2008年08月28日

徒然に

ゲームが無いとやっぱりきつい


何に使うかとか
どう使うのかとか
言えないんですけど



某RED WING方面で購入しました。
ちなみにすでに5着くらいは買っています。

意外と知られていませんが、
別世界では重宝がられています。

タフな世界での使用が前提なので、
もしかしたら求めている人は多いかもしれませんね。

  

Posted by yzr at 22:38Comments(0)どうでもいい話

2008年08月27日

徒然に

過去話ばかりなのは、最近ゲームしてないから・・・

グロック26の出たばかりの頃



廃工場でのゲーム(アイリーン)に持っていくために、
出たばかりの26を購入して、ワクワクしながら待ちわびていました。

実はブローバックを、まったく買ったことがなく
初めての購入だったと思います。
過去の経験が悪いのですが、ブローバックのイメージが(当方個人のですが)
・あたらない
・ジャムる
・まっすぐ飛ばない
・飛距離がない
という偏見があり
固定スライド信望者でした。(今も半分ぐらいはそうですけど)

26で最初に引っかかったのは「可変HOP」
これは重要でした。
飛距離がある=良い鉄砲 という考えがありましたので、
(今は違いますけど 当時の話です)
可変HOPは、ものすごい魅力的でした。

で、早速購入して、いざ廃工場へ。

初めての市街地戦(インドアとはまた違う感じで)
興奮も抑えられず、空回りしたゲームをしていました。

そのときに、15mぐらいでしょうか、壁に手のひらサイズの穴があいていまして、
そこから銃口が出ていました。
出したり引っ込めたりを、繰り返しながら味方の損害を増やす、
その銃口は、鉄壁に見えました。
けん制にしかならないだろうと思いながら、
それでもよく狙って、26で穴めがけて撃ったとき、
6mmの弾はすーっとまっすぐその穴に吸い込まれるように入っていきます。

そのとき初めて 「何だこの鉄砲?」って思ったのを良く覚えています。
もちろんその後チーム内に26旋風が起こったのは言うまでもありませんでした。

ソーコムの話



マルイのソーコムも、すごかったです。
ノーマルであの飛距離
しかも付属のサイレンサーであの消音
いまだにサイドアームはソーコムしか考えられません
(メインでやることもありますしね)

やっぱり機能で選んでしまいますね。




  

Posted by yzr at 22:02Comments(1)どうでもいい話

2008年08月26日

徒然に

またもや過去の話

記憶違いや間違えもありますので
ご容赦を


そのときは、お誘いを受けまして
那須のほうのゲーム会に参加したときのことです。



そのゲーム会は、かなりスポーツとして鉄砲ごっこを捉えてましてね。
総当たり戦で、点数制を採用してまして、順位をはっきりつけるゲーム会でした。
ルールは割愛しますけどね。

確か15人まで1チームでの編成がルールだった気がします。
ところが当チームは、7名しか集まりませんでね。
それでも参加すると、やはり人数はダブルスコアですし、
ルールも把握しきれてなくて、負けた感が多かった気がしましてね。

そんな時当方は、無理な加速から岩に足をとられ、右足の膝を痛打しましてね。
そのゲームは、当てられるまで参加しましたが、尋常じゃない痛みと吐き気(びっくりゲロと呼んでますが・・・)
をもようし、その日のゲームはもう参加できないだろうと感じていました。

実際にセフティーで、膝を確認すると腫上がり、立つことはできても、歩くと激痛が走る状態でした。
(後日 病院に行きましたが、骨にも異常がなく打ち身だったのですが・・・)

そんな状態でゲームをすることはできませんよね。
もちろん今日はこれで終わり、後はセフティーで待ってようと心に決めてました。

だって怪我人なんだから・・・

とりあえず次の最終ゲームは休ませてもらうことを、チームのみんなに伝え
椅子に座って、フィールドに入るみんなを見送ってたときですよ。
主催者と談笑してるチームの一人が、こちらに向かってね

