2012年04月23日

徒然に

あぁ雨・・・


昨日は「飛龍」サンのお誘いで「ユニオンベース」
お邪魔したのは二回目です
前回よりテント数も少なくなり
全面使用で大きく使えました
「飛龍」サンのゲーム主催は楽しむことを前提に
とても考えられたゲームをしていただけるので毎回楽しみでもあります

今回の反省
反省というよりも毎ゲームポジションに苦しみました
位置取りというのはゲームの中で結構なウェイトを占めていると思います
もちろん前提条件として正確な情報ありきですが

テントという空間は情報を遮断させるのに好都合なバリケード(ブラインド)です
「どこにいるか」「何人いるか」はそれこそ味方同士の正確な情報共有が必要になります

その情報から最適な位置(これはなんとも説明しにくいのですが・・・)へ移動できればいいんですが
今回は巧くいかなかったというのが正直です

テントの使い方も巧くなかったですし

ただこういう練習というのはできないと思いますし
どうするべきか 考えどころですね  

Posted by yzr at 09:29Comments(0)今回の反省

2012年04月16日

徒然に

花は桜木・・・・

昨日は花見もかねての
BBQゲーム もちろんTTF
先週はフェスタでしたので
マッタリと・・・とはならないわけです

今回の反省
ゲーム自体はいつもどおりですが
身内となるともう何が何やら・・・・

動きの読みあいに終始しますし
一瞬でも隙を見せれば
容赦なく近づく えげつなさ・・・(ほめ言葉です 一応)

人数が少ない場合における
余剰戦力の確保というのが課題ですかね

ポジショニングや陽動での崩し
色々考えさせますね

特にフィールド地形が
不慮の自然により大きく変わってしまい
慣れ過ぎてることを痛感

まだまだですね  

Posted by yzr at 08:51Comments(0)今回の反省

2012年04月09日

徒然に

本日二度目の更新

最近「戦術ってなに?」カテゴリーが多いのは
ゲームに行きたくても行けない状況が多いから・・・

まぁ前回の記事で
「ブラインド」と「連携」について書きましたが
その中で出てきた「援護」という言葉の意味について
少し書こうかなと

「援護」ってなんですかね
ゲーム中に「援護して」なんて言われますよね
(言われないかな?)
そんなこと言われてどうするのが良いのでしょうか?
そもそも「援護」とはなんぞやということです

このブログに関して言えば
そういう疑問をこじつけでもいいので
なんとか考察するのが趣旨ですし

逆説的に援護を依頼する時はどんな状況かということです
当方の経験上「先のバリケードに動きたいけど撃たれてて動けない」場合や
「相手を倒す間合いに入っているが鉄砲を出しにくい」ときなどに
援護を必要だと感じます

前回書きましたが連携という行為を少しこじつけました
そして重要なのは情報を与えないことと取得すること
とも仮定してます
それらをふまえれば
「味方がある行動をしたいときに相手のマークを外す」ということが
援護となるのではないでしょうか
ある行動という曖昧な言い方をしたのは
どんな状況であれ使えるとしたかったからです

個人技的に情報を与えないことや相手の「心理情報」から
タイミングを掴むことを書きましたけど
援護というのは一人では成立しないと思うわけです

そこには確実に味方の存在があるわけです
そう言う意味では「連携」の一部なのかもしれません

連携という大きな枠の中にある技術という概念ですかね

援護はマークを外すことが重要です
マークする場合基本は視覚で捉えることが多いと思います
ということは
視覚を遮れば援護となるわけです
バリケードに入っている相手であればバリケードから頭を出させない
または鉄砲を出させない・撃たせないようにすればいいのではと思うわけです

前提として援護を必要としている味方をマークしている相手がどこなのか
がわかっていて
味方が次の動きの選択が決まっていてそれをお互いが(援護する方もされる方も)
認識できることが必要かもしれません
そうでないと 変な援護になり最悪二人でHITになりかねませんし

ポジションにも縦の関係や横の関係等いろいろあると思いますが
今回は割愛



前にも書きましたが
こういう言葉として浸透しているのに
共通の動きとして決まっていないものが多いと思います
この遊びは

サッカーだと「基礎常識」というものがあるそうです
(当方も聞いただけで本当かどうかまで確認してませんが・・)
戦術理解度がまばらであれば
代表戦なんかで急に組まされたチームで試合なんてできませんよね
そこでそういったもので基本的な常識を共通意識として
戦術理解度をあるレベルまで一定に保つわけです

当方はこの遊びは毎回代表戦のような気がします
チーム編成はその時々で変わり(チーム同士の対戦は抜きにしてですが)
いきなり初めての人とチームを組むことも多いわけです
長年やっている人もいればはじめたばかりの人もいるわけで
急に連携やら援護やら言われてもわからないことが多いですし
初めての人と意思の疎通なんてできるわけがありません
(長年やってても難しいですしね)

