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Posted by ミリタリーブログ at

2017年01月24日

徒然に

メンタルという見えないもの・・・・

先日のゲームで少し感じたことを

このブログでは サバイバルゲームを情報戦や心理戦という位置づけをしますが
本質的には ストレスのかけ方と外し方なのかもしれません
ここでいうストレスとは
ゲーム中に感じる 負荷です 
当たるかもしれない いるかもしれない 当たらないかもしれない 等々
ゲーム中はいろんな負荷がかかります

負荷がかかるほど普段の実力が出せないのは 多少スポーツや受験等でも経験があると思います
この「負荷」というものが 曲者で自分にどの程度かかっているか わからないわけです

当方の感覚ですが 負荷にも種類があります
心理的な負荷 肉体的な負荷 瞬間的な負荷 持続性のある負荷

負荷を受ける側から説明すると
心理的な負荷・・・前述にもあるように「かもしれない」的なことです 
肉体的な負荷・・・息が上がった状態やバランスの悪い足場 走りながらの射撃等のことです
瞬間的な負荷・・・想定しない場所からの射撃や位置の発見される状態
持続性のある負荷・・・相手が長距離からの射撃を自分に向けて続けている状態

すべてがこの四つに分類されるわけではなく 複合的に負荷を受ける気がします
この負荷がもたらすデメリットが 判断力の低下と 射撃精度の低下につながると思います

当方は 実銃的なタクティカルトレーニングとサバイバルゲームでは 「勝つ」という目的に対しては
別物だと思っています 「勝つ」という表現をしていますが 上手くなる=相手に勝つという意味でです
(もちろん 射撃姿勢やマズルコントロール等の最低限のルールは必要ですけど)
そんな当方でも一枚だけコスタ氏のDVDを見たことがあります
その中のトレーニングで 耳元で大声を出されながらの射撃訓練だけは
負荷をかけた状態での正確な射撃の練習として参考になったと思っています

この「負荷」うまく外してより負荷の少ない形で射撃できる準備をすることが
受ける側としての技術だと思うわけです

気が向いたら続きます  

Posted by yzr at 09:40Comments(0)戦術ってなに?

2016年03月17日

徒然に

先日のゲームで当方なら と思うこと

ただの妄想ですけど・・・・

まず5VS3という戦力比を考えると
1VS1を三つ作っても2余る
そうすると ランチェスターの定理 を引用して
1VS3 1VS1 1VS1 という状況を作れれば
1VS3での勝利は3側となる

3が無傷であれば
4VS1 1VS1 あるいは 3VS1 2VS1 となり
有利に進める

3が目減りしても 1が3を全滅させることがなければ
数的優位は常に維持できる

こう考えると 1VS3での勝敗が チームの勝敗に影響を与え続ける

1VS3で勝つには 
多方向からの射撃 あるいは相手の動きを止めて近づく等の 戦術が必要になる
この場合1VS1で相対している味方は 相手が動かないまたは手が出せないように
する必要があり勝敗よりは現状維持と 倒されないことが重要となるので無理はしない
また 1VS3はできるだけ時間をかけないで勝つ必要がある

これは理想論

当方ならば 1VS1 1VS1 1VS1 であまりの2が流動的に
各ペアに一時的に2VS1 あるいは3VS1と乱入することで
数的優位を作り 相手の邪魔な目標となるようにする
相手のミスを誘いつつ まず一人倒すことが前提となる

また戦況が有利に動いた場合は 高所にコントロールを置いて
相手の情報を常に把握する

あるいは距離をとり 情報の共有化を図り 全体としての行動を決める

もちろん個々の動きは制御できない場面があるので
フォローを中心として
移動範囲を広く取り
味方の位置情報を常に把握するようにする

型を知らない場合は できるだけ タイミングを声に出す
倒すことより フラッグアタックの回数を増やすように味方が倒されないことを重視する

また相手の出鼻をくじいて 混乱させることもある

初めに描いたポジションは 上手くいく場合もあるが 基本的に失敗すると考えておく
その場合の立て直し方 として 常に味方との情報だけは密に連絡を取る

もし数的優位が崩れそうな場合には 早い段階で 「待ち」の準備をする
早ければ早いほど 相手に情報が伝わらず 時間を稼ぎやすい

逆に優勢に転じた時に遅れないように フィールドの距離感を常に意識する

とは思うものの そんなにうまくいかないですけどね



  

Posted by yzr at 10:16Comments(0)戦術ってなに?

2016年03月16日

徒然に

前回の続き・・・・

見せる場面と見せない場面ですが
根本には戦術的な理由があると思うわけです

これがすべてではないですが
たとえば スタート時に相手に姿を見せることで
注目させ先行する味方を援護すること
この場合相手との距離が遠いことが多いことから
姿を見せる量(時間?)を大きくすることができるわけです

逆に先行する場合はこのタイミングを有効に利用することで
相手に位置情報を与えないことを念頭に置いて
姿を見せずに距離を縮めるわけです

いわゆる陽動戦術なわけですが
特に人数が少ないゲームでは 相手の目 銃口をいかにコントロールして
距離を縮めるかがポイントとなるわけです

また
フラッグアタックの場面で相手の位置がわからない場合
積極的に姿を見せて
相手に撃たれることで ある意味では無理やり
情報を得る方法もあるわけです

全てはチームとしての練度といいますか
ある程度の基本となる戦術基礎が
共通認識していることが必要ですが
最小限のリスクで最大限の効果を得ることが重要だと思うわけです

サバイバルゲームはチームで勝敗を競うことが主な目的だとすれば
チームという単位でのレベルを上げるのは
必要不可欠です

もちろん勝敗だけではありませんが
そこを無視してしまうと
ゲームという大前提がなくなる気がします

個人のレベルアップだけでチームが勝てるほどあまくは無いですし
たかが知れてます

個人的な印象ですが
素晴らしく的当てが上手い(素早く正確に当てる)人が一人いるチームより
チーム全体で意思のある行動を取るチームの方がチームの勝率は良いと感じます

味方の状況で自分の行動を合わせる
これをみんなができる人が上手いと感じるわけです


  

Posted by yzr at 11:14Comments(0)戦術ってなに?

2015年08月16日

徒然に

あぁ たまの休みに暇なので

少し解説・・・・




サバイバルゲームって自由なわけです
もちろん 装備に凝ること 仲間とワイワイすること ゲーム性を重視すること
すべて自由です
ただせっかく撃ち合うのですから
当たるよりは当てたいと思うわけです

でまぁそんなコンセプトを含みつつ本ができたわけですけど
技術というものをまず定義しないといけないわけです
ただ単に技術と言っても 漠然としすぎてますから わかりませんが
ちょっとだけ 書こうと思ったきっかけが
最近当方が話した仲間に対する一言だったわけです

「まえに比べて相手が出てくるチャンスを狙うより自ら動いてチャンスを作ってる」

実は今当方に足らないのもこの辺なんですが・・・・・

相手が出てくるチャンスというのは バリケードに入った相手が 撃つために出てくる瞬間から撃つまでの短い時間なわけです
距離にもよりますが弾の到達時間も含めて考える必要があるわけですが
これは極短時間の「待ち」なわけです
出てこなければ撃てませんし当たらないわけです
これは主導権が自分にありつつ相手にもある状態なわけです

もちろんこれも技術です 悪いわけではないですが
時間の浪費というデメリットがあると認識する必要があるわけです
能動的な攻撃ではなく 受動的な攻撃とも言えます
個人的な技術で能動的な攻撃をすることは かなり難しい高レベルだと思います

本ではこれを連携という形で解消する方法を載せてます
相手を封じ込めこちらが動いて倒すP118あたりからがそういう話です

ここで重要なのは相手は一人ではないから使えないのではという疑問はもっともです
今回の本には載せませんでしたが
実はここにも技術的な方法論は存在します
たぶんここで書くと怒られるので書きませんが
一人は一人分ではないということです
(昔すこし書いた気がしますが・・・)

この能動的な攻撃手段は 時間の短縮という効率を上げる効果が出ます
最終的にフラッグに間に合わないというのは そのゲームでしてきたことが無駄になることを意味します
そこに少しでも多くの時間を残すことで
より多くの方法を試せる余地を残すわけです

この辺を意識してゲームする必要は全くないと思いますが
せっかく休みに時間とお金を浪費してゲームしているのであれば
勝つ喜びも負ける悔しさも楽しむエッセンスになると思うわけです

まぁ実際定例会等では難しいと思うわけですが
少しだけ意識すると変わった楽しみ方もできるかもしれません

先にも書きましたが当方ができてないので説得力がないですから
精進しないと 今のところ机上の空論ですけどね
  

Posted by yzr at 17:48Comments(0)戦術ってなに?

