2016年04月24日

徒然に

久々にゲーム
というよりは 練習ですね

今回の反省
TTFでの練習会的なゲーム
2対1の1を一日中やってました

このブログで書いているように
人数差というのは圧倒的なアドバンテージになります
その理由は過去の記事参照 (確かどこかで書いてると思いますが・・・)
ということは 今日のように2対1のゲームでは 圧倒的に2が有利です
しかしこれが実は そうもいかないことが面白いところです

当方は連携というのは
集中と拡散だと思っています
相手を集中させて 味方を拡散させる
拡散というのは 位置を変えて相手を狙うという意味です

このタイムラグを狙うことで
1対1を二回作るゲーム展開にできることもあるわけです
そうすると 1対1ではアドバンテージはありませんので
勝負することができるわけです

この状況にさせないように2は 情報を密に共有して
集中と拡散を狙う必要があるわけです

今回はうまくタイムラグを使い
うまく行ったゲームが何回かありました
まぁゲームでそこまで考える必要があるか という問題はありますが
そこまでいくと面白さも共有できることもあるわけです  

Posted by yzr at 22:14Comments(0)今回の反省

2016年04月04日

徒然に

昨日は「TAF.ZONE」様へ
CAT11&小峯さんとB‐fightのイベントでした
午前中は小峯さん主催による 講習会でした
当方も少しですが講習会に参加しました

当方が感じた講習会の感想は
サバイバルゲームに寄せた内容でしたので
納得する部分もありましたし 実銃の戦闘技術的な部分も加味しているので
楽しめました

特にすべての講習に共通する 早く正確にという方法を 自分で見つけるというスタンスは
難しい作業ですが ゲームに少しだけ目的を持つという意味では面白いのではないでしょうか

当方はダメダメでしたが・・・・

攻守に分かれてのゲームも行いましたが
小峯さんからの指示として前に出ることを散々焚き付けられるので
前に出るというイメージを持たせる意味としては おもしろいチャレンジだと思いました

まぁ この感想は個人的な感想ですけど
ただ午後からのゲームで参加した皆さんが より積極的に前に出ていると
スタッフの方から聞いたので もしかすると影響が出たのかもしれません
(講習会は 参加者全員でしたので)

B‐fightのイベントは昼休みの一時間ですが
ひっきりなしに並んでいただき 盛況でした
当方もデモとして 何度かゲームしましたが
フィールドの配置が絶妙でしたので
テクニカルなゲームだったと思います
そんな中で その日サバイバルゲーム初めてという方が
7人抜きという快挙を達成しました

講習会にも参加してましたので
もしかするとその辺の影響もあったかもしれません

参加された皆様 スタッフの方々 ありがとうございました

反省してないので
 一つだけ
帰りに 大失態を見せた 相棒には
「立川爆音上映の刑」に処しました・・・・

  

Posted by yzr at 09:11Comments(0)今回の反省

2016年03月28日

徒然に

久々にB-fight
通常ゲームばかりだったので

午前は雨でしたので 午後から少しだけですけど

今回の反省
1VS1でしたので ほんとに久々かも
思ったよりも 調子もよかったかと・・・・

当方はいつも相手の位置と視界を意識します
意識した上で 相手射線を狭めて 当方の射線を一つに絞る感じです
ある意味ではごく短時間な「待ち」の状況を作る感じですが
そのためには 相手の情報と リスクを管理する必要があります

このブログでも何度も書いてますが
相手をびっくりさせる という状況を作りたいわけです

これは書き方を変えると 相手より早い段階で 射撃姿勢を作っているという
先読みのような状況と
逆に相手に読まれないように位置を変えるという
リスク管理の両方です

カン といえばカンなのですが
バリケードに入った相手の出てくる方向は 単純に右か左です
相手が右利きであれば 当方から見て左から出てくることが確率として高いとすれば
左から出てきた場合の相手射線をバリでふさいで
右から出てきたところで撃てる状況を作る意識です

その時々で狙いを変えることで
相手に読まれないようにしつつ
相手の動きを読んでいくイメージです

通常のゲームでは もっと単純に目線や銃口で相手の意識の方向が見えますが
B-fight特に 1VS1の場合 個人で陽動をかける必要があります
実際には 相手により状況はめまぐるしく変わるわけで
その時々で イニシアチブは交互に動くわけですから
ゲームの流れを読みつつ 先を読み 思い通りの状況に近づけていかないと
勝てないわけです

まぁそうはいっても 当方もできない場面もありますので
精進が必要ということです


  

Posted by yzr at 11:33Comments(0)今回の反省

2016年03月17日

徒然に

先日のゲームで当方なら と思うこと

ただの妄想ですけど・・・・

まず5VS3という戦力比を考えると
1VS1を三つ作っても2余る
そうすると ランチェスターの定理 を引用して
1VS3 1VS1 1VS1 という状況を作れれば
1VS3での勝利は3側となる

