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Posted by ミリタリーブログ at

2015年08月26日

徒然に

暇にまかせて 徒然に・・・

ゲームをはじめて、もう何十年ですので
色々思うところがあることも事実です。

書くことは憚れますが、そこはかとなく なんとなく・・・

「ゲームの話」

昔のゲームは、主催チームが主導権を握っていました。
昨今はフィールドなんですかね。
貸切の比率が、どの程度かわかりませんが、
定例会のほうが、多い気がします。

定例会は、来た人すべてに楽しんでもらうわけですから、
どちらかといえば、ライトな感じになるのはしょうがないわけです。
勝敗云々よりは、楽しくという感じでしょうか。

ただ、少し感じるのは物足りなさかもしれません
昨今はチームというものが減りましたので、少数で定例会に参加というのがセオリー
なのでしょう。
当方は、あまり有名なフィールドの定例会に参加しませんのでわかりませんが・・・
それでも少ないながら参加したときに感じることは少なからずあるわけです。

たとえば 進行できる状態で進行したときに一人で突出してしまう状況
前に進行できる瞬間に進行しないで現状維持している状況

もちろん悪いと言っているわけではないですが
もったいないと思うことはあるわけです

「鉄砲のカスタムの話」

カスタムするのは楽しいです。
当方自身でするのは最近ないですが・・・・
外装も 内部も 自分だけの鉄砲になるのは気持ちがいいですし
目当ての能力に近づけば、うれしいわけです

ただ法規制値ができてしまった以上それを超えることはありえないわけです
もちろんあたりまえなんですが・・・
昔の飛距離競争はひどかった気がします
いまどきないとは思いますが・・・・

よく考えると飛距離を伸ばせば 滞空時間は増えるわけです
(初速が法規制値を超えてない場合)
当方自身もちょっと前まで 強HOP主義者でしたので
あんまり人のこと言えませんが・・・

そうすると実際に撃ったタイミングと着弾したタイミングにはズレが生じるわけです
このズレをなくすことはできないわけです(法規制値を超えれば可能かもしれませんが)
ある長距離から狙うということは 着弾のタイミングを計った ある意味で想定位置に撃つわけです
もちろん相手の進行方向正面から撃てば関係ないですが
そのためには自身の移動距離は 角度の問題として考えれば 遠ければ遠いほど移動距離は長くなるわけです
まぁそんなこと考えてゲームすることはないですけど

最近当方は飛距離よりも精度な気がします
ここで言う精度とは条件が同じであれば同じところに着弾する程度のものです
実際マルイのノーマル程度です

相手に撃つ距離をどこに持っていくかだと思うわけです
単純に近ければ タイミングのズレは少なくなりますし
精度も上がるでしょう
法規制である意味すべての鉄砲は限度が決まったため
飛距離もそれほど変わるものではないと思っています

先に話したタイミングの問題もあり遠距離での射撃は高等技術になるわけです
そうするとゲームでの優位性は 動きによる距離の詰め方となるわけで
そこがゲーマーの腕の見せどころになるわけです
距離を詰めることのメリットデメリットがわかれば
相手との距離感というのも絞られてくると思うわけです

ただ前にも書きましたが
撃つことの意味を考えれば 遠距離射撃でも精度が少なくタイミングが遅くてもいい場合もあるわけです
詳しくここでは書きませんが
撃つことは相手を倒すだけでない影響を相手に及ぼせるということです

「連携の話」

おそらく連携と聞いて想像するのはツーマンセルとかでしょうか?
当方は連携とはお互いが進行するために利用しあう形だと思います
バックアップやら死角の確認を味方に任せるのではなく
敵の意識が味方に集中したら 動く 倒す等のアクションを起こし
敵の意識が自分に集中したら アクションを起こしている味方を敵に見つからないように意識させる
というお互いが利用しあう形が理想だと思っています