2013年08月20日

徒然に

B-fight・・・ああB-fight・・・・

そこそこ慣れてきたとはいっても
通常のゲームとは勝手が違うわけです
基本的に当たり判定が頭に付けた風船が割れるという
ビジュアル的にも当人的にもはっきりわかるシステムなので
当たった手ごたえを感じることができます

そしてこの風船のために
通常のゲームのフィールドとは違い
高低差のないコートのようなフィールドとなります
しかも縦5マス横2マスの区切りがあります
相手がいるマスに入ることができないルールなので
2~3Mに近づいての射撃はほぼないわけです

そしてフィールドには無数の板バリケードとタイヤを積んだバリケードしかありません


さて当方が今まで参戦してきて
気づいたことを・・・

前に書いたイニシアチブが基本です
撃ち合う状況で相手に認識されないことや
相手の位置がわからなくなることは少ないです
(ちょっと後で書きますがないわけではないです)
そうすると相手の位置もわかりこちらの位置もわかった状況で撃ち合うわけですから
瞬間に正確に撃つ必要があります
しかし正確に撃つにはやはり落ち着くというか
ある程度の時間をかける必要があります
この時間を得るためにイニシアチブをとることが必要になります
この辺の方法の話は前に書きましたので割愛しますが
新たな方法もありそうです

バリケードの弊害の話も前に書きましたが
フィールドが狭いため弊害のリスクも大きいです
自分の隠れているバリケードが邪魔で相手の位置を見失うことが
多い気がします
特に板バリは面方向に対して安全圏を確保できますが
その分視覚が遮られるリスクがあります
このリスクが通常のゲームよりも大きいわけです

そして弾を撃つことのメリットが大きいです
バカバカ撃つことは悪みたいなイメージを当方は持っていたのですが
相手との距離が近いので
撃つことで時間を稼ぎ
視覚を封じ
イニシアチブをとることがセオリーとなります
この辺はもしかするとペイントボールのような感じかもしれません

とここまで書いてみましたが
まだまだいろいろありそうです
連携やら陽動やらまでまだできませんが
その辺ができてくるともっと煮詰まった戦術になるような気がします
まぁここで書いてることは机上の空論ですが
一度体験すると最初は戸惑いますが
相手の風船を割ってしまうと病みつきです

そして日曜はまた行ってしまうのでしょう
  

Posted by yzr at 21:08Comments(0)戦術ってなに?

2012年04月09日

徒然に

本日二度目の更新

最近「戦術ってなに?」カテゴリーが多いのは
ゲームに行きたくても行けない状況が多いから・・・

まぁ前回の記事で
「ブラインド」と「連携」について書きましたが
その中で出てきた「援護」という言葉の意味について
少し書こうかなと

「援護」ってなんですかね
ゲーム中に「援護して」なんて言われますよね
(言われないかな?)
そんなこと言われてどうするのが良いのでしょうか?
そもそも「援護」とはなんぞやということです

このブログに関して言えば
そういう疑問をこじつけでもいいので
なんとか考察するのが趣旨ですし

逆説的に援護を依頼する時はどんな状況かということです
当方の経験上「先のバリケードに動きたいけど撃たれてて動けない」場合や
「相手を倒す間合いに入っているが鉄砲を出しにくい」ときなどに
援護を必要だと感じます

前回書きましたが連携という行為を少しこじつけました
そして重要なのは情報を与えないことと取得すること
とも仮定してます
それらをふまえれば
「味方がある行動をしたいときに相手のマークを外す」ということが
援護となるのではないでしょうか
ある行動という曖昧な言い方をしたのは
どんな状況であれ使えるとしたかったからです

個人技的に情報を与えないことや相手の「心理情報」から
タイミングを掴むことを書きましたけど
援護というのは一人では成立しないと思うわけです

そこには確実に味方の存在があるわけです
そう言う意味では「連携」の一部なのかもしれません

連携という大きな枠の中にある技術という概念ですかね

援護はマークを外すことが重要です
マークする場合基本は視覚で捉えることが多いと思います
ということは
視覚を遮れば援護となるわけです
バリケードに入っている相手であればバリケードから頭を出させない
または鉄砲を出させない・撃たせないようにすればいいのではと思うわけです

前提として援護を必要としている味方をマークしている相手がどこなのか
がわかっていて
味方が次の動きの選択が決まっていてそれをお互いが(援護する方もされる方も)
認識できることが必要かもしれません
そうでないと 変な援護になり最悪二人でHITになりかねませんし

ポジションにも縦の関係や横の関係等いろいろあると思いますが
今回は割愛



前にも書きましたが
こういう言葉として浸透しているのに
共通の動きとして決まっていないものが多いと思います
この遊びは

サッカーだと「基礎常識」というものがあるそうです
(当方も聞いただけで本当かどうかまで確認してませんが・・)
戦術理解度がまばらであれば
代表戦なんかで急に組まされたチームで試合なんてできませんよね
そこでそういったもので基本的な常識を共通意識として
戦術理解度をあるレベルまで一定に保つわけです

当方はこの遊びは毎回代表戦のような気がします
チーム編成はその時々で変わり(チーム同士の対戦は抜きにしてですが)
いきなり初めての人とチームを組むことも多いわけです
長年やっている人もいればはじめたばかりの人もいるわけで
急に連携やら援護やら言われてもわからないことが多いですし
初めての人と意思の疎通なんてできるわけがありません
(長年やってても難しいですしね)

でもせっかく同じ遊びをしている同士なわけですから
いい感じの連携やら援護やらができると爽快感が気持ちいいです
勝敗関係なくそこで盛り上がったりする経験があります
面白さがもっと面白くなる気がします
まぁ個人で言っているだけですからなんにもならないですが
こういう技術のスクール(実銃を意識したタクトレとかでなくゲームに即した感じの)
とかがあれば入ってみたいですけどね

とまぁ色々書いているものの
当方自身は机上の空論ですので
ゲームで出来ているわけではありませぬ
そうなったらいいなぁとかできたらいいなぁ程度の
空想ですね・・・・あしからず  

Posted by yzr at 21:38Comments(0)戦術ってなに?

2012年03月23日

徒然に

春も近いっていうのに
寒くて凹みます

今回は少しですがブラインドと連携について考察したい感じです
いつも書いていますが戯言ですので
ご容赦願います

前々回のブログで「ブラインド」なんてしたり顔で書いていますが
基本的には当方が勝手に言っているだけですので
サバイバルゲーム業界全般で使える用語ではありませんのであしからず
情報戦であると仮定している以上
その情報は位置情報であると書きました
情報を得るやり方は過去にも書きましたので
詳しい説明は避けますが
羅列すると
・視覚
・聴覚
ではないでしょうか
細かくすればもっと細分化しますが
細かいと分類しきれませんので
長所と短所についても過去に書いていますので割愛

ポイントとして相手の隠れているバリケードは
相手が当たらないようにするためだけなのか?ということです
「何言ってんだ」って感じですが
バリケードに隠れるというのはもちろん相手からの射撃に対して
当たらないようにするためです
当然ですね
しかしですね
ある一定の距離であれば
実は自分を相手から隠してくれるブラインドになるということです
この感覚は文章にしても伝わらないと思うのですが
意識するとわかるかもしれません
例えばですが

バリケードに相手がいます
自分も相手バリケードから5mのバリケードにいます
相手がバリの左から銃を出してこちらを撃ってきましたので
バリにへばりつき相手の射撃が止むのを待ちます
相手の射撃が止みました
相手の情報を得るためにバリから様子を伺います
相手がいることは確実ですが
相手はバリから顔を出してません

こんな状態があったとします
前提条件としてこの二人以外は周りに人がいないため連携もできませんし
相手の援護も無いとします
この時に相手が隠れているバリケードは
自分にとって相手の目隠しになるということです
先に挙げた情報の取得方法の「視覚」が相手は使えません
この瞬間に移動(有利なポジションに)できないかということです

もちろん例に関して言えば1:1の状況ですので
ゲームで使える状況としては少ないかもしれませんが
フィールドにあるバリや構造物を使い視覚の分断が出来るエリアを認識し味方との連携が
確立すれば実際にはよくある状況なのかもしれません
先ほど書いた例のような状態で
どのように行動するかを考えてみてください

よくありがちなのは相手が顔を出した瞬間狙えるように
自分がバリから狙って待つという戦法ではないでしょうか
もちろん間違っていませんし
うまくイニシアチブがとれているわけで
当方も良くやります

しかし
時間制限のあるゲームということを加味すると
相手が出てくるまで待つというのは
相手側にイニシアチブを取られている可能性もあるわけです
特にゲーム後半であれば逆転を狙うより時間切れを狙う戦術に切り替えてくるでしょう
時間切れであれば勝敗はないわけで引き分けです
そういう意味では相手の戦法にハマっていると言えます
ここで言いたいのは
相手にイニシアチブを取られずに
言い方としてどうかとは思いますが効率的に進行する前提として考えれば
相手の出方を待つには時間がかかりすぎかもしれません
もちろん毎回うまくいくとは限りませんが
膠着というゲームはなくなると思うわけです

前にも書きましたが
この遊びに関しては時間が経てば人数が減ります
人数が減ることでこのような状態も生まれるやすくなるわけです
そして情報の取得が大事だとも書きました
逆を言えばいかに自分の情報を隠すかでもあります
特に「視覚」は情報取得の大きなウエイトを占めていると思っています
だからこそバリにへばりつけばその方向に対して
情報の取得が困難になると考えればいいわけです
これは相手も一緒ですし自分にもあてはまることになるので
どちらがうまく使えるか(イニシアチブが取れるか)ということにつながってくるわけです

ブラインドには色々な方法があると思います
・ある程度の距離があるバリケードや構造物を使う方法
・相手の隠れているバリケードや構造物を使う方法
・フィールドの高低差や死角を使う方法
とりあえず三つ書き出しましたがどれも自分との距離が一定あいていることが重要です
実は自分がバリケードにへばりつく(書き方がいいかわかりませんが)場合には
自分にとっての利がない場合が多い気がします(経験上ですが)
もちろん前提としてバリケードは弾除けです
しかしそれだけでないことが重要だと思うわけです

例えば
相手への射撃牽制をしている間は
相手はバリケードにへばりつきます
その場合相手の視覚情報は0に近くなるわけです
逆にそのような「心理情報」をこちらが取得すれば
有利な位置へ動くことも可能になります
ゲームが情報戦である以上相手に動く瞬間を見られないことは
大きなアドバンテージになると思うわけです

さてここまでブラインドについて書きましたが
これを踏まえたうえで連携を考察する場合どうなるでしょうか?

