2007年10月28日
情報戦5
晴れてるのに・・・
家の中・・・・
さてさて、前回ちょっと予告してましたけど、情報を与えないようにする方法についての、考察をしたいと思います。
情報を得るときは、どんなときでしょう。
おそらく、一番多いのは「相手の移動時」では、ないでしょうか。
そこで、「撃ちながら移動する」という方法を、考えました。
しかし、この方法も完璧ではありません。
距離が遠くなれば遠くなるほど、効果を発揮できないのです。
実際にゲームでは、距離が遠いほど発砲(あまりよくない言葉ですが)と着弾に、タイムラグが生じます。
このタイムラグが、少ないと頭を上げるタイミングがとりにくいので効果が出るのですが遠いと思うようにいかないと思います。
では、ある程度の距離がある場合の移動方法ですが、どうすればよいでしょう。
自分が周りを見なくなる瞬間ってあるのでしょうか?
当方の経験上 撃ってる瞬間に視野が狭くなる経験があります。
ということは、ある程度の距離がある場合、相手が撃っているときを狙って動けばいいのではないでしょうか。
副次的な効果もあります。
撃っているときは、聴覚も鈍くなりがちです。
近い距離で動く場合も、売っているときであれば音を気にせず動けると思うのです。
オーバーキルが発生するのも、相手のHITコールが、自身の発砲音で聞こえないからでしょう。
だからこそ、アピールが必要ですが・・・
また、ある方向に限り見えなくなる死角というのがあると思うのです。
そこをうまく使うことが必要です。
ではでは
家の中・・・・
さてさて、前回ちょっと予告してましたけど、情報を与えないようにする方法についての、考察をしたいと思います。
情報を得るときは、どんなときでしょう。
おそらく、一番多いのは「相手の移動時」では、ないでしょうか。
そこで、「撃ちながら移動する」という方法を、考えました。
しかし、この方法も完璧ではありません。
距離が遠くなれば遠くなるほど、効果を発揮できないのです。
実際にゲームでは、距離が遠いほど発砲(あまりよくない言葉ですが)と着弾に、タイムラグが生じます。
このタイムラグが、少ないと頭を上げるタイミングがとりにくいので効果が出るのですが遠いと思うようにいかないと思います。
では、ある程度の距離がある場合の移動方法ですが、どうすればよいでしょう。
自分が周りを見なくなる瞬間ってあるのでしょうか?
当方の経験上 撃ってる瞬間に視野が狭くなる経験があります。
ということは、ある程度の距離がある場合、相手が撃っているときを狙って動けばいいのではないでしょうか。
副次的な効果もあります。
撃っているときは、聴覚も鈍くなりがちです。
近い距離で動く場合も、売っているときであれば音を気にせず動けると思うのです。
オーバーキルが発生するのも、相手のHITコールが、自身の発砲音で聞こえないからでしょう。
だからこそ、アピールが必要ですが・・・
また、ある方向に限り見えなくなる死角というのがあると思うのです。
そこをうまく使うことが必要です。
ではでは
2007年10月24日
情報戦 まとめ
「サバイバルゲームは、情報戦である」
この言葉を、証明するために色々考察しました。
そのまとめ
情報収集の手段と長所と短所
手段として、「視覚」 「聴覚」
視覚 長所
・正確性
短所
・HITされる可能性がある
聴覚 長所
・HITされる可能性が少ない
短所
・正確性に欠ける
自分が攻撃する場合まず「姿を見せない」ことが重要(視覚で見つからない)
「姿を見せない」=「正確な情報を与えない」
情報の得かた
・相手が動いているときに見つける
・相手がバリケードから、顔を出しているので気づく
・打ってる弾の、方向から推測する
・近づいてきた音で気づく
また、逆説的にどのようなときに撃たれるのか
「いると思っていた相手が、次に意識を向けたとき違う場所にいる」この状況を、自分で作ることができれば、相手より有利な状況でゲームができるのではないか。
相手に情報を与えないようにするには、
「バリケードに当てるように、撃ちながら移動すると正確な位置情報を、与えず移動できる」
この状況を一人ではなく、チームで作る。
「味方の情報を正確に伝えないように、バックアップする」=「連携」ではないか。
