2012年03月23日

徒然に

春も近いっていうのに
寒くて凹みます

今回は少しですがブラインドと連携について考察したい感じです
いつも書いていますが戯言ですので
ご容赦願います

前々回のブログで「ブラインド」なんてしたり顔で書いていますが
基本的には当方が勝手に言っているだけですので
サバイバルゲーム業界全般で使える用語ではありませんのであしからず
情報戦であると仮定している以上
その情報は位置情報であると書きました
情報を得るやり方は過去にも書きましたので
詳しい説明は避けますが
羅列すると
・視覚
・聴覚
ではないでしょうか
細かくすればもっと細分化しますが
細かいと分類しきれませんので
長所と短所についても過去に書いていますので割愛

ポイントとして相手の隠れているバリケードは
相手が当たらないようにするためだけなのか?ということです
「何言ってんだ」って感じですが
バリケードに隠れるというのはもちろん相手からの射撃に対して
当たらないようにするためです
当然ですね
しかしですね
ある一定の距離であれば
実は自分を相手から隠してくれるブラインドになるということです
この感覚は文章にしても伝わらないと思うのですが
意識するとわかるかもしれません
例えばですが

バリケードに相手がいます
自分も相手バリケードから5mのバリケードにいます
相手がバリの左から銃を出してこちらを撃ってきましたので
バリにへばりつき相手の射撃が止むのを待ちます
相手の射撃が止みました
相手の情報を得るためにバリから様子を伺います
相手がいることは確実ですが
相手はバリから顔を出してません

こんな状態があったとします
前提条件としてこの二人以外は周りに人がいないため連携もできませんし
相手の援護も無いとします
この時に相手が隠れているバリケードは
自分にとって相手の目隠しになるということです
先に挙げた情報の取得方法の「視覚」が相手は使えません
この瞬間に移動(有利なポジションに)できないかということです

もちろん例に関して言えば1:1の状況ですので
ゲームで使える状況としては少ないかもしれませんが
フィールドにあるバリや構造物を使い視覚の分断が出来るエリアを認識し味方との連携が
確立すれば実際にはよくある状況なのかもしれません
先ほど書いた例のような状態で
どのように行動するかを考えてみてください

よくありがちなのは相手が顔を出した瞬間狙えるように
自分がバリから狙って待つという戦法ではないでしょうか
もちろん間違っていませんし
うまくイニシアチブがとれているわけで
当方も良くやります

しかし
時間制限のあるゲームということを加味すると
相手が出てくるまで待つというのは
相手側にイニシアチブを取られている可能性もあるわけです
特にゲーム後半であれば逆転を狙うより時間切れを狙う戦術に切り替えてくるでしょう
時間切れであれば勝敗はないわけで引き分けです
そういう意味では相手の戦法にハマっていると言えます
ここで言いたいのは
相手にイニシアチブを取られずに
言い方としてどうかとは思いますが効率的に進行する前提として考えれば
相手の出方を待つには時間がかかりすぎかもしれません
もちろん毎回うまくいくとは限りませんが
膠着というゲームはなくなると思うわけです

前にも書きましたが
この遊びに関しては時間が経てば人数が減ります
人数が減ることでこのような状態も生まれるやすくなるわけです
そして情報の取得が大事だとも書きました
逆を言えばいかに自分の情報を隠すかでもあります
特に「視覚」は情報取得の大きなウエイトを占めていると思っています
だからこそバリにへばりつけばその方向に対して
情報の取得が困難になると考えればいいわけです
これは相手も一緒ですし自分にもあてはまることになるので
どちらがうまく使えるか(イニシアチブが取れるか)ということにつながってくるわけです

ブラインドには色々な方法があると思います
・ある程度の距離があるバリケードや構造物を使う方法
・相手の隠れているバリケードや構造物を使う方法
・フィールドの高低差や死角を使う方法
とりあえず三つ書き出しましたがどれも自分との距離が一定あいていることが重要です
実は自分がバリケードにへばりつく(書き方がいいかわかりませんが)場合には
自分にとっての利がない場合が多い気がします(経験上ですが)
もちろん前提としてバリケードは弾除けです
しかしそれだけでないことが重要だと思うわけです

例えば
相手への射撃牽制をしている間は
相手はバリケードにへばりつきます
その場合相手の視覚情報は0に近くなるわけです
逆にそのような「心理情報」をこちらが取得すれば
有利な位置へ動くことも可能になります
ゲームが情報戦である以上相手に動く瞬間を見られないことは
大きなアドバンテージになると思うわけです

さてここまでブラインドについて書きましたが
これを踏まえたうえで連携を考察する場合どうなるでしょうか?

「連携」と聞くと何を連想しますか
SWATのようなクリアリングでしょうか
当方の経験上では相手を倒すための騙し合いの手段と考えています
サッカーでフォアードがキーパーからゴールを奪うのに壁パスとかスルーしたり
後方からマークしてない人間がゴール前に入ってくる動きを見たことありませんか
サバイバルゲームの連携もあれに近いのではないかと考えています

どういうことかというと
ある意味で陽動ということです
サッカーにしてもボールを持っている人間に注意が行くわけです
そしてゴールを決めるときには
ボールを持っていない人間の動き「オフ ザ ボール」の動きが左右するなんて
解説で聞きますが
ゲームも同じことが言えるのではないでしょうか
鉄砲を撃っている人間はやはり注目を浴びます
なぜなら情報戦と踏まえて
聴覚情報を発信し続けているわけです
しかも実体験上みんなが撃っているときは体のどこかが保護されていないと知っているわけです
そうすると自分の位置から当てられるかもしれないという欲が出て
どうしても注目してしまいます(経験上ですが)

この時に撃っていない人間がどれだけ情報を与えずに
有利なポジションに付けるかが重要だと思うわけです
まさに「オフ ザ シューティング」?(英語は苦手です)

横道にそれていますが
「連携」というものにも種類があると思っています
・味方を進行させる連携
・相手を倒す連携
・味方への注意をそらす連携
とりあえず三つ書き出しましたが
もう少しあるかもしれません
個々に名前をつけるとすれば
・進行連携
・連携
・陽動連携
とでも言いましょうか

最終目的はフラッグを取ることですが
そのために相手を倒すことが前提となります
各連携の種類も基本的には相手を倒す前提だと思います

種類ごとに解説していこうかと思うのですが
まだ少し固まっていないところもあるので
概略だけ

進行連携:味方が次のポジションに着きたいのだが
相手の射撃や注目度で動けずにいる場合の援護
援護する側は相手の情報取得を封じ(視覚的にはバリに張り付かせる等)
味方を進行させる
この場合フォーメーション的には前後の関係となり
後ろからの援護で前衛が進むイメージ

連携:単独相手に対して味方複数が同時または意図的なズレを作って
攻撃を与える 単独相手に多方向から射撃することで
相手の逃げ場をなくし倒す形
フォーメーション的には横に開く形で
相互の距離感と情報の共有が大事

陽動連携:自分が注目されることで
別エリアへの増援を防いだり
味方の隠密進行を隠したりする形
多数での行動もできる


とまぁ書いてみたんですが
この連携の種類と組み立て方と中間目標が味方と共有してないと
できないものかもしれません
またゲーム中に言葉等では説明しきれないものですので
インスピレーションが似ているか
瞬間瞬間の状況を見極め
それに対応しなければならないわけです
そう言う意味ではものすごく高度なことかもしれません

また気になった時にでも更新したいと思います




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