「連携」と聞くと何を連想しますか
SWATのようなクリアリングでしょうか
当方の経験上では相手を倒すための騙し合いの手段と考えています
サッカーでフォアードがキーパーからゴールを奪うのに壁パスとかスルーしたり
後方からマークしてない人間がゴール前に入ってくる動きを見たことありませんか
サバイバルゲームの連携もあれに近いのではないかと考えています

どういうことかというと
ある意味で陽動ということです
サッカーにしてもボールを持っている人間に注意が行くわけです
そしてゴールを決めるときには
ボールを持っていない人間の動き「オフ ザ ボール」の動きが左右するなんて
解説で聞きますが
ゲームも同じことが言えるのではないでしょうか
鉄砲を撃っている人間はやはり注目を浴びます
なぜなら情報戦と踏まえて
聴覚情報を発信し続けているわけです
しかも実体験上みんなが撃っているときは体のどこかが保護されていないと知っているわけです
そうすると自分の位置から当てられるかもしれないという欲が出て
どうしても注目してしまいます(経験上ですが)

この時に撃っていない人間がどれだけ情報を与えずに
有利なポジションに付けるかが重要だと思うわけです
まさに「オフ ザ シューティング」?(英語は苦手です)

横道にそれていますが
「連携」というものにも種類があると思っています
・味方を進行させる連携
・相手を倒す連携
・味方への注意をそらす連携
とりあえず三つ書き出しましたが
もう少しあるかもしれません
個々に名前をつけるとすれば
・進行連携
・連携
・陽動連携
とでも言いましょうか

最終目的はフラッグを取ることですが
そのために相手を倒すことが前提となります
各連携の種類も基本的には相手を倒す前提だと思います

種類ごとに解説していこうかと思うのですが
まだ少し固まっていないところもあるので
概略だけ

進行連携:味方が次のポジションに着きたいのだが
相手の射撃や注目度で動けずにいる場合の援護
援護する側は相手の情報取得を封じ(視覚的にはバリに張り付かせる等)
味方を進行させる
この場合フォーメーション的には前後の関係となり
後ろからの援護で前衛が進むイメージ

連携:単独相手に対して味方複数が同時または意図的なズレを作って
攻撃を与える 単独相手に多方向から射撃することで
相手の逃げ場をなくし倒す形
フォーメーション的には横に開く形で
相互の距離感と情報の共有が大事

陽動連携:自分が注目されることで
別エリアへの増援を防いだり
味方の隠密進行を隠したりする形
多数での行動もできる


とまぁ書いてみたんですが
この連携の種類と組み立て方と中間目標が味方と共有してないと
できないものかもしれません
またゲーム中に言葉等では説明しきれないものですので
インスピレーションが似ているか
瞬間瞬間の状況を見極め
それに対応しなければならないわけです
そう言う意味ではものすごく高度なことかもしれません

また気になった時にでも更新したいと思います  

Posted by yzr at 05:50Comments(0)戦術ってなに?

2012年03月16日

徒然に

だらだら始めたブログですけど
相当記事もたまりましたし
そんな訳でちょっとマトメ
現時点で当方の考えてることです
参考になるかはわかりませんし
批判もあると思いますが まぁ個人的な戯言ですので
ご容赦です

サバイバルゲームを勝敗のあるゲームとして捉えれば
勝敗を分けるポイントが必ずあると考えてます

そのポイントをいかに意図的に作るかが問題だと思っています

もちろん状況や味方の人数等の条件でポイントは変わってくると
思います
しかしある意味一本筋のある考え方を明示してあとは
どう生かしていくかだと思うわけです

このブログで大前提としている
「ゲームは情報戦」
「兵は鬼道なり」
まずはこの説明から復習しようと思います

まず「ゲームは情報戦」から
サバイバルゲーム(以下ゲーム)はその動きのほとんどを
相手に見つからないようにします
なぜか?それは見つかると撃たれて自チームの人数が減るというルールのためです
そのため自分の位置情報をできるだけ相手に見つかりたくないという心理状況になります
逆に言えば
相手の位置情報をより多く正確に得ることができれば有利にゲームを進められるということです
またランチェスターの定理から
統計学上は3対1の人数差であれば損害を最低限に出来ることになります
そうすると相手の位置情報を最低3人正確に把握し同じ相手に攻撃を加えることで
損害を出さずに打撃を与えられます(計算上ですので上手くはいかないと思いますが・・・)
ここで問題なのは情報の共有化です
そうは言っても難しいことなのですが
意識することで連携や援護が格段に違います(当方経験上ですが・・)

上記で書いたのは位置情報についてです
今度はもっと細かい情報です いい言い方がないので
「心理情報」とでも言いましょうか
対相手(単独)の今現在の状況を得られる情報から推測する感じです
例えば

※バリケードの裏に居ることはわかっています
しかし顔を出しません
チラチラ向かって左から銃口がみえます またバリケードの左側から影も見えてます

こんな状況があったとします
この場合相手の位置を推測するとすれば
バリケード裏の向かって左側に位置して左側を狙っている(銃口が左を向いている)となるわけです

もし単独で攻める場合
右から回り込む攻め方が一番リスクが少ないのではないでしょうか
このように隠れている相手がどちらを向きどちらに注意を向けているのか
これを推測し対応していくわけです
文章では単独の場合で書きましたが
この情報を共有すればセル単位での攻め方(リスクの少ない)ができると思うのです

そしてもう一つ
味方の情報というものがあります
ここの情報もあくまでも位置情報と心理情報です
味方の撃ってる方向から相手の位置を予測したり
なんども振り返れば援護が欲しいのかもしれません
連携するにしても援護するにしても味方の位置が分からなければできませんし
そこから読み取れる相手の情報もあるわけです

情報についてまとめると
1、相手の位置情報の取得・共有化
2、味方の位置情報の取得
3、上記を利用しさらに相手心理情報を推測し攻撃
となるわけです
1と2はフィールドの範囲として大きな情報で
3はフィールドの範囲として小さな情報です

簡単に書いていますが
実際に共有化というのは難しい問題です
フィールドの各エリアの名称についてもチームごとまたは個人ごとに違いがあり
声を出すのか 無線を使うのか ハンドサインで伝えるのか
伝達手段についてもいろんなケースがあるわけです
上記であげた3つの伝達手段の選択する条件を少し羅列しますが
絶対でなく状況状況に応じて変わることはありますので参考程度に
考えてください

声を出す:一番ポピュラーですが一番しにくい伝達手段(相手に見つかるため)です
しかし当方は基本だと思います
声を出すことで一度で聞こえる範囲全てに伝達でき
相手にも聞こえるということです
特に相手の位置情報は声を出すことで相手にプレッシャーを与えます
経験上当方の位置情報を声で出された場合進行速度は遅くなり
動きづらくなります これは相手に全て筒抜けになっているのかもしれないという
プレッシャーによることが大きいです
ただし見つかってしまう確率は段違いであがります

無線を使う:ここ最近増えてきた手段です
ただある程度の慣れと技術が必要です 最初の一瞬のズレや聞き取りづらい場合等
不安要素もある方法です
しかし相手に聞かれないということは
味方同士のタイミング合わせや進行ルートの変更等チーム内での動きに
特化していると思います

ハンドサインを使う:極近距離の味方との連絡で使える手段です
特別なルールや慣れが必要で3つの中では一番難しいかもしれません
しかし極近距離で相手がいる場合や小声でも位置バレするような場合には
一番いい方法かもしれません
ただし味方が常に意識している状況で
アイコンタクト(経験上ですが)が出来てる状態でないと
伝わらなかったりルールをしっかり設定して習得してないと
使えない高度な方法です

ここまで書いたとおり
ゲームのルール上(フラッグ戦や全滅戦ですが・・・)
時間に応じて人数の減るルールが前提ですので
味方の損害を減らし相手の人数を減らすかが
ゲームの構築の第一歩だと思います
その手段を選択するためにも情報というものが大切になるわけです

そして逆をいえばいかに相手に自分の位置情報を与えないかが
重要になるわけです
当方経験上相手を見つけるのは相手が動いている場合が多いです
ということは動かなければ見つからないわけです
しかし勝利にも繋がらない訳ですので
動くことをしつつ見つからない技術も必要になります
細かくは文章化できませんが
相手と自分との間に構造体を入れることで
視覚の分断を作るわけです
分断されている時間は相手には見えていないわけで
うまく活用すれば位置情報を遮断できるわけです
当方は「ブラインド」と呼んでいます
もちろんこれも一長一短で
相手が見えないということは自分も見えないということなので
逆にこの分断時間を相手に使われることもあるわけです




