2013年02月24日

徒然に

朝から風が強くて・・・
心折れそうでした・・・
それでも行ってしまうからタチが悪い・・・

写真は関係ありませぬ

今回の反省
リニューアルして二回目のTTFでした
フィールド自体の変化は大きくないですが
細かい抜けや隙間が増えて面倒です・・・
(褒め言葉です)

今日の反省としては
結果論的に言えば「バランサー」をどう崩すかだった気がします
「バランサー」というのは最近当方が感じる役割のことです
個人的な名称ですのでもしかしたら別の公式の呼び方があるかもしれませんが・・・
さてその「バランサー」ですが
ゲームの中で実際に撃ち合う人数はどのくらいでしょうか
条件によってはいろいろあると思うのですが
極めて短時間に区切れば「1対1」という状況なわけです
二人に撃たれていようと反撃できる人数は一人です
時間差で二人に反撃してるわけです
(二丁で別々の可能性もありますが・・・)

ということは3対3のゲームの場合
1対1と1対1と1対1という三つの1対1の状況がベースになるわけです
このブログでいつも書いていますが
この状況を瞬間的に2対1にして相手を倒すことが重要なのではと思うわけです
ただこれは距離的な問題を含みます
遠ければ着弾時間の差が生まれますし
近いすぎれば同じような角度から射撃となりバリケードの向こう側に
効果的な射撃ができない可能性もあります
そこで意図的に
2対1と1対1の状況で1人余らせることで状況に応じて
2対2や1対2を短時間作り出して行くことができるポジショニングが
バランサーという役割だと思います

ちょっと単純に書きましたが
これに縦のバランスと横のバランスという概念が付属していきます
縦のバランスというのは
押し上げのタイミングを指揮したり押し上げるために陽動したり
逆に相手の攻めに対して対応したり
戻りの指揮をとったりするバランス
横のバランスというのは
2隊に分かれて進行する場合その2隊をつなげて
動きやすくするバランス
書き方としていいかわかりませんが
複数小隊という単位でゲームを組み立てる場合
お互いの小隊の動きをスムーズに進ませる陽動なり連携なり進撃なりで
サポートする感じでしょうか
そしてこの役割は時間経過や位置によってめまぐるしく変わっていくものだと
思うわけです

今日のあるゲームの場合
左右から進撃してくる相手に対し
左を抑えている状態(劣勢だが足止めできている)で右は相手に進行を
止められている状態で左が止まっている時間だけ
右の援護をして味方を押し上げる感じでしょうか

この役割は相手の人数バランスを感じて
優勢な方向に対して先行させ(援護なり陽動で人数差を作り)
劣勢な方向に対して時間をかけさせる(位置を変えてかく乱したり)
をうまく見極めないとできないかもしれません

しかしウィークポイントでもあるわけです
倒されてしまうと分断され人数差を作られやすいわけです
やはり文章での説明は難しいですね
今日のゲームではこの役割を倒すことで
分断して数的優位から攻めたゲームが
お互い多かった気がします

当方もこんな役割をしてみたいですが
「セフティまでの片道切符」と呼ばれるほどの
玉砕アタックが多いので
難しいわけです・・・  

Posted by yzr at 22:37Comments(1)今回の反省

2013年02月18日

徒然に

まだまだ寒い日が続きます。
そしてまた、苦悩が始まる予感です・・・

今回の反省
フィールドリニューアルということで、
一発目のゲームでした。

フィールドの難しさというのは、なかなか説明しづらいものがありますが、
個人的にTTFの場合「見える」と「見えない」のバランスが、難しさの根本だと思っています。
文章だと難しいのですが、「見える」または「見えない」ことが、自分にとって有利なのか不利なのかという、状況の把握をしないと動くことも、撃つことも難しいわけです。
この有利と不利は、時間経過によっても変化していきます。
これは相手も行動しているために起こるわけですが、ある程度の予測や陽動により、
相手の動きを制限させることが、必要になるわけです。

自分にとっては、さらに予測を超える動きをしないと、不利な状況を作られてしまうわけです。
それを15分という短時間で、どう組み立てるかが勝負の鍵のような気がします。