3が無傷であれば
4VS1 1VS1 あるいは 3VS1 2VS1 となり
有利に進める

3が目減りしても 1が3を全滅させることがなければ
数的優位は常に維持できる

こう考えると 1VS3での勝敗が チームの勝敗に影響を与え続ける

1VS3で勝つには 
多方向からの射撃 あるいは相手の動きを止めて近づく等の 戦術が必要になる
この場合1VS1で相対している味方は 相手が動かないまたは手が出せないように
する必要があり勝敗よりは現状維持と 倒されないことが重要となるので無理はしない
また 1VS3はできるだけ時間をかけないで勝つ必要がある

これは理想論

当方ならば 1VS1 1VS1 1VS1 であまりの2が流動的に
各ペアに一時的に2VS1 あるいは3VS1と乱入することで
数的優位を作り 相手の邪魔な目標となるようにする
相手のミスを誘いつつ まず一人倒すことが前提となる

また戦況が有利に動いた場合は 高所にコントロールを置いて
相手の情報を常に把握する

あるいは距離をとり 情報の共有化を図り 全体としての行動を決める

もちろん個々の動きは制御できない場面があるので
フォローを中心として
移動範囲を広く取り
味方の位置情報を常に把握するようにする

型を知らない場合は できるだけ タイミングを声に出す
倒すことより フラッグアタックの回数を増やすように味方が倒されないことを重視する

また相手の出鼻をくじいて 混乱させることもある

初めに描いたポジションは 上手くいく場合もあるが 基本的に失敗すると考えておく
その場合の立て直し方 として 常に味方との情報だけは密に連絡を取る

もし数的優位が崩れそうな場合には 早い段階で 「待ち」の準備をする
早ければ早いほど 相手に情報が伝わらず 時間を稼ぎやすい

逆に優勢に転じた時に遅れないように フィールドの距離感を常に意識する

とは思うものの そんなにうまくいかないですけどね



  

Posted by yzr at 10:16Comments(0)戦術ってなに?

2016年03月16日

徒然に

いきなり寒い・・・

今回の反省
久々にチームの人数が集まりTTFへ

作為的に 若者VS中高年?となりました

当方は中高年側 当たり前ですが

勝敗は別として
基礎の戦術を共通認識している味方同士だと
情報のやり取りがスムーズです
久々に前だけ見るゲームをしました

ゲーム中の戦況は随時変わります
それでも戦況の認識がチームで共通であれば
声をかける必要もなく
次の行動を行えるわけです

もちろん年月はかかりますが
ある意味での完成系だと思います
今回はブランクも含めて
時間のかかる部分もありましたけど
逆にブランクがあってもできるのは
それはそれで凄いことかと・・・

声で確認していることは
エリアの相手数位ですが
そこにある情報量はもっと多いわけです

一人一人が味方に合わせてすべきことを考え行動するゲームは面白いし充実感があります

ただ基本的に当方が猪突猛進型で合わせてもらうことが多いので
当方自身も合わせられるように精進しないとまずいです
  

Posted by yzr at 11:32Comments(0)今回の反省

2016年03月16日

徒然に

前回の続き・・・・

見せる場面と見せない場面ですが
根本には戦術的な理由があると思うわけです

これがすべてではないですが
たとえば スタート時に相手に姿を見せることで
注目させ先行する味方を援護すること
この場合相手との距離が遠いことが多いことから
姿を見せる量(時間?)を大きくすることができるわけです

逆に先行する場合はこのタイミングを有効に利用することで
相手に位置情報を与えないことを念頭に置いて
姿を見せずに距離を縮めるわけです

いわゆる陽動戦術なわけですが
特に人数が少ないゲームでは 相手の目 銃口をいかにコントロールして
距離を縮めるかがポイントとなるわけです

また
フラッグアタックの場面で相手の位置がわからない場合
積極的に姿を見せて
相手に撃たれることで ある意味では無理やり
情報を得る方法もあるわけです

全てはチームとしての練度といいますか
ある程度の基本となる戦術基礎が
共通認識していることが必要ですが
最小限のリスクで最大限の効果を得ることが重要だと思うわけです

サバイバルゲームはチームで勝敗を競うことが主な目的だとすれば
チームという単位でのレベルを上げるのは
必要不可欠です

もちろん勝敗だけではありませんが
そこを無視してしまうと
ゲームという大前提がなくなる気がします

個人のレベルアップだけでチームが勝てるほどあまくは無いですし
たかが知れてます

個人的な印象ですが
素晴らしく的当てが上手い(素早く正確に当てる)人が一人いるチームより
チーム全体で意思のある行動を取るチームの方がチームの勝率は良いと感じます

味方の状況で自分の行動を合わせる
これをみんなができる人が上手いと感じるわけです


  

Posted by yzr at 11:14Comments(0)戦術ってなに?