ゲームで一番大事な情報は、おそらく相手の位置情報である。
その情報をできるだけ、安全に正確に得るには、味方の姿や状況で推測する。
この方法の利点は、自分が相手を見ていなくても、より高い精度の情報を得られる。
「連携」につなげるためにも味方の位置は、把握する。
また、味方がやられた場合も相手の位置情報として活用。
まとめ終わり
次回ですが、自分の位置情報を与えないようにする方法を、考察するつもりです。
上記「情報の得かた」にも出てきますが、当方の経験だと
動いてるとき(移動時)に、見つけられることが多いので、なぜ見つかるのか?を考えます。
ではでは
この言葉を、証明するために色々考察しました。
そのまとめ
情報収集の手段と長所と短所
手段として、「視覚」 「聴覚」
視覚 長所
・正確性
短所
・HITされる可能性がある
聴覚 長所
・HITされる可能性が少ない
短所
・正確性に欠ける
自分が攻撃する場合まず「姿を見せない」ことが重要(視覚で見つからない)
「姿を見せない」=「正確な情報を与えない」
情報の得かた
・相手が動いているときに見つける
・相手がバリケードから、顔を出しているので気づく
・打ってる弾の、方向から推測する
・近づいてきた音で気づく
また、逆説的にどのようなときに撃たれるのか
「いると思っていた相手が、次に意識を向けたとき違う場所にいる」この状況を、自分で作ることができれば、相手より有利な状況でゲームができるのではないか。
相手に情報を与えないようにするには、
「バリケードに当てるように、撃ちながら移動すると正確な位置情報を、与えず移動できる」
この状況を一人ではなく、チームで作る。
「味方の情報を正確に伝えないように、バックアップする」=「連携」ではないか。
ゲームで一番大事な情報は、おそらく相手の位置情報である。
その情報をできるだけ、安全に正確に得るには、味方の姿や状況で推測する。
この方法の利点は、自分が相手を見ていなくても、より高い精度の情報を得られる。
「連携」につなげるためにも味方の位置は、把握する。
また、味方がやられた場合も相手の位置情報として活用。
まとめ終わり
次回ですが、自分の位置情報を与えないようにする方法を、考察するつもりです。
上記「情報の得かた」にも出てきますが、当方の経験だと
動いてるとき(移動時)に、見つけられることが多いので、なぜ見つかるのか?を考えます。
ではでは
2007年10月21日
情報戦4
戦術OR戦略?
どちらが正しいのか?
どうでもいい話です。
相手を倒す方法で、ひとつのパターンを解説しました。
これを、戦術と呼んでいいのかはわかりませんが、パターンとしてひとつの形を作れたと思います。
これを、基本にして「相手の崩し方」、「連携」をつめることが、作戦を考える上で重要な要素になりそうです。
さて、情報戦と銘打ってますが、情報の掴み方については、考察してません。
そこで、考えてみます。
ゲームで一番大事な情報は何でしょうか?
おそらく 相手の位置情報だと思います。
ただ、相手もそれを隠そうとしているわけで、隠そうとしているものを見つけようとするわけです。
当方の経験上、自分ひとりですべての位置情報を把握することは難しいです。
そこで、味方の姿や状況で、推測することはできないだろうか。
たとえば、バリケードから味方が顔を出している向きや、そのときに銃口が向いてる向き、または体を見せてる方向で味方が、心配している方向(相手がいると思われる方向)推測できないだろうか?
味方の位置は、相手よりも見つけやすいことが多いと思います。
そこでそれを利用して、より精度の高い情報を推測しようとするわけです。
この方法の利点は、自分が相手を見ていなくても、より高い精度の情報を得られることです。
また、味方がやられた場合も相手の位置情報として活用していくわけです。
完全に隠れていて、動かない相手を見つけることは難しいと思います。
状況によっては、相手に当てられることにより味方に、位置情報を伝える場合もあるかもしれません。
(上下関係や押し付けでやることは好きではないし、当方は、当たり役を志願しますが・・・)
そして、できれば味方とその情報を共有することで「戦術」に応用し「連携」につながると思います。
ではでは
どちらが正しいのか?