でもせっかく同じ遊びをしている同士なわけですから
いい感じの連携やら援護やらができると爽快感が気持ちいいです
勝敗関係なくそこで盛り上がったりする経験があります
面白さがもっと面白くなる気がします
まぁ個人で言っているだけですからなんにもならないですが
こういう技術のスクール(実銃を意識したタクトレとかでなくゲームに即した感じの)
とかがあれば入ってみたいですけどね

とまぁ色々書いているものの
当方自身は机上の空論ですので
ゲームで出来ているわけではありませぬ
そうなったらいいなぁとかできたらいいなぁ程度の
空想ですね・・・・あしからず  

Posted by yzr at 21:38Comments(0)戦術ってなに?

2012年04月09日

徒然に

春眠・・・
しかし
日が傾くと寒い・・・

昨日はTTFフェスタでした
先週の台風並みの風の影響で
フィールド地形がほとんど変わり
突貫工事で復旧させたマスター及び関係者には頭が下がります
そんなこんなで始まったフェスタですが
フェスタ以外ではやらない企画ゲームもあって
いい感じでした

今回の反省
とにもかくにもXラインでした
フェスタ始まって以来の二連続完封・・・・
いろんな要因はあると思いますが
なんとも・・・・

反省と銘打っていますが
今回は楽しんだもの勝ちということで
細かい反省は省略ですが
ひとつだけ・・・・

地雷設置戦で設置係の当方が自ら自爆はちょっとというかダイブ凹みました


昼休みにちょっとだけやりました
風船ゲームも
かっちりしたコートで2対2ぐらいだと面白い感じです
色々まだまだ煮詰めることはありそうですが
トーナメントとか対抗戦でも面白いかもしれません

まったくの個人的な意見ですが
この遊びももっともっと
見せる遊びにしても面白いと思います
ゲームでセフティーに戻った際
ゲームを観客としてみる感じもですかね

できるかどうかは別として
キャスターと解説での中継とか
面白そうではあるんですけどね
Xゲームみたいに

誰ができるんだ?という根本的な疑問は抜きにしてですが・・・・  

Posted by yzr at 09:19Comments(0)今回の反省

2012年04月01日

徒然に

♪人生〜で大事なことは♫
♫タイミングに
♪C調に
♪無責任

今日もTTFです
少しずつですが春らしく暖かくなってきたので
ゲームもしやすい季節になってきました

今回の反省
いろいろありますが
タイミングが全てでした
特に動き出しのタイミングに失敗というのが
尾を引くぐらいの反省ですね

ちこっと話にも出てましたが
基本的には位置どり まぁポジショニングが重要ですね
もちろんゲーム内容により良いポジションと悪いポジションは
変わってきます
相手のポジショニングでも変わります
ということは
どうしても
正確な情報が必要ということにならざる得ないです
当方は声を出すことが一番の基本だと思います
声を出すには自分が安全でなければならないですし
落ち着くことが重要です
しかも味方の動きも把握し情報を伝えることも必要です
ちょっと前までは良くゲーム中に味方を見たほうが良いと言っていました
相手を見つけられないのであれば
味方は把握する
味方から相手の情報を想定する
さらにいえば味方を利用する

大したことではないですが
結構重要だったりします

あと自分の絶対射程距離というものもあったほうがいいかもしれません
どんな体勢であれ当てられる距離感は把握しておくといいかもしれません
当方の感覚ですが
飛距離がある鉄砲というのは
ほとんど存在しないと思います(流速とかありますけどね)
現状法規制で制限されているパワー内での飛距離なんて大して変わらないと思っていますし
精度も電動を使う限りほとんど差はないわけです
もちろん飛ぶのであれば飛ぶほうがいいわけですけど
発射から着弾までの時間は距離に比例するわけですから
飛ぶ鉄砲であれ法順守内であればその時間に違いがないと思っています
(流速とかは違うんでしょうか?あんまり詳しくないのでわかりませんが・・・)
実際に音は弾よりも早いわけで
射撃音に対して隠れれば着弾は間に合わないことは経験上あると思います
ではどうするか
近づくしかないと思います
射撃から着弾までのタイムラグを少なくし
当てられる面積(例外もあるとは思いますが)を広くできる
この状態に持っていけるわけです
絶対射程を把握すれば
その位置までの行動原理が近づくという前提になり
ゲームの中で迷いが少なくなりますし
いろいろ考えなくてすみます
この迷いがないというのがポイントで
これによりタイミングを早くできますし
他にも気を回すことができるわけです

まぁ文章にするのは楽ですが
実際にやるのは難しいということで
当方もできてないのになんともおかしなブログになりつつあります










  

Posted by yzr at 23:52Comments(0)今回の反省