2017年05月29日

徒然に

心地よい疲れとともに微睡の中へ・・・・

昨日は貸切チームのゲームに混ぜていただき参加させていただきました
本当にありがとうございました
めちゃめちゃ楽しかったです

ルール設定は貸切チーム様のルールですので
普段あんまりやらないルールでいろいろ頭を使いました

三チームに分けての三つ巴戦は 昔やったTTFフェスタでのXライン戦のようでしたが 
守るべきフラッグがないので 思い切った移動と 戦力分配ができて 
ゲーム自体が動きのあるものとして面白かったです

大体3mの距離感でチームとしてまとまって動くゲームでは
連携と進むためのタイミングをチームで作り
そこから どのように有利な状況をその場その場で作っていくのかが
面白かったです

久々に広い範囲で大人数で 
ゲームをすると
心地よい疲れがいい感じです
これで休めれば一番いいんですけど・・・・
  

Posted by yzr at 09:22Comments(0)今回の反省

2017年05月15日

徒然に

まぁ 普通に B-fightへ


今回の反省
今までのB-fightと少し違うフィールド設定でした
最近のB-fightは いろいろあって セルルールのフィールドではなく
通常フィールドの部分切り取りで 0距離もあり得るルールでのゲームだったのですが
スタート位置が 丸見え(双方で認識できる)だったわけです

昨日は 少しフィールド自体を大きめにして スタート位置はお互いから見えず
最初のポジショニングがわからないという設定でした

一般的なサバイバルゲームに寄せた設定です
当方としては スタート位置が見えるという条件は苦手です
見えるということは撃てるということですので
どーしてもイニシアチブを得る方法論が 撃つことに限定されてしまうため
スタートからポジショニングまでの組み立て方ができず
なかなかしんどいゲームが多かったです

スタート位置が見えないだけで ポジショニングまでの間にすることは増えますが
できる方法の選択肢も広がります
相手に気づかれないという 大きなアドバンテージをどう使うかと
相手のポジショニングを阻むことで 混乱を生じさせることもでき
ゲームプランの選択肢が増えれば 相手にプレッシャーも与えられます
(逆に言うと こちらもプレッシャーは受けるのですが・・・・)

ここで 必要なのは過去にも書いた
正確な情報の収集です 相手の動きがわかれば それに乗じた動きもできますし
その先も読める可能性が高まります
そして相手に情報を渡さない 隠密性 まぁ頭に風船がありますので
完全にわからないことはないんですけど
ちょっとした タイミングのずれは結構な確率で命取りになるわけです

ある意味でサバイバルゲームでHIT判定が風船になっただけなんですけど
当方としては すごくやりやすいゲームでした
(まぁ 次回は対策されて難しくなると思うんですけど・・・・ すでに当方がやっていた戦術もバレていますし)

昨日は 今までの戦術がうまくいきましたが
次回はわからないので また精進です  

Posted by yzr at 14:18Comments(0)今回の反省

2017年05月09日

徒然に

GWは一日おきにB-fight
もう向こうに住んでも良いのではないかと・・・・

今回の反省
えー
いっぱいやりましたB-fight

色々反省はあるんですけど ポジショニングが肝という話がありました
当方も漠然としながらも ある特定の状況になると勝率が上がるという物を
感じていました

当方はブログで 相手の選択肢を少なくすると書いてますけど
結局のところ 追い込み方だと思います

当方の中では 何種類あって明確に違うんですけど

いい言葉がなかなかないのでちょっと割愛

ただポジショニング的な追い込み方とすれば
結局のところ 先の先か後の先ができる状況に追い込むわけです

相手よりも早く構えて 落ち着いて撃つという状況を作り出す時に
当方が気にするのは どこから相手が出てくるかです
そうすると できるだけ 相手が出てくる場所を特定したいので
相手の選択肢が少なければ 特定した場所から出てくる確率は高くなります

