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Posted by ミリタリーブログ at

2017年10月10日

徒然に

思い出した話

知り合いから ガルパンにおける
大洗の強さを勝手に夢想する話 を書けと
強要されたので・・・

多分に想像が入り混じる話ですので
設定上の矛盾とかあるかもしれませんので ご容赦を

戦車の強さとかわからないんで その辺はご容赦を

そんなに深くルールを調べてないので ご容赦を



前提として
戦車道の試合のルール上 戦車の種類は
年代での縛りがあった気がします
その部分で 個々の戦車における携帯弾数は
マチマチなので おそらくチームごとの携帯弾数が決められていると仮定します
(公平さの担保として)
但し口径における携帯弾数の増減が認められるルールだとこの話は破たんします
(OVAで豆戦車が相当撃っていますので 可能性がないわけではないんですけど)

大洗チームの場合 劇場版は別として
常に相手の車両数より少ない形でフラッグ戦の試合に臨みます

チームでの携帯弾数が決められている場合
車両数が少ないほうが 1車両の携帯弾数は多くなります
そうすると 実は牽制や 着弾修正等いわゆる無駄弾を撃つことができます

逆に考えると
相手チームは限られた弾数での撃破が求められるので
実は確実に撃破できる状況まで撃つことができないプレッシャーが生まれるわけです

これは戦術的に 相当難しくなります
サバイバルゲームでもそうですけど
相手が近寄ってほしくない とか 倒すタイミングの連携 など
相手には当たらないけど 撃たなけれないけない状況はあり得ます

車長は状況状況で 撃つのか撃たないのかを判断しつつ
残弾数との兼ね合いで 試合の趨勢を読む必要があるわけです
(先の展開のために温存するか 可能性が低くても撃破の為に撃つのか)

逆に大洗の場合 その部分において ある程度余裕があるので
戦術変更についても
柔軟に対応(陽動の為に 残弾数の多い車両を回すとか あんまり考える必要がない)でき
しかもその部分を相手より早く決断することができるのではないか
という考えです

例えば 携帯弾数を1チーム10発と仮定した場合の試合で
5両のチームと3両のチームの試合があったとします
5両のチームは各車両2発として
3両のチームは4発3発3発 とすると
実は1両対1両の場合 3両のチームのほうが 携帯弾数が多いことになります

この車両数の差が大きいと15対7でチーム携帯弾数が50発
だと 3発x10両 4発x5両 対 7発x6両 8発x1両となり
1両対1両だと 倍の弾数になります


ここが大洗の戦術として 各個撃破のゲリラ戦術の優位なところじゃないかと
思った次第です

大洗の試合の場合 フラッグ車との少数戦に持ち込むことが多い気がします
ルール上フラッグ車の撃破により 残存数は勝敗に影響がないことを考えると
この戦術の優位さがわかると思います

どんな状況であれ フラッグ車との1対1の状況を作れれば
大洗側が有利な状況を作れるわけです
(このアドバンテージを理解していたからこそ劇場版で殲滅戦ルールになった時に
彼女は絶望的な状況に追い込まれたことを認識した表情になるのかもしれません)

もちろん地形や陽動を駆使してその状況を作る術は
相当な戦略家なわけですけど

単純に1対1の状況で イコールな状況にするだけでは
戦略家として ちょっと矛盾がある気がします
1対1の状況でなら 勝機のある要素がなければ
選択しないと思うんですよね

逆に一般的な試合は 車両数を同数に合わせる
(戦力を減らすメリットがないので)ことが多いだろうとすれば
相手の出方を警戒して 柔軟に対応するはずで
携帯弾数を車両数で割った数を1車両に乗せると思うわけです

そうすると ゲリラ戦術よりも 集団での試合運びのほうが
優位に進めるので(塊として一斉砲撃とか 弾幕面による撃破)
その戦術がセオリーとすれば

1対1の持ち込むことで優位性を発揮できる 
部分に気が付いた 大洗の戦車道チームの隊長は
(もちろんわかっていることなんですけど)非凡な才能なのかもしれないという与太話でした




  

Posted by yzr at 09:49Comments(1)どうでもいい話

2017年10月09日

徒然に

あーうまくいかない

昨日はTTFでゲームでしたけど
まーうまくいかない日でした
なんだろ 久々に理由なく 原因もわからず
不調・・・・
どーやってもうまくいかないです

反省しようにも 反省点すらわからないので
もうどーしていいかわかりません 

とりあえず とりあえずという感じです

知り合いに教えてもらった
YOUTUBE動画で
サバイバルゲームのレベルアップを解説している
動画を拝見 26回も更新しているのですけど
最新分の26回目を視聴 (連携の解説の回)
まぁ藁にもすがる思いですが

えーと むかしここで書いたことが多いかなという印象

同意もできる部分
(サバイバルゲームが陣取り合戦とか)
でも根本的な部分と
特にミドルと番組上設定された役割については賛同できる部分が少なかった

アタッカーと設定された役割がやられた後に距離を詰める役割だと
解説しているのだが 根本が間違っていると当方は考えます

一つサバイバルゲームは同数のチームで行うことが多いということ
倒すということは 数的なバランスを崩すということ
一人のプレーヤーが作れる射線は一つであるということ

