2008年05月19日

徒然に

サッカーには「基礎常識」というものがあるらしい
たとえばいきなり日本代表に呼ばれても
すぐに連携が取れるのはベースになる考え方が共通だかららしい
ではサバイバルゲームは?
とにかく思いつく限り羅列してみました
当チームではこんなとこかなー

サバイバルゲームの「基礎常識」
1 1対1という状況
1対1という状況は、なかなかありえない状況ではあるが、個人技という観点では、重要な意味を持つ。
お互いを認識している場合、どのようにイニシアチブをとるかが重要である。
対策例
①相手の頭を、下げさせて次に出てくるのを狙って待つ
②相手の頭が下がった瞬間、有利なポジションにつく

どちらの方法も、相手の視覚をさえぎることでイニシアチブをとる方法である。
イニシアチブをとる=視覚をさえぎる=個人技があるともいえるかもしれない

また②の有利なポジションも曲者である
相手の対して有利なポジションとはなんなのか?
単純な話「右利き」が、多いということは相手の左から攻めるほうが有効である。
(バリケードから撃つ場合を想定して左に銃を向けるとバリに当たるから)
また縦の動きより横の動きのほうが狙いずらい
相手の周囲の状況を想像して、身を隠す場所のない方向
  
2 2マンセルという動き
2マンセルというユニットがある。
この場合の、動き方を考えてみる。
SWAT等の話は除外し ゲームのみで考える
あくまでも相手を倒す攻勢のユニットであるべきなので
前衛 後衛という役割になるだろう。
単純に完全に縦に並ぶことはリスクが大きいので避けるべきである。

①前衛の役割
相手に気づかれず近づき倒すことができれば一番いい
相手の位置情報を収集し 倒すべき相手を決めてそこに近づく
 気づかれないための方法として
自分が動く瞬間に発見される確率が高いので相手が撃っているときや
頭の下がった瞬間 相手の目線の方向を確認して見てない瞬間に動く
また バリケードの位置をうまく使い相手の死角を利用することも重要

②後衛の役割
まず遠距離から相手を倒すor牽制することが重要
そして自分が決して当たらないようにする
また前衛の動きがばれないよう自分に注意を引き付ける
相手の位置情報を前衛に伝える 前衛が動きやすいように相手の頭を下げる
前衛と敵との距離を考えたポジショニングを心がける

連携というよりは、お互いの動きを利用して相手を倒す形が望ましい
前衛は後衛の射撃音を利用して情報を収集して相手の位置を確認して
後衛は前衛の位置を考えながら位置を移動する(クロスファイヤ) 
前衛が気づかれた場合、後衛は自分の位置を変えて有利なポジションに移動する
最終ラインになるので 最悪の場合は前衛を見捨てる
前衛 後衛は役割をチェンジすることも可能である

3チーム戦術
あえてサッカーで言えば
①ラインの上げ下げ
②サイドからの攻撃
③楔の位置への進行

①ラインの上げ下げ
ラインとは絶対安全圏 
相手が進行していないスペースで味方が保持しているスペース
このスペースをいかに多く取るかが重要である
このスペースが広ければ、相手の進行に対しての処理や味方の逃げ場として活用
交戦スペースが小さくなるので位置把握や情報の確実性も増し索敵範囲も狭くなる
牽制射撃や狙い撃ちも確率が上がる
またこのスペースのみ索敵しなくてもよいスペースとなる
ただし広すぎるスペースの場合 相手のカウンター(隠密進行)を逃す場合もあるので
チーム全体で意識的に分割したスペースを確認する

②サイドからの攻撃
サイドというよりエンドラインからの進行をさす
エンドライン際は索敵範囲が狭いため進行しやすい
ライン際にいる人間は多くのスペースを確認or索敵しやすいため
交戦スペースに対して横槍を入れやすい
フラッグダッシュ時に第二陣となることや 本隊との合流など
あらゆる状況に対して有利なポジションとなる

③楔の位置
相手のラインよりも進行した位置(相手の絶対安全圏)に一人でも進行できれば
相手を挟み撃ちのできる
味方との同士討ちの危険性もあるが、非常に有利なポジションである

交戦スペースとは
味方と敵が交戦しあい 勝敗に確実性のないスペース
例 バリケード同士で撃ち合い移動もできず互いに次の手が出しにくい状況

ゲームではこの交戦スペースが最大で味方の人数だけ生まれる
Aスペース(1対1と仮定)Bスペース(1対1と仮定)と生まれた場合
Aの味方がAの敵と撃ち合いしつつBの敵に横槍を入れる形で2対1の状況を作り出して
勝率を上げるのが「プレート理論」である
これに必要なのは 打ち合いをしつつ 周囲の状況を見渡せる広い視野と絶好のポジションへの移動
味方同士での意思疎通が不可欠である
また ラインからの適切な指示等で行うことも考えられる(森林フィールドでは難しいが・・


4速攻と遅攻
スタート時に最初の撃ち合い(前線ライン)がフィールドのどの辺り
で行われるかにより速攻と遅攻に分かれる
前線ラインをフィールドセンターより相手側に設けることができれば速攻となり
フィールドセンターより自陣に近ければ遅攻となる
また位置ではなく時間的な速攻と遅攻もある
どちらも相手との会敵位置を把握することができないとむずかしい

フィールドセンターとは
距離的な中央でなく統計的に前線となりやすいラインのこと
進行のしやすさや障害物によりフィールドによってさまざまであると考えられる

①速攻
相手の出鼻をくじき 相手のポジショニングよりも早い段階で交戦を始めるので
建て直しの困難な状況を作り出す また崩れたところにそのまま進行すれば楔の形になり
有利に進めることができる 
ただし 相手の進行が早く味方の前線ラインが崩れたときは防戦になるので注意が必要
また 味方のラインも状況により上げないと 前衛と後衛の間にスペースが生まれ不利な状況に
なることも考えられるので 後衛もラインを上げなければならない

