2009年02月19日

徒然に

どうにも考え付かないので書いてるうちに考えます。

「相手を倒す」とはどういうことでしょう。
相手に弾を当てればいいのですが、なぜ当たるのでしょうか?
感覚的に2つのタイプがあります。
ひとつは「偶発的に当てる」
もうひとつは「当てようとして当てる」

一つ目の「偶発的に当たる」
経験上の話ですが、相手もこちらもお互いを認識して打ち合うとき
その相手に当てるタイプです。
お互いがお互いを認識してるため、どちらも隠れながら撃ちあいます。
それでも「当てる」「当たる」状況が発生します。

二つ目は「当てようとして当てる」
相手がこちらを認識されてない状態で一方的に撃ち当てる状態です。
どちらかといえばこちらの方が多いと思います。当てるにせよ当たるにせよ。

細かく分類すればもっとあるかもしれませんが、大まかに分けるとこの二つでしょう。

ここで二つのタイプに共通しているのは「認識」ということです。
この遊びは、相手に認識されないことが重要になります。
なぜか?
迷彩服は周囲に溶け込むためだし、
サイレンサーは発射音を聞かれないようにするためです。
動くときに身を低くするのも、バリケードに隠れるのも認識されないようにするための行為です。

相手を倒す上でこの考え方は重要です。

このことを踏まえたうえで今度は、「数」も考慮に入れます。
以前書いた「ランチェスターの定理」も考えて「数的優位」を考慮して考えると
たとえば3対3のゲームで、相手1人に対して2人味方を割くと逆に相手2人に対して味方1人となり
優位性が保てない。

うーんこれでは強い・弱いという区分けは、生まれず勝敗は運次第になる。

ここに「ポジション」と「認識」を加えてみる。
相手1人に対して2人味方のグループをAとする。
相手2人に対して味方1人のグループをBとする。

Aは数的優位を作り出しているここで必要なのは「認識」
1人(α)は相手に認識されるが、もう一人(β)は認識されないようにする。
ここで先ほど書いた「当てようとして当てる」状況を作り出せる
相手は、一人(α)認識したために、もう一人(β)への注意力が減るそこがポイントではないだろうか。

Bの場合は逆に数的優位が作り出せないのであれば
相手に味方(γ)は認識されないようにすべきである。
時間をかけることにより侵攻を遅らせ、Aの勝敗により行動を決める。
見つかった場合も数的優位を作らせず、相手の位置を見失わないようにする必要がある
(Aの戦術を取らせないようにするため)

ポジションとすればαは後方支援 βは落とし役 γは守備となる

これをひとつの形とすれば
戦術という物になるのかな

もう少し熟慮の必要があるかな


  

Posted by yzr at 22:10Comments(0)戦術ってなに?

2009年02月19日

徒然に

どうにも考え付かないので書いてるうちに考えます。

「相手を倒す」とはどういうことでしょう。
相手に弾を当てればいいのですが、なぜ当たるのでしょうか?
感覚的に2つのタイプがあります。
ひとつは「偶発的に当てる」
もうひとつは「当てようとして当てる」

一つ目の「偶発的に当たる」
経験上の話ですが、相手もこちらもお互いを認識して打ち合うとき
その相手に当てるタイプです。
お互いがお互いを認識してるため、どちらも隠れながら撃ちあいます。
それでも「当てる」「当たる」状況が発生します。

二つ目は「当てようとして当てる」
相手がこちらを認識されてない状態で一方的に撃ち当てる状態です。
どちらかといえばこちらの方が多いと思います。当てるにせよ当たるにせよ。

細かく分類すればもっとあるかもしれませんが、大まかに分けるとこの二つでしょう。

ここで二つのタイプに共通しているのは「認識」ということです。
この遊びは、相手に認識されないことが重要になります。
なぜか?
迷彩服は周囲に溶け込むためだし、
サイレンサーは発射音を聞かれないようにするためです。
動くときに身を低くするのも、バリケードに隠れるのも認識されないようにするための行為です。

相手を倒す上でこの考え方は重要です。

このことを踏まえたうえで今度は、「数」も考慮に入れます。
以前書いた「ランチェスターの定理」も考えて「数的優位」を考慮して考えると
たとえば3対3のゲームで、相手1人に対して2人味方を割くと逆に相手2人に対して味方1人となり
優位性が保てない。

うーんこれでは強い・弱いという区分けは、生まれず勝敗は運次第になる。

ここに「ポジション」と「認識」を加えてみる。
相手1人に対して2人味方のグループをAとする。
相手2人に対して味方1人のグループをBとする。

Aは数的優位を作り出しているここで必要なのは「認識」
1人(α)は相手に認識されるが、もう一人(β)は認識されないようにする。
ここで先ほど書いた「当てようとして当てる」状況を作り出せる
相手は、一人(α)認識したために、もう一人(β)への注意力が減るそこがポイントではないだろうか。

Bの場合は逆に数的優位が作り出せないのであれば
相手に味方(γ)は認識されないようにすべきである。
時間をかけることにより侵攻を遅らせ、Aの勝敗により行動を決める。
見つかった場合も数的優位を作らせず、相手の位置を見失わないようにする必要がある
(Aの戦術を取らせないようにするため)

ポジションとすればαは後方支援 βは落とし役 γは守備となる

これをひとつの形とすれば
戦術という物になるのかな

もう少し熟慮の必要があるかな


  

Posted by yzr at 22:09Comments(3)戦術ってなに?

2009年02月16日

徒然に

放置気味です

昨日はゲームでした。
集まったメンバーが知った顔ばかりで、身内戦ですね。

反省点
色々考えさせられました。
箇条書きで・・・

1、自チームに、フリーなプレイヤーを作る動き
一番感じたことですが、局面局面で人数的な優位性を作れなかったです。
どこかでも書いたと思いますが、交戦スペースをまたがって攻撃できる状況に持っていけない
難しいことだとは思うのですが・・・

交戦スペース・・・交戦スペースとは
味方と敵が交戦しあい 勝敗に確実性のないスペース
例 バリケード同士で撃ち合い移動もできず互いに次の手が出しにくい状

結果的に数的優位を作り出せず崩れていきました。

2、少人数のゲームの特殊性
3対3ぐらいのゲームでしたが、1人の比重が大きいです。
上ともつながりますが、数的優位を作られることで
相手に大きな絶対安全圏と視野を与えてしまい
当方が動けなくなる場面が多かったです。

やっぱり打ち合わせとか
すり合わせは大事ですね


  

Posted by yzr at 21:01Comments(0)今回の反省

2009年02月02日

徒然に

筋肉痛が治らない・・・

昨日は約一ヶ月ぶりのゲーム
腰痛のため三ヶ月間安静中ですが・・・・・・・・
我慢できませんでした・・・・・・・

ゆっくりリハビリのつもりでやるつもりが・・・・・

反省
やっぱり腰が痛い
無理は禁物・・・
ゲーム自体は考えて動くことができたかな
しかし 大問題は玉の出ない鉄砲でゲームすることです

ちなみに写真





  

Posted by yzr at 22:28Comments(1)今回の反省