この部分が抜けているために 数的優位を作るための リスクの分散に関して
まったく抜けている気がする

例えば解説動画では 前線を押し上げた範囲を保持するのがミドルの役割と
解説しているが 当方の感覚だと 相手の前線をせき止めアタッカーのリスクを減らし
アタッカーに仕事をしやすい状況を作りつつ 距離のアドバンテージで自己のリスクを減らす
ことが一番大事だと思うわけです

動画の解説でアタッカーが落ちてしまうことが前提ですけど
あくまでも数的優位を作るのであれば 味方の損害を減らす連携というものがないと
それは連携とは呼べないと思うわけです

もちろんアタッカーとの距離感を保持することは重要ですが
その意味で言うと 何のために撃つのか 連携という行為の中で
撃つという行為の意味についての解説が少なすぎる気がした 特に押し上げた結果サイドが取れて
有利になるという解説は その前の段階で エンドライン際の優位性についての解説がないので
単純になるほどとうなずけないわけである またこれは戦線を保持するのではなく
戦線を進めることに空白を作らないための解説であり もちろん大事なことではあるんですけどね

ポジションの適正について 性格が大事と断言している部分も違和感しかない
例えば前節で解説していた アタッカーの開けた戦線を保持するために
ミドルが前に出て その時点で解説のようにアタッカーが落ちてる場合
ミドルはアタッカーの役割をすることが前提で 戦線を広げていくわけで
実際にゲームで前線をこじ開ける回数は 1ゲーム 1回ないし2回くらいかもしれませんが
最後のフラッグアタックも含めれば2回以上はあるわけで
アタッカーの役割をミドルも理解し それができることが連携というより
個人の連携技量の部分だと当方は思うのですけどね

またアタッカーの適正について 
勇気とか自己犠牲とか倒したいとか足の速いとかあげていましたが
あくまでも現状の情報(位置情報や心理状況)を正確に理解できなければ意味がなく
なんともとほほな解説な気がしました
特に当方は アタッカータイプだと思いますけど
勇気もなければ 自己犠牲もあんまりないですし 足も遅いですし
まぁ 大したことないアタッカーなので適正外かもしれませんが・・・・

ミドルからの情報をアタッカーに伝えるという情報の話が出てきたが
なんの情報が必要なのかがわからない 位置情報の話とは理解できますけどね
お互いの信用の話をしているが 最初の前提で定例で勝つほうが楽しいという話だったはずだと
結局チームとしてある程度時間をかけないと連携はできないと話さないのは何となく
フェアーじゃない気がする

同意できる部分も多いんですけど なんか根本を話してないから
薄い感じがしてもったいないです

ミドルの適正に関しても
気が利くとか冷静とか 視力がいいとか 精密射撃とか おせっかいとか
あんまり意味ない気がするんですよ
あくまでミドルだろうがアタッカーであろうが 撃つ人(撃てる状況を作れる)が レベルアップの一歩目で
そこから意図的に撃たないことができるようになって 撃ちたい人に撃たせてあげられるようになるのが
レベルアップだと思うんですけど
なんか 薄いんですよ こういう適正とか決めちゃうと
初めてここでアタッカーが落ちないようにという言葉が出たけど
一番大事な部分だと思うんですよね 最初に言えばいいのに そこが連携の一歩目だと思うんですけど
ミドルをアシストと言い切っちゃうのはちょっと当方は同意できない部分で
あくまでも お互いを利用しあうという意識の元 連携になると思うんですけどね

連携とはという結論は
アタッカーの動きに合わせてミドルがアシストする
としてましたけど
仕事の分散ということは同意できるんですけど
結局リスクの分散について出てこない また射線の制御についても出てこないので
最後の最後で何となく共通項が少ない感じです
特にミドルの動きにアタッカーが合わせることも大いにある気がしますし
陽動という概念を考えると ミドルが相手の射線を制御して アタッカーが倒すというのは
よくあります もちろんその逆もありますが

ゲーム中の戦術変更の話もしてますけど そんなにうまくいくことは少ないです
打合せなしで 動きで意図を理解できる チームでない限り
そんなこと出来ないはずなんです (距離的 時間的 視覚的情報の齟齬がある限り チームの動きとして理解は
タイムラグが発生するのでそんな簡単なことではないです 同レベルなチームの対戦において)

アタッカーの無謀なところに行くのがアタッカーという言葉はまぁなんというか・・・
結局チームでの勝利という言葉を使うんですけど 数的優位の作り方ではなくて 同じ仲間で勝つ方法なのかな
なんとも なんとも・・・・・

当方はアタッカーを 過去にも定義しているので
昔のブログを読んでくださいなんですけど 陣地を広げる 最終的には的になることもある
ミドルは アタッカーのリスクを分散して受け持つ 陽動役 射線の制御 情報の制御
お互いが 数的優位を作るためにお互いを利用して相手を倒す
とブログでずーっと言っているので 違和感しかないですね

ここから 2マンセルの連携の話ですけど
昔出した サバゲー入門とか ここのブログでも 何年も前に書いた内容っぽいので
視聴終了

なんかスランプから抜け出すヒントにもならない
なんとも・・・・・・





















  

Posted by yzr at 10:50Comments(0)今回の反省