2015年08月26日

徒然に

暇にまかせて 徒然に・・・

ゲームをはじめて、もう何十年ですので
色々思うところがあることも事実です。

書くことは憚れますが、そこはかとなく なんとなく・・・

「ゲームの話」

昔のゲームは、主催チームが主導権を握っていました。
昨今はフィールドなんですかね。
貸切の比率が、どの程度かわかりませんが、
定例会のほうが、多い気がします。

定例会は、来た人すべてに楽しんでもらうわけですから、
どちらかといえば、ライトな感じになるのはしょうがないわけです。
勝敗云々よりは、楽しくという感じでしょうか。

ただ、少し感じるのは物足りなさかもしれません
昨今はチームというものが減りましたので、少数で定例会に参加というのがセオリー
なのでしょう。
当方は、あまり有名なフィールドの定例会に参加しませんのでわかりませんが・・・
それでも少ないながら参加したときに感じることは少なからずあるわけです。

たとえば 進行できる状態で進行したときに一人で突出してしまう状況
前に進行できる瞬間に進行しないで現状維持している状況

もちろん悪いと言っているわけではないですが
もったいないと思うことはあるわけです

「鉄砲のカスタムの話」

カスタムするのは楽しいです。
当方自身でするのは最近ないですが・・・・
外装も 内部も 自分だけの鉄砲になるのは気持ちがいいですし
目当ての能力に近づけば、うれしいわけです

ただ法規制値ができてしまった以上それを超えることはありえないわけです
もちろんあたりまえなんですが・・・
昔の飛距離競争はひどかった気がします
いまどきないとは思いますが・・・・

よく考えると飛距離を伸ばせば 滞空時間は増えるわけです
(初速が法規制値を超えてない場合)
当方自身もちょっと前まで 強HOP主義者でしたので
あんまり人のこと言えませんが・・・

そうすると実際に撃ったタイミングと着弾したタイミングにはズレが生じるわけです
このズレをなくすことはできないわけです(法規制値を超えれば可能かもしれませんが)
ある長距離から狙うということは 着弾のタイミングを計った ある意味で想定位置に撃つわけです
もちろん相手の進行方向正面から撃てば関係ないですが
そのためには自身の移動距離は 角度の問題として考えれば 遠ければ遠いほど移動距離は長くなるわけです
まぁそんなこと考えてゲームすることはないですけど

最近当方は飛距離よりも精度な気がします
ここで言う精度とは条件が同じであれば同じところに着弾する程度のものです
実際マルイのノーマル程度です

相手に撃つ距離をどこに持っていくかだと思うわけです
単純に近ければ タイミングのズレは少なくなりますし
精度も上がるでしょう
法規制である意味すべての鉄砲は限度が決まったため
飛距離もそれほど変わるものではないと思っています

先に話したタイミングの問題もあり遠距離での射撃は高等技術になるわけです
そうするとゲームでの優位性は 動きによる距離の詰め方となるわけで
そこがゲーマーの腕の見せどころになるわけです
距離を詰めることのメリットデメリットがわかれば
相手との距離感というのも絞られてくると思うわけです

ただ前にも書きましたが
撃つことの意味を考えれば 遠距離射撃でも精度が少なくタイミングが遅くてもいい場合もあるわけです
詳しくここでは書きませんが
撃つことは相手を倒すだけでない影響を相手に及ぼせるということです

「連携の話」

おそらく連携と聞いて想像するのはツーマンセルとかでしょうか?
当方は連携とはお互いが進行するために利用しあう形だと思います
バックアップやら死角の確認を味方に任せるのではなく
敵の意識が味方に集中したら 動く 倒す等のアクションを起こし
敵の意識が自分に集中したら アクションを起こしている味方を敵に見つからないように意識させる
というお互いが利用しあう形が理想だと思っています

この意識が低いと途端に自己の保身で動かない場合や
全く意図しない動きになることが多い気がします

もちろんチームで勝つことを意識しないとできないかもしれません

でもですね
これが決まると文章にできないくらいの気持ちよさがあると思うわけです

もちろん少しの約束事や 役割分担はあるかもしれません
でも慣れると 味方の動きで意図を理解できるようになると思うわけです
サッカーだってできているのですから




とここまでダラダラ書きましたが
当方のあくまで主観の話です
そして重要なのは当方の机上の空論であることです
まぁ基本的に誰も見ないブログですので
好き勝手に書いてるわけです

まぁ暇つぶしですのでご容赦を・・・・  

Posted by yzr at 10:05Comments(0)どうでもいい話

2015年08月23日

徒然に

あぁゲームしたかった・・・・

実は朝から車の調子がおかしくて・・・
ゲームに行ったんですけど できずじまい 不運・・・・




そんなこんなで暇なので
少し解説・・・
いいか悪いかはわかりませんし責任持てませんけど・・・

この本を読むとわかることがあります
この本で相手を倒す場面は正面からが少ないということ

もちろん正面から倒すことが悪いわけではないですが
バリケードの正面から倒すには相手が出てきたところを倒すしかチャンスがないわけです
このブログの昔の記事でイニシアチブというものを散々書いていますが
正面から倒すのは構えてるだけの時間を持てる時なのでイニシアチブがあるように感じるのですが
相手が出なければ撃てないという相手の動きに依存している部分があるわけです

これは結局「待ち」という戦術になるのですが
この待ちって意外と神経がする減るものなのです
人間の集中力の持続時間が医学的に50分とされているらしいですが
極度の緊張と「他から撃たれるかもしれない」という疑心でおそらく当方の感覚で1~3分程度が経験上の限界です
多めに取って3分待てるとしても
15分のゲーム時間で考えれば1/5を占めるわけです
ゲームでは移動も含めて時間を使うわけで フィールドの大きさもまちまちですから相手一人に3分というのは少なくない時間になるわけです

もちろん「待ち」という戦術はものすごく有効です
相手を見つけるときは経験上ほぼ相手が動いてることで気づく場合が多いということは
動かなければ発見される率が少なくなるということです
しかし フラッグ戦のように相手陣地に進行することが勝利条件であれば
動かないと進行できません フラッグに到達できなければ相手を全滅させていても引き分け(レギュにもよりますが)になるわけです
ここにジレンマがあるわけです

そこで「効率」の話になるわけです
短時間で相手を倒す術が 「回り込み」となるわけです
この回り込みを極端に狭い範囲で成功させるために「情報遮断」という状況を作り出す必要があるわけです
この「情報遮断」状態に持っていくことを「援護」と仮定すると
前後 または左右での役割分担がはっきりするため次の動きに対しての反応が早くなるわけです

通常同数の2チームがゲームするとすれば
1対1での勝負が人数分であり お互い「待ち」を選択する場合
勝敗の確率は五分となるわけです(兵力というものを人数と仮定し個人能力を無視した場合ですが)
サバイバルゲームは人数が時間経過で減るルールですので
五分の勝負より6:4でも勝率の高い方法を使い積極的に相手を倒す方が
どんどん勝利に近づくわけです

