2011年11月28日

徒然に

うーむ腰が痛い・・・
寒さに負ける・・・

先日の反省で
すこし足りないこともあったので
追加的に

チームの方に協力してもらい
ちょっと意地悪なゲームをしました
人数の関係で今回は3対4の変則で当方は3人のチームです

1、スタートと同時にフラッグ周辺に隠れてしまい撃たない
2、もし撃たれた場合は一度下がって目線をハズシてからもう一度隠れる
3、撃つ場合はかなり近距離まで引き付けてから撃つ
というルールをチーム内で決めてのゲームです
もちろん相手は知りません

当方なりにちょっとした実験でもありました
今回に関して言えば当チームの誰も位置がばれなかったようでしたので
2、に関してはそのような動きは無かったです
もちろん相手チームは推測を元に進んでいきますが
相手チームの進行速度は著しく落ちました

結果的には
3、の距離まで近づかず時間切れになってしまいました

さて実験という言い方をしましたが
結果から得られた答えは

やはり位置情報の重要性でした

直接相手に聞いたわけではないですが
不気味なゲームになるわけです
音もせず進行しても姿を見せても反応が無いわけですから

でも結果は面白かったです
数的優位なチームでもやはり位置情報が無ければ
動きようが無く
進行出来ないような感じでした

ではその位置情報を何で得ているのかというと
射撃音と視覚に入る動くものなわけです
まぁ視覚と聴覚ですね
視覚に関してはバリに対しベタ伏せで待っていたので
よほど注意しないとわからなかったと思います
聴覚に関しては射撃も移動もしてないので皆無でしたでしょう

そうすると攻める側は疑心暗鬼になるわけです
待ってることも想定しつつ
もしかしたら抜かれてるかもしれないという想定もしつつ
攻めなければいけない心理から
進行スピードを落としてしまうわけです

これって実は大事なテクニックなのかもしれません
攻めるにしても守るにしても使えると思うのですが・・・・

ただ申し訳なかったのは
寒い中待つだけのゲームにしてしまった
当チームの方達です








  

Posted by yzr at 22:46Comments(1)今回の反省

2011年11月27日

徒然に

いやいや何だかつらいです
今日もTTFです

なんでしょうか
うまくいかないです
今回の反省
どうすりゃいいんだか
うまくいかないことが多いです

まぁ頑張ってるんですが
何が悪いんだか
なんとも自分的にいい感じではないわけです
スランプっていえばスランプ
反省ばかりで
進まない感じです

さてさてどうするか?  

Posted by yzr at 22:19Comments(2)今回の反省

2011年11月20日

徒然に

「体の痛い所 羅列」
左足親指→巻き爪
左腰→ヘルニア
両肩→肩こり・・・・
痛くないとこがない・・・




今日は「飛龍」さんに誘われて
久々の「デザートユニオン」でのゲームでした
前回のときは砂山くらいしか思い出せないくらい
昔の話です
11月中旬(下旬?)とは思えない気温
日本はどーにかなるんでしょうか?
しかも帰りはバケツをひっくり返したような土砂降り


今回の反省
うーん
正直良い所がない感じです

何がと言われると難しいのですが
個人的には
動きの幅が少ない
最初のスタートダッシュ後次の動きが
決めきれない
待ってる相手に対しての崩しができない
遠距離なので近づくパターンを増やさないと




これは当方がどーのこうの言うことではないですが
タテの連携での進め方
それもスタート時でなく
ゲーム中盤でとか
もうすこしTTFでの練習を思い出しても良かったかと

まだまだ精進です



  

Posted by yzr at 20:50Comments(3)今回の反省

2011年11月14日

徒然に

腰の痛みと左ひざの痛み
あとは右ひざで痛みのトライアングル完成・・・・


動画は別日です
(いつものごとく勝手に解説つき)


昨日はTTFでした
久々な人や始めましての方もいて
総勢20名くらい
久々の全面使用でした
なんだかモヤモヤ中


今回の反省
全面使用と人数の多さ
久々すぎて勝手がわからん・・・・
スタートダッシュで落ちちゃう回数が半端なかったです
やはりセフティまでの片道切符~♪

もうしょうがないです
身内で分けられれば
動きを知ってる人は巧く待ってますし
どーにもならないというのが感想
人数が少なければフィールドの使い方も大きく出来ますし
目の届かないところもありますけど
人数が多いと難しいわけで

それを乗り越えるスタイルを模索中
まぁ難しいですね
こればかりは回数こなさないと

ただ一度引いて指示出しみたいな位置で
ゲームした後は
少し落ち着けたのか
動けるようにはなってきました

ただやはり
一勝差ぐらいで勝敗を決めなければならないので
難しいです 時間切ればかり
ただあんまり印象にあるゲームが少なかった気もします
思い出せないゲームの方が多いですよ
先にやられてるからですかね? ちょっと珍しいです

さて次回は
お呼ばれゲームです
良い動きが出来るといいなぁと

  

Posted by yzr at 23:29Comments(3)今回の反省

2011年11月05日

徒然に

あぁゲームしたい・・・・(病気だ)


ゲームが無くて
でもゲームがしたいという
ジレンマから抜け出せない今日この頃
どーにもならないですけどね

そんなこんなで
最近思うことをちらほらと

前回の反省でイニシアチブなんてしたり顔で書いたのですが
まぁ補足的に・・・

ゲーム中相手を倒すときに
一番良い状況ってどんなときでしょう?