2016年03月07日

徒然に

若いっていいな・・・・・


今回の反省
TTFで通常ゲームしてきました
色々ありますが
若いっていいなぁと・・・・

反省としては
まだ少し判断の遅い部分もあったかなと
まぁリハビリです (言い訳です)

ちょっと気になったことを
当方の主観で・・・・

見せる場面と見せない場面があると思うわけです
チームとして勝つことを目的にする以上
リスクを負うべき場面はあります

姿を見せるべき時と 見せない時 この二つに
共通するのは味方への情報共有であるわけで
この切り替えは重要な部分でもあるわけです

今後少し書くかもしれませんが
今日は眠いのでここまで


  

Posted by yzr at 22:54Comments(0)今回の反省

2016年02月28日

徒然に

こんなに更新しないのも初めてですが・・・・・


まぁ色々ありまして
なかなかゲームができない状況でしたが
今日は久々通常ゲーム

ちょっと頑張りすぎました

今回の反省
根本的になまっているので
感覚優先のゲーム
タイミングや チャンスの見極め
判断の速さ 等を確認して
ソコソコできそうな感じでしたので

体の動きの速さはなまっていました
加速と持続がバラバラで・・・・


それでも意思疎通がなくても
同じ情報を共有している部分と
意図の共有ができていたので
連携というよりは戦術的にうまくいったゲームと

全くうまくいかないゲームもあって
やはり鈍っています

結局のところ自己での認識ですが
ある一定のレベルを維持するには
定期的にゲームしないと難しいことを実感

目指す場所は不明ですが
どうせなら・・・という感じ

さて
まあ今年初めてのブログが今頃ですが
この先予定が色々過ぎて
今年も忙しい週末になりそうです
おてやわらかに・・・・  

Posted by yzr at 22:44Comments(0)今回の反省

2015年12月21日

徒然に

寒さも厳しくなりました・・・・


今回の反省 
ちょっとイベントでの熱量も残りつつで
やっと落ち着いてきました

TTFでのB-fight ONE ON ONE フィールドでのゲームでした
狭い範囲にちょっと多めのバリなので ブラインドが大きくなるわけです

これが意外とネックなのですよ
大きいブラインドは読まれやすい
なので前後方向と左右方向を組み合わせて
相手の予想を裏切るわけです
それでもなかなか難しいのですが・・・

今回のメンバーは
なんとなく当方の個人的な感覚ですが
将棋の棋風のように組み立て方に差があったように感じます

スピードを上げ 相手の対応ミスを誘い 初弾で仕留める 組み立てと
相手に会わせつつ 機会をうかがい 相手のミスから速度を上げる 組み立て

便宜的に前者を 光速流 とすれば 後者を 流水流 とでもいいますか

まあ名前は何でもいいんですが
個人の組み立て方がはっきりと出てくるのは面白いところかと

勝敗に関しては まぁそこそこ
自己研さんしかないですね
  

Posted by yzr at 22:46Comments(0)今回の反省

2015年12月07日

徒然に

何やかんやでイベント終了・・・・




第一回B-fight イベントが昨日行われました
結果は色々メディアもありますし
そこらで・・・・

今回はTTFでの専用コートでのイベントですので
ルールはTTFレギュでした

参加者自体は30人ぐらい?
CAT11もフルメンバーで参戦していただき
カメラマンの池田さんも 小峰さんも参加していただきました

さて今回の反省

午前中はAフィールドで通常のサバゲ 久々にTTFレギュの通常ゲームは面白かったです
それにしてもCATメンバーの成長度が高くて・・・・
参加した方々もレベルが高いのでなかなか高度なゲームになっていました
当方自体はそれなりの結果かな
連携という部分では少し物足りない部分はありましたが
流れのタイミングを掴むのは良かったかと・・・・
ここ一年ぐらいTTFレギュでの通常ゲームをしてなかったので
久々すぎてちょっとハッスルしすぎました・・・

午後からはB-fight
今回のイベントのメインです
チーム戦(3VS3)と個人戦
まずはチーム戦ですが
たぶん当方の入ったチームメンバーでチームを組んでB-fightをしたのは
年単位の過去ですが 意外とうまくいった気が・・・
気の知れたメンバーですので
当方の動きも熟知しているので
ほぼノープランゲームでしたが
痒い所に手が届く組み立てでした
あーそういえば写真のCAT11清水さんに風船割られました
次回はリベンジを・・・


個人戦ですが
実はイベントでは運営だけですので
初めて参加 しかし一勝もできず敗退
まぁ相手が悪すぎましたね 結果的に16連勝ですから
何回でも参加できるのですけど
ちょっとへこみすぎて
参加するテンションまで上げられずじまい
ちょっと後悔があります


