2013年08月20日

徒然に

B-fight・・・ああB-fight・・・・

そこそこ慣れてきたとはいっても
通常のゲームとは勝手が違うわけです
基本的に当たり判定が頭に付けた風船が割れるという
ビジュアル的にも当人的にもはっきりわかるシステムなので
当たった手ごたえを感じることができます

そしてこの風船のために
通常のゲームのフィールドとは違い
高低差のないコートのようなフィールドとなります
しかも縦5マス横2マスの区切りがあります
相手がいるマスに入ることができないルールなので
2~3Mに近づいての射撃はほぼないわけです

そしてフィールドには無数の板バリケードとタイヤを積んだバリケードしかありません


さて当方が今まで参戦してきて
気づいたことを・・・

前に書いたイニシアチブが基本です
撃ち合う状況で相手に認識されないことや
相手の位置がわからなくなることは少ないです
(ちょっと後で書きますがないわけではないです)
そうすると相手の位置もわかりこちらの位置もわかった状況で撃ち合うわけですから
瞬間に正確に撃つ必要があります
しかし正確に撃つにはやはり落ち着くというか
ある程度の時間をかける必要があります
この時間を得るためにイニシアチブをとることが必要になります
この辺の方法の話は前に書きましたので割愛しますが
新たな方法もありそうです

バリケードの弊害の話も前に書きましたが
フィールドが狭いため弊害のリスクも大きいです
自分の隠れているバリケードが邪魔で相手の位置を見失うことが
多い気がします
特に板バリは面方向に対して安全圏を確保できますが
その分視覚が遮られるリスクがあります
このリスクが通常のゲームよりも大きいわけです

そして弾を撃つことのメリットが大きいです
バカバカ撃つことは悪みたいなイメージを当方は持っていたのですが
相手との距離が近いので
撃つことで時間を稼ぎ
視覚を封じ
イニシアチブをとることがセオリーとなります
この辺はもしかするとペイントボールのような感じかもしれません

とここまで書いてみましたが
まだまだいろいろありそうです
連携やら陽動やらまでまだできませんが
その辺ができてくるともっと煮詰まった戦術になるような気がします
まぁここで書いてることは机上の空論ですが
一度体験すると最初は戸惑いますが
相手の風船を割ってしまうと病みつきです

そして日曜はまた行ってしまうのでしょう
  

Posted by yzr at 21:08Comments(0)戦術ってなに?

2013年08月19日

徒然に

結局のところ暑くてもやっちゃう訳です

今回の反省
ここで昔書いたこととは矛盾しますが
バリケードの使い方は奥が深いです

連携の定義も少し変わるかもしれません
それにしても暑いです

まとめてる段階ですが
近々現時点での当方の見解を書こうかと
まぁ机上の空論であることは
お目こぼしを  

Posted by yzr at 12:39Comments(0)今回の反省

2013年08月14日

徒然に

毎年急激に暑くなってる気がします
そのうち日本人はメラニン色素が増えるのではないでしょうか?

今回の反省
まず暑かったです
気温に対する対策を優先しなければならないほどの
暑さでした

そこそこ慣れてきたB-fightですが
先週猛威を奮った「弾数による押し勝つ戦術」を試す感じでしたが
うまくいったかどうかは微妙でした

当方の今までのスタイルとして
相手にばれないように近づきビックリさせるようにする感じですので
基本的に撃つことが少ないです
染みついたスタイルですのでなかなか撃つことになれない感じでした

ただうまくいった場面もありました
B-fightでは狭い範囲で区切られたコートでのゲームになります
高低差もありませんので相手にばれないようにするのは至難の業です
前回も少し書きましたが前提として位置ばれしている状態でのスタートとなります

ただそうであってもバリケードの重なりで視界が遮られる部分は大きいです
その状態と相手の状況をうまく認識すれば相手にばれないように近づくことができました

これは今後このゲームでのキーポイントになる気がするわけです
弾数で相手の情報を封じその間に近づく戦術がセオリーになるのではないかと
感じました
ただ近づくだけでは当てることはできません
ルール上相手のセルに入れないわけですので
近距離での撃ち合いがないためバリケードの裏を撃つには距離を取って回り込むか
相手が出てきたところを正確に当てることが必要です

当方は当てる技術が残念な感じなので
なかなかうまくいかないわけです

そろそろ3on3のプレ大会が開催される感じですが
まずはチームをそろえて連携を強化しないと中々難しい感じです
当方も精進しないとまずいですね

ここで書く分には簡単ですがやるとなると難しいわけです
やはり机上の空論ですね  

Posted by yzr at 11:49Comments(0)今回の反省

2013年08月05日

徒然に

ここでしか見れない
ノーガードでの撃ち合い・・・

今回の反省
バリケードがあるのにノーガードで撃ち合うって
普通ありえませんね

最近B-fight(正式名称)しかしてません
当たり判定がありますので
それ以外はセーフというルールですので
ルール自体に慣れてくるとバリケードに入ることの
リスクが大きくなってきます
ここで昔書きましたが
なんにせよ情報というものは重要です
B-fightでも鉄砲ごっこと同じように
情報の収集は欠かせないと思います
しかしバリケードで身を隠すことは
イコール前方の視界を遮ることにつながり
相手の動きがわからないわけです

昔から書いていますが
視覚を封じている間は相手は無抵抗になります
このチャンスをいかにうまく有効に使うかが勝敗のカギと書いた気がします
ただ通常の鉄砲ごっこでは
距離的な問題と遮蔽物の多さにより
索敵して相手との距離を詰めてから
視覚を封じるという手順でしたが
B-fightでは
コートのように区切られた限定空間で
しかも相手から隠れるような(隠密的な)動きはできません
実質索敵がないということです
そうすると相手の射撃に対し身を守るためにも
こちらが撃つことでしか身を守る手段がないということです
(もちろんバリケードや遮蔽物はありますが視覚が限定されてしまうわけです)
「攻撃は最大の防御」という言葉そのままとなります

その辺に気が付いていくと
最終的にバリから出た状態でお互いが撃ち合う
ノーガードでの撃ち合いになってしまいます
標的に先に当てることが重要ですが
相手の弾も避けるなければいけないわけで
かなり体勢の悪い状態で正確な射撃が求められてきます
(精神的にも落ち着く必要もあると思います)

これは通常の鉄砲ごっこで
1ゲームの中でそんなには多くない状況であり
状況が終了して勝ち残れば少し落ち着く時間もあるわけですが
B-fightではそれがゲーム中ずっと維持されてしまいます
このため精神的にも肉体的にも結構疲れます
(そんなに走る感じではないのですけど・・・)

そこで反省ですが
結果的にほぼ一方的に負けました
何が悪いのか
いろいろあるとは思いますが
一つは撃つことの重要性
もう一つは味方の動きに連動する動き
ということでしょうか

先ほど書いたように撃つことで身を守り
バリから出て良いポジションに移動できるわけです
撃たなければバリケードに張り付いて動けなくなるわけです

先手を取られ動けなくされて
相手に撃たれる率が多かった気がします

味方の撃っている相手にちゃちゃを入れることも重要でした
この連動性で相手に対し瞬間的にも多数対1という状況に持ち込むことができます
がうまくいかなかった気がします
この辺は縦の連携的な動きでしょうか?

まぁなんにせよ
悔しさばかりが残るゲームでした
でもここで書いている基本といえば基本ができてないということで
精進しなければならないわけです
なんとか次は挽回したいものですが
机上で考えてもそうはうまくいかないものです  

Posted by yzr at 11:29Comments(1)今回の反省