2014年10月20日

徒然に



チーム名を「ばーみあん」に変更する議案が提出されました・・・・

今回の反省
変な鉄砲大集合です

使いやすさと軽量であることを念頭に
見た目を度外視した結果の産物です

それはそれとして
月に一回の通常ゲームの日
まぁ疲れました・・・・

すでに熟知したフィールドですから
ある程度の場所の優位性というものは
各個人でわかっています
そうすると場所の優位性を覆す動きが必要になりますが
かなり困難な作業となるわけです
動きが減り膠着に陥りますが
勝つには膠着を打破しなければならない
ジレンマが訪れるわけです

結局タイミングの問題が大きくなってきます
見てない 想定してない 気づかない というミスを
お互い狙うわけです

時間内にミスが出ない場合もありますので
ミスを誘発する動きが必要になり
陽動的な作戦がメインになり
ハマるかハマらないかのゲームになるわけです

また数的優位を作った瞬間というのは
劣勢側に心理的圧迫が大きい時間というのが刹那ですが起こります
そこから立て直すまでの刹那で優勢側がどう組み立てるかが勝負のような気がします
この「トラジション タイム」とでもいいますか
サッカーでいう攻守の切り替えとでもいいますか
この瞬間をチームで共有できていることが連携の肝のような気がします

ここで共有したイメージがあれば言葉を発しなくてもお互いがお互いを補完でき かつ優位なポジションに
移動することが可能になるわけです
これは実はかなり高等な技術です フィールドでお互いが視認しあうことがない状態も
あるわけで
サッカー等のように味方の動きで合わせることはできないわけです

昨日の当方はあんまりうまくいかなかった気がします
出足の鈍さも相変わらずでしたし
ここぞという時の 動きや情報の収集もうまくいかず
やられてばかりの印象です

ただラストゲームできれいにハメたゲームができたので
最終的によかった感で終われた一日でした

もう精進しかないですね・・・・・  

Posted by yzr at 09:52Comments(0)今回の反省

2014年10月18日

徒然に

『過去から現在へと続く連続には、広がる性質がある。樹木の年輪のように・・・』 by 奥村定吉

なんか今日から このブログも8年目突入らしいです
物事を続ける意欲の低い当方が ここまで続けるとは・・・・

いま読み返しても結局は 言っていることはおんなじなんですけど・・・・
周辺状況は 少しずつですが広がりを見せていることも事実です

当初「サバイバルゲームので勝つにはどーしたらいいか」を書いているブログはあまりなかったので
始めたわけですけど
最近はちらほらと見かけるようになりました

書いていることが正しいかどうかを判断することは 当方自身はできませんので
当方自身がゲーム中に行ったことを 反省するしかないわけですが
結局は机上の空論の域を出ないわけです

そうすると誰かに 発信するというより
ほぼ当方の忘備録となってしまっているわけですが
これが意外に大切なのかもしれません

ゲームを後から振り返るには
色々記憶しなければいけないわけで
その時の自分の状態や考えも記憶せざる得ないわけです
そうすると自身の置かれた状況で どう感じるかを記事にするわけですから
逆のパターンのときに相手が どう感じているかを想像しやすいこともあるわけです

基本的にそこまでゲームをしている人は あまりいないと思いますので
自分が異常である認識はあるのですが
結果的にその部分での評価というのも少ないながらあるわけです

チームやいつもゲームをしているメンバーというのは
当方の環境上 なかなか会う機会がないのも現実です
そうすると本質的に 出不精な当方は連絡することもありませんから
ゲーム中にメンバー間で共有したイメージというものを持つことが
難しいわけですが
ここで記事にすることで ある一定の共有したイメージ を持つこともできているわけで
実は結構これは重要なのかもしれません
イメージの共有は 連携のスムーズさを高めるわけです
昔はメンバーと飯に行ったりして共有していたのですが
いまは一方的にこちらのイメージを押し付ける感じでしょうか
(いいか悪いかはわかりませんが・・・・)

それでも関係性の広がりが大きくなってきたことを
最近 特に感じるわけです

結果を判断することは 当方には無理ですし する気もありませんが
細々とこれからも
机上の空論ばかりを羅列する
ゲーム後の習慣は続いていくと思います





ここ最近で一番印象に残ったやり取りで

ある著名な物書きの方に
「バリケードの右から撃つのは、わかりました 左側からはどうするんです」と聞かれました

当方は
「左からは、撃ちません」

物書きさん: 「・・・・・・・」

当方: 「・・・・・・・」

物書きさん: 「・・・・いや・・・でも・・・・」

当方: 「撃ちません(強調)」

物書きさん: 「・・・・・・・わかりました・・・・・」


なんだかわからない内輪ネタですね
もしかしたら わかる日が来るかもしれませんが・・・・・
  

Posted by yzr at 09:55Comments(0)どうでもいい話

2014年10月12日

徒然に

♪ロスったって~ ♫フィールドの中では 平気なの♪


久々に普通にB‐fight
普通かどうかは微妙ですが・・・・

なんにせよ 難しいというのが本音

今回の反省
一つ一つの動きはすべてに意味があるということ
たった一歩でさえということでしょうか

2対2でのゲームでしたが
前にも書いた通り 一人倒された時点で
結果は決まってくるわけです

何故かはもう何度も書いてますので
過去記事参照ということで

そうなると最初の一人を倒すことがすべてになるわけです
ただ相手もそれは分かっていることですから
おいそれとチャンスはないわけですが
それでも一瞬のチャンスを逃さない準備が必要になるわけです

でもやっぱりチャンスを逃すと難しいわけです

今回ちょっとリスクをかけて無理やりチャンスを作る方法を試してみました
自身の左右に展開されている状態で
自身の右を相手にしつつ前のバリケードに進行し右の射線を塞ぎ
左が詰める前に左に狙いを定める感じです
言葉で書くとなんだかわかりませんが
今回はうまくいきました