「あと1ゲームあるって、この次のゲームが最後だから・・・でてね」

と、大声で当方に伝えてきました。

なに?
もう1ゲームあるの?
それには出ろと、この足で・・・

当チームは、厳しくやさしいチームです。

もちろん、当方は装備をつけ、次のゲーム開始時にはフィールドの中にいましたね。
右足を引きずりながら、最前線を走ってましてね。

結果的には、フラッグアタックまでして
フィールドから帰るときには、足の痛みが最大になり、
次の日会社の、階段を上れない事態になっていました。

怪我してるいい大人を、そこまで夢中にさせる鉄砲ごっこは、麻薬的な面白さです。
ということが言いたいわけです。



  

Posted by yzr at 22:26Comments(4)どうでもいい話

2008年08月25日

徒然に

どうでもいい話が続きます

昔(1~2年くらい前)

あらかたあってるとは思いますが
記憶違いや作り話の部分もありますのでご容赦を


潮来のフィールドに行ったときです
(T.T.Fではないときですね)
たしか当方は最後の一人になっていました
相手も多分一人くらいだったでしょう


そんなときの話です
そこのフィールドは高低差があまりなく
典型的なバリケードフィールドでした
バリケードがそろっているわけでなく
プラスチックのパレットやビールの空きケースを積み上げたもの
またトタンでできたものというように
いろんな種類のバリケードがあったのです

そんな中ひとつだけ毛色の違うバリケードがありました
金属の細かい穴の開いた板です
(詳しくいうとパンチングメタルというやつです)
細かい穴が一面に広がっているので
向こう側が見えるのです
バリケードに入って向こう側が見えるのは初めてかもしれません
(自分も相手から見えてるのですが・・・・)


当方はそのときM14を持っていたと思います
そしてその穴の開いたバリの向こうにある塹壕の中に敵を見つけました

ここぞとばかりに打ちながら早足で距離を詰めていきます
相手はガスブロのウージー?だったと思います
しかし 歩きながらの射撃というのは意外と当たらないものです
先制したのはこちらですが このまま行くと相手からの反撃を食らう恐れを感じました

基本的にこういう「勘」の類はほとんど信じます

やばいと感じたときに一番近いバリケードに入ったのです

相手は塹壕にいるため初動は遅れましたが
当方が隠れると同時にあの穴だらけのバリに入りました
様子をみつつ考えてタイミングをはかり そのバリめがけてダッシュし
当方も入ったのです
当方には考えがありました
「相手はガスブロしかも動きは手に取るようにわかる
M14は長いかもしれないがバリとの距離を少し多めにとれば
左右に動いても追射撃できる」と

ひとつのバリケードの裏表に(表現としておかしいかもしれませんが・・・)
当方と相手が対峙する状況になりました
もちろん穴が開いてるのでお互いの出方も動きもわかります

一瞬の静寂
ギャラリーもそんなありえない状況に笑いがおきてました
しかしやってる当人たちはいたって真剣
相手の出方にすぐ対応できるように
一挙手一動見逃さない右に動けば左に動き
左に動けば右に動く
将棋の千日手のように決着がつかない様相になったとき
相手は左手を後ろに回しました




そこから出てきたのはもう一丁のウージー




頭の中に光景が浮かびました
相手はバリの左右から銃だけ出して
当方を撃つに違いない
当方はM14を構えたところで二つ同時に防ぐことはできない
しかもこのバリは向こう側が見えるため確実に狙うことができる

背筋につけたいものが走り
脳内iPodはベートーヴェンの「運命」が鳴り響きます
とっさに左に向けて走ったと思います
相手に背を向けながら・・・・

もちろん背中を撃たれました

いまだに笑い話として語られる話ですが
当方は忘れません
あの時鳴った「運命」を
「事実は小説より奇なり」という言葉を
パンチングメタル越しに見たあの笑みを・・・・



  

Posted by yzr at 23:02Comments(1)どうでもいい話

2008年08月24日

徒然に

雨です

ゲームがありません
ので
ちょっと閑話休題
鉄砲は関係ない話


「冒険野郎 マクガイバー」って知ってる人いるかなー
昔TBSの深夜にやってた米ドラマでですね
主人公が頭よくて 毎回危機に対してその場の道具とスイスアーミーで
乗り切るドラマなんですけど