「当方は相手がこちらの位置を知らず
当方は狙える(当てられる)位置にいる」

という状況が撃つ側にとって一番良い状況だと思います
撃たれるまで相手の位置がわからなければ
反撃される場面(抵抗とでも言いましょうか)が少ないわけで
リスクが低いと思うわけです
(経験上勝率(あくまで1対1の場合ですが)も高い気がします)

しかし偶発的にそんな状況にはなりますが
意図的にどう作るというのは難しいわけです
実際のゲームでは(特に昨今のバリケードフィールドでは)
相手の位置は見えやすく
進行するのに見つからないようにというのは至難の業です
森林系のフィールドでは匍匐という進行方法もありますが
有料フィールドでは安全面からか高低差をなくし
人工物を遮蔽物とする事が多いです
さらに匍匐というのは時間のかかる進行方法です
昔はスタートから終了まで匍匐しているチームも見かけたことありますし
当方もフィールドによってはしてましたが
昨今ではポイント的に使うことはあってもゲーム通してというのは
見かけない気がします
(装備に関してもベストやチェストリグですとやりにくいというのもありますし)

ではどうやってその状況を意図的に作るかということですが
先にも書いたとおり難しいと思うわけです
ただ「一人では」という条件はつきますが・・・

そこで
前提条件を変える必要があると思うわけです

「相手に位置がばれてる状況で
相手を狙える(当てられる)位置にいる」

こう考えてはどうでしょうか?
ゲーム経験が浅いと撃たれることが嫌ですから
バリケードに隠れ動かない状況になりがちです
また弾を撃たずに声も出さないというのもあるかもしれません
この心理状態って当方の経験上
相手に見つかりたくないということが大きいような気がします

先に書いた「相手に見つからずに撃つ」という状況にするために
「動くから見つかるので動かない」
「撃つから見つかるので撃たない」
「声を出すと見つかるから声を出さない」
この連鎖によりそうなってしまうのではと感じています

しかしチームの勝利という前提として考えれば
一人分戦力が減ったことと同義になりがちですし
ゲームも楽しくなくなってしまいます

自分の位置が相手にばれるのが必然です
先ほど書いたように
動けばばれます
撃てばばれます
声を出せばばれます
なのでばれる前提で考える方が楽ではないかと思うわけです

ここで重要なのは
相手に自分の位置がばれてからどう動くかです
当方はそんなに選択肢はない気がします
経験上思いつく限りを羅列すると

1、相手の射撃が止まり様子をのぞいた所を撃つ
2、相手の目線が外れたときに移動して有利な状況から撃つ
3、味方に援護(相手の頭を下げさせて)してもらい移動して撃つ

このくらいではないでしょうか
もちろん実際のゲームでは1対1ではないので
複数にばれていて複数から撃たれることもあると思います
でも複数の相手が自分を撃っているのであれば(相手チームと自チームに人数差がなければ)
味方がフリーになっている
ということでもあります
陽動としては十分ではないでしょうか

味方もその事実に気づいていればですが・・・



ということで
1,2,3についての詳しい説明を
(当方の考えですのであしからず)

1について
この方法は「速さ」が重要になってきます
経験上相手がバリに隠れているのに永遠と撃ってくることはありません
位置を移動するなり 頭を出した瞬間を狙うなり タイミングを計ってきます
撃たれている側は相手を移動させず相手との駆け引きの中でイニシアチブをとるタイミングを見極めます
これは相手が頭を出す瞬間を狙える状況になったときに(バリケードから鉄砲を出しても
撃たれない)イニシアチブが取れたことになると思います
そして相手が撃つために頭を出す瞬間に当てる技術が必要になってきます
サイティングの速さと射撃の精度で倒す方法です

2について
相手が自分ではない味方を撃っている等の相手の目線の方向を読み取って
その瞬間に自分が動ける範囲で相手が撃ちずらい(追撃しにくい)場所へ移動して撃つことが重要です
相手の利き手にもよりますしバリケードの形状・距離又、他の相手チームの位置にも気を配るので
経験と判断力が必要になりそうですが
恐らくゲームをしたことがあれば
誰でも多かれ少なかれ経験したことがある状況だと思います