この意識が低いと途端に自己の保身で動かない場合や
全く意図しない動きになることが多い気がします

もちろんチームで勝つことを意識しないとできないかもしれません

でもですね
これが決まると文章にできないくらいの気持ちよさがあると思うわけです

もちろん少しの約束事や 役割分担はあるかもしれません
でも慣れると 味方の動きで意図を理解できるようになると思うわけです
サッカーだってできているのですから




とここまでダラダラ書きましたが
当方のあくまで主観の話です
そして重要なのは当方の机上の空論であることです
まぁ基本的に誰も見ないブログですので
好き勝手に書いてるわけです

まぁ暇つぶしですのでご容赦を・・・・  

Posted by yzr at 10:05Comments(0)どうでもいい話

2015年08月23日

徒然に

あぁゲームしたかった・・・・

実は朝から車の調子がおかしくて・・・
ゲームに行ったんですけど できずじまい 不運・・・・




そんなこんなで暇なので
少し解説・・・
いいか悪いかはわかりませんし責任持てませんけど・・・

この本を読むとわかることがあります
この本で相手を倒す場面は正面からが少ないということ

もちろん正面から倒すことが悪いわけではないですが
バリケードの正面から倒すには相手が出てきたところを倒すしかチャンスがないわけです
このブログの昔の記事でイニシアチブというものを散々書いていますが
正面から倒すのは構えてるだけの時間を持てる時なのでイニシアチブがあるように感じるのですが
相手が出なければ撃てないという相手の動きに依存している部分があるわけです

これは結局「待ち」という戦術になるのですが
この待ちって意外と神経がする減るものなのです
人間の集中力の持続時間が医学的に50分とされているらしいですが
極度の緊張と「他から撃たれるかもしれない」という疑心でおそらく当方の感覚で1~3分程度が経験上の限界です
多めに取って3分待てるとしても
15分のゲーム時間で考えれば1/5を占めるわけです
ゲームでは移動も含めて時間を使うわけで フィールドの大きさもまちまちですから相手一人に3分というのは少なくない時間になるわけです

もちろん「待ち」という戦術はものすごく有効です
相手を見つけるときは経験上ほぼ相手が動いてることで気づく場合が多いということは
動かなければ発見される率が少なくなるということです
しかし フラッグ戦のように相手陣地に進行することが勝利条件であれば
動かないと進行できません フラッグに到達できなければ相手を全滅させていても引き分け(レギュにもよりますが)になるわけです
ここにジレンマがあるわけです

そこで「効率」の話になるわけです
短時間で相手を倒す術が 「回り込み」となるわけです
この回り込みを極端に狭い範囲で成功させるために「情報遮断」という状況を作り出す必要があるわけです
この「情報遮断」状態に持っていくことを「援護」と仮定すると
前後 または左右での役割分担がはっきりするため次の動きに対しての反応が早くなるわけです

通常同数の2チームがゲームするとすれば
1対1での勝負が人数分であり お互い「待ち」を選択する場合
勝敗の確率は五分となるわけです(兵力というものを人数と仮定し個人能力を無視した場合ですが)
サバイバルゲームは人数が時間経過で減るルールですので
五分の勝負より6:4でも勝率の高い方法を使い積極的に相手を倒す方が
どんどん勝利に近づくわけです

もちろん場面場面で「待ち」が有効な場合もあるし「回り込み」が有効な場合もあります
結局は方法論の多さとその場面にあった方法を選択することが重要です
この方法論の選択を「ゲーム理論」的に選択基準を確立させようとして当方は過去に挫折しましたので
あくまでも机上の空論の域を出ませんが
個人技での技術というよりはチームでの連携であり経験が大きなウエイトになるかもしれません

ただどの方法を選択するにせよ相手の正しい情報から導き出すことは変わりません
それは銃口の向きであり 射撃音であり 目線の向き の他 すべての情報から
正しい選択をする必要があるわけです
その情報を得られないための情報遮断という方法ですから