「兵は鬼道なり」
これは孫子で出てくる言葉です
すごく簡単に言えば「戦いは騙し合いである」という感じでしょうか
ここでいう騙し合いにしても
根底にあるのは相手の情報です
特に上で言っている「心理情報」というものです
この心理情報をうまくつかんで攻撃につなげる場合と
心理情報をうまく流して迎撃する場合この二つになると思います
あいていにいえば陽動です

実は個人技的な技術でも全てにおいて陽動が存在すると感じています
「走る」「隠れる」「撃つ」
とりあえず個人での技術を三つ書き出しましたが
ここでも陽動は使われています

走る:上にも書きましたがブラインドで情報を遮断することも陽動でしょう
あるいは先行潜伏する攻め方もある意味陽動です
走ることで相手に注目されやすいということは
味方のマークが外れる確率が上がるということです
これも味方の進行に対する陽動かもしれません

隠れる:入ったバリケードから相手にバレないように他に移るという陽動があります
これもブラインドを使うと効果的かつ楽にできるかもしれません

撃つ:当方は目線は撃つ相手を見ながら顔を逆に向けることがあります
相手が「心理情報」を読み取る際顔の向きで判断されることがありますので
そこを読み取らせず行動することは陽動を使っているのかもしれません

実際のゲームでは大小様々な陽動で成り立っていると感じています
ここに羅列すればキリがないのでしませんが
前提として考えることは
相手の意表を突く動きです
上の方で書いている※印の例の場合でも相手の意識が左に向いていることを前提として
考えれば相手は自分の右から攻めてくる想定で待っています
この想定を読み取り相手の左から攻めることで相手の意表を突けるわけです
(もちろんこんなに簡単ではないでしょうが・・・)
さらにもっと相手の意識を左に寄せるには
左側に撃ち込むことで心理的なパニックを起こさせれば
もっと効率的ですしこれを二人でやれば
連携で倒す方法となるわけです
(後で書きますが連携という概念も曖昧すぎて整理したほうがいいと思いますけど)

この騙し合いで非常に重要なファクターとして
イニシアチブがあります
あっているかわかりませんが主導権ですね
刹那刹那で主導権がどこにあるのかを見極めることが
相手をうまく陽動に持ち込める大きなファクターになっているように
感じます

実際には意識せずにみんながやっていることですが
意識することで断然違いが出てきます
そしてここで勘違いしないで欲しいのは
主導権がないから劣勢とかあるから優勢というわけでなく
主導権を握りかつ意表をつく動きができて
初めて意味のあるものになります
例えば主導権が握れない場合でも
「待ち」という戦術を選択すれば
主導権が握れなくてもうまくいくことがあるわけです
ちょっとここで過去の記事の引用を


【サバイバルゲームの「基礎常識」】
1 1対1という状況
1対1という状況は、なかなかありえない状況ではあるが、個人技という観点では、重要な意味を持つ。
お互いを認識している場合、どのようにイニシアチブをとるかが重要である。
対策例
①相手の頭を、下げさせて次に出てくるのを狙って待つ
②相手の頭が下がった瞬間、有利なポジションにつく

どちらの方法も、相手の視覚をさえぎる(情報を与えない)ことでイニシアチブをとる方法である。
イニシアチブをとる=視覚をさえぎる=個人技があるともいえるかもしれない

また②の有利なポジションも曲者である
相手の対して有利なポジションとはなんなのか?
単純な話「右利き」が、多いということは相手の左から攻めるほうが有効である。
(バリケードから相手が撃つ場合を想定すると左に銃を向けるとバリに当たるから)
また縦の動きより横の動きのほうが狙いずらい
相手の周囲の状況を想像して、相手が身を隠す場所のない方向
  
2 2マンセルという動き
2マンセルというユニットがある。
この場合の、動き方を考えてみる。
SWAT等の話は除外し ゲームのみで考える
あくまでも相手を倒す攻勢のユニットであるべきなので
前衛 後衛という役割になるだろう。
単純に完全に縦に並ぶことはリスクが大きいので避けるべきである。

①前衛の役割
相手に気づかれず近づき倒すことができれば一番いい
相手の位置情報を収集し 倒すべき相手を決めてそこに近づく
 気づかれないための方法として
自分が動く瞬間に発見される確率が高いので相手が撃っているときや
頭の下がった瞬間 相手の目線の方向を確認して見てない瞬間に動く
また バリケードの位置をうまく使い相手の死角を利用することも重要(ブラインドの技術)

②後衛の役割
まず遠距離から相手を倒すor牽制することが重要
そして自分が決して当たらないようにする
また前衛の動きがばれないよう自分に注意を引き付ける
相手の位置情報を前衛に伝える 前衛が動きやすいように相手の頭を下げる
前衛と敵との距離を考えたポジショニングを心がける

連携というよりは、お互いの動きを利用して相手を倒す形が望ましい
前衛は後衛の射撃音を利用して情報を収集して相手の位置を確認して
後衛は前衛の位置を考えながら位置を移動する(クロスファイヤ) 
前衛が気づかれた場合、後衛は自分の位置を変えて有利なポジションに移動する
後衛は最終ラインになることもあるので 最悪の場合は前衛を見捨てる
前衛 後衛は役割をチェンジする(追い抜くことで役割を交換する)ことも可能である

3チーム戦術
あえてサッカーで言えば
①ラインの上げ下げ
②サイドからの攻撃
③楔の位置への進行

①ラインの上げ下げ
ラインとは絶対安全圏 
相手が進行していないスペースで味方が保持しているスペース
このスペースをいかに多く取るかが重要である
このスペースが広ければ、相手の進行に対しての処理や味方の逃げ場として活用
交戦スペースが小さくなるので位置把握や情報の確実性も増し索敵範囲も狭くなる
牽制射撃や狙い撃ちも確率が上がる
またこのスペースのみ索敵しなくてもよいスペースとなる
ただし広すぎるスペースの場合 相手のカウンター(隠密進行)を逃す場合もあるので
チーム全体で意識的に分割したスペースを確認する

②サイドからの攻撃
サイドというよりエンドラインからの進行をさす
エンドライン際は索敵範囲が狭いため進行しやすい
ライン際にいる人間は多くのスペースを確認or索敵しやすいため
交戦スペースに対して横槍を入れやすい
フラッグダッシュ時に第二陣となることや 本隊との合流など
あらゆる状況に対して有利なポジションとなる

③楔の位置
相手のラインよりも進行した位置(相手の絶対安全圏)に一人でも進行できれば
相手を挟み撃ちのできる
味方との同士討ちの危険性もあるが、非常に有利なポジションである

交戦スペースとは
味方と敵が交戦しあい 勝敗に確実性のないスペース
例 バリケード同士で撃ち合い移動もできず互いに次の手が出しにくい状況

ゲームではこの交戦スペースが最大で味方の人数だけ生まれる
Aスペース(1対1と仮定)Bスペース(1対1と仮定)と生まれた場合
Aの味方がAの敵と撃ち合いしつつBの敵に横槍を入れる形で2対1の状況を作り出して
勝率を上げるのが「プレート理論」である
これに必要なのは 打ち合いをしつつ 周囲の状況を見渡せる広い視野と絶好のポジションへの移動
味方同士での意思疎通が不可欠である
また ラインからの適切な指示等で行うことも考えられる(森林フィールドでは難しいが・・


4速攻と遅攻
スタート時に最初の撃ち合い(前線ライン)がフィールドのどの辺り
で行われるかにより速攻と遅攻に分かれる
前線ラインをフィールドセンターより相手側に設けることができれば速攻となり
フィールドセンターより自陣に近ければ遅攻となる
また位置ではなく時間的な速攻と遅攻もある
どちらも相手との会敵位置を把握することができないとむずかしい

フィールドセンターとは
距離的な中央でなく統計的に前線となりやすいラインのこと
進行のしやすさや障害物によりフィールドによってさまざまであると考えられる

①速攻
相手の出鼻をくじき 相手のポジショニングよりも早い段階で交戦を始めるので
建て直しの困難な状況を作り出す また崩れたところにそのまま進行すれば楔の形になり
有利に進めることができる 
ただし 相手の進行が早く味方の前線ラインが崩れたときは防戦になるので注意が必要
また 味方のラインも状況により上げないと 前衛と後衛の間にスペースが生まれ不利な状況に
なることも考えられるので 後衛もラインを上げなければならない

②遅攻
相手のポジショニングを確認しつつ 進行し確認した相手を倒しつつ
徐々に前線ラインを上げていく
この場合 相手の位置は確認しているが 味方の位置もばれているので
遠距離戦になりやすい
フリーな味方(隠密)をつくり その味方とのツーマンセルの動きにより
相手を排除していく組み立て方がよい
ただし フリーを落とされると 動けなくなり(数的不利もまねく)膠着あるいは
敗戦となりやすい

5スタートダッシュの重要性
ゲーム開始時にスタートダッシュするほうがイニシアチブを取りやすい
ただしチームとして連携を意識した場合 多少の決め事は必要である
①前衛
前衛と呼ばれるポジションは誰よりも何よりも早く
フィールドセンターよりも相手側に近づくことが最重要である
意識的に相手の目に入らないラインや一時的にでも視覚に入らないラインを使い
とにかく近づく
到達地点についてからは相手への発砲も控えまず状況把握を優先する
味方の声 無線? 周囲状況 銃声 足音 索敵 により
自身が気づかれていないのか?を確認する
②後衛
後衛と呼ばれるポジションは前衛に気が回らないように
相手に対して発砲し声を出し威嚇する
そのときにできればフィールドセンターより前(奥?)で相手の足を止める
この場合意識的に前衛と後衛の間のゾーンを空けて
後衛の位置が最前線であると錯覚させる
前衛がポジショニングした場合
相手の位置情報を与えつつ前衛位置とクロスになる位置に移動し
前衛の動きに対してラインを上げていく