もちろん場面場面で「待ち」が有効な場合もあるし「回り込み」が有効な場合もあります
結局は方法論の多さとその場面にあった方法を選択することが重要です
この方法論の選択を「ゲーム理論」的に選択基準を確立させようとして当方は過去に挫折しましたので
あくまでも机上の空論の域を出ませんが
個人技での技術というよりはチームでの連携であり経験が大きなウエイトになるかもしれません

ただどの方法を選択するにせよ相手の正しい情報から導き出すことは変わりません
それは銃口の向きであり 射撃音であり 目線の向き の他 すべての情報から
正しい選択をする必要があるわけです
その情報を得られないための情報遮断という方法ですから

結局相手も同じことをしてくる前提で考えれば イタチ返しな形になるので小さなミスが勝敗に影響するわけです  

Posted by yzr at 22:08Comments(0)どうでもいい話

2015年07月23日

徒然に

ゲームしてません
ほんとにしてません
嘘じゃありません




一応宣伝も含めて・・・・

ここのところ 忙しくてゲームしてません
忙しい理由も色々ありますが

スランプを抜けてないのに
ゲームできないのは結構つらいです

そういえば少しだけ ネタばらし

P108から始まる三角形の話ですが
撃つ側の話として書いていましたけど
実は撃たれる側からみれば
相手の入っているバリケードにも死角となる角度
(撃つ側が見えない角度)があることがわかります

この撃つ側(バリケードに入っている側)に気付かれないように
移動することをブラインドと言っているわけです

P182からの話の基本はここになり
ここが近づく方法につながるわけです

相手の視界のイメージから死角をイメージする感じです

近づくことの意味合いも少しわかりにくいですが
P32からの話で0.5秒の話が出ますが
あくまでも20mの話です
そして0.5では避けれることもあるわけですから
そのタイムを減らす意味で近づく必要があるわけです

そしてこれはイタチ返しなわけですから
相手が同じ知識を持っていれば
一瞬のミスの判断が勝敗の結果につながるわけです

と 書いてみたものの
作者の意図と同じかどうかは分かりませんので
結局は机上の空論です


  

Posted by yzr at 21:54Comments(0)どうでもいい話

2015年07月10日

徒然に




一応発売日が今日ですので
とりあえずレビュー的なものを…

当方が この本にかかわっているのは一部です
今回は実際に読んだ感想ということで
ご容赦を

読み物としては軽めだと思います
文章自体は少ないですが 写真で見てわかるようにされていました
それにしても良し悪しはともかく技術に特化した内容は驚愕です

もちろん今までもあったと思いますが
まぁここまでサバイバルゲームに寄り添った感じはないかもしれません

その分難しい立場というかカテゴリーだとは思いますが…

当方のスタンスは このブログの通りに勝つための何かを書いているつもりです
この本のスタンスも同じですが
昨今のゲーマーに対してのアプローチとして正しいかは
大局的にみれば疑問は残ります

現実的な話フィールドで同じチームになるメンバーはその都度違うわけです
チームという概念自体が崩壊しつつある今では
単独での参加や少数のグループでの定例会への参加が基本だと思うわけです
ある意味では すそ野を広げること(フィールドの経営的な意味も含めて)は成功しているわけですが
そこで問題となるレベル差というものは解消できないわけです

レベル差という書き方だとおかしい話になりますが
「言葉の意味」と理解してください
たとえば「援護」という言葉を聞いて その意味は分かりますが
実際ゲームの中でのアプローチの仕方は千差万別です
昔の記事で書いていますが
サバイバルゲームにおける「援護」の定義がないことで
同じチーム(一時的にせよ)であるのにもかかわらず
連携的な動きの妨げになることが多いと思うわけです

サバイバルゲームが今ブームとなっていることは
実際にフィールドの定例会に行けば かなりの人数がいるわけですから
間違いないことだと思うわけですが
ブームという一過性のものであればそのうち過ぎ去ります

当方はそこで仕事をしているわけでもないので
別に関係はないのですが
「たまにある休みに ある程度のお金をかけてフィールドに行きゲームする」という
楽しさが何かをはっきりすべきだと思います

当方の楽しさは相手を倒すことでありチームが勝つことです
そうでなければ別に撃ちあう必要もないですから

おそらく そこが楽しいからブームになっているのでしょう
しかし初心者と熟練者では技術的なレベル差というのも確実にあります
生き返り戦というレギュは その部分を一時的に即効性のある形で差がないように見せる
薬ですが
根本的な差を埋めることにはつながらないわけです

たとえば 15分ゲームの最初の2分程度でHITされてしまえば
その後の13分は無駄な時間となってしまいます

これが一日続けば楽しくはないわけです
だから生き返り戦にすれば
またゲームに参加できますから無駄な時間は減ります
ですが結局技術のレベル差の解消にはつながらないわけです

もちろん否定しているわけではなく
それも側面として良いと思う部分はあるわけです
普通のゲームの二倍ゲームに参加することで経験値も二倍ですから
レベルの解消に一役立っていることもあるわけですが
同じだけの時間を熟練者もゲームしていれば経験値の差を詰めることは微々だと思うわけです

今回の本はそこに良し悪しは別として
ある一定の方法論を記述することで
レベル差を解消できないか という光明になるかもしれません
書いてあることを基本とすれば
その日にあったチームでも連携ができるかもしれません

これも昔書きましたが
サッカーには「基礎常識」というものがあるそうです
ある程度共通の認識があることで
すぐにでも連携が取れるということらしいのですが
この本がその部分になり得れば面白いと思うわけです

もちろん良し悪しは別ですよ
ただきっかけにはなるような気がします

白黒写真が多いですし
意味合い的にわかりやすさを優先している部分もあります
値段的にも決して安いものではないですが
こういった趣旨の本が発売されたことに意味があると思うわけです

題名と中身はちょっと違います
しかし深いところでは 繋がる話かもしれません

ただ実際できることかといえば 難しいことも多いです
机上の空論に近いかもしれませんが
それでも一石を投じる結果となれば
波紋は広がるわけです

  

Posted by yzr at 09:56Comments(0)どうでもいい話

2015年07月05日

徒然に

雨ばかりはどーにもならないので


何年ぶりかにイベントに行ってみました
もしかすると一人でイベントも初めてかな?

