ければ
精度は上がるわけです

当方の場合 精度の高い射撃が苦手なので予測精度をできるだけ上げたいわけです
予測精度を上げるというためには 相手の選択肢を少なくするように仕向けたいんですが
そのために 結果的に精度の高い射撃が必要になるという矛盾にさいなまれるわけです

昔このブログでゲーム理論の話を挫折しましたが
単純に相手がバリケードにいる状態を上から見ると
選択肢は 撃つか撃たないか 右か左か そのくらいの選択肢です
牽制として バリの左に集中すれば 右利きの相手からすると 右から射撃できる可能性が高く見えます
あえて撃ちこまれている方向から顔を出すことはないので 絶対ではないですが 右から撃つ可能性が高いわけです
これは単純化した話ですので もっと色んな要素が複合的になると思いますが
相手をコントロールできることで 精神的にも有利な状況を作れるわけです
まぁそんなにうまくいくことは「まれ」ですけど・・・・

逆に言うと 相手にはこちらに無数の選択肢があるように見せかけるだけで
精度はどんどん下がるわけです

それにしても久々でしたが楽しかったです  

Posted by yzr at 09:16Comments(0)今回の反省

2017年03月21日

徒然に


なし  

Posted by yzr at 21:50Comments(0)今回の反省

2017年03月13日

徒然に

色々やっていたのですけど
久々です


まぁブログに書いてはいませんが
結構ゲームはしています
ちょこっと箇条書きにて

・OPS 
もう何年ぶりかのOPS あんなに凸凹してましたっけ って感じです
定例にお邪魔しましたが 面白かったです
久しぶりにライン際の攻防とかしました 足腰がたがたで生まれたての小鹿みたいになってました 

・水戸NERF B-fight
ちょくちょくお邪魔してますが NERFで風船が割れるのは いつも驚きます
NERF自体に精度がないのと 到達時間が長いので いつも以上に先読みな感じ
あるいは 相手に気づかれず 撃つという何とも意外と骨が折れるゲームです
若い子が元気で困ります

・S.A.T港北
初めてお邪魔するインドアでした
インドアは難しいです 情報量が少なく そのうえ想定する状況が多すぎて
パンクしそうでした しかも回り込みできるフィールドなので
瞬間瞬間の対応が難しく 狙って撃つことの精度と速さが要求されるので
個人的に苦手なので難しく面白かったです

・T.T.F
昨日はB-fight 結構な遠距離でも隙間から風船を割られるので 気が気じゃないゲームばかり
それでも 駆け引きで勝負してみましたが そこそこできたかなと
状況の転換点を考えると バランスの崩れた状態で有効弾(倒すことはできなくても相手に脅威を感じさせる精度の弾)を撃てないと
転換しきれないので攻守のバランスを崩せないのは もうなんだかわかりません
実際に当方の能力で 「後の先」(風船が見えてから撃って先に当てる)は分が悪いので
「先の先」(出てくるだろうと予測した場所に先に撃つ)という形から
なんとかするわけですけど まぁふつうに考えて予測がそんなに当たるわけないので
どうしてもそれ以外の部分で優勢な状況へ持っていくには
攻守のバランスを崩して ミスや状況の対応の遅れなんかで勝負することになるんですが