単純に相手の入っているバリケードの 当方から見て左側からの射線をつぶせれば
相手が当方に撃つ場合は 当方から見て右側となります

この射線のつぶし方は いろいろあるんですけど 一つはブラインドによる射線のつぶしだと思います
もちろんこの場合 実際には ある程度の時間経過によって 当方側の選択肢が増える場合もあります
(当方から右側を狙っていても 相手がブラインドで 左へ移動する確率が時間経過によって上がるという想定です)

この場合 相手よりバリが近ければ 躱すのが容易になりますが 追い込まれることもあります

こういったことを考えると 実はイニシアチブというもの自体が 天秤のように 相手と当方の間で上下しているわけです

先日のゲームで この状況を作らないために 左右への移動を増やし 射撃数(弾数)を増やして 天秤を上下させない
相手とゲームしたところ ほぼ何もできない状況になりました

射撃数が多ければ 相手の射撃数は少なくなるので(頭を出しにくいという意味で) 天秤が上下せず 相手に傾いたままの
ゲームだった気がします

この場合少ないチャンスを掴む事を考えると 精密な射撃というストロングポイントで勝負するしかないと思っていましたが
元来苦手である上に 射撃数による圧迫(ストレス)で ことごとくはずしていた気がします

射撃数による圧迫を 下げるには 結局のところ こちらの射撃数を増やしブラインドによる攪乱で位置情報を少なくするしかないのですが
精度を上げるために 近づくと攪乱できず 遠距離だと 攪乱できても射撃精度が上がらず 
にっちもさっちもでした

まぁ結局のところ 相対して何かをつかむ以外ないので
精進ということです


  

Posted by yzr at 14:27Comments(0)今回の反省

2017年05月01日

徒然に

ほぼゲームができない一か月間
それでも久々のゲームは 楽しかったです

今回の反省
B-fightをいつも通りに
まぁ誤解を恐れずに言うと 「めんどくさい」

スタート時に相手が見えるということは
射撃可能ということですが 距離的に20~25mあるので
当方の経験から言うと「当たらない」んですけど
相手の弾は風船を捉えます 実際2回ほど スタート直後動き出す前に割られました

これって実はすごいことで
当方の感覚だと 20mの距離での到達時間と外でのゲームという要素を考えると
ほぼ当たらないと仮定しているのですが ある程度の予測した位置への射撃と
風の計算だと思うわけです

一日で一回くらいであれば 低確率なものだと思うのですが
二回あったということは おおよそ最初に当方が
動く方向を読まれていたこと 当方からの射撃が脅威になっていなかったと
思うわけです


勘違いしてはいけないのは
動かない的に当てることは 練習で精度を上げられますが
動く的相手では予測した位置への射撃になるので
実際に精度は下がります
逆に 動かない的に当たらなくても 予測精度が高ければ
精度は上がるわけです

当方の場合 精度の高い射撃が苦手なので予測精度をできるだけ上げたいわけです
予測精度を上げるというためには 相手の選択肢を少なくするように仕向けたいんですが
そのために 結果的に精度の高い射撃が必要になるという矛盾にさいなまれるわけです

昔このブログでゲーム理論の話を挫折しましたが
単純に相手がバリケードにいる状態を上から見ると
選択肢は 撃つか撃たないか 右か左か そのくらいの選択肢です
牽制として バリの左に集中すれば 右利きの相手からすると 右から射撃できる可能性が高く見えます
あえて撃ちこまれている方向から顔を出すことはないので 絶対ではないですが 右から撃つ可能性が高いわけです
これは単純化した話ですので もっと色んな要素が複合的になると思いますが
相手をコントロールできることで 精神的にも有利な状況を作れるわけです
まぁそんなにうまくいくことは「まれ」ですけど・・・・

逆に言うと 相手にはこちらに無数の選択肢があるように見せかけるだけで
精度はどんどん下がるわけです

それにしても久々でしたが楽しかったです  

Posted by yzr at 09:16Comments(0)今回の反省