ペーパー・クリップで核ミサイルの発射を食い止めたり
チョコバーで強力な酸の流出を防いだり
カゼ薬のカプセルで手製爆弾を爆発させたり


面白かったですよね
最近「24」とか色々ありますけど
あのころのドラマは
「Aチーム」とか「ナイトライダー」とか


なんかよくわからないけど平和的な感じがして
好きです
リアルではないんですけど
娯楽劇としては最高ではないでしょうか



  

Posted by yzr at 18:42Comments(2)どうでもいい話

2008年08月23日

徒然に

作戦の話


鉄砲ごっこで作戦を立てかたってあるのでしょうか?
当方の経験上 詰めた作戦を作ると必ずその作戦通りに進まなくなります

他のフィールドスポーツと違い鉄砲ごっこは
プレイヤーが減っていくルールになっています
これは結構難しいルールで作戦を考えても
そのポジションのプレイヤーがいなくなる可能性があるわけです
しかも自軍の(相手の)プレイヤーが何人いるのかというのは完璧には把握できないのです

では作戦自体に意味があるのでしょうか
実はあまり何のかもしれません

実際には「相手の配置」「進行速度」「人数」により
柔軟に対応せざるえないのです
そこで考え方を少し変えるのはどうでしょうか

ミーティング時にフィールドでのポジション(進行方向)と役割(前衛or後衛or迂回)
を決めるぐらいにとどめます
自分が進行する両隣の味方の位置ぐらいは
スタートして前半ぐらいまで把握するようにします
その間両隣がHITされてしまえばそのポジションをカバーする



このくらいの約束ごとのほうが柔軟に対応できると思います

先ほど書いた
「プレイヤーが減っていくルール」
「自軍の(相手の)プレイヤーが何人いるのかわからない」
この二つのルールのために
ゲーム自体の流れ(優勢なのはどちらか)が見えにくい遊びに
なっています
もちろん 迷彩服などで基本的には姿を見せないようにしてるわけですから
進行の度合いや人数それすらも見えずらいのです

このように不確定要素が多すぎるため緻密な作戦というのは
難しいのかもしれないと思うのです

但し 型は必要になると思います
ゲーム全体を捉えたものでなく
限定した状況での動きは決めているものを作る
(サッカーでいうコーナーキックやフリーキックですね)
その認識がチームで共通であれば
自然と連携できると思うのです


  

Posted by yzr at 23:04Comments(0)戦術ってなに?

2008年08月18日

徒然に

思いつくまま記憶のままに

インドアゲーム開始までの時間があまり
「何とか探偵団」という中古屋で時間をつぶしてたときに
ガスのKG9が3000円で売ってました
ちょっとほしかったのですが動かないと面白くないしなぁ
と考えながら思い出したことです

ずいぶん昔の話
当時はおそらく「アサヒ」「JAC」「コクサイ」等が有名メーカーだったころ
ゲームで「エアータンク」を背負うのは当たり前
(アルミは白で鉄はグリーンだったかな カール君とかわかるひといますかね)
お金持ちは「スーパータンク」
超お金持ちは「ケプラースーパータンク」
を背負って野山を駆けてた時代の話

所属してたわけでもないですが
見学に行ったゲームで
「アサヒ」の「ウルトラブッシュマスター」というのがありまして
鉄砲ですよ
外観的には「L85」が似てるかな
それにタスコのダットを乗っけている鉄砲がかっこよくてかっこよくて
いつか自分もほしいなぁと思っていました

おそらくチームごとで思考錯誤してたと思いますし
情報の伝達手段があまりない時代でしたので
色々語弊はあると思いますが
そこのチームではバックスピンを弾に掛けることがはやっていました
今でこそHOPという構造がデフォルトでついていますが
当時はそんなものなく
バレルに切り込みを入れてそこに菱チューブをかぶせ
熱で収縮させて出っ張りをつくり
(熱の当て方ひとつでHOP性能が変わるので職人みたいな常連さんがいたと思います)
ぶつけてHOPさせる今で言う「つまずきHOP」が主流だったと思います