まぁ別にほしいものもなく
ただただ最近のイベントをのぞいてみる感じでしたけど

本物志向といいますか
金額がちょっと違いました
まぁしょうがないですけど

懐かしい顔にもお会いでき
少しお話させてもらいました

また最近お世話になってる
人にも挨拶

それにしても すごい人でした
結構まだまだですね  

Posted by yzr at 21:06Comments(0)どうでもいい話

2015年07月01日

徒然に(宣伝)

色々ありまして
まぁ それなりになんですが
一応形になりましたので

すべてではないですが
ぜんぜん別物ではないという
まぁ拝見するのはこれからですが・・・・

とりあえず



そんな感じです  

Posted by yzr at 11:47Comments(0)どうでもいい話

2015年06月16日

徒然に

いちばんやさしいサバゲー入門・・・

まぁアマゾンでもういけますね
飛鳥新社ぽいです
どーも7月1日みたいです

スランプ中ですので
穴が開くほど読みたいと思います
  

Posted by yzr at 22:35Comments(0)どうでもいい話

2014年11月17日

徒然に

小須田さんがくるんだ・・・・

サバイバルゲームって日本が発祥の遊びなんですかね?
ペイントボールなんてのもありますし
そのあたりのことは分かりませんが
実銃社会で実銃と同じ形の玩具ってあり得ないのでしょうか
そうすると銃規制が堅固である日本が発祥なのでしょうね
きっと

まぁ昨今は大陸関係からのメーカーもありますが
基本的には日本のメーカーが基本的な構造を作っているわけで
やっぱり発祥なのですかね

さて何でも小須田さんがくるそうで
まぁ当方はゲームに行くわけでもなく
お会いしたいという欲求もあんまりないですが
それなりの人数が集まりゲームをするのでしょう

もちろん全力でゲームしていただきたいですね
だって ここがサバイバルゲームというルールの発祥国として
認めていただきたいと思うわけです

実銃を撃つためにはいろんな障害がある国で
独自に進化した遊びというかスポーツとして
感嘆していただきたいわけです

色々あると思いますよ
所詮おもちゃですし
勝てば賞金があるわけでもないですし
何にせよ自己申告というあいまいな判定ですから

それでも
この国で始まったスポーツで
実銃とは違うルールの下で精錬されてきた
遊びですから
それなりの驚きを与えてほしいわけです

できれば迎合するのではなく
対抗してほしいのですが
契約上難しいのかもしれませんが
相手は初心者ですもの

まあ たわいのない妄想です

  

Posted by yzr at 22:33Comments(0)どうでもいい話

2014年10月18日

徒然に

『過去から現在へと続く連続には、広がる性質がある。樹木の年輪のように・・・』 by 奥村定吉

なんか今日から このブログも8年目突入らしいです
物事を続ける意欲の低い当方が ここまで続けるとは・・・・

いま読み返しても結局は 言っていることはおんなじなんですけど・・・・
周辺状況は 少しずつですが広がりを見せていることも事実です

当初「サバイバルゲームので勝つにはどーしたらいいか」を書いているブログはあまりなかったので
始めたわけですけど
最近はちらほらと見かけるようになりました

書いていることが正しいかどうかを判断することは 当方自身はできませんので
当方自身がゲーム中に行ったことを 反省するしかないわけですが
結局は机上の空論の域を出ないわけです

そうすると誰かに 発信するというより
ほぼ当方の忘備録となってしまっているわけですが
これが意外に大切なのかもしれません

ゲームを後から振り返るには
色々記憶しなければいけないわけで
その時の自分の状態や考えも記憶せざる得ないわけです
そうすると自身の置かれた状況で どう感じるかを記事にするわけですから
逆のパターンのときに相手が どう感じているかを想像しやすいこともあるわけです

基本的にそこまでゲームをしている人は あまりいないと思いますので
自分が異常である認識はあるのですが
結果的にその部分での評価というのも少ないながらあるわけです

チームやいつもゲームをしているメンバーというのは
当方の環境上 なかなか会う機会がないのも現実です
そうすると本質的に 出不精な当方は連絡することもありませんから
ゲーム中にメンバー間で共有したイメージというものを持つことが
難しいわけですが
ここで記事にすることで ある一定の共有したイメージ を持つこともできているわけで
実は結構これは重要なのかもしれません
イメージの共有は 連携のスムーズさを高めるわけです
昔はメンバーと飯に行ったりして共有していたのですが
いまは一方的にこちらのイメージを押し付ける感じでしょうか
(いいか悪いかはわかりませんが・・・・)

それでも関係性の広がりが大きくなってきたことを
最近 特に感じるわけです

結果を判断することは 当方には無理ですし する気もありませんが
細々とこれからも
机上の空論ばかりを羅列する
ゲーム後の習慣は続いていくと思います





ここ最近で一番印象に残ったやり取りで

ある著名な物書きの方に
「バリケードの右から撃つのは、わかりました 左側からはどうするんです」と聞かれました

当方は
「左からは、撃ちません」

物書きさん: 「・・・・・・・」

当方: 「・・・・・・・」

物書きさん: 「・・・・いや・・・でも・・・・」

当方: 「撃ちません(強調)」

物書きさん: 「・・・・・・・わかりました・・・・・」


なんだかわからない内輪ネタですね
もしかしたら わかる日が来るかもしれませんが・・・・・
  

Posted by yzr at 09:55Comments(0)どうでもいい話

2014年10月06日

徒然に

「なんとかロス」ってあるんだと実感・・・・


季節外れの台風で暇なので

九月はゲームをやってきた人生の中でも一番忙しく
それ以上に難しさを感じたかもしれません

やり方として色々方法はあったと思いますが
一応 すべてに参加したということで
色々見えてきたこともありましたし
まだまだな部分もありましたし
迷惑ばかりな部分もありました

当方はサバイバルゲームの半分は頭でするものだと感じています
味方からの情報や自分で収集したもの
相手の射撃音や方向すべてを集約し ある答えに到達しなければいけないわけです
もちろんそこには取集できなかった情報も含まれるわけで
ある程度の想像と度胸で到達する場合もあるわけです

足が速いに越したことはないですし
力が強いに越したことないです
持久力があるほうがいいですし
静かに動けるほうがいいわけです

でもそれだけでは勝てないことを知っています
それがなくても勝てることも知っています

たかだか15分で収集した情報を分析して対応して凌駕するわけですから
シャレにならないほど頭を使うわけです

当方個人的に鉄砲というものを信用しません
信頼はしていますが
所詮おもちゃですので壊れますし
精度を高めるといっても限界はあるわけです

もっといえば
ゲームでは風もブッシュもあり弾の直進性を損なう要素に満ちてます
初速の上限が決められている以上距離に応じて到達時間がかかります

もちろん飛ぶに越したことないですが
飛ぶだけで勝てるのであればとも思いますが
そうもいかないわけです


それはそれとして
ほぼ最近ほかのフィールドに行ってませんので
ウラシマ気分なわけです
ホームゲームしか知らないので基準がホームゲームですし
ホームでは基本でも
皆が知らないこともありますし
普通にやっていることが普通じゃないといわれることもあるわけです

見ててもびっくりした動きがあったり

なにが良くて なにが悪いかではなく
結局のところサバイバルゲームって何する遊びかだと思うわけです

もちろん問題はたくさんはらんでいます
グレーな部分も多いです

だからといって根本的な部分を切り取ると
何をしたいのか わからなくなるわけです

今回のトレーニングである人が言ってました
「撃たれるのは嫌です 撃たれないようにするには勝てば良いんです」と
本質はここだと思うわけです

そのために何をするか
例えば古参と呼ばれる人はそれだけで経験というアドバンテージがあるわけです
その中には失敗もあるわけですが 教えてもらうことでその経験値の行き着いたステージから始めることができるわけです
ただその本質に気付くまでは長い時間が必要かもしれませんが・・・