総じて初めてのTTFでのイベントでしたが
大成功だったのではないでしょうか
判定に対するストレスがないため
納得するしかない結果なので
これから精進して
次回は諸々リベンジを・・・  

Posted by yzr at 23:05Comments(0)今回の反省

2015年11月09日

徒然に

雨が降る中ゲームするのって年数単位で振り返るくらい久々・・・・


昨日は「yaNex」さまにお邪魔してきました
もちろんCAT11&小峯さんと本の販促とイベントの手伝いです

さすがに雨ですので参加者も少ないと踏んでいましたが
朝 現地につけば 沢山の参加者の皆様

ちょっと気合が違うと唖然としてしまいました

さてさてゲームですが
当方は、雨の勢いと寒さに押され気味で
ゲームに参加したのは一部ですが
良く考えられているフィールドだと感じました
正面に対するブラインドと 回り込みを重視した構造物の配置
また そこかしこでバランスの良い暗がりや ブッシュによる 緊張感

いい意味で昔のフィールド(手を入れて作るのではなく 自然の形状をそのままな感じ)の風味と
今時分のバリケードフィールドをミックスしている感じで
なんていうのか
キャリアの長短があっても みんなに楽しんでもらえる工夫しているように感じました

当方は、イベント準備と開催手伝いがメインですので
仕方ないですが 晴れた日であればと思ったくらいです

さてイベントですが
もちろんB-fightです
今回も もちろん盛り上げていただきました
例によって写真すら撮る暇なく記録は何もありませんが・・・
(「yaNex」さまのブログに少し紹介されています
http://yanex.militaryblog.jp/e709352.html

それにしても一時間という枠の中で 20人前後参加していただき
リピーターで途切れないイベントも 毎回ですが面白いものです

茨城の片隅で始まったB-fightが
色々な出会い や ご厚意でこうして色々なフィールドで開催でき
当方も微力ながらお手伝いできる幸運に感謝しながら

12月6日に迫った 2015年B-fight最強決定戦(仮)でどんな勝負が繰り広げられるのか
楽しみです

  

Posted by yzr at 09:59Comments(0)今回の反省

2015年10月25日

徒然に



取りあえず反省というか
解説です  

Posted by yzr at 23:15Comments(0)今回の反省動画

2015年10月19日

徒然に

日差しは暑いけど 確実に気温は下がっています・・・

今回の反省
前半の組み立て方が問題でした
当方的によく言葉とする
「先の先」的な組み立て方をしましたが
返されてうーんという感じ

結局最近ではミスやテンパった状態に付け込む組み立てが主流でしょうか
この状態になると人は意外と単純化していきます
例えて言えば
右方向に動いている場合 バリに入っても最初は右から出てしまうという感じです
おそらくですが惰性や体の楽な方向を選択しやすいんだと
思いますが詳細は分かりません
どーやってその状態にするのかが問題ですが
ある意味でこちらのリスクを増やして
攻め込ませている状態が多い気がします
このあたりは難しいのですが
判定がはっきりしているからこその勝負所かもしれません

まぁなんにせよ精進あるのみです  

Posted by yzr at 00:18Comments(0)今回の反省

2015年10月08日

徒然に

ぽかぽか してるとまどろみます・・・・

ちょっと時間が空いてしまいましたが
TTFでB-fightをしてきました
まぁ今後の仕込みも兼ねてのゲームですので
反省はなしで

ちょっと別件の話
色々去年から 出会いがありまして
今年はいろいろなフィールドにお邪魔しているわけです

そうするといろいろ当方自身も勉強になります
特に射撃力というもの(的に当てる力とでもいいますかね)はレベルが高い気がします
当方自身はそこが一番下手なので憧れます
B-fightのご紹介に参加した方々も
そうとうなプレッシャーの中で精密射撃によるブレイクをとっていました

当方のブログでは
サバイバルゲームは情報戦であると仮定してます
過去の記事でいろいろ書いていますが
ここで言う情報は相手の位置情報と相手の心理情報になります
位置情報はそのまま どこにいるかということであり
心理情報は今相手がどういう状況かを想定することです

くわしくは過去の記事でということですが
情報の得る方法が視覚と聴覚だけでないことも少し書いたと思います

ゲームの中で危険範囲というものがあります
それはそのポイント範囲に入るとHITされてしまう範囲です
たとえば待っている相手の銃口の延長線上は 弾の届く範囲にバリケードがなければ
危険範囲になるわけです
そしてその危険範囲は味方の犠牲により発見されることが多いわけです

この危険範囲を発見した人間が 味方と共有情報としない限り
同じ位置に入って倒されるという場面が繰り返されるわけです

逆を言えば 同じ場所からの射撃をしていても 少し場所を変えるだけで
相手の意表をつける可能性があるわけです

声を出して確認すれば簡単ですが
なかなか伝わるものでもないですