2018年02月26日

徒然に

放置してました・・・・

今回の反省
というか 12月からの変遷をダイジェストで・・・・

B-fight三昧なわけですが
まったく勝てない状態になりました
B-fightでは フィールドの状態により 「コート」 「デュエル」(勝手に命名)「フリー」といくつか種類があります
説明は省きますが 「デュエル」でまったく勝てなくなりました

「デュエル」スタイルは セミオートのみで区切られたフィールドのセンターラインでさらに区切り ドッチボールのコートみたいにして
自陣を超えることができません また相手の陣地をみて自陣の左側に 相手陣地まで伸びる通路がお互いにあります
もちろん通路からも相手の陣地に入ることはできません

この形式のB-fightでまったく勝てなくなりました

でブログ自体も書きようがなく放置だったんですが
やっと何となく理由みたいなものが見えたので
漠然としたものを記録しておこうと

厳密に言うと当方に限る理由ですので
すべての人には当てはまらないと思いますので ご容赦を

「デュエル」というルールの根底ですが
実際センターラインがないと 接触する恐れや至近距離での撃ち合いの恐れがあったので
安全面から行われたゲームです
しかし かなり当方的には制限が多く その制限がわからないため
ゲームの組立方法が全く見えなくなったのが一つの理由でした

これはゲーム中に受けるストレスをいつもの倍以上に感じるものでした

このストレスというのが実は肝だったのですが・・・・
それに気づかない当方は全く出口が見えない状況になりました

当方はサバイバルゲームをする場合 個人個人にスタイルがあると思います
それは大きなくくりでいえば 装備を重視することや ゲームのルールを重視することでもあると思うのですが
もう少し細かい所でいえば アタッカーとかディフェンスといった役割もそうです
ただ今回のスタイルというのは
相手を倒すための能動的な行動の指針みたいなものです

当方の場合 昔にもここで書いてますが
「相手をびっくりさせること」というのがすべての行動の指針です

この相手をびっくりさせるということは 実際には相手にストレスをかけ続けると言い換えられます
単純に「右なのか左なのか」という選択肢を相手に増やすだけで
ストレスはかかります

逆に言うと如何に自分にかかるストレスを少なくするかということです

ストレスのかけ方といなし方を自分でコントロールできた時に勝てることが多い気がします

勝手な妄想ですが ストレスを数値にすると
最大値を10として スタート時は 自分2:相手2という状況です
ある行動で相手にストレスを与えた場合 自分2:相手4という状況が生まれます
しかし時間経過とともに相手のストレスは下がりますが下がりきらないわけです
それは経験した状況はもう一度あるかもしれないと注意するわけですから
自分2:相手2.5というストレス数値になるわけです

このストレスのかけ方で一番大きい数値が
「位置がわからない状況で撃たれる」だと思います(当てられなかったとしてですが)
逆に自分にかかるストレスを下げる方法が「相手の位置を把握する」ことだと思います

このストレスはサバイバルゲームすべてに影響します
移動のタイミングや撃つ姿勢 精度 おそらくすべてでしょう
当方の場合 いろんな手段を用いてストレスをかけるわけですが
「デュエル」ルールだとストレスのかけ方がわからなかったわけです

ある意味で範囲外にはでれないという制限と セミオートであることの制限が
当方に最初からストレスとしてあった気がします

なので組立する素材があっても 調理器具がなく まったくどうしていいのかわからないゲームばかりでした

右に行くにも左に行くにも何も根拠がなく すべてが暗中模索でした
おそらくこれが勝てない理由だと思います

もちろん基本的な部分での能力差がすべてです
ただそれ以上にそうではない部分で当方がゲームをしてきたので
制限された状況での基本能力の無さがはっきり出ていたと思います

ただそのあたりが理解できると
見える部分も少しありました
結局 基本能力がないので ストレスがかけられないのであれば
基本能力を上げればいいので
精進する物が明確になったのはよかったです

これで精進できます・・・  

Posted by yzr at 10:08Comments(1)今回の反省