映画の一コマにあこがれる人もいるでしょう
ゲームのシーンにあこがれた人もいるでしょう
装備のかっこよさにあこがれる人もいるでしょう

でも実際に体を動かせばできることとできないことが見えることもあるでしょう

何でもそうですが
そのものにはそのものなりの技術というものはあるはずです
ほかから引用できる部分は少ないと思います

前提やルールが違うわけですから
今月はそのことにすごく気づかされたひと月だったわけです

当方の現在の精神状態として「〇〇〇ロス」という状態です
こうなるとは想像してませんでした
それだけかなり一生懸命だったということでしょうか?
でも次来て元に戻ってたら泣きそうですけど・・・・・

ないわけじゃないのが怖いところ・・・・・







  

Posted by yzr at 22:22Comments(0)どうでもいい話

2014年09月25日

徒然に(檄文)

<檄文>

久々ですが
どーでもいい話

わかる人だけわかればいいですし
きっとわかります



いろいろあるわけです
ただヌルイのは やはりダメだと思うわけです

もちろん カッコが良いほうがいいのですけどね
だからって 重くするのは愚の骨頂なわけです

たった1/4時間 集中するには 長くもなく短くもなく
ビシビシと感じる 敵意と
目を離すこともできない あの濃密な空間
一寸先はどーなるか 誰も予想できない あの新緑と壁に囲まれた箱庭

一度味わえばそれこそ 麻薬のような常習性・・・・

いいんです
非日常なのですから・・・

何の打ち合わせもなく意志が伝わっていく あの感じ
たとえ倒れたとしても 犬死だけにはさせまいと 踏ん張る姿

そこには歳も性別も社会的地位も関係なく
ただそこでしか通じない関係性であるはずなのに

一つの到達点へすべてが流れ込む あの刹那

勝利がすべてではないですが

やはり勝利があってこそだと思うわけです

見せつけるべきですよ
すべてを 今までの成果を 
もちろん たった半日で見せられるとは思えませんし
教えてすぐにできるわけでもないですが

それでも 道は まだまだスタートしたばかりということを
真に到達すべきはこの先にあるということを
我々でしかできないことを







  

Posted by yzr at 14:33Comments(0)どうでもいい話

2014年08月15日

徒然に

暑さ寒さも彼岸まで 毎年書いてる気がします


どーでもいい話

知らない人は付いてけない話です

当方最初に所属したチームがありまして
もう相当前の話ですので細部の記憶に自信がないですが

その当時は勝敗しか目的がないゲームがほとんどでした
そういう意味では今の当方もにも脈々と受け継がれているわけですが・・・

そのチームも解散の憂き目にあいました
まぁ理由はいろいろあったと思いますが・・・・

その解散のだいぶ前に
新人が二人入ってきました
一人は勝つことに異常に執着しチームの勝利を願う子(SD)でした
もう一人は周囲に気を使いつつ先輩にいじられる子(AK)でした

彼らはゲームの動きは正反対です
仮に勝利を願う子をA君とします
気を使う子をB君とします

A君は基本的に単独迂回でフラッグを狙い
B君は本体の後方から援護をし押し上げる

全く違う性質ですが
チーム加入が同時期で同い年だったこともあり
なんともみんなに受け入れられていたと思います

さてそんな感じでゲームを楽しんでいても
結局解散になるわけですが
結果的に分裂となりました

1チームが2チームへ

A君とB君も別れてしまいました

そう言えばバイト先も
鉄砲業界でしたね 二人とも(時期は違うと思いますが・・・)
A君はショップ
B君はメーカー

なんだかんだ似ている二人です

その後少し経つと
雑誌でA君を見かけるようになりました
細かい話は分かりませんし
直接聞いたわけではないですから
それでも元気でいることに少しほっとするわけです
なかなか会う機会もありませんし

そして
B君のゲームのほうも結果的にですが
最近雑誌の取材が来るようになりました
これはもうほんとに偶然です

そんなこんなで
たった一つのチームから
二つの雑誌に出ている
後輩たちを思いながら
いつか二人が一緒にゲームをする姿を想像していたのですが
あまりにもイメージできないわけです

やはり昔のチームの流儀に従い
1VS1でのゲームで勝敗を決める方がしっくりくるわけです
いやー
どうしても見たい欲求にかられます
当時のことを知っている方がいれば同じ思いだと思いますね

ただきれいにまとめるとすれば
二人ともいろいろあったとは思いますが
今までこの遊びを続けているということが素晴らしいわけです

でも見たいなぁ
1VS1・・・・
なんとか実現しないだろうか・・・・
おっさんの夢かなぁ




  

Posted by yzr at 10:45Comments(0)どうでもいい話

2014年05月10日

徒然に

先日のフェスタでCA〇11を率いる〇峰氏が話していたことが
少し当方の中で違和感があったので
忘備録的に

誰も見てないブログですので責任も持ちませんのであしからず・・・


サバイバルゲームで強くなりたいとか
うまくなりたいという人に対する答えをコンセプトとして
CA〇11の雑誌を立ち上げ
活動しているということでしたが

根本的に「強さ」「うまさ」というものが何かを定義できないことが
問題だと思うわけです
当方もいい加減古参の部類に入る年数ですが
結局うまく説明がつかないわけです

これは「ゾンビ問題」にも直結するわけです
「強い」=ゾンビや「うまい」=ゾンビ という式がある限り
強さやうまさを定義できないわけです

例えばの話ですよ
従軍経験のある人間が優れたゲーマーかというと
難しいと思うわけです
実銃にほぼ興味のない当方ですので
当てにならない知識ですが
4~500mの距離でさえ近距離である実銃での撃ち合いは
もちろん当たれば無力化させることができますし
よけることはできないでしょう
またある意味で絶対的なアドバンテージを確実に持っていることが
攻撃への前提になるわけで
そこには「情報」や「最新装備」もっといえば「重火器」「戦車」「飛行機」「ミサイル」
何でもあるわけです


しかしサバゲで3~40mの撃ち合いでBB弾をよけた経験はあると思うわけです
基本的には撃ち合う鉄砲の性能もほぼ横ばいですし
相手の配置情報をスタート前にわかることはないわけです

ではサバイバルゲームがうまいとか強いとかの定義は何でしょうか?

ここがかなりネックなような気がします

当方は個人のうまさは「イニシアチブの取り方」だと思います
チームでの強さは「連携」だと思います

なぜ個人とチームで分けたのかというと
「上手い」と「強い」は別物だと思うからです

言い方が相当上から目線になるので書きにくいですが
弱いチーム(連携ができない)にもうまい人(イニシアチブが取れる)はいると思いますし
強いチーム(連携ができる)にも下手な人(イニシアチブが取れない)はいると思うわけです

個人のうまさはトレーニングにより上達はします
もちろん構え方から動き方 隠れ方いろんな技術があります
しかし一番大事なのはなにかということを念頭に置く必要があります

何のためにうまくなるOR強くなるのか
ゲームの中で対個人の局地的な撃ち合いで勝つことが目的でゲームの勝敗は度外視か
1ゲーム1ゲームでの勝敗として勝ちたいか
それともほかに理由があるのか
もともとうまくなる必要がないのか