とまあ自分で過去に書いた記事ですが
これだけ読んでも上手くはいかないと思います
補足的に

援護という行為
援護とはとにかく撃つことですと書くと怒られそうですが
援護の目的とは
・味方に意識している相手を自分の方に意識を向けさせる
・最初に書いた相手の「心理情報」を狭くして味方の攻撃のタイミングを作る
という感じではないでしょうか
書き方は2種類ですが同じことを書いてる気がします
撃たれれば反応します それは当たらない弾であっても
心理的なプレッシャーを与えられるわけです
プレッシャーは判断を鈍らせます
特にバリケードへの射撃は着弾音が多ければ多いほど
プレッシャーは高まりますし情報取得を困難にします

☆目線を上げれば当たるし着弾音で音も聞こえないとなれば
そこでうずくまるか後方に下がるか

この状態にすることが援護であり
この状態であれば近づいていくことも容易になります(経験上ですが)
ある意味味方が自由に動けるスペースを(短時間・狭い範囲)で作り出す感じですね
それには撃つことが重要です
昨今では弾数制限もありますしセミ縛りもありますが
基本の援護はこれだと思います

崩す動き
味方が援護をしている場合☆の状況で動き出せるかどうかです
倒すために近づく・回り込む動きが崩す動きだと思います
また相手が下がった瞬間に合わせて自分が前に出て
距離を開かせないのも重要です
この行為は自分の持っている情報を途切れさせないためです
当方の経験ですが下がった相手と相対した場合相手の位置を見失うと
索敵から始めなければなりません
しかし下がった瞬間に距離を詰めることで
相手の位置情報の空白を作らず
攻めることができるわけです もちろん味方に援護(相手の情報収集を邪魔する)はしてもらいますが


進行ルートの決め方
崩す動きで崩せれば圧力をかけるわけです
ここでの圧力は数です
残っている味方を集中しどんどん圧力を上げていくわけです
圧力が掛かり相手が圧力ルートに助けに入れば
手薄なルートができるわけで
崩しやすく結果的に進行しやすくなるわけです

集団での陽動
進行ルートでも書いてますが圧力をかければ
相手は増援します
増援するということはどこかに綻びができるわけです
このタイミングで進行すれば陽動になります

フラッグアタックの仕方
相手が残っている場合でもフラッグアタックは
人数をかけたほうが確率が高いと思います
フラックアタックするタイミング合わせ
各々別ルートから一斉にアタックすることで
確率を上げるわけです


細かいこともいえば膨大な記事はかけますが
言葉にするのは難しいこともありますので
今回はここまでにします  

Posted by yzr at 21:47Comments(0)戦術ってなに?

2011年11月05日

徒然に

あぁゲームしたい・・・・(病気だ)


ゲームが無くて
でもゲームがしたいという
ジレンマから抜け出せない今日この頃
どーにもならないですけどね

そんなこんなで
最近思うことをちらほらと

前回の反省でイニシアチブなんてしたり顔で書いたのですが
まぁ補足的に・・・

ゲーム中相手を倒すときに
一番良い状況ってどんなときでしょう?

「当方は相手がこちらの位置を知らず
当方は狙える(当てられる)位置にいる」

という状況が撃つ側にとって一番良い状況だと思います
撃たれるまで相手の位置がわからなければ
反撃される場面(抵抗とでも言いましょうか)が少ないわけで
リスクが低いと思うわけです
(経験上勝率(あくまで1対1の場合ですが)も高い気がします)

しかし偶発的にそんな状況にはなりますが
意図的にどう作るというのは難しいわけです
実際のゲームでは(特に昨今のバリケードフィールドでは)
相手の位置は見えやすく
進行するのに見つからないようにというのは至難の業です
森林系のフィールドでは匍匐という進行方法もありますが
有料フィールドでは安全面からか高低差をなくし
人工物を遮蔽物とする事が多いです
さらに匍匐というのは時間のかかる進行方法です
昔はスタートから終了まで匍匐しているチームも見かけたことありますし
当方もフィールドによってはしてましたが
昨今ではポイント的に使うことはあってもゲーム通してというのは
見かけない気がします
(装備に関してもベストやチェストリグですとやりにくいというのもありますし)

ではどうやってその状況を意図的に作るかということですが
先にも書いたとおり難しいと思うわけです
ただ「一人では」という条件はつきますが・・・

そこで
前提条件を変える必要があると思うわけです

「相手に位置がばれてる状況で
相手を狙える(当てられる)位置にいる」

こう考えてはどうでしょうか?
ゲーム経験が浅いと撃たれることが嫌ですから
バリケードに隠れ動かない状況になりがちです
また弾を撃たずに声も出さないというのもあるかもしれません
この心理状態って当方の経験上
相手に見つかりたくないということが大きいような気がします

先に書いた「相手に見つからずに撃つ」という状況にするために
「動くから見つかるので動かない」
「撃つから見つかるので撃たない」
「声を出すと見つかるから声を出さない」
この連鎖によりそうなってしまうのではと感じています

しかしチームの勝利という前提として考えれば
一人分戦力が減ったことと同義になりがちですし
ゲームも楽しくなくなってしまいます

自分の位置が相手にばれるのが必然です
先ほど書いたように
動けばばれます
撃てばばれます
声を出せばばれます
なのでばれる前提で考える方が楽ではないかと思うわけです

ここで重要なのは
相手に自分の位置がばれてからどう動くかです
当方はそんなに選択肢はない気がします
経験上思いつく限りを羅列すると

1、相手の射撃が止まり様子をのぞいた所を撃つ
2、相手の目線が外れたときに移動して有利な状況から撃つ
3、味方に援護(相手の頭を下げさせて)してもらい移動して撃つ

このくらいではないでしょうか
もちろん実際のゲームでは1対1ではないので
複数にばれていて複数から撃たれることもあると思います
でも複数の相手が自分を撃っているのであれば(相手チームと自チームに人数差がなければ)
味方がフリーになっている
ということでもあります
陽動としては十分ではないでしょうか

味方もその事実に気づいていればですが・・・



ということで
1,2,3についての詳しい説明を
(当方の考えですのであしからず)

1について
この方法は「速さ」が重要になってきます
経験上相手がバリに隠れているのに永遠と撃ってくることはありません
位置を移動するなり 頭を出した瞬間を狙うなり タイミングを計ってきます
撃たれている側は相手を移動させず相手との駆け引きの中でイニシアチブをとるタイミングを見極めます
これは相手が頭を出す瞬間を狙える状況になったときに(バリケードから鉄砲を出しても
撃たれない)イニシアチブが取れたことになると思います
そして相手が撃つために頭を出す瞬間に当てる技術が必要になってきます
サイティングの速さと射撃の精度で倒す方法です

2について
相手が自分ではない味方を撃っている等の相手の目線の方向を読み取って
その瞬間に自分が動ける範囲で相手が撃ちずらい(追撃しにくい)場所へ移動して撃つことが重要です
相手の利き手にもよりますしバリケードの形状・距離又、他の相手チームの位置にも気を配るので
経験と判断力が必要になりそうですが
恐らくゲームをしたことがあれば
誰でも多かれ少なかれ経験したことがある状況だと思います

3について
味方の射撃により相手の視線を隠し
2と同じように移動する感じです
巧く1対2の状況を作れれば
リスクは減り勝率が増えますが
先ほども書いたように
1人の相手に対し2人で攻めれば
相手に1人のフリーを作ってしまう危険性があります


本当はもっといろんな状況があると思うのですが
まぁ代表的な状況をとりあえず上げてみて
この三つを巧く使って(組み合わせたり、人数を増やしたり 個人でやってみたり)
自分に、もしくは自チームに有利なゲームを作っていく
というのはどうでしょうかと思うわけです

今回のテーマは読み返してみると個人技術的な話ですが
複数でやれれば連携になりますし
チームでやれれば作戦になる
実は結構重要なことだと思っています



まぁ当方が出来ているかどうかと
問われれば
「そんなのできません」と答えますから
机上の空論をでないですが・・・・

じゃぁ駄目じゃん・・・・  

Posted by yzr at 22:57Comments(1)戦術ってなに?

2011年07月03日

徒然に

暑さ寒さも彼岸まで・・・って彼岸っていつ!?