結局相手も同じことをしてくる前提で考えれば イタチ返しな形になるので小さなミスが勝敗に影響するわけです  

Posted by yzr at 22:08Comments(0)どうでもいい話

2015年08月16日

徒然に

あぁ たまの休みに暇なので

少し解説・・・・




サバイバルゲームって自由なわけです
もちろん 装備に凝ること 仲間とワイワイすること ゲーム性を重視すること
すべて自由です
ただせっかく撃ち合うのですから
当たるよりは当てたいと思うわけです

でまぁそんなコンセプトを含みつつ本ができたわけですけど
技術というものをまず定義しないといけないわけです
ただ単に技術と言っても 漠然としすぎてますから わかりませんが
ちょっとだけ 書こうと思ったきっかけが
最近当方が話した仲間に対する一言だったわけです

「まえに比べて相手が出てくるチャンスを狙うより自ら動いてチャンスを作ってる」

実は今当方に足らないのもこの辺なんですが・・・・・

相手が出てくるチャンスというのは バリケードに入った相手が 撃つために出てくる瞬間から撃つまでの短い時間なわけです
距離にもよりますが弾の到達時間も含めて考える必要があるわけですが
これは極短時間の「待ち」なわけです
出てこなければ撃てませんし当たらないわけです
これは主導権が自分にありつつ相手にもある状態なわけです

もちろんこれも技術です 悪いわけではないですが
時間の浪費というデメリットがあると認識する必要があるわけです
能動的な攻撃ではなく 受動的な攻撃とも言えます
個人的な技術で能動的な攻撃をすることは かなり難しい高レベルだと思います

本ではこれを連携という形で解消する方法を載せてます
相手を封じ込めこちらが動いて倒すP118あたりからがそういう話です

ここで重要なのは相手は一人ではないから使えないのではという疑問はもっともです
今回の本には載せませんでしたが
実はここにも技術的な方法論は存在します
たぶんここで書くと怒られるので書きませんが
一人は一人分ではないということです
(昔すこし書いた気がしますが・・・)

この能動的な攻撃手段は 時間の短縮という効率を上げる効果が出ます
最終的にフラッグに間に合わないというのは そのゲームでしてきたことが無駄になることを意味します
そこに少しでも多くの時間を残すことで
より多くの方法を試せる余地を残すわけです

この辺を意識してゲームする必要は全くないと思いますが
せっかく休みに時間とお金を浪費してゲームしているのであれば
勝つ喜びも負ける悔しさも楽しむエッセンスになると思うわけです

まぁ実際定例会等では難しいと思うわけですが
少しだけ意識すると変わった楽しみ方もできるかもしれません

先にも書きましたが当方ができてないので説得力がないですから
精進しないと 今のところ机上の空論ですけどね
  

Posted by yzr at 17:48Comments(0)戦術ってなに?

2015年08月16日

徒然に

終わりました・・・・




えー本の販促+B-fightのイベントも取りあえず終了しました
小峯さん&CAT11並びに関係者の方々お疲れ様でした

とにかく当方がそういったイベントに参加するのがはじめてですので
色々ご迷惑もあったと思いますがご容赦ください

今回の反省
昨日はNo9の貸し切りゲームに参加してきました
久しぶりのNo9何年ぶりでしょうか
山でのゲーム自体久々ですので体の鈍りが心配でしたが
怪我もなく良かったです 
基本的には

 勝敗のはっきりするB-fight(3VS3)のデモでした 3対3は初めてかなイベントでやるのは
 ちなみに主催様から精鋭1チーム(三人)参加していただきました
 またCAT11のメンバーは「北川さん」「清水さん」「秋場さん」でした
 しかし主催様チームは さすがに精鋭で 物の何十秒かでゲームに勝利してました
 ただCAT11も再戦したゲームでは 負けてしまったものの相手を2人倒す良い勝負でした