当方の感じている空気感ですが
すごくあいまいなままブームになりつつある感じがします
TVや雑誌で注目されたり
有料フィールドが盛況だった
女の子の参加者が増えたり
なんとなく今までの閉塞感を打破しようとしているのに
トレンドやブームで終わらせるのはもったいない気もするわけです


もちろん目的に応じて枝分かれしていくのは分かっていますが
何か「芯」になるコンセプトがないと
細くなり枯れてしまう気がします
いままでだって
装備系や
シューティング系
ガチゲーム系
等のいろんな枝はあったわけです

このブログはもう7年ぐらいやっているわけですが
思ったことを文章にすることのむずかしさを痛感する7年でもあるわけです
結局技術を書くよりも
当方の反省を書くことが多くなっているわけです
また実際にやってみての結果よりも机上の空論も多いわけで
当方が「上手い」わけでも「強い」わけでもないわけです
なので説得力としてはほぼないわけですが

いちゲーマーの何とも言えない愚痴ではあるわけです






  

Posted by yzr at 06:00Comments(0)どうでもいい話

2014年03月29日

徒然に

なんだかんだでもう七年くらいブログを書いてきてますので
現時点での当方の考えを少しまとめようかと・・・・

基本的に当方のスタンスは
「兵は鬼道なり」と「サバイバルゲームは情報戦」が主題です

「兵は鬼道なり」は孫子の言葉らしいです
意味としては「戦いはだましあいである」とのこと
「だます」と「だまされる」と二極化すれば
結局のところ主導権の話だと思うわけです

主導権(イニシアチブ)は重要です
サバイバルゲームにおいてはチーム単位の主導権とセル単位の主導権と
個人単位の主導権と三つあると思っています

チーム単位の主導権とは戦力が強いほうになると思います
この戦力というのは「経験」や「身体能力」ではなく
シンプルに「数」であると思っています
サバイバルゲームの特徴として時間経過とともに人数が減っていくルールがあるわけです
これはそのまま両チームの戦力バランスが崩れることを意味します
結果的に少ない戦力は劣勢になり多い戦力は優勢になります

セル単位の主導権とはチームよりは少ないが個人よりは多い単位
うまく言葉が見つからないのでセルと表記しますが
セル同士(例えば10人チームでのゲームにおいて局地的に3人対3人の状況)
が ぶつかったときにもどちらかに主導権はあるはずです
チームのように人数差で主導権を取る場合とポジションの配置でとる場合
連携や陽動で主導権を握る場合があると思います

個人単位の主導権は
相手に対し優勢に攻撃を仕掛けられることです
ここでポイントなのは
優勢に攻撃できることであり
個人技術も含まれますがそれだけではないということです
たとえ20mで100円玉を当てる技術があっても
優勢に攻撃できなければ宝の持ち腐れとなるわけです

個人でのイニシアチブの取り合いに勝つことができれば
セルでのイニシアチブにつながり
それはチームとしてのイニシアチブにつながるわけです

先ほど個人技術という言葉を出しましたが
個人技術というのは正確に撃つことだと思います
この辺はタクトレ等でいろいろ方法があると思いますので割愛しますが
当方は一瞬でも早く相手より準備することだと思います
例えば単純に的に当てるというのは狙って撃つことができれば
銃の性能を無視すればだれでもできます
さらに素早く構えて撃つというのも練習は必要ですが
できる技術だと思います(当方は苦手ですが・・・)
しかしゲームではなかなかできません(当たりません)
これは無理な体勢だったり慌てたりプレッシャーのかかる状況だったり
いろんな要素から普段の構えができないことが多いように感じます
(もちろん動く的を当てるわけですから難しいのですが・・・)
当方のいう個人単位のイニシアチブは普段の構えができない要素を少なくして
逆に相手に普段の構えができないようにすることが
イニシアチブをとることだと思います

文章で説明するのは難しいですが
相手がひるむ瞬間(自身が撃たれない状況)から構えて狙っておき 相手が出てきたところを撃つことだと思います
特に昨今は有料フィールドでのゲームが多いことを考えると
人工物のバリケードが多いわけです
そうすると相手は位置やタイミングを確認するために確実に頭が出るわけですから
先に構えて待っているほうがアドバンテージを持っているわけです

ここでバリケードというものの当方の考え方ですが
バリケードは安全です
撃たれても防ぐことができます
しかし隠れることはできないわけです
上でも書いてますが相手を確認しようとすれば必ず頭が出ます
ブッシュのように相手からばれにくいということはないので
位置情報を得やすいということを頭に入れる必要があります
閑話休題ですね

ここでサバイバルゲームは情報戦の話
このブログではサバイバルゲームの情報は二種類上げています
一つは位置情報(敵味方双方)もう一つは心理情報(造語です)だと思います

位置情報はそのまま相手がどこにいるかと味方がどこにいるかです
セルやチームのイニシアチブを考えた時に
どういう形にせよ分断し数をかけて各個撃破がセオリーです
実際とは違いますが
統計学上での公式に「ランチェスターの定理」と呼ばれているものがあります
詳しくは分かりませんが当方の解釈だと「自軍の損害をゼロにして相手を倒すには相手の戦力の三倍が必要」
ということだそうです
この公式が是とすれば一人倒すのに必要な戦力は三人となるわけです

少し難しい話ですが
TTFのマスターが導き出したプレート理論というものがあります
詳しくはTTFで確認するとよいと思いますが
同じ数同士のゲーム中自分と撃ち合う相手は一人です。これを1プレートとすれば
自軍の人数分プレートがあるということです
ここで肝心なのは複数相手にしている場合でも瞬間的には一人と撃ち合っているということです
先ほどの「ランチェスターの定理」に照らし合わせれば
1対1では五分の勝敗確率です(戦力を減らすための撃ち合いの場合)
もちろん主導権を取るほうが強いことを知っていれば
知っている人が有利ですがお互い知っている場合主導権の取り合いに終始します
そこでプレートとプレートの間に味方が入ることで瞬間的に2対1もしくは3対1の状況を作り出す
動きがプレート理論の根本だと思います
そのための技術として
相手と自分との間にある複数のバリケードを目隠しまたは弾を防ぐ目的として使い
いいポジション(複数のプレートに攻撃できる位置)に移動して
複数対1という状況を作るわけです

よくいいポジションという言葉を聞きますが
具体的に何がいいのかわからないことが多いです
同じように援護とかも具体的に何をするのかわからない言葉は
ゲームの中でよく出ます
この辺もきっちりと意味づけすることが連携への第一歩だと思います
これまた閑話休題

このプレート理論やランチェスターの定理をうまく使うにしても
相手の位置と味方の位置がわからないと使えません
また自分だけ知っているという状況でも同じです
相手の位置を正確に見極め自軍に伝えて相互共有することが
必要ということです

心理情報というのは
勝手に当方が言っているだけです
意味合いとして
見えない相手が何をしているかを想定するということです
特に個人単位の主導権を奪うために必要な情報となります
バリケードの裏は見えないと先ほど書きましたが
情報だけは分かることがあります
たとえばバリ裏の相手が撃っている音
銃口の向き(撃っている方向)
この情報は重要です
特に個人単位でイニシアチブを取り
さらに倒すにはリスクを低くする必要があります
そのため撃っている方向と逆から進行または射撃等の
小さいですがリスクを減らす手段を選択する指標になるわけです
この情報も味方と相互理解できてるとリスクがさらに減ります
ただチーム全体で共有というよりはセル単位ぐらいで共有し
連携しあうことが多いと思います