3について
味方の射撃により相手の視線を隠し
2と同じように移動する感じです
巧く1対2の状況を作れれば
リスクは減り勝率が増えますが
先ほども書いたように
1人の相手に対し2人で攻めれば
相手に1人のフリーを作ってしまう危険性があります


本当はもっといろんな状況があると思うのですが
まぁ代表的な状況をとりあえず上げてみて
この三つを巧く使って(組み合わせたり、人数を増やしたり 個人でやってみたり)
自分に、もしくは自チームに有利なゲームを作っていく
というのはどうでしょうかと思うわけです

今回のテーマは読み返してみると個人技術的な話ですが
複数でやれれば連携になりますし
チームでやれれば作戦になる
実は結構重要なことだと思っています



まぁ当方が出来ているかどうかと
問われれば
「そんなのできません」と答えますから
机上の空論をでないですが・・・・

じゃぁ駄目じゃん・・・・  

Posted by yzr at 22:57Comments(1)戦術ってなに?

2011年11月03日

徒然に

「卑怯・汚い=誉め言葉」


今日もとりあえずTTF
人数も少なめですが、なんやかんやで一杯一杯でした。
当方走る瞬間に、腰に激痛が走り
今日は一日走らないゲームでしたので
普段やらないポジションの練習な感じ

それでもゲームしてしまう自分が一番怖い・・・

今日の反省
反省も何も動きで崩すことが出来ないので
じゃあどうするかに徹した一日でした
巧く行ったかは微妙・・・・
初弾の優位性やら
動けないなりの動き方(意味わからないですけど・・・)
まぁそれなりにといったところでしょうか

そういえば無線を使いました
このブログでも何度も書いて試して挫折の繰り返しでしたが
今回は巧く行った気もします
無線をメインにすえるのではなく
オプションとして使う方向性で見通しがたったかなと

まずは慣れることからですけどね


さて ちょっと時間もありますし
最近感じることを少しだけ

この遊びは「情報戦」ということと
「だましあい」ということは過去に書いた記憶があります
今でも基本的にはそんな感じで遊んでいます

情報戦の情報とは、相手の位置情報が大部分を占めるでしょう
相手の位置を味方が正確に共有することで
攻め方・連携・ゲームの流れ すべてが決まっていきます
過去にも書いたことあるかも知れませんが
情報の得る方法として
視覚と聴覚の話もしました
メリット・デメリットありますが
基本はこの二つでしょう

では得た情報の生かし方と共有のしかたというのはどうでしょうか?
まず生かし方ですが
上に書いたことと少し矛盾するのですが
生かし方=攻め方ではないかと思います
当方の経験上の話ですが
相手を見つけます
次に相手が当方を認識しているかどうかを確認します
これはバリから少し顔を出して「こちらに撃ってくる」or「こちらに向かって構えてる」という
行為で認識していると判断してます

当方の場合遠距離射撃が本当に下手なので
接近するという基本動作は変わりません
しかし認識されているのとされていないのでは
動き方が違うのです

ここで重要なのはどちらにイニシアチブがあるかということです
認識されていなければこちらにありますし
撃たれる・構えてる場合は相手にあります
攻める前提の動き(相手を落とす形)とすれば
イニシアチブは必ず持っていることが重要になります
では相手からどうイニシアチブを奪うかですが
こればかりは場数を踏むしかないかもしれません
ただ当方はこのときに「相手をだます動き」というのが
重要になってくると感じています
先に書いた「だましあい」とは「=イニシアチブを奪う」と
言い換えることが出来るかもしれません

実際にやってみればある程度は説明できますが
文章で書くと難しくて書ける気がしません
ただ普通に皆やってることだと思います
意識してないかも知れませんが
(これを個人技術ではないかと思います)


共有の仕方については
味方の銃口の向きや撃っている方向、弾の弾道から推測することと
声を出し合い共有する方法
また、無線機による共有 ハンドサイン等が考えられますが
どれも確実に伝わる手段ではありません
例えば「右のバリに一人いる」と味方に伝えても
自分が思っている位置と味方が感じ取った位置とでは
やはり誤差が出ると思います
(これは味方との距離が大きければ大きいほど誤差も大きくなる気がします)
この誤差を小さくする技術が思いつきません
なので味方から入ってくる情報を自分で精査して
もう一度自分で確認する作業が必要になると思います
そのためには共通の基準を用意する必要もあるかもしれません
(例えばフィールドの一箇所に名前をつけて、そこからどちらの方向かとか)

まぁそんなことを考えつつ
日々を暮らしているわけです





  

Posted by yzr at 23:07Comments(0)今回の反省