取りあえず今回でイベントも終了です
これからは自身の向上に頑張らないといけないわけです
B-fightに参加された皆様 フィールドの皆様 関係各位の皆様 ありがとうございました

精進しないとマズいです 本当に

  

Posted by yzr at 06:15Comments(0)今回の反省

2015年08月10日

徒然に

暑かった 暑かった 暑かった・・・・・


今回の反省
あんまり外に出ない当方ですが
今年はいつになく 色々フィールドに行かせてもらっています
昨日も東京サバゲーパーク様に行かせていただきました

TTFで始めたB-fightですが
小峯さんやCAT11も含めて色々な場所で ご紹介させていただいてるわけですが
10連勝を超える方がいるとはびっくりしました

基本ルールは
1対1でのゲームです
フィールドは 現場に合わせて区切った形で行います
頭の二個の風船が一つでも割れれば負け
鉄砲は制限ないですが電動巻き上げマガジンは禁止

実際TTFでのルールとはちょっと違いライトな感じにはしてるんですけど
肝のところは変えてません

小峯さんも終了後話してましたが
やればやるほど慣れていくわけで連勝に近づきますが
体力と弾数が減る一方です
この辺も含めて
戦略も必要ですけど まぁイベントなんでそこまでは良いかなと・・・・

場所や環境で色々問題はあるのですが
小峯さんの実況も効果があるかもしれませんが・・・・謎
トリガートーク様や東京サバゲーパーク様のように参加者の方が見れる場合はギャラリーが集まるのが面白いところです
通常のサバイバルゲームはゲームを見る感覚は少ないと思います
もちろん参加する方が楽しいですが 見学したところでHIT判定は分かりません

 B-fightではHIT判定を目で見ることができますので
見学しててもわかりやすいと思うわけです

これはあんまりない形だと思うわけです
見ていると個人の技術がわかります
倒した瞬間の動きもわかりますし
技術の向上に一役買うかもしれません

また参加者が負けてしまうと もう一回やってしまうリピーターになるのも面白いと思います
全員ができるだけの規模ではないですが
参加した方はもう一度並んでしまう「率」が高い気がします

勝ちたい 連勝を止めたい 自分が連勝したい 目立ちたい 色々思惑はあると思いますが

総じて勝敗にこだわることとHIT判定の正確さはやってみるとわかります

それにしても10連勝以上はすごいです
あの暑さで あのフィールド形状 ですし
正確に 落ち着いて 狙える技術の高さ 参加した方も高レベルでしたし 諸々レベルが高かったです

そんなわけで実際かなりビビった一日でした
精進しないと・・・・

  

Posted by yzr at 17:58Comments(0)今回の反省

2015年08月03日

徒然に

頭が痛いけど元気です






それにしても連日 酷暑が続きます
熱中症になる方も多いです
ほんとに無理せず 遊ばないと 命にかかわります

今回の反省
えーと 二年ぶりくらいにお会いした方と B-fight
B-fight自体 初めてなのに 上手すぎです・・・・

不意を衝くことや 陽動というのは
ゲームの中でも頻繁に使います
それはイニシアチブを得るための手段であり
組み立ての根本なわけです

通常のゲームでは うまくいかなくても
繰り返し行うことができる確率が 多い(経験上)のですが
B-fightですと繰り返すことができません

対面した戦闘を仕切りなおす手段が極端に少ないわけです
そうすると そのワンチャンスで確実当てることが必要になります

もちろん的も小さいですし チャンスの時間は瞬間的です
心理的な圧迫や自身の体の動きも含めて
当たらない要素のほうが多いわけです

それでも当てることができるのは 練習なのかもしれません

久々に遊んでいただいた方も組み立てが非常にうまく
動きの根拠がはっきりしていて すごくやりにくいゲームでした

当方もあれくらい組み立てをしないとまずいです
やはり精進あるのみですかね・・・・  

Posted by yzr at 11:53Comments(0)今回の反省