最近ゲームのなかで思うことなんですけど
個人的な意見として
戦術と作戦は明確に違うのでは?と思うようになりました

以前はあんまり意識してなかったんですけど
特に連携という概念の中で戦術というのは
作戦に比べフィールドの小さい部分での(局所的な)連携行動ではないかと
また状況を有利に進めるパターンとも言えるかもしれません

このブログの前の方で
連携について定義化したこともあったと思います
表現の仕方がいいとは思いませんが
お互いがお互いを利用しつつ状況打開することを連携と定義した場合
そのレベルでの動き方(ポジショニングが主ですが 撃ち方や陽動もありますけど)で
お互いの意図が理解できてる場合
戦術となりえるのではと思うのです

言葉で書くと難しいですけど
「Aが前のバリケードに行くためにBが相手を引き付ける」ような状況で
Aが前に行きたいという意図をBが理解し
Bの引き付けてる意図がAを前に進めるとAが理解している
この状況の中で
目的を進めるための手段が戦術ではないかと思うわけです

特に
昨今多いバリケードフィールドで高低差のない場合
前線がスタート時に配置したラインから押し上げることは
かなり難しいと思っています
もちろん迂回や匍匐で巧く抜けることもありますが
その場合でも敵の情報をかなり収集しかつ安全圏なルートを探すとなると
難しいと考えると
ある程度の「運」に任せている部分もあると思います

もちろん遠距離からの射撃でHITを重ねる腕があれば
状況打開の手段が増えるのですが
ほとんどがイコールコンディションであるので
弾の飛距離も相手側とそう変わらないということであれば
(もちろん法規制内でのカスタムした中で違うこともありますが)
有利に進める手段としては
効率を下げると思うのです

作戦をスタート時のポジショニング程度と考えると
その後相手を倒すために時間を使うわけです
何度も書きますが
この遊びは(フラッグ戦等の勝敗の付くゲームであれば)
相手を倒すことで有利に進めることが出来ます
ランチェスターの定理も書きましたが
3対1での3の勝率は100%に近い数値です
ということは
先に書いた
「Aが前に行きたいという意図をBが理解し
Bの引き付けてる意図がAを前に進めるためとAが理解している」
という中の「意図」という部分の大前提として
相手一人に対して複数で攻撃をするという
前提条件はチームみんなが持っていていい戦術なわけです

クロスファイヤーという言葉がありますが
一人に対して多数の方向から撃つという戦術を理解して
そのためにどう動いていくか
また自分がどう参加できるか
を考えることで

効率のいい進行に繋がるのではないかということです

そうすると一人一人の動き方に意味が出てくるために
味方の動きも読みやすくなり
連携戦術がやりやすくなると思うわけです

実際にはゲームの内容
フィールドの形状
ポジショニング
タイミング
いろんな状況や状態で早々巧くいかないのですけど
ひとつでも柱となる考え方があるだけで
連携の効いた面白いゲームができるのではないかと思うわけです





  

Posted by yzr at 21:37Comments(1)戦術ってなに?

2010年12月11日

徒然に

久々のカテゴリーの記事ですが今回は前回予告した「陽動」です



実際にゲームでの陽動を考えたいと思います
ちなみに「陽動」って
『陽動とは戦略的、作戦的、戦術的な次元において相手の注意を特定の方面へと誘導するための行動』
らしいです。参照wikipedia

簡単に書くと「注意を引く」ということですかね
例えばシーンとして
「後方から援護を囮にして近づく(倒す)」や
「本隊進行ルートと逆に迂回を回す」等の戦術をしたときの
注意を引いている動きのことでしょう

これは意識しなくてもゲームで見かける動きですし
当方のブログでも過去に書いた記憶もあります
(調べませんけど)

ただ今回の「陽動」はちょっと違うのです
ゲームで一番難しいシーンはどのようなものでしょう
当方は「相手が動かずじっと音もなく待ち構えてる状態のエリアを攻める(進行する)」
のが一番難しいのではないかと考えます
それは相手の位置情報もなく音もしない動きもないので見つからない
この条件で進行するのはかなり勇気がいると思います

逆に考えれば進行しやすいのは
相手の位置がわかりさらに人数の少ないところとなります

かなり乱暴な仮定ですが
リスクの大きさで考えれば理解しやすいと思います
「進行しにくい」状態を仮に「待ち」と称します
「進行しやすい」状態を仮に「動き」と称します

情報の多さが勝敗につながるという過去の仮説が正しいとして
「待ち」と「動き」では明らかに「動き」の方が情報量が多いと思います


例えばゲームでフラッグをGETできたゲームを思い出してください
当方の経験上 
・相手との人数差が大きく自軍が勝っている
・相手の配置してない(人数の少ない)エリアから進行できた
この二つがよくある状態ではないでしょうか
これは戦力=人数とすれば以前書いた統計上の法則
にも当てはまります(法則では1に対して3ですが相手に対して多い人数とすればですが)

この二つを意図的に作り勝利に近づくというのが今回の趣旨です

そして「意図的に」というポイントが今回の「陽動」です
相手の情報を得ることで
一時的にでも限定地域の相手人数を減し
そこから攻めることが出来れば効率的な勝利への道が見えるのではということです

この遊びは当たった人が減っていくルールです
ということは勝つためには
「自軍の損害を避け相手の人数を減らす」
ということが効率的な勝利と言えるのではないでしょうか
そしてそのためには相手を倒すための情報(位置情報)が
ポイントとなると思うのです

ここでポイントは情報量という尺度で考えるということです
過去にも書いていますが
サバイバルゲーム上で情報といえば相手の位置情報であり
相手位置情報を効率よく得るには
・(相手が)動いている
・(相手の)射撃音がある
という行為中が情報を得るのに一番多いと思います

ここで言う「陽動」とは味方の動きで
相手を動かす又は撃たせる行為となるわけです

では撃たなければならないときとはどんなときでしょうか

自分が撃つ時に置き換えて考えてみると
当方は
「相手に位置がばれた時」
「相手のフラッグアタック時」
「自身で決めた最終ラインを突破されたとき」
「相手に気づかれず倒せるポジション時」etc
あげればきりがありませんが
しかしポイントはあります

相手に情報が正確に伝わっている場合
決定的な勝敗に関係する場合
相手の情報を正確につかめている場合

上記のような場面が多いのではないでしょうか
とすれば
今回の記事で問題としている


「相手が動かずじっと音もなく待ち構えてる状態のエリアを攻める(進行する)」

に対しての答えとして

単独での行動を避ける
陽動役と情報収集役と役割を決める

となりそうです

次回に続く?















  

Posted by yzr at 09:39Comments(1)戦術ってなに?

2009年05月22日

徒然に

まぁ 久々ですので・・・

ネットで知ったのですが「ゲーム理論」なるものがあるみたいです。
詳しく調べてませんし、おつむの弱い子なので理解できない内容ですが
面白そうな理論です。

その中の「ミニマックス法」が面白い感じです
wiki転載
[想定される最大の損害が最小になるように決断を行う戦略のこと。将棋、チェスなどといった完全情報ゲームをコンピュータに思考させるためのアルゴリズムの一つであり、それらの中で最も基礎となるものである]

この中で出てくる「ゲーム木」なる図を見ると
鉄砲ごっこの戦略に応用できるのではと思う

局面に対して複数の選択肢がある状況で各選択肢にポイントをつけ
有利な状況を導き出す

漠然と言葉にすると難しいですけど
たとえば 「移動」に限って言えば

左斜め前   前   右斜め前

 左     A     右

左斜め後ろ  後   右斜め後ろ

単純にA地点から移動できる方向を8種類として
リスクのある方向(相手がいる・バリケードが遠い等)
と少ない方向を読んでおくことで自分の行動に根拠を見出せる?

ここまで書いといてなんですが
むずかしいなぁ これ
局面局面の一瞬でこんな判断できないですよね
おそらく

まぁもしうまく使える人がいれば教えてください


  

Posted by yzr at 21:10Comments(0)戦術ってなに?

2009年04月07日

徒然に

うーん 

ともかく先日のゲームで、バリケード正面戦が苦手なことを痛感しまして
どうすりゃいいのかと・・・
考えるわけです。

よく考えると篭城戦とか蛸壺とか昔から苦手でした。

当方の感覚としてゲーム中相手を「びっくりさせる」という目的があります。

いないと思っている方向から撃つとか
いるはずと思わせていないとか
そういう感じを常に考えて行動します

なのでできれば姿を隠せる壁(バリケードでもブッシュでも溝でも)を使った
動きを想定します
相手の目線をはずすことを考えてる感じです

フィールドによっては壁がない場合もあります
そんなときは相手の顔の向きでタイミングを計ります


ただ最近思うのですが
相手に完全にマーク(サッカーでいうマンツーマンな感じ)されると
動きにくいのですよ 実際

過去にゲームは心理戦って書きましたけど
心理戦に持っていくためには、一瞬でいいので姿を隠したいわけです
ただ篭城戦とか蛸壺とかはなんとなく「耐えるゲーム」っぽく感じて
動きをつけられずにやられていくイメージが強いのです

先日のゲームでもありましたが
味方が派手な動きをすると相手はそこに集中します
すると動けるチャンスもあったわけです

そんなこんなで
答えは出ないわけです


  

Posted by yzr at 20:27Comments(0)戦術ってなに?