先ほど書いた連携について
連携の具体的な意味はわからないのですが
当方的には基本的に2つあると思っています
一つは縦の連携
もう一つは横の連携


縦の連携とは
自分または味方がポジションを変えたいときに
ポジションを変えるタイミングと時間を作り出す動きです
例えばですが相手に撃たれていて動けない場合
別の味方が撃っている相手を撃つことで射撃をやめさせ
バリケードに張り付かせること(イニシアチブをとること)で目隠しさせてタイミングと時間を作り出す
感じでしょうか
どちらかといえば移動することがメインとなります

横の連携は
相手を倒すために味方と逆方向からフォローに入る形
例えばですがバリ裏にいる相手を倒すために味方と逆方向から進行し攻撃する感じでしょうか
どちらかといえば陽動的な形で
相手に選択肢を複数与えて混乱させる形です

この二つが複雑に絡み合いながらゲームは進行していくわけですが
二つに共通していることは
連携とは相手に対し撃つことで無力化させそのタイミングや時間を使い次の準備をする動きのこと
これが連携の基本ベースとなるわけです


かなり基本的な部分ですが
当方がゲームをするうえでベースになっている部分です
最初に書いた「兵は鬼道なり」=イニシアチブを取るとすれば
そのために「情報を得る」ことが必要になります

ここからもっと複雑に考えます
スタイルの話です

「待ち」というスタイル
当方が勝手に読んでいますが
チームないし個人でのスタイルとして「待ち」というのがあります
相手がテリトリーに入ってくるまで待ち倒すスタイルです
特にブッシュ戦はこの「待ち」スタイルのバリエーションでゲームが進みます
例えばスタートダッシュ後会敵する直前に隠れ相手が来たところを撃つスタイルって見たことありませんか
これも「待ち」なわけです
上記で書いたように位置情報は重要です
相手に位置を知られずこちらが把握している状況は
かなり大きなアドバンテージを持っていることになります
実際に経験上ですが
この待ちスタイルとゲームすると時間切れが多くなります
攻める必要はあるのですが情報がわからず
進めなくなるわけです
ただこの待ちスタイルはフラッグを取るには不向きです
待ちスタイルには待ちスタイルで対抗すると
何の動きもない膠着戦になってしまい先に動いたほうが
アドバンテージを失うわけです

当方はゲームの中で最強の戦術だと思っていますが
勝てる勝率は低くなる気がします(うまく出し抜けて連携すると勝てますが)

このような相手にはある程度の数的優位を作り
位置を自ら暴露させる必要があります
相手に撃たせて位置を特定するわけです
撃たなければならない状態を作る訳です
これもリスク的にはかなり高いものになります
味方の損害を利用して相手の情報を得るわけですから

ただこうしないと情報を全く得られない状況もあるわけです

先の先と後の先
速攻と遅攻のことです
攻め方のセオリーとして
縦方向の形でこの二種類だと思います
これはゲームの進行状況や相手の配置により調整する必要があるので
その都度対応する形になります

時間の使い方
フラッグ戦のゲーム時間はおそらく15分が多いと思います
当方は時間の流れにおいてその工程があると思っています
最初はポジション
次が相手戦力を減らす
最後がフラッグアタック
これはうまくいって攻め込み勝つ状態の時間の流れです
これが劣勢になると
最後が時間稼ぎとなるわけです
単純に15分を三等分すれば
最初の5分でポジションにつき
次の5分で相手を減らし
最後の5分でフラッグアタックとなりますが
そうはうまくいかないわけです
しかし時間経過と工程を味方チームで共有していれば
時間経過とともに何をすべきかわかるので
連携への意思疎通がしやすくなるわけです
閑話休題です

速攻は相手との会敵ライン(造語)
よりも相手陣地に入り込む形です

会敵ラインとはスタート時から相手が倒せる距離での撃ち合いが始まる位置を
そう呼んでいます
これはフィールドによっても違いますが
だいたい同じ位置になってくるイメージが経験上あります
そのラインから相手陣地に早い段階で入っていければ速攻になり
後から入っていければ遅攻となるわけです

横方向の攻めかたのセオリーとして迂回というものがあります
本隊とは別に少人数で相手の弱い部分(フィールドのライン際)から
攻めこみ後に本体と合流する感じです
これは非常に高度で
相手の弱い部分がわかり
進行して倒し味方と連携するわけですから
相当な練習が必要です
ただ部分的には通常のゲームでも認識なくやっていることが多いです

初めてのフィールドで攻めるとき
どこに行きますか?
正解はないのですが当方的にはフィールドライン際を進みます
もちろん中央の時もありますが
最初のゲームはライン際にしてます
ライン際って索敵範囲が狭くなるわけです
絶対に相手の居ないエリアなので
正面と中央方向のみに集中することができます
特に見通しの悪いブッシュ系のフィールドでは
かなり有効だと経験上思います
フィールドの形状も把握しやすいですし
閑話休題です

撃つことの意味
もちろん相手を倒すのが目的ですが
上でも書いたように
撃つことで時間や目隠しを作ることができる
訳です
現在の風潮で弾数を撃つゲームは
あまりいい評価を受けませんが
ゲームのなかで唯一
自身が相手にプレッシャーを与えられる手段な訳です
この意味を正確に理解すると
進行するリスクを減らすことや
倒す場合のリスクも減りますし
連携の基本的な初歩動作に繋がるわけです


勝者と敗者に何の違いがあるのでしょうか
おそらくですが明確な違いはないと思います
勝負は水物といいますし

鉄砲も昨今はノーマルでも十分な性能があるわけです
おそらくですが鉄砲の性能の劇的変化は今後少ないと思います
ガスから電動のようなインパクトはないでしょう

フィールドも昔のように裏山や河川敷などはあり得ないでしょう
有料フィールドでのゲームが主だと思います
そして特色はあるにせよ 人工物のバリケードでのゲームが主になるでしょう

ある意味ですべてイコールのコンディションなわけです
しかし勝敗は付きます
当方的には昨今のCQBやらタクトレやらがその走りだと思うのですが
今後は個人技量またはチーム技量が優劣の基準になると思っています
(当てが外れてほしい気もしますが・・・・)

そうなったときに7年の記事が生かせるといいなぁと
取らぬ狸の皮算用的にほくそ笑むわけです
ただ机上の空論である
このブログを実践し評価される時が来るのが
楽しみであり怖くもあるわけです
  

Posted by yzr at 22:17Comments(0)どうでもいい話

2014年03月28日

徒然に

http://www.gizmodo.jp/sp/2014/03/kt_sabagebu.html

センサー系ですかね
誤作動しないのでしょうか

ブッシュの多いところでは難しそうです  

Posted by yzr at 11:48Comments(0)どうでもいい話

2014年03月02日

徒然に

♪あ~ぁ 茨城は~
今日も 雨ぇだった~♪

どーでもいい話
もうゲームをしたのは一か月前ぐらいです
雨やら雪やらエトセトラやらで
ストレス&体重が増えて
しょうがない感じ・・・・

次回こそはと思いますが
鈍ったカンは中々戻りません
さてさて・・・
B-fightで最初の一人を倒すのは意外と至難の業です
今まで書いてますから理由はあれですけど
戦力のバランスが崩れるとその後はかなり経験上脆くなります
だからこそ最初の一人は重要です