2VS2とかになると非常に難しく感じました
ちょっと精進ですね  

Posted by yzr at 10:01Comments(0)今回の反省

2017年02月06日

徒然に

久々に普通のゲーム・・・
体が痛い・・・・

昨日はTTFで普通のサバイバルゲームでした
走り回って疲れました

状況判断って難しいですよね
ゲーム中の情報は限られた部分しかわかりません
その中で精度の高い情報を想像するしかないわけです

これは経験値が大きいですけど
この経験値というのは 過去の記憶を整理して覚えておくことが
重要です

正しいか正しくないかは重要ではなく
結果に対する過程の中でどこがポイントだったかだと思うわけです

このとらえ方を間違えると フィールドの場所での戦術になってしまい
応用が難しくなる気がします

得意なフィールドの一部分ができてしまい
もちろんスペシャリストにはなるかもしれませんが
その他での応用が利かない感じになるともったいない気がします

当方も昔はフィールドの一部分は得意でその場所以外では
上手くいかないことが多かった気がします

最初のとっかかりはいいと思うんですけど
少し自信がついたらそこからの応用を考える必要があると思います

この応用するために 過程の中のポイントをうまく特定しておかないと
場所や相手という遭遇確率の低い部分での戦術になる気がします

もっと漠然とした状況にポイントを絞ると 応用できる範囲は広がると思います
そのための状況判断の選択肢を考える必要があるわけです

まぁそこまでしなくても楽しいことは確かですけど・・・・・
  

Posted by yzr at 09:43Comments(0)今回の反省

2017年01月24日

徒然に

メンタルという見えないもの・・・・

先日のゲームで少し感じたことを

このブログでは サバイバルゲームを情報戦や心理戦という位置づけをしますが
本質的には ストレスのかけ方と外し方なのかもしれません
ここでいうストレスとは
ゲーム中に感じる 負荷です 
当たるかもしれない いるかもしれない 当たらないかもしれない 等々
ゲーム中はいろんな負荷がかかります

負荷がかかるほど普段の実力が出せないのは 多少スポーツや受験等でも経験があると思います
この「負荷」というものが 曲者で自分にどの程度かかっているか わからないわけです

当方の感覚ですが 負荷にも種類があります
心理的な負荷 肉体的な負荷 瞬間的な負荷 持続性のある負荷

負荷を受ける側から説明すると
心理的な負荷・・・前述にもあるように「かもしれない」的なことです 
肉体的な負荷・・・息が上がった状態やバランスの悪い足場 走りながらの射撃等のことです
瞬間的な負荷・・・想定しない場所からの射撃や位置の発見される状態
持続性のある負荷・・・相手が長距離からの射撃を自分に向けて続けている状態

すべてがこの四つに分類されるわけではなく 複合的に負荷を受ける気がします
この負荷がもたらすデメリットが 判断力の低下と 射撃精度の低下につながると思います

当方は 実銃的なタクティカルトレーニングとサバイバルゲームでは 「勝つ」という目的に対しては
別物だと思っています 「勝つ」という表現をしていますが 上手くなる=相手に勝つという意味でです
(もちろん 射撃姿勢やマズルコントロール等の最低限のルールは必要ですけど)
そんな当方でも一枚だけコスタ氏のDVDを見たことがあります
その中のトレーニングで 耳元で大声を出されながらの射撃訓練だけは
負荷をかけた状態での正確な射撃の練習として参考になったと思っています

この「負荷」うまく外してより負荷の少ない形で射撃できる準備をすることが
受ける側としての技術だと思うわけです

気が向いたら続きます  

Posted by yzr at 09:40Comments(0)戦術ってなに?

2017年01月23日

徒然に

一日通してB-fightで1VS1 疲れました・・・・

昨日はTTFで B-fightちょっと無茶なお願いをして
Bフィールドを貸してもらいました
いつもありがとうございます

Bフィールドでのゲーム自体半年ぶりぐらいで
距離感がなかなかつかめない感じでしたが
総じて楽しかったです

ゲームの組み立て方の正解はそれこそ無数にありますし
その時によって違います
きっと正解は結果が出たときにしかわからないものです
ただ自分に合う合わないはあると思います
その点をどうとらえるかだと思うのです

正確な射撃というストロングポイントがあるのであれば
どの状態で成功率が上がるかを客観的にとらえます
たとえば 2秒の静止状態があれば当てられる という条件があれば
その条件に向かって組み立てるわけです
自己鍛錬としても目標があれば 2秒を1.5秒にする という目標も立てやすいです

まぁ必要のない話でもあるのですが
勝ち負けのあるゲーム形式である以上 勝ったほうが面白いですし
負けたほうは悔しいですから あきらめる前にあがいたほうが面白くなると思います