左右の距離と確実に詰めてくることがわかってる場合は意外と盲点な動きだったかもしれません

また当方の味方が相手の銃口方向から落とす動きをしてて
スタンダードな動きになってきたなと少しびっくりしました
そのうち当方もやられるかと思うと憂鬱です

最後に1対1のゲームをしましたが
バリケード一枚を挟んで対峙して膠着する
千日手のような状態に・・・
いろいろ考えるわけですが
結局相手の情報がなければどーにもならないことを悟って
相手の位置を少しだけ(左足のつま先当たり)確認
そこからイニシアチブを渡さずにうまく誘導しつつブレイクに持ち込めたのは
良かったです

結局のところ情報があって組み立てができるわけですから
如何にリスクを少なくして情報を得て その情報から動きを組み立て
如何にリスクを相手に与えて崩しイニシアチブを保持し続けるかが戦術という単位では必要だと思うわけです

鉄砲ごっこの個人技というのは色々あると思うわけです
B-fightもそうですが
今後発表されるものと違うかもしれませんが
型として構えや歩き方等はあると思いますが
本質の部分を理解できるかだと思うわけです
電動ガンですのでリコイルといっても大したものではないですし
HOPがつけば銃を傾けるとまっすぐ飛びません
何が大事でそれさえ守れば弾は同じところに集弾することを理解する必要があるわけです(ばらつきはありますが・・・)
また精神状態でも簡単に狙いは狂いますし プレッシャーのかかる状況ではそうそう当たりません

そこを理解すれば
相手にプレッシャーを与え 如何に自己のプレッシャーを少なくするか が個人技の本質だと思うわけです
もちろん的に当てる技術も必要ですが
ゲーム中に正しい構えができていることが当方は少ないです
それは焦っていたり
緊張したり 地形的に難しかったり色々理由はあると思いますが
最低限の本質だけは守ることを心掛けています

それ以上に個人技で重要なのは
相手をどうやってだますか(想定外の射線から射撃)
相手を焦らせてミスをみつけるか
相手に反撃の糸口を与えず先手先手を打てるか
といった
心理的な圧迫をどうやって与えるかが重要だと思うわけです

ただそう考えていてもできるかどうかはまた別の話ですので
机上の空論になりがちなわけです

  

Posted by yzr at 23:33Comments(0)今回の反省

2014年10月06日

徒然に

「なんとかロス」ってあるんだと実感・・・・


季節外れの台風で暇なので

九月はゲームをやってきた人生の中でも一番忙しく
それ以上に難しさを感じたかもしれません

やり方として色々方法はあったと思いますが
一応 すべてに参加したということで
色々見えてきたこともありましたし
まだまだな部分もありましたし
迷惑ばかりな部分もありました

当方はサバイバルゲームの半分は頭でするものだと感じています
味方からの情報や自分で収集したもの
相手の射撃音や方向すべてを集約し ある答えに到達しなければいけないわけです
もちろんそこには取集できなかった情報も含まれるわけで
ある程度の想像と度胸で到達する場合もあるわけです

足が速いに越したことはないですし
力が強いに越したことないです
持久力があるほうがいいですし
静かに動けるほうがいいわけです

でもそれだけでは勝てないことを知っています
それがなくても勝てることも知っています

たかだか15分で収集した情報を分析して対応して凌駕するわけですから
シャレにならないほど頭を使うわけです

当方個人的に鉄砲というものを信用しません
信頼はしていますが
所詮おもちゃですので壊れますし
精度を高めるといっても限界はあるわけです

もっといえば
ゲームでは風もブッシュもあり弾の直進性を損なう要素に満ちてます
初速の上限が決められている以上距離に応じて到達時間がかかります

もちろん飛ぶに越したことないですが
飛ぶだけで勝てるのであればとも思いますが
そうもいかないわけです


それはそれとして
ほぼ最近ほかのフィールドに行ってませんので
ウラシマ気分なわけです
ホームゲームしか知らないので基準がホームゲームですし
ホームでは基本でも
皆が知らないこともありますし
普通にやっていることが普通じゃないといわれることもあるわけです

見ててもびっくりした動きがあったり

なにが良くて なにが悪いかではなく
結局のところサバイバルゲームって何する遊びかだと思うわけです

もちろん問題はたくさんはらんでいます
グレーな部分も多いです

だからといって根本的な部分を切り取ると
何をしたいのか わからなくなるわけです

今回のトレーニングである人が言ってました
「撃たれるのは嫌です 撃たれないようにするには勝てば良いんです」と
本質はここだと思うわけです

そのために何をするか
例えば古参と呼ばれる人はそれだけで経験というアドバンテージがあるわけです
その中には失敗もあるわけですが 教えてもらうことでその経験値の行き着いたステージから始めることができるわけです
ただその本質に気付くまでは長い時間が必要かもしれませんが・・・

映画の一コマにあこがれる人もいるでしょう
ゲームのシーンにあこがれた人もいるでしょう
装備のかっこよさにあこがれる人もいるでしょう

でも実際に体を動かせばできることとできないことが見えることもあるでしょう

何でもそうですが
そのものにはそのものなりの技術というものはあるはずです
ほかから引用できる部分は少ないと思います

前提やルールが違うわけですから
今月はそのことにすごく気づかされたひと月だったわけです

当方の現在の精神状態として「〇〇〇ロス」という状態です
こうなるとは想像してませんでした
それだけかなり一生懸命だったということでしょうか?
でも次来て元に戻ってたら泣きそうですけど・・・・・

ないわけじゃないのが怖いところ・・・・・







  

Posted by yzr at 22:22Comments(0)どうでもいい話