結構な数をこなしていますが
なかなかセオリーというものは出てきません
基本はクロスファイヤーですけど
それだけでは倒すことができません

結局のところ陽動をかける必要がありますが
人数差のない陽動というのは諸刃の剣な部分もあります
あえて隙を見せるわけですから
付け込まれる可能性もあるわけです

もしかすると一番肝になる部分かもしれません
相手の状況から推測し自身への注意が途切れた瞬間を見つけ
正確な射撃で落とすわけですが
その瞬間の精神状態をコントロールするのは難しいです

ただチャンスは必ずやってきます
そのチャンスに動けるように
バリケードに張り付くだけでなく 情報を正確につかむ必要があり
そして思いっきりのいい判断で多少のリスクは目をつぶる瞬間はあるはずです
味方もその瞬間に援護ができるように注意を払うことが大事です

単純に左右と真ん中というポジションでなく
一瞬だけでも片側によることで
数的優位を作ることができるかもしれません

また一日の組み立ても考える必要があります
初戦から飛ばすと相手は殻に閉じこもります
そこを開けていくのは至難の業です
ある程度行ける感を出させつつ
最終的にこちらでコントロールすることが大事な部分でもあります
スピードの変化や詰める距離を調節することで
時間がたつにつれ相手に思い込みが生じます
逆に複数の選択肢を見せれれば相手にとってのプレッシャーにもなりえます
戦術の変更やポジションの変更等でも相手は惑わせます
こればかりはチーム内では使えませんが
相手がはじめてな場合きわめて有効です

だからといって負けては意味ないので
ぎりぎりで勝つわけです(最初はですよ 徐々に圧倒するわけです)

これは通常のゲームでの対戦でも言えます
とにかく相手が引いてしまうと途端に難しくなります
この辺はチーム内のゲームでもあると思います
そして相手に複数の選択肢を考えさせるわけです
これがだましあいの準備です

最後の詰めは
正面では倒せません
相手をバリから出させる技術が必要です
時間差でサイドに回り込む感じ
右攻めのダッシュに気を取られた相手ならさらに続いて右から攻めたり
いろいろできることはあります
連携というシステムを重視してるわけですからその瞬間は分かるはずですし
できます

そんな想像をしながら
来週は雨が降らないことを願うばかりです


  

Posted by yzr at 21:41Comments(1)どうでもいい話

2014年02月11日

徒然に

ここのところ当方の予定や
天候の影響でゲームをしておらず
なんとも書くこともない状況ですが
誰も見てないブログであることを利用して
あることないこと 個人的な思いを徒然に・・・

サバイバルゲームができて、もうどのくらいなのでしょう
当方も参加年数だけで言えば、もう古参といわれる年数がたちました
それこそ昔は、ゲームに対して勝敗が大きなウェイトを、占めていたことを覚えています
だからこそ敷居が高かったし、
初参加すれば、古参の人の的の様になり、二度と来ないことも多かった気がします
対戦形式を好むチームも多かったですし、
それぞれにカスタムした変な鉄砲も多かったです
装備も今より情報もなく、手に入れることもできなかったので
いい意味でのテキトーさがありました

しかしこの状況は、カテゴリーとしてマイナーな遊びである限り、
ビジネスとして致命的だったでしょう
新規参加者がいないのであれば、市場は広がることもなく
ある意味で閉塞的だったといえるでしょう
そこで商売したとしても儲かるはずもありません
有料フィールドというものが、少なかったことも
その辺が理由かもしれません


そこに電動ガンが現れました
いままで古参のノウハウで、培われたカスタム技術を凌駕する
精度を箱だしで持っているわけですから
瞬く間に広がったことも理解できるでしょう
装備も劇的に変わりました ガスガンであればどうしても必要となる
ホースがいらないわけです
この自由度は装備の再現性にも一役買っていると思います
雑誌で見かける本職の装備を再現できるわけですから
そしてそのことから方向性として装備に力を入れるトレンドが生まれてきます
大陸のコピー品の流入もあると思います

もう一つゾンビの問題です
そもそも自己申告である限り、ゾンビの問題は回避できません
そしてパワーを上げて痛みを伴うことで、ゾンビを防ぐ方法すらありました
もちろん規制前の話で、今では考えられませんが・・・
この問題だけは今の今まで、解決策は出ていません
そこから派生するのが
そもそも勝敗をつけることが不可能ではないかという思想です
特に顕著なのが
大会を主催してもスポンサーを受けられないこと
勝敗が確実でないものに対してスポンサーとして参加できないという噂です
これは結局のところ、この遊びの閉塞感そのままで
実際に、すそ野は広がりつつあるのに
有効な大会もルールもなくあくまでローカルであるわけです

そして勝敗は不可能である以上、力を入れるのは装備品という風潮に感じます

しかしジレンマが生じます
もちろん装備も、面白いですしかっこいいです
しかし弾が出れば撃ちたいわけです
だけどゲームでの勝敗は、ゾンビのため、あやふやです
目標地点がないわけです
撃ち合わないけど鉄砲を撃つスタイル・・・・
タクトレの誕生です
個人の技術は、タクティカルトレーニングですさまじく上がります
そして装備も使用できるわけです

そしてきっとこの先にタクトレの技術を使ってゲームをしたいという欲求が待っている気がします
しかし根本的なゾンビ問題をどうにかしないと元の木阿弥です

当方はこの遊びが好きです
しかし結局この何十年と同じところで足ふみしている気がします
メジャーにもならずマイナーとしてはビジネスにもならない

スタイルとしてXゲームの様にショーとして見せれる(ビジネスとして成立する)
きちんとしたルールを設定し基本的なガイドラインを作る
ゾンビを定義しそれを防ぐ手段を考える

雑誌・フィールド・メーカーが一丸となる何かがあれば最高だと思うわけです

まぁ結局のところ
この遊びが衰退していくのは嫌ですし
今までみたいに日陰の道もいいわけではありません
それでも当方が楽しみたいものが衰退するのが嫌という個人的な感情ですし
イチ個人が勝手にほざいても変わることはないですし
それでも晴れればゲームに行くのも変わりませんしね
戯言でした・・・・








  

Posted by yzr at 16:04Comments(0)どうでもいい話

2013年10月22日

徒然に

えーそうですね
まぁ なんといいますか
全く関係ないのですが

MXとTVKの英断について一言

とにもかくにもMXさんは意外と身近な存在でして
過去にはテレ○○センターやガーデン○○○○なんかでも
縁がありまして
ここ最近はあまりないですが
要所要所でご縁があるためかなり見ているほうだとは思いますが
前回の放送が相当待たされ
岩手より取り寄せたDVDを視聴しましたが
今回は11月10日からといことで
相当早いわけです


