2018年04月25日

徒然に

とりあえず ゲームしてます・・・・


最近は当方の明確な弱点がはっきりしすぎて
なかなか勝てないゲームが多いです

弱点というより できない部分とでもいいましょうか

狙って当てるって難しいですよね・・・

ほんと初歩の初歩なんですけど
当方にとってそれはできない技術です

自己分析としてはいろいろ理由みたいなものもあるんですけど
一番大きいのは 「狙ったところに弾が飛ぶことはない」と思っている ということでしょうか

実際は違いますよ
最近の鉄砲は精度もいいですし
狙ったところに飛んでいきます

例えば フィールドによくあるシューティングレンジなんかだと
当たりますよね 当方はそこすら当たりませんが・・・・

昔書いたと思いますが
ゲーム中にシューティングレンジで撃つ状況にできる場面が
当方の場合少ないということもあると思うんです

これはゲーム中に与える&受けるプレッシャーの有無だと思うわけです

このプレッシャーの管理方法は イニシアチブにもつながりますし
アドバンテージにもなります

置かれてる状況で 相手にイニシアチブがある状況でも
ある一点だけはこちらに選択権があることがあります

その選択権を見つけ どう使い 生かすかは 力量な気がしますし
経験値にも依存するかもしれません

それを理解するのが大変ですが・・・・

結局自分が得意とする状況に持ち込むゲームプランと修正力が必要なのかもしれません

これは個々の最低単位の戦闘状況も最大単位の戦闘状況でも変わりません
それには結局 自己分析と自己評価である程度目安となる自分のレベルを把握し
その中でできる状況把握と相手の状況による推測と先読みで作り上げるのかもしれません

プラン通りに行くことは 当方の感覚だと稀です そうすると随時修正作業が必要です
修正するだけでは 後手後手の対応だけなので 先読みから先手を打つところで
初めてアドバンテージへとつながります

この感覚は同じ状況でも 毎回同じではないので
その時々のゲームで毎回収集しなければいけないものだと思いますし
その経験を分析して初めて先手が打てるチャンスに気が付けるんだと思います

サバイバルゲームは所詮的当てです
B-fightは風船ですし 普通のサバゲは人間の体です
でも相手が人間である以上 次の行動はわかりません
もちろん 定石みたいなものはありますよ こうするとこうなるという
ただ100%ではないです 枷のあるゲームでは定石の比重が大きいので読みやすくなりますが
どちらにしても100%ではありません

その時にどういう行動に出るか だと思うんです プレッシャーも含めた自己の状況と相手の状況を
鑑みながら

リスク管理も含めて行動するわけで そこでのミスが結果に出てきてしまうから
面白いんですけど

方法論として何がプレッシャーになり 何のリスクがあり 先手の打てるチャンスがいつかがわかれば
良いんですけど そんなにうまくいきませんし
そこまで考えてゲームしなくても楽しいですよ たぶん




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