どうでもいい話です。
相手を倒す方法で、ひとつのパターンを解説しました。
これを、戦術と呼んでいいのかはわかりませんが、パターンとしてひとつの形を作れたと思います。
これを、基本にして「相手の崩し方」、「連携」をつめることが、作戦を考える上で重要な要素になりそうです。
さて、情報戦と銘打ってますが、情報の掴み方については、考察してません。
そこで、考えてみます。
ゲームで一番大事な情報は何でしょうか?
おそらく 相手の位置情報だと思います。
ただ、相手もそれを隠そうとしているわけで、隠そうとしているものを見つけようとするわけです。
当方の経験上、自分ひとりですべての位置情報を把握することは難しいです。
そこで、味方の姿や状況で、推測することはできないだろうか。
たとえば、バリケードから味方が顔を出している向きや、そのときに銃口が向いてる向き、または体を見せてる方向で味方が、心配している方向(相手がいると思われる方向)推測できないだろうか?
味方の位置は、相手よりも見つけやすいことが多いと思います。
そこでそれを利用して、より精度の高い情報を推測しようとするわけです。
この方法の利点は、自分が相手を見ていなくても、より高い精度の情報を得られることです。
また、味方がやられた場合も相手の位置情報として活用していくわけです。
完全に隠れていて、動かない相手を見つけることは難しいと思います。
状況によっては、相手に当てられることにより味方に、位置情報を伝える場合もあるかもしれません。
(上下関係や押し付けでやることは好きではないし、当方は、当たり役を志願しますが・・・)
そして、できれば味方とその情報を共有することで「戦術」に応用し「連携」につながると思います。
ではでは
2007年10月19日
情報戦3
さてさて、前回
「相手に情報を与えないようにするには、バリケードに当てるように撃ちながら移動する」
という方法を、結論としました。
前回までは一人で対処する方法でしたが、チーム単位のゲームなので
上記の方法を、一人一人に分けてみます。
A君が、前のバリケードに動くために、B君は敵のいるバリケードに撃って頭を出させないようにする。
私論ですが、これが「連携」と呼ばれるものではないでしょうか。
「連携」という言葉は、ゲーム会でよく出てきます。
でも、具体的に何が「連携」なのかは、よくわからないのが本音です。
それゆえ、実際に連携を意識してみても、伝わらなかったりするんだと思います。
「味方の情報を正確に伝えないように、バックアップする」=「連携」と仮定してみましょう。
この辺は、のちのち考察していきたいです。
閑話休題
http://www.rd.mmtr.or.jp/~bunryu/lanchester.shtml
ランチェスターの定理ってしってます?
当方も知り合いに、教えてもらいました。
統計学上の定理らしいんですが、「自軍の損害を0にして勝つには常に3倍の兵力で戦う」
とかそんな話です。
上のアドレスで、騎馬戦や過去の戦いでの数学的証明をしているので、気になる方はどうぞ
「相手に情報を与えないようにするには、バリケードに当てるように撃ちながら移動する」
という方法を、結論としました。
前回までは一人で対処する方法でしたが、チーム単位のゲームなので
上記の方法を、一人一人に分けてみます。
A君が、前のバリケードに動くために、B君は敵のいるバリケードに撃って頭を出させないようにする。
私論ですが、これが「連携」と呼ばれるものではないでしょうか。
「連携」という言葉は、ゲーム会でよく出てきます。
でも、具体的に何が「連携」なのかは、よくわからないのが本音です。
それゆえ、実際に連携を意識してみても、伝わらなかったりするんだと思います。
「味方の情報を正確に伝えないように、バックアップする」=「連携」と仮定してみましょう。
この辺は、のちのち考察していきたいです。
閑話休題
http://www.rd.mmtr.or.jp/~bunryu/lanchester.shtml
ランチェスターの定理ってしってます?