2009年02月19日

徒然に

どうにも考え付かないので書いてるうちに考えます。

「相手を倒す」とはどういうことでしょう。
相手に弾を当てればいいのですが、なぜ当たるのでしょうか?
感覚的に2つのタイプがあります。
ひとつは「偶発的に当てる」
もうひとつは「当てようとして当てる」

一つ目の「偶発的に当たる」
経験上の話ですが、相手もこちらもお互いを認識して打ち合うとき
その相手に当てるタイプです。
お互いがお互いを認識してるため、どちらも隠れながら撃ちあいます。
それでも「当てる」「当たる」状況が発生します。

二つ目は「当てようとして当てる」
相手がこちらを認識されてない状態で一方的に撃ち当てる状態です。
どちらかといえばこちらの方が多いと思います。当てるにせよ当たるにせよ。

細かく分類すればもっとあるかもしれませんが、大まかに分けるとこの二つでしょう。

ここで二つのタイプに共通しているのは「認識」ということです。
この遊びは、相手に認識されないことが重要になります。
なぜか?
迷彩服は周囲に溶け込むためだし、
サイレンサーは発射音を聞かれないようにするためです。
動くときに身を低くするのも、バリケードに隠れるのも認識されないようにするための行為です。

相手を倒す上でこの考え方は重要です。

このことを踏まえたうえで今度は、「数」も考慮に入れます。
以前書いた「ランチェスターの定理」も考えて「数的優位」を考慮して考えると
たとえば3対3のゲームで、相手1人に対して2人味方を割くと逆に相手2人に対して味方1人となり
優位性が保てない。

うーんこれでは強い・弱いという区分けは、生まれず勝敗は運次第になる。

ここに「ポジション」と「認識」を加えてみる。
相手1人に対して2人味方のグループをAとする。
相手2人に対して味方1人のグループをBとする。

Aは数的優位を作り出しているここで必要なのは「認識」
1人(α)は相手に認識されるが、もう一人(β)は認識されないようにする。
ここで先ほど書いた「当てようとして当てる」状況を作り出せる
相手は、一人(α)認識したために、もう一人(β)への注意力が減るそこがポイントではないだろうか。

Bの場合は逆に数的優位が作り出せないのであれば
相手に味方(γ)は認識されないようにすべきである。
時間をかけることにより侵攻を遅らせ、Aの勝敗により行動を決める。
見つかった場合も数的優位を作らせず、相手の位置を見失わないようにする必要がある
(Aの戦術を取らせないようにするため)

ポジションとすればαは後方支援 βは落とし役 γは守備となる

これをひとつの形とすれば
戦術という物になるのかな

もう少し熟慮の必要があるかな


  

Posted by yzr at 22:10Comments(0)戦術ってなに?

2009年02月19日

徒然に

どうにも考え付かないので書いてるうちに考えます。

「相手を倒す」とはどういうことでしょう。
相手に弾を当てればいいのですが、なぜ当たるのでしょうか?
感覚的に2つのタイプがあります。
ひとつは「偶発的に当てる」
もうひとつは「当てようとして当てる」

一つ目の「偶発的に当たる」
経験上の話ですが、相手もこちらもお互いを認識して打ち合うとき
その相手に当てるタイプです。
お互いがお互いを認識してるため、どちらも隠れながら撃ちあいます。
それでも「当てる」「当たる」状況が発生します。

二つ目は「当てようとして当てる」
相手がこちらを認識されてない状態で一方的に撃ち当てる状態です。
どちらかといえばこちらの方が多いと思います。当てるにせよ当たるにせよ。

細かく分類すればもっとあるかもしれませんが、大まかに分けるとこの二つでしょう。

ここで二つのタイプに共通しているのは「認識」ということです。
この遊びは、相手に認識されないことが重要になります。
なぜか?
迷彩服は周囲に溶け込むためだし、
サイレンサーは発射音を聞かれないようにするためです。
動くときに身を低くするのも、バリケードに隠れるのも認識されないようにするための行為です。

相手を倒す上でこの考え方は重要です。

このことを踏まえたうえで今度は、「数」も考慮に入れます。
以前書いた「ランチェスターの定理」も考えて「数的優位」を考慮して考えると
たとえば3対3のゲームで、相手1人に対して2人味方を割くと逆に相手2人に対して味方1人となり
優位性が保てない。

うーんこれでは強い・弱いという区分けは、生まれず勝敗は運次第になる。

ここに「ポジション」と「認識」を加えてみる。
相手1人に対して2人味方のグループをAとする。
相手2人に対して味方1人のグループをBとする。

Aは数的優位を作り出しているここで必要なのは「認識」
1人(α)は相手に認識されるが、もう一人(β)は認識されないようにする。
ここで先ほど書いた「当てようとして当てる」状況を作り出せる
相手は、一人(α)認識したために、もう一人(β)への注意力が減るそこがポイントではないだろうか。

Bの場合は逆に数的優位が作り出せないのであれば
相手に味方(γ)は認識されないようにすべきである。
時間をかけることにより侵攻を遅らせ、Aの勝敗により行動を決める。
見つかった場合も数的優位を作らせず、相手の位置を見失わないようにする必要がある
(Aの戦術を取らせないようにするため)

ポジションとすればαは後方支援 βは落とし役 γは守備となる

これをひとつの形とすれば
戦術という物になるのかな

もう少し熟慮の必要があるかな


  

Posted by yzr at 22:09Comments(3)戦術ってなに?

2009年01月26日

徒然に

言うは安しするはがたし・・・・・・あってる?

昨日は久々に、鉄砲屋ツアー
そこまで買うものもなくダラダラと見学

そんな中ちょっと話が出たので個人的見解・・・

ポイントマン(以下PM)の必要性
ゲーム開始時に交戦ラインの位置を決めることである程度の作戦の方向性が決まると思っています。
交戦ラインが自陣に近い場合は、遅攻となり逆の場合は速攻となります

この違いは相手のポジショニングをさせるかさせないかだと思います
ポジショニングをさせる場合
相手の動きを確実に把握する必要があります
自陣に近い位置で見失うと思わぬ損害が出ますし
最悪抜けられることもあるでしょう

ポジショニングさせない場合
体制を整える前に(相手が味方位置を把握する前に)攻め込み
速攻で進行する
多少の相手をスルーする場合もありますが逆に相手よりも早くフラッグを取れば言い訳です
(経験上心理的に相手は進行のスピードを緩めることが多い気がします)

PMとはその二択を選択してチームとしての戦術を決めるのではないでしょうか
逆にその侵攻方法を決めた後は自由に動きクロスを狙ったり
穴からの単独侵攻 迂回といろんな戦術が取れるように思えます
もちろんPMの意図を理解してチームが同じ意識で組み立てることが重要ですが・・・

またスタート時にダッシュするのも
相手にも同じタイプがいればその相手の足をつぶす役割もあります

まぁ最近ゲームしてないんでちょっと説得力がない気がしますので
来週から復活します
  

Posted by yzr at 21:09Comments(5)戦術ってなに?

2008年09月20日

徒然に

たいしたことではないけれど・・・

当方が、初めてのフィールドに行った時考えること

エンドライン(フィールドの外周)の確認
進行ルートを決めるとき一番最初に選択するルートは外周部からの進行にしてます。
索敵範囲を小さくすることができることと進行方向を間違えることがないので・・・

相手との交戦ラインの確認
統計的に(午前中いっぱいぐらいのデータから)どの辺が最前線になるのか
また最前線への最短ルートを決めておきます

バックとフロントの位置把握
援護と進行という役割であれば
どの距離を保てばいいのか確認します

基本的な作戦

先の先をとる場合
相手の最前線よりさらに踏み込んだ位置までスタート時にダッシュして
体制が整う前に崩し 味方が到着し数的優位ができたらなだれ込む

後の先の場合
相手が出てきてある程度人数が少なくなったときに
小規模な戦力で相手の穴を見つけ進行する
もちろん味方にも被害はあるが
最初の打ち合い 中盤(時間的な)の攻め合いでできる限り人数を減らさない努力が必要

迂回
主力対主力をぶつけてその隙に
別働隊が外周部から進行
もし相手戦力と交戦したらすぐさま引いて
別ルートに仕切りなおす

特に人数が多く
どこに行っても交戦する状況であれば
最後の5分で勝負をかける
人数がまばらになり 相手も崩れている状態であれば
少ない人数の方が有利な場合が多いので
最終的に相手フラッグ位置10m圏内に3人送り込めれば(できれば別方向から)
同時フラッグダッシュで取れる確率は相当高い

最終的な形を描いておくと作戦は作りやすいと思う
その状態にするためにどう動くかが重要
相手があることなのでこちらの思いどうりには行かないので
臨機応変に対応し
無理だと思えば引くことが大事
引いて状況を後ろから見て手薄なところや
優位なところに戦力を傾ける

そんなところでしょうか・・・

追伸
竹やぶって兆弾がすごいです
逆に言えば竹やぶ越しに当てることって難しく味方撃ちにさえなることがあります
当方は以前のゲームで竹やぶ恐怖症になっています

また高低差はうまく使うと相手に気づかれづ進むことができます
声や無線等でうまく誘導できれば有利な位置への進行もできます
もちろん匍匐している人は前が見えないので情報を常に送ってあげると
楽になります

スナイパーがいたら最重要目標です
結構人数が減ってからのスナイパーはやっかいですから・・・

  

Posted by yzr at 23:33Comments(1)戦術ってなに?