さらには
我が家のおひざ元であるTVKでも11月25日から
放送するわけで
しかも5話まで毎夕放送するという
力の入れよう
TVKといえば「sakusaku」ですが
昔は藤○○Dが出演などという
なんとも知っている人だけニヤリとする
演出もあったわけです

とにもかくにも
今回の英断に賞賛の拍手を送りたく
ここに筆をとったわけです

ゲームと何の関係もない話ですのであしからず  

Posted by yzr at 22:54Comments(0)どうでもいい話

2013年09月25日

徒然に

いきなり連投すると
肩を壊しそうです・・・

B-fightをやっていて思うことを
徒然に・・・

鉄砲ですが威力(言い方悪いですが)より
レスポンスでしょうか
相対する時間が短いため
瞬間的に撃ちこむので距離よりはレスポンスという感じでしょうか
またバリケードでの撃ち合いがすべてですので
長いよりは短いほうがいい気がします
また移動や索敵に起因する時間のかかり方がないので
相手を封じるのにかなり撃ちこみます
そうするとマガジンチェンジのタイミングも
刹那的ですのでその辺も考慮するべきかと・・・

フルフェイスゴーグルは必須です
近いのもありますが
攻撃に出る場合どうしても近づく必要があり
撃たれれば顔も含めていたるところに被弾します
主にですが上半身は防具があったほうがいいと思います
精神的なダメージも少ないです
(ある意味的が割れなければ常に撃たれ続けます かなりへこみます)

的に当たれば基本的に割れます
もちろん状況によっては割れないこともあります
特に掠る場合は割れないことがあります
芯に当てればほぼ割れますので
結果の差異は少ないです
(草やバリケードにこすっても割れてしまいます)

隠れる要素がないので
迷彩にこだわらなくていいです
動きやすく撃たれても痛くなければ最高です

意外に動きます
狭いフィールドですが動きます
相手を倒すためには動いて 良いポジションを
とらなければいけません
良いポジションは流動的ですので
かなり動き回るイメージです

見ていて面白い
これは全体が見渡せる位置からゲームを見ていると
当たり判定がはっきりしてますので
サバイバルゲームよりもわかりやすいです
見ていても飽きません

連携は難しい
サバイバルゲームの連携よりも
もっと瞬間的な連携が必要です
システマティックな動きも
ある特定の状況であれば即動かないと
やられてしまいます
この辺は今後ももっと考えなければいけない課題です

まぁそんなところでしょうか
多少サバイバルゲームとは違いますが
同じ道具でできますし
自己申告という紳士協定でない分
自分がHITされたことが第三者にも明確ですので
その辺のトラブルは少ないかもしれません
ただ被弾前提ですので
防具は必要だと思います

そのうちB-fight専用に制作した
鉄砲でも写真でのせようと思います  

Posted by yzr at 21:40Comments(1)どうでもいい話

2013年05月30日

徒然に

健康って素晴らしい!!


お久しぶりになっております
かれこれ相当ぶりにブログを更新です

ここ2ヶ月ぐらい本当に大変でした
3月の末に左橈骨粉砕骨折(?)しまして
もちろんゲーム中にです
まず大変だったのがフィールドから自宅に帰ることでした

たまたま仲間とあいのりでしたのでなんとか自宅には帰れたのですが
地元病院で手術の決定

この手術の説明がなんとも怖くて・・・
部分的には肘の骨折なのですが
全身麻酔での手術である以上いろいろ怖い話を聞かされます
さらにプレートで固定するのですが
そのプレートは一生このままということ
一応説明では組み立てたプラモデルから崩さずに一部品を抜き出すのは
難しいのと一緒という説明

さらに手術当日「もし骨の形が悪くつなぐことが難しい場合腰骨削ってつなげます」
いやー早めに言ってよって感じでした

まぁ実際のところ手術自体は成功とのこと
一応粉砕と言っても小さなかけらが一つあるだけらしく
問題のないことから抜かずにそのままとのこと

手術の次の日には退院できました
そういえば全身麻酔で朦朧としていた時に
口走った言葉が「タバコ吸いたい」だったらしく
どー考えても頭の悪い患者でした・・・

手術後から左手首に痛みが発生し肘よりもそちらのほうが不安でした

手術後一週間は仕事自体は休みにしてたので家で養生してましたが
左手って意外と使うわけです
ペットボトルは開けられず
お菓子の袋も開けられず
人生で大きな怪我もない当方としては
ホントに全てが初めてすぎて貴重な体験でした

しかしそんな中仕事場からの呼び出しで
電車で会社へ もともと車通勤ですので
久々の電車 SUICAって便利ですねぇ
基本的にこの頃はまだギブス固定もしていないので
電車に乗ることすら不安でした

その後(術後約一週間後に)ギブスで固定
固定され左腕以外は少し動けるようになりましたので
そこから電車での仕事復帰
三角巾でつってる姿電車に乗るとみんな優しくしてくれます
席を譲ってくれるって言われてホントに嬉しかったです
(次の駅で降りるので「大丈夫です」と断らせていただきましたが・・)
電車通勤もなかなかいいなぁと思っていたところに
人身事故でダイヤの乱れ
人って変わりますよね 満員電車での片腕奮戦記は割愛
「二度と電車なんて乗るか」と思いました

ギブス固定2週間後にギブスが外れました
とはいうもののギブスの半分と包帯で固定して
リハビリとお風呂以外は固定するという感じ
ここからリハビリです
手術前に「とにかくリハビリが大変です」と脅され続けたわけで
どんなに大変か全く想像できなかったのですが
初リハビリで思い知りました

ギブス固定は肘を直角に曲げた状態で固定してたわけですが
リハビリ初日 全く動きませんでした
自分の体なのに動かす信号の出し方がわからなくて
かなりの絶望感を喰らいました

いやはや人間の体って一ヶ月動かさないと
ガチガチになるんですね
とにかく毎日リハビリ行ってそのまま仕事という生活を
約二週間続けていました

そのあいだに手首のMRIを撮り
(問題なし まぁ捻挫のひどい状態ではあるらしいのですが自然治癒だそうで)
手のひらを回すとコリコリ音が出る症状が発生し
リハビリの先生とともに戦慄・・・
(CTの結果プレートの異常ではなく 皮膚が干渉しているとのことで
様子見・・・まぁ再手術でなくて良かったですが・・・)

なんやかんやで
現在のところ肘を伸ばすことはできます(0度ぐらい 通常-5度くらいだそうです)
曲げも133度くらい(通常135度は曲がるそうです)
手のひらの回転は痛みはありますが遜色ないくらい動きます
もともと 怪我前の状態に戻すのは難しいと言われていましたので
これからもリハビリ自体は続けますが・・・

ただ筋肉はそげ落ちました
見た目は変わりませんが
明らかに力が入りません
リハビリメニューも筋トレ中心になってきました

車のバックで窓から後方確認するときって
左手でハンドル操作しますがそれが難しい感じです 今のところ

スムーズな動きもまだまだですし
もう少しかかりそうです
トホホ・・・  

Posted by yzr at 22:02Comments(0)どうでもいい話