よく会話に出てた鉄砲といえば
「JACの16」「MGCキャリコ」「コクサイの16」「アサヒのFNC」
などなど
メーカー名と鉄砲の名前で判断してました
コクサイの16なんて「こないだのゲームで腱鞘炎になっちゃったよ」なんて会話を耳にしたものです
(トリガーが重いんですよ とにかく)

装弾数だって
たしか「JACの16」のマガジンで68?発だったと思いますし
「アサヒ」も100発程度でした
(エアー給弾なのでばねがない分多かったんですよね たしか・・・)

鉄砲の精度だって今の「マルイ」に比べれば満足できないレベルだったと思います

とにかく今の鉄砲はそのころから比べて
飛距離も集弾性も考えられないくらいすごいレベルだということです




  

Posted by yzr at 22:36Comments(7)どうでもいい話

2008年08月17日

徒然に

今日はインドア


久々にU-BOXさんに予約を入れて
うち主催のゲーム

基本的にはフラッグ戦オンリーの
電動フルサイズなし
多弾Mgのフルオートなし 
等々の
恒例インドア特別ルール



このルールは、インドアで電動フルサイズでフルオートを使うと
ゲーム上動きによる崩し方がなくなり、ばら撒きが多くなることを
防ぐ形なのですが、

フィールドの特性なのか
今回参加したメンバーの力量なのか
動けない 崩せない 
という事態に陥り かなりハイスペックなゲームになったと
個人的には思いました


ある意味一番重要な
自軍の損害をへらし相手を倒してつめていく
基本的な戦術になっているようでした

この戦術になると とたんに当方は役立たずになります
前にも書いたと思いますが
「的に当てる」という基本ができておらず
ましてや「サイトを見る」という癖もなく
弾道調整で当てるタイプの当方は、初弾で当てる行為自体を
放棄してる感がありますので・・・


遠距離で小さな的に当てるスナイパー技量というのは
本当に基本になっている技量だと痛感しました


こればかりは練習しかないので
やっぱり練習しないといけませんねぇ

今回参加していただいた
銀玉会の皆様
PMCの皆様
ありがとうございました

  

Posted by yzr at 23:19Comments(2)今回の反省

2008年08月15日

徒然に

終戦記念日

あんまり気にしたことないですし、
実際に、体験したことではないので、
おざなりになってる感じですけど。

こんな趣味で、遊んでるわけで、
それなりに、意識するのもありなのかなと思いますけどね。


だからといって、堂々とこれ見よがしにするのも、おかしな気がします。
だって、当方のこの目で見たわけでなく、
映画やらドラマやらドキュメントやら、
必ず、第三者の主観の入った映像でしかわかりませんしね。

ホントのことは、きっと今の誰にもわからないでしょう。


ただそういう過去があって、こんな趣味ができる時代になったのであれば
それは感謝すべきだと思います。

小さな小さなくだらない理由かもしれませんが・・・・・
  

Posted by yzr at 20:48Comments(0)どうでもいい話

2008年08月14日

徒然に

毎日毎日暑くて暑くて
もーやだ

汗のかかない体にしてくれ!!!!!!!!!!!


今週はインドアです
がんばります


  

Posted by yzr at 21:23Comments(0)どうでもいい話

2008年08月12日

徒然に





まぁ Tシャツですね
  

Posted by yzr at 22:38Comments(0)どうでもいい話

2008年08月11日

徒然に











































昨日もTTF
少し涼しかったので快適と思いきや ブッシュの中は地獄でした
今年のTTFはブッシュがすごすぎ
背丈より高いし 濃いから抜けないし

少ない人数でのゲームなので
1対3の変則ゲームと2対3フラッグ戦
1対3の変則ゲームの意図としては
フラッグ戦でも最後のほうにありえる状況で
どのように連携できるか
なのですが・・・
1のほうが強い

ブッシュが目隠しになり
相手に位置情報を与えず各個撃破することができれば
ある意味 1対1を三回繰り返すだけなので有利さはイーブン
しかし3人のほうは相手を見つけるためにリスクを犯して動かなければならず
(音を出したり 声を出したりして自分の位置を教えている)
情報を得てから動ける1人のほうが有利になりやすい