当方も知り合いに、教えてもらいました。
統計学上の定理らしいんですが、「自軍の損害を0にして勝つには常に3倍の兵力で戦う」
とかそんな話です。
上のアドレスで、騎馬戦や過去の戦いでの数学的証明をしているので、気になる方はどうぞ
2007年10月18日
情報戦2
いかに情報を与えないかを、考えるにあたり
自分は、いつもどのように情報を得ているのでしょうか?
・相手が動いているときに見つける
・相手がバリケードから、顔を出しているので気づく
・打ってる弾の、方向から推測する
・近づいてきた音で気づく
もっと状況によって、色々あると思いますが代表的なものだと思います。
この情報を得ているときは、程度の差はあるにせよ バリケードから顔を出してる状況だと思います。
相手に情報を与えないためには、このときの動きを工夫すれば、当てられる確率を下げられるのでは
ないでしょうか
当方もよくありますが、いると思っていた相手が、次に意識を向けたとき違う場所にいて打たれることがあります。
この状況を、自分で作ることができれば、相手より有利な状況でゲームができるのではないでしょうか?
前回、視覚の情報は正確と結論付けましたけど、頭を出さないと得られないという短所も書きました。
では、相手に情報を与えないようにするには、頭を出させないようにすることが、重要ポイントになりそうです。
では、自分がバリケードの裏で、頭を引っ込めるときは、どんな時かを思い出してみます。
当方の経験上、撃たれた弾がバリケードにあたっているときに、引っ込めます
また、相手と目が合ったときなどにも、引っ込めます。
ということは、相手に情報を与えないようにするには、バリケードに当てるように撃ちながら移動すると
正確な位置情報を、与えず移動できるはずと思えるわけです。
とりあえず 今回はここまでです。
ではでは
自分は、いつもどのように情報を得ているのでしょうか?
・相手が動いているときに見つける
・相手がバリケードから、顔を出しているので気づく
・打ってる弾の、方向から推測する
・近づいてきた音で気づく
もっと状況によって、色々あると思いますが代表的なものだと思います。
この情報を得ているときは、程度の差はあるにせよ バリケードから顔を出してる状況だと思います。
相手に情報を与えないためには、このときの動きを工夫すれば、当てられる確率を下げられるのでは
ないでしょうか
当方もよくありますが、いると思っていた相手が、次に意識を向けたとき違う場所にいて打たれることがあります。
この状況を、自分で作ることができれば、相手より有利な状況でゲームができるのではないでしょうか?
前回、視覚の情報は正確と結論付けましたけど、頭を出さないと得られないという短所も書きました。
では、相手に情報を与えないようにするには、頭を出させないようにすることが、重要ポイントになりそうです。
では、自分がバリケードの裏で、頭を引っ込めるときは、どんな時かを思い出してみます。
当方の経験上、撃たれた弾がバリケードにあたっているときに、引っ込めます
また、相手と目が合ったときなどにも、引っ込めます。
ということは、相手に情報を与えないようにするには、バリケードに当てるように撃ちながら移動すると
正確な位置情報を、与えず移動できるはずと思えるわけです。
とりあえず 今回はここまでです。
ではでは
2007年10月17日
情報戦
「情報戦」そんなに大それたことではないのですが・・・
ゲームにおいて、一人でできる情報収集は、「視覚」と「聴覚」があると思います。
それぞれの長所・短所としては、
視覚 長所
・正確性
短所
・HITされる可能性がある
聴覚 長所
・HITされる可能性が少ない
短所
・正確性に欠ける
視覚は、目で捉えることで戦況や距離、相手の状況まで正確に把握できます。
しかし、目で見る以上顔の半分を、バリケードから出す必要があり、相手に見つかる・HITされる可能性があると思うのです。
聴覚は、バリケードの裏からでも、ある程度情報を得ることができます。
しかし、正確性に欠けます。戦況も距離も状況もすべて正確ではないと思います。
そう考えると、たとえば目で確認する場合でも、顔を出す以上下方から出したり、ブッシュや障害物にまぎれて出す方が、当てられる・見つかる確率が、少なくなる気がします。
耳で聞く場合でも、正確ではないことが前提ですので、自分から攻撃を仕掛けるより、相手の出方を待つほうが、HITできる気がします。
そして、自分が攻撃する場合まず「姿を見せない」ことが重要になるのではないでしょうか。
「姿を見せない」=「正確な情報を与えない」としていいと思います。
では情報を与えないためにどうするかを考えれば勝てる確率が上がるのでは?と思うわけです。
ではでは
ゲームにおいて、一人でできる情報収集は、「視覚」と「聴覚」があると思います。
それぞれの長所・短所としては、
視覚 長所
・正確性
短所
・HITされる可能性がある
聴覚 長所
・HITされる可能性が少ない
短所
・正確性に欠ける
視覚は、目で捉えることで戦況や距離、相手の状況まで正確に把握できます。
しかし、目で見る以上顔の半分を、バリケードから出す必要があり、相手に見つかる・HITされる可能性があると思うのです。
聴覚は、バリケードの裏からでも、ある程度情報を得ることができます。
しかし、正確性に欠けます。戦況も距離も状況もすべて正確ではないと思います。
そう考えると、たとえば目で確認する場合でも、顔を出す以上下方から出したり、ブッシュや障害物にまぎれて出す方が、当てられる・見つかる確率が、少なくなる気がします。
耳で聞く場合でも、正確ではないことが前提ですので、自分から攻撃を仕掛けるより、相手の出方を待つほうが、HITできる気がします。
そして、自分が攻撃する場合まず「姿を見せない」ことが重要になるのではないでしょうか。
「姿を見せない」=「正確な情報を与えない」としていいと思います。
では情報を与えないためにどうするかを考えれば勝てる確率が上がるのでは?と思うわけです。
ではでは
2007年10月17日
徒然に
どーでもいいことを少し書いていきます。
個人的な意見ばかりですので、あしからず
サバイバルゲームって言う位なので、強くなるために(勝つための)
個人的推論を、書こうかなと思ってます。
実際にやるのと、頭で考えるのは違うので机上の空論になりそうですが、
チョコチョコと更新したいです。
で、はじめなので結論を
・サバイバルゲームは情報戦である。
・兵は詭道なり。
この二点が、サバイバルゲームで強くなる重要な考え方であると仮定します。
まず、「サバイバルゲームは情報戦である」について、簡単に言うと
サバイバルゲーム(今後はゲームと称します)は、情報をいかに相手に伝わらないようにするか、が
重要になります。だって迷彩服着るでしょ。
それって隠れるってことじゃないですか。
ということは、いかに自分の情報を、相手に隠すかと、いかに相手の正確な情報を得るか。
このファクターが重要になるわけです。
もうひとつ、「兵は詭道なり」ですが、孫子の言葉です。
意味は簡単に書くと、戦いはだまし合いであるってことです。
細かくはこれから更新していきますが、この二点が結論として先にあげておきます。
ではでは
個人的な意見ばかりですので、あしからず
サバイバルゲームって言う位なので、強くなるために(勝つための)
個人的推論を、書こうかなと思ってます。
実際にやるのと、頭で考えるのは違うので机上の空論になりそうですが、
チョコチョコと更新したいです。
で、はじめなので結論を
・サバイバルゲームは情報戦である。
・兵は詭道なり。
この二点が、サバイバルゲームで強くなる重要な考え方であると仮定します。
まず、「サバイバルゲームは情報戦である」について、簡単に言うと
サバイバルゲーム(今後はゲームと称します)は、情報をいかに相手に伝わらないようにするか、が
重要になります。だって迷彩服着るでしょ。
それって隠れるってことじゃないですか。
ということは、いかに自分の情報を、相手に隠すかと、いかに相手の正確な情報を得るか。
このファクターが重要になるわけです。
もうひとつ、「兵は詭道なり」ですが、孫子の言葉です。
意味は簡単に書くと、戦いはだまし合いであるってことです。
細かくはこれから更新していきますが、この二点が結論として先にあげておきます。
ではでは
Posted by yzr at
00:07
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