B-fightはHIT判定が誰が見ても明らかなので
1ゲーム1ゲームの勝敗をまざまざと 見せつけられると悔しさもうれしさもひとしおです
文句もつけられないですし・・・・

当方の場合
基本の考え方として 相手をあわてさせることで 正確な射撃を乱して
その状態でこちらが落ち着いて撃つ ことを目指します
あわてさせるためには 位置情報のかく乱とか タイミングのずらし を繰り返しチャンスを作ることが
目標です
その中で 逆に乱される場合もありますし
立て直すこともありますが どーにもならないこともあります

そのときは距離を取って 仕切りなおす感じです

まぁ正確な射撃に自信がないので 鉄砲の飛距離と 自分の感覚的な距離感何となくすり合わせて
ある一定の勝負できる距離感に持っていく感じですね

たぶんこれは完全に邪道な感じですが
しみついているのでこれしかできない感じです

まぁそんなことだから集中した初弾があさっての方向に飛んでいくんですけど・・・・

  

Posted by yzr at 09:27Comments(0)今回の反省

2017年01月01日

徒然に

あけましておめでとうございます
本年もよろしくお願いします

年末最後はB-fightでした
久々に2対2のチーム戦
負け続けましたが面白かったです

個人戦のいいところは 個人技の練習に尽きると思います
崩れた体勢やストレスのある状況で正確な射撃の練習が主だと思っています
1ゲーム 1ゲームの勝敗も重要ですが
それ以上にそのゲームで何ができて何ができなかったかを
反省する方が多いです
うまくいくと続けてゲームして 感覚をつかみたいですし
うまくいかなければ 考える時間がほしくなります

それに比べると2対2の時は連携のタイミングの練習になります
瞬間的な1対2にどう持っていくか
あるいは どうすればイニシアチブをとれるかだと思います

そして優勢になれば スピードを上げた組み立て
劣勢になれば どこまで時間を延ばせるか

その辺の意識でゲームします
まぁ今回は劣勢ばっかりですけど・・・・

個人技で勝てれば いいですけど
一人で多人数を倒せるレベルに達していないのですし
そんな人見たことないので
結局は連携なりを使ってチームで戦う方が強いとおもいます

少ないチャンスもうまく使えず
全く勝てませんでしたが
まぁそれも実力なのでしょうがないです

取りあえず精進です


  