2008年08月23日

徒然に

作戦の話


鉄砲ごっこで作戦を立てかたってあるのでしょうか?
当方の経験上 詰めた作戦を作ると必ずその作戦通りに進まなくなります

他のフィールドスポーツと違い鉄砲ごっこは
プレイヤーが減っていくルールになっています
これは結構難しいルールで作戦を考えても
そのポジションのプレイヤーがいなくなる可能性があるわけです
しかも自軍の(相手の)プレイヤーが何人いるのかというのは完璧には把握できないのです

では作戦自体に意味があるのでしょうか
実はあまり何のかもしれません

実際には「相手の配置」「進行速度」「人数」により
柔軟に対応せざるえないのです
そこで考え方を少し変えるのはどうでしょうか

ミーティング時にフィールドでのポジション(進行方向)と役割(前衛or後衛or迂回)
を決めるぐらいにとどめます
自分が進行する両隣の味方の位置ぐらいは
スタートして前半ぐらいまで把握するようにします
その間両隣がHITされてしまえばそのポジションをカバーする



このくらいの約束ごとのほうが柔軟に対応できると思います

先ほど書いた
「プレイヤーが減っていくルール」
「自軍の(相手の)プレイヤーが何人いるのかわからない」
この二つのルールのために
ゲーム自体の流れ(優勢なのはどちらか)が見えにくい遊びに
なっています
もちろん 迷彩服などで基本的には姿を見せないようにしてるわけですから
進行の度合いや人数それすらも見えずらいのです

このように不確定要素が多すぎるため緻密な作戦というのは
難しいのかもしれないと思うのです

但し 型は必要になると思います
ゲーム全体を捉えたものでなく
限定した状況での動きは決めているものを作る
(サッカーでいうコーナーキックやフリーキックですね)
その認識がチームで共通であれば
自然と連携できると思うのです


  

Posted by yzr at 23:04Comments(0)戦術ってなに?

2008年08月06日

徒然に

援護ってどうするの?

たまにゲーム中「援護して」って言われます
でも実際援護ってどうすればいいのでしょうか?

この遊びにはこーいう「言葉」と「動き」が曖昧なことが
多いと思います

軍隊やSWATではないので
ゲーム前に相手の配置やフィールドの状況がわかってる
ことはあまりありません

そうすると
どちらかといえばサッカーとかラグビーとか
あんな感じのフィールド団体スポーツが一番似ているのではないでしょうか

うまいチームはきっとそこが違うのかもしれません

どなたか明確な「援護」を知っている方教えてください
(鉄砲ごっこで使われる援護ですけどね)  
タグ :援護戦術


Posted by yzr at 12:45Comments(1)戦術ってなに?

2008年05月19日

徒然に

サッカーには「基礎常識」というものがあるらしい
たとえばいきなり日本代表に呼ばれても
すぐに連携が取れるのはベースになる考え方が共通だかららしい
ではサバイバルゲームは?
とにかく思いつく限り羅列してみました
当チームではこんなとこかなー

サバイバルゲームの「基礎常識」
1 1対1という状況
1対1という状況は、なかなかありえない状況ではあるが、個人技という観点では、重要な意味を持つ。
お互いを認識している場合、どのようにイニシアチブをとるかが重要である。
対策例
①相手の頭を、下げさせて次に出てくるのを狙って待つ
②相手の頭が下がった瞬間、有利なポジションにつく

どちらの方法も、相手の視覚をさえぎることでイニシアチブをとる方法である。
イニシアチブをとる=視覚をさえぎる=個人技があるともいえるかもしれない

また②の有利なポジションも曲者である
相手の対して有利なポジションとはなんなのか?
単純な話「右利き」が、多いということは相手の左から攻めるほうが有効である。
(バリケードから撃つ場合を想定して左に銃を向けるとバリに当たるから)
また縦の動きより横の動きのほうが狙いずらい
相手の周囲の状況を想像して、身を隠す場所のない方向
  
2 2マンセルという動き
2マンセルというユニットがある。
この場合の、動き方を考えてみる。
SWAT等の話は除外し ゲームのみで考える
あくまでも相手を倒す攻勢のユニットであるべきなので
前衛 後衛という役割になるだろう。
単純に完全に縦に並ぶことはリスクが大きいので避けるべきである。

①前衛の役割
相手に気づかれず近づき倒すことができれば一番いい
相手の位置情報を収集し 倒すべき相手を決めてそこに近づく
 気づかれないための方法として
自分が動く瞬間に発見される確率が高いので相手が撃っているときや
頭の下がった瞬間 相手の目線の方向を確認して見てない瞬間に動く
また バリケードの位置をうまく使い相手の死角を利用することも重要

②後衛の役割
まず遠距離から相手を倒すor牽制することが重要
そして自分が決して当たらないようにする
また前衛の動きがばれないよう自分に注意を引き付ける
相手の位置情報を前衛に伝える 前衛が動きやすいように相手の頭を下げる
前衛と敵との距離を考えたポジショニングを心がける

連携というよりは、お互いの動きを利用して相手を倒す形が望ましい
前衛は後衛の射撃音を利用して情報を収集して相手の位置を確認して
後衛は前衛の位置を考えながら位置を移動する(クロスファイヤ) 
前衛が気づかれた場合、後衛は自分の位置を変えて有利なポジションに移動する
最終ラインになるので 最悪の場合は前衛を見捨てる
前衛 後衛は役割をチェンジすることも可能である

3チーム戦術
あえてサッカーで言えば
①ラインの上げ下げ
②サイドからの攻撃
③楔の位置への進行

①ラインの上げ下げ
ラインとは絶対安全圏 
相手が進行していないスペースで味方が保持しているスペース
このスペースをいかに多く取るかが重要である
このスペースが広ければ、相手の進行に対しての処理や味方の逃げ場として活用
交戦スペースが小さくなるので位置把握や情報の確実性も増し索敵範囲も狭くなる
牽制射撃や狙い撃ちも確率が上がる
またこのスペースのみ索敵しなくてもよいスペースとなる
ただし広すぎるスペースの場合 相手のカウンター(隠密進行)を逃す場合もあるので
チーム全体で意識的に分割したスペースを確認する

②サイドからの攻撃
サイドというよりエンドラインからの進行をさす
エンドライン際は索敵範囲が狭いため進行しやすい
ライン際にいる人間は多くのスペースを確認or索敵しやすいため
交戦スペースに対して横槍を入れやすい
フラッグダッシュ時に第二陣となることや 本隊との合流など
あらゆる状況に対して有利なポジションとなる

③楔の位置
相手のラインよりも進行した位置(相手の絶対安全圏)に一人でも進行できれば
相手を挟み撃ちのできる
味方との同士討ちの危険性もあるが、非常に有利なポジションである

交戦スペースとは
味方と敵が交戦しあい 勝敗に確実性のないスペース
例 バリケード同士で撃ち合い移動もできず互いに次の手が出しにくい状況

ゲームではこの交戦スペースが最大で味方の人数だけ生まれる
Aスペース(1対1と仮定)Bスペース(1対1と仮定)と生まれた場合
Aの味方がAの敵と撃ち合いしつつBの敵に横槍を入れる形で2対1の状況を作り出して
勝率を上げるのが「プレート理論」である
これに必要なのは 打ち合いをしつつ 周囲の状況を見渡せる広い視野と絶好のポジションへの移動
味方同士での意思疎通が不可欠である
また ラインからの適切な指示等で行うことも考えられる(森林フィールドでは難しいが・・


4速攻と遅攻
スタート時に最初の撃ち合い(前線ライン)がフィールドのどの辺り
で行われるかにより速攻と遅攻に分かれる
前線ラインをフィールドセンターより相手側に設けることができれば速攻となり
フィールドセンターより自陣に近ければ遅攻となる
また位置ではなく時間的な速攻と遅攻もある
どちらも相手との会敵位置を把握することができないとむずかしい

フィールドセンターとは
距離的な中央でなく統計的に前線となりやすいラインのこと
進行のしやすさや障害物によりフィールドによってさまざまであると考えられる

①速攻
相手の出鼻をくじき 相手のポジショニングよりも早い段階で交戦を始めるので
建て直しの困難な状況を作り出す また崩れたところにそのまま進行すれば楔の形になり
有利に進めることができる 
ただし 相手の進行が早く味方の前線ラインが崩れたときは防戦になるので注意が必要
また 味方のラインも状況により上げないと 前衛と後衛の間にスペースが生まれ不利な状況に
なることも考えられるので 後衛もラインを上げなければならない

②遅攻
相手のポジショニングを確認しつつ 進行し確認した相手を倒しつつ
徐々に前線ラインを上げていく
この場合 相手の位置は確認しているが 味方の位置もばれているので
遠距離戦になりやすい
フリーな味方(隠密)をつくり その味方とのツーマンセルの動きにより
相手を排除していく組み立て方がよい
ただし フリーを落とされると 動けなくなり(数的不利もまねく)膠着あるいは
敗戦となりやすい

5スタートダッシュの重要性
ゲーム開始時にスタートダッシュするほうがイニシアチブを取りやすい
ただしチームとして連携を意識した場合 多少の決め事は必要である
①前衛
前衛と呼ばれるポジションは誰よりも何よりも早く
フィールドセンターよりも相手側に近づくことが最重要である
意識的に相手の目に入らないラインや一時的にでも視覚に入らないラインを使い
とにかく近づく
到達地点についてからは相手への発砲も控えまず状況把握を優先する
味方の声 無線? 周囲状況 銃声 足音 索敵 により
自身が気づかれていないのか?を確認する
②後衛
後衛と呼ばれるポジションは前衛に気が回らないように
相手に対して発砲し声を出し威嚇する
そのときにできればフィールドセンターより前で相手の足を止める
この場合意識的に前衛と後衛の間のゾーンを空けて
後衛の位置が最前線であると錯覚させる
前衛がポジショニングした場合
相手の位置情報を与えつつ前衛位置とクロスになる位置に移動し
前衛の動きに対してラインを上げていく

もうすこし煮詰めるべきかな・・・・



















  

Posted by yzr at 21:47Comments(1)戦術ってなに?