これはかなり有効な戦術だった気がします
相手の人数が多い場合は 分断させる状況で
各個撃破を狙って行く またその状況をできるだけ他の相手に伝わらないように
できればかなり有効な戦術になりそうです

まぁ分断させること自体が難しいですけど
「プレート理論」で考えるとその意味が理解しやすい気がします
(プレート理論についてはTTFのゲームに参加すると教えてもらえるはず)

逆に2対3のフラッグ戦では3のほうが強いという
結果に
この辺の数とイニシアチブとの関係性は
面白い結果になったと思います

来週はインドアなのでがんばらないと
対戦もありそうですので精進しないといけませんね
  

Posted by yzr at 11:18Comments(0)今回の反省

2008年08月06日

徒然に

援護ってどうするの?

たまにゲーム中「援護して」って言われます
でも実際援護ってどうすればいいのでしょうか?

この遊びにはこーいう「言葉」と「動き」が曖昧なことが
多いと思います

軍隊やSWATではないので
ゲーム前に相手の配置やフィールドの状況がわかってる
ことはあまりありません

そうすると
どちらかといえばサッカーとかラグビーとか
あんな感じのフィールド団体スポーツが一番似ているのではないでしょうか

うまいチームはきっとそこが違うのかもしれません

どなたか明確な「援護」を知っている方教えてください
(鉄砲ごっこで使われる援護ですけどね)  
タグ :援護戦術


Posted by yzr at 12:45Comments(1)戦術ってなに?

2008年08月04日

徒然に

これといったトピックではありませんがなぜF2000なのか
まず考えられる点として
ゲームにおける動き方です
当方の場合 サッカーのポジションで言えば
フォワードの位置にいることが多いです
チーム内では「セーフティーまでの片道切符」と呼ばれていますが
基本的には自軍のテリトリーを広げて攻撃の突破口になるポジションだと思います
但しそれを維持するのはポジション的に後のチーム員で
フォワードは前へ前へと進むことが重要だと思います
そのため連携の意識として横のつながりよりは縦のつながりのほうを意識します
(もちろん状況の打開や最後の詰め等で横の連携も大切です)
相手に見つからず有利なポジションに向かいHITしてテリトリーを広げる
飛距離の長短で言えば 中距離~短距離
進行方法として匍匐等も考慮すると鉄砲も 中型~短め
できるかぎり最短の時間でHITさせる(見つからないように)ことを想定して
ストックあるいは肩づけできるものがよいと思います
同じ理由でできればサイレンサー等もあると便利です
ハードバリケードでのゲームを考えると銃口が自分に近いほうが急な対処のときに
邪魔にならないと考えます

また今使ってる鉄砲も重要です
あんまりお金かけられないのでできればマガジンの使い回しをしたいからです
同じ理由でバッテリーも同じです

そんな感じでかんがえて
P90かなと思っていたのですがマガジンに関して
予備マグが持ちにくい(装備を買わないといけない)のとマガジン自体に不安がある(偏見)
ことがネックとなり
ちょっと躊躇してました
そこでF2000
ブルパップの長所 短く銃口が近く肩づけもできる
またマガジンはM16用が使える
バッテリーがミニなのがちょっとへこむ
メカボの状態に不安がありますけど(大陸物なので)
ある程度飛んでくれれば大差ないレベルのレギュなのでいいかなぁと

見つけてくれたチーム員と共同で買ってみました
うちのチームのメカニックが少し手を入れたみたいですが
そのままゲームに使えるレベルなので使用すると
なかなかよろしい感じです

結局長所と短所は出てくるものなので
あとはどこで折り合いをつけるかが重要なのかもしれません

あと昨日もT,T,Fでゲーム
しかも対戦形式 久々にガチガチなのでテンション高め
F2000は1ゲームだけ使いましたが、まだ慣れてないのか
セレクターが勝手に動いたりしたので メインの733を主に使用しました
これからじっくり慣れていきます
お相手していただいた「La cucaracha」の皆様ありがとうございました
とにかく暑い熱い一日でした。
  

Posted by yzr at 08:11Comments(0)今回の反省