前にも書いていますが、ゲームは「情報戦」であると思います。
相手の情報をより多くより正確に掴むことにより、リスクを最小にすると書きました。
その時重要な情報というのは相手の位置と、このブログで結論づけているのですが、今回のリニューアルに伴いそれだけでは不足のような気がしました。
相手の位置はもちろん、撃っている方向や見ている方向による戦術の選択により、突破せざるえないわけです。

これは、ものすごい緻密なゲームになってきた感覚を覚えました。

当方の反省としては、今までが経験に頼りすぎたゲームをしていたということ。
これは、詰将棋的にある場所に行けばこあそこを撃てるとか あそこまで行けば撃たれないとか
経験値による動きが最近多かったということ。
それもいいのですが、どうしてもマンネリ感は出てしまいます。
もちろんそれを裏切る攻略というのも努力してはいるのですが、結果が出ないとうまくいかないものです。
そうすると自然と安牌な選択を繰り返し、予定調和的なゲームになりがちです。
今回のリニューアルで、当方もそういったゲームをしていたのだと痛感しました。

ホントに難しいので

何がと言われると答えようもないのですが、こればかりは行ってみてゲームしてみてだと思います。  

Posted by yzr at 22:32Comments(0)今回の反省

2013年02月12日

徒然に

いやはや
見返せば前の記事が1/14
約一ヶ月ぶりにちょこっと更新

<写真は関係ありませぬ>

結構あいだが空いていますが
今回はゲームをしてません
ので
反省ではありません

久々過ぎるといろいろ鈍っている気がします
普段ホームにしている
フィールドもリニューアルということで
いろいろ大変な気がしてます

そういえば去年から始まった
3ON3の大会も春に行われます
第一回が準優勝で二回目が優勝でしたので
今回は追われる立場・・・・
それはそれで気が重いというのが正直なところ

ゲームの勝敗というのは
最後までわからないものです
ただ諦めてしまえばそこで負けだけは決まっていると思っています

このブログでは
勝つことに重きをおいて書いてるわけですが
そうは言っても当方の勝率がいいわけではありません

いくら頑張っても勝てない時は勝てません
でもそこには勝てないだけの理由があると思います

まぁどーでもいいですけどね

当方が感じるポジション(役割)の適正について
ちょっとだけ
個人的な推論ですのでいろいろご容赦を・・・

個人的にポジション(役割)という物はないと思っています
サッカーのように決められたポジションでゲームできるのは
ある程度フィールドが規格されているものだからだと思うわけです
サバイバルゲームでのフィールドは公式規格というものはありません
その昔はそこらの山や公園で行われていましたし
今ほど有料フィールドもありませんでした
公式規格がないわけなので
結局行った先々の各フィールドの特性を早く掴む方が
うまい人となるわけです
常連さんといった方々やホームにしているチームに優位性があるのは当たり前なわけです

そのフィールドでのゲーム総数が多ければある程度のポジションというのは決まっていきます
ここに居ると強いとかここはやられやすいとかあると思うんですよ
さらに自分が得意な場所や不得意な場所もなんとなく決まっていきます
しかし初めてや数回程度ではなかなか掴むのが難しいのも事実です

フィールドの規格がないことがスタンダードなゲームである以上
完璧なポジション(役割)は決められないと思うわけです
当方の場合基本的には前と後 そのくらいの決め方が一番いい気がします
前後の関係だけですね
しかもそれに固執する必要はないと思うわけです
前に行ける人間が前に行き自分より前に味方がいれば後となるくらいで良いと思います
ただその距離感は重要だと思いますが・・・

そう書いておきながら
各個人の特性というのはあると思います
遠距離が得意な場合や待ちがうまい場合
よく抜けてくる人や全体を見わたせる人
そういう適正というのはあると思います

では当方の適性はというと
「セフティまでの片道切符」という一言に集約されます・・・・
トホホです(ちなみに「トホホ」ってどういう意味ですかね使い方あってます?)




  

Posted by yzr at 23:09Comments(0)どうでもいい話