2012年10月30日

徒然に

前回のブログで
「撃っている人が何を思って撃っているかを周りが感じる精度」
と書いては見たものの
意味があまりにもわかりにくいので
補足的に

先のブログでも書きましたが
フラッグ戦における
チームの勝敗を重視した場合
戦力のバランスを崩すことが重要だと思っています
方法は色々あると思いますが
一番確実な方法として
相手を倒すことだと思います

相手チームの人数を減らせば
その分戦力が減りバランスを崩すことになります
そう言う意味で
相手チームの人数を減らすために撃つわけです
しかし
相手はもちろんそれを阻止するために
バリケードや遮蔽物に隠れて撃たれても当たらないようにするわけです
実際には当たりたくないとか当てたいとかいう意識が多いと思うのですが
(今時はそれすらもない場合もありますが・・・)
チームの勝敗を考えるとこうなるのではないでしょうか

隠れている相手に当てるのは至難の業です
もちろん技術によって可能になる場合もありますが
リスクを少なく効率を上げるには
ランチェスターの定理のように「多対1」という状況に持ち込む
ことが必要だと当方の経験上感じています

この「多対1」でさらに効率を上げるために
連携という技術が必要になります

で最初に戻りますが
味方が相手に対し撃っている場合
その意図が重要なわけです
前提として相手に当てるために撃っているのですが
そこに
・相手の動きを封じる射撃
・相手に情報を与えない射撃
・相手を移動させる射撃
・相手の位置を味方に教える射撃
・味方に相手がいないことを伝える射撃
挙げればキリがないですが
そういった意図があると思うわけです
それを味方が感じてくれることにより
スムーズな連携や動きができると思うわけです

今回3対3というミニマムな単位でのチーム編成で
ゲームをしているため
そのあたりの相互理解による動きが
少しの差なのですがあったと思います

相手のミスやウィークポイントを判断する
共有度と判断速度や対応速度とでも言うのでしょうか?

何はともあれサバイバルゲームの話をしている感じじゃないので
机上の空論でしょうね 当方の・・・・  

Posted by yzr at 22:12Comments(0)どうでもいい話