Posted by yzr at 21:51Comments(0)今回の反省

2016年12月12日

徒然に

えー ひっさびさ
まぁ色々ありました
ここ一カ月程度で 事故二回 
怪我がないのが不思議です

さて 今回の反省

久々のB-fight
正直に言うと 全く自信がなかったのですが
まぁブランクがあること考えると まぁまぁでしょうか

そんな状態なので 特連って感じなんですけど

なんとなく 最近の流行は距離を取っての
精密射撃ぽかったです

まぁあんまり得意な分野ではないので
できるだけその土俵に乗らないように 当方的には心がけましたけど
うまくいったかは微妙です

精密射撃ができるならそれに越したことないですけど
まぁ練習する機会も少ないので
プレッシャーのかかる状態で どこまで先読みできるか
が課題ですね

まぁ オイオイです  

Posted by yzr at 22:04Comments(0)今回の反省

2016年10月19日

徒然に

秋らしいといえば聞こえはいいですが
寒いんだか 暑いんだか ・・・・・

今回の反省
一日B-fightでした

少し課題ありきで
基本的に相手にびっくりしてもらう状況に持ち込むのが
当方のペースですので
まぁ引き出しは多いほうがいいかと

今回は1VS1なので
相手の目線の分割がないので
ブラインドで惑わしつつ相手よりも早く準備ができる
状況を作るって感じですが

もう一つ 右から左へ移動というのが目標
昔はよく使っていたのですが
自分から見て 相手のきき手が右手の場合
通常左から銃口が見えるわけです

そうすると 右前方に移動しても
角度が狭くなるので 当てるには的が小さくなります

そこで一度右前方へ移動しつつ
近距離から左に移動することで
相手の不意を突けないか ということですけど
思ったよりも難しかったです

まぁ体力的にも俊敏さでも落ち目なのは否めないですし
相手もなかなかレベルアップしているので
そううまくはいかない感じです

結局トライ&エラーを繰り返して
状況に応じた成功対応から
経験値とするしかないので 必要とはいえ
もう少し何とかなればよかったです

精進ですね  

Posted by yzr at 23:33Comments(0)今回の反省

2016年10月02日

徒然に

秋らしくて 気持ちのいい風は最高です

今回の反省
本当に久々にTTFへ
しかも もういつぶりなのかわからない B‐fight
久々すぎて もうよくわかりません

まぁリハビリもかねて
前半は 距離を開けての援護主体
相手の位置を把握すること 伝えること
射撃による牽制 をおもに

少しずつ慣れてきたところで
先行速攻に切り替え
ソコソコできたかなと

まだ判断の遅い場面や
連携で味方を見てない部分もあり
本調子でないのはしょうがないかなと


まぁそれでも 正面での撃ち合いで押せましたし
ブラインドによる 距離の詰めもできたので
ソコソコ

正直通常ゲームそのままでは
B-fightでは難しい部分があります
たいした違いではないですが 距離の問題は死活問題となります
距離が近いということは 着弾時間の短さを意味します 当たり前ですけど
相手に撃っても到達する前に防御姿勢に入らないと風船を割られてしまいます

この時間の短さを意識すると 最低限の面積をバリから出す射撃姿勢と
瞬間的に 動きながらでも 当てられる技術が必要になるわけです
また 相手の位置はほぼわかるのですが それでも味方との情報共有と射線のイメージ
による安全領域の確保は必須でしょう

通常ゲームである程度完成した 距離によるフェイントや到達時間の感覚でゲームすると
B-fightの肝の部分を見過ごすこともあります

結局は なぜ勝てたか なぜ負けたか の原因を見つけることで
対策ができるわけです
原因を見つけるには ゲーム中の行動一つ一つに理由なり想定なりをしたうえで判断していれば
原因の特定(正しいかどうか別として)はしやすくなります
それをしないとなかなか上達しないのは 当方も経験がありますし
そこを味方同士で話し合わないと連携すらまとまらなくなります

特にB-fightでは 今までの通常ゲームで通用してたものが通用しないことが多かったです
まぁ楽しくやるだけならそこまでする必要はないですけどね
  

Posted by yzr at 21:53Comments(0)今回の反省

2016年08月17日

徒然に

えーとりあえずTTFへ
お盆で寝てたので やっと更新・・・・

先日の日曜日にTTFへ
夏のTTFは一味違います ブッシュが濃いので
索敵がしにくくなります 

ということは相手の位置を見失うことが多いので
常に誰かが確認している という状況が必要になります

今回の反省
昔相手に見つからずにフラッグゲットできれば一番いいと
当方は考えていました  これは相手に位置情報を与えないことで
自身の有利さを手放さないということなんですけど

まぁそんな高度なことは難しいです
そうすると 相手に位置情報を与えても 惑わすことや
逆に与えることで 味方を隠すという 情報戦の連携ということが必要になります
これはゲームを通じてではなく ポイントポイントとして使うことで
短時間の効果を発揮する感じです

細かいフェイントみたいなものでしょうか
フェイントも積み重ねると相手がミスをすることもあります
これを複数で行うと 対応に困る状況になるのでミスが多くなると思うのです

結局のところ 瞬間瞬間のリスクとアドバンテージを俯瞰で理解しつつ
その中で 戦局の転換点(時間的やポジション的等)をうまく使うことができると
うまくいく気がします

まぁそんなにうまくはいきませんけど・・・・



  

Posted by yzr at 14:50Comments(0)今回の反省