②遅攻
相手のポジショニングを確認しつつ 進行し確認した相手を倒しつつ
徐々に前線ラインを上げていく
この場合 相手の位置は確認しているが 味方の位置もばれているので
遠距離戦になりやすい
フリーな味方(隠密)をつくり その味方とのツーマンセルの動きにより
相手を排除していく組み立て方がよい
ただし フリーを落とされると 動けなくなり(数的不利もまねく)膠着あるいは
敗戦となりやすい

5スタートダッシュの重要性
ゲーム開始時にスタートダッシュするほうがイニシアチブを取りやすい
ただしチームとして連携を意識した場合 多少の決め事は必要である
①前衛
前衛と呼ばれるポジションは誰よりも何よりも早く
フィールドセンターよりも相手側に近づくことが最重要である
意識的に相手の目に入らないラインや一時的にでも視覚に入らないラインを使い
とにかく近づく
到達地点についてからは相手への発砲も控えまず状況把握を優先する
味方の声 無線? 周囲状況 銃声 足音 索敵 により
自身が気づかれていないのか?を確認する
②後衛
後衛と呼ばれるポジションは前衛に気が回らないように
相手に対して発砲し声を出し威嚇する
そのときにできればフィールドセンターより前で相手の足を止める
この場合意識的に前衛と後衛の間のゾーンを空けて
後衛の位置が最前線であると錯覚させる
前衛がポジショニングした場合
相手の位置情報を与えつつ前衛位置とクロスになる位置に移動し
前衛の動きに対してラインを上げていく

もうすこし煮詰めるべきかな・・・・



















  

Posted by yzr at 21:47Comments(1)戦術ってなに?

2008年05月19日

徒然に

昨日はお疲れ様でした
天気も朝はあせりましたが快晴で気持ちのいいゲーム日和でした
今回TTFは鉄砲ごっこをもう少しスポーツライクに捉えたゲーム会でした

フィールド自体が連携や戦術を意識したつくりになっているので
ゲームの流れやポジショニングを考えながらなのでいつもより疲れました

今回の反省
ゲームの流れの中で攻守の切り分けを決断することができず
中途半端にしてしまい攻めきれないことが多かったです

当チームに担当ポジションというのはないのですが
ポジショニングの際苦手なポジションでうまく立ち回れないのは
これから精進します

収穫は
最終のラインが前線と共に上がり
コンパクトにゲームできなおかつ
危険時に下がる ラインコントロールは
数的優位を作るためにも必要でかなりうまくコントロールできたと思います

ルートが一本増えたことで
攻め方 守り方で数的優位や 進行ルートの複数化など
テクニカルな部分で難しくなったのでそこは今後の課題かな

今回企画運営したマスターへ
本当にご苦労様でした
近いうちにまた伺いますのでよろしくお願いします  

Posted by yzr at 08:20Comments(2)今回の反省

2008年05月13日

徒然に

実を言うと・・・・

実銃に興味があまりありません
それどころか 知識もないです
すみません

ゲームで使う鉄砲も使いやすさと性能を基本的に考えてます
装備もそうです

なので最近 はやりの装備や鉄砲をみても かっこいいなーとは思うんですが
ほしいなーって思うことが少ないです(たまにはありますけど・・・)

何の話かっていうと
昔はなんだかわからない格好の鉄砲って見かけませんでした?
装備とかも
使いやすさを追求してて 元の鉄砲がなんだかわからないの 使い方間違えてる装備とか
私もありますけど

最近フィールドで見かけないなーと思っています
自分の鉄砲を短くしたり 長くしたり
実銃にはない形にしたり SFで出てきそうな形にしたり

もちろん最近の装備も鉄砲もかっこいいのですけど・・・
あのころのゲーム性というのか勝敗を意識したゲームというのか
なんと言ったらいいのかわかりませんが それを意識した鉄砲ってかっこいいですよね(俺だけ・・・)
そういうのってもう古いんですかね?

ガキのころ
ドッチボールで人と違うサイドスローを練習したり
ミニ四駆(歳がばれる・・)で人と違う メーカーが出してるパーツを組むのでなくて改造したり
(確か単三電池4つ入るようにした覚えが・・・・軽量化で穴だらけで真っ二つに折れたのも記憶にあるなぁ)
そーいうのってもうはやらないんですかね

大人になると時間がなくて難しいのは理解してるんですが・・・・

どうでもいい話ですね




  

Posted by yzr at 21:41Comments(2)どうでもいい話

2008年05月05日

徒然に

昨日も潮来・・・・そして、雨・・・

でも、ゲームしました。

小雨&ぐちょぐちょな地面でえらい大変でしたが、満足満足

ちょっと話が出たのとマスターからの書き込みもあったので個人的見解

攻撃・守りという従来のスタイルは、当方も違和感をもっていて
10人のチームが攻5・守5で分けた場合 相手に対して数的優位を取りづらいと考えます。
基本的なスタンスは「攻撃は最大の防御」
10人で攻めて10人で守る事が重要だと思っています。
サッカーを見てて気づくのですが、攻撃時にDFがセンターラインまであがりますよね。
あの感じが、理想的な気がします。
鉄砲ごっこは、陣取りゲームと感じることがあります。
そう考えると安全圏をどこまで確保するかが重要で
攻めと守りで分けてしまうと中間の隙間がいやらしいフリーゾーンになると思います

うまくまとめられないのですが、今後の課題かも知れません

  

Posted by yzr at 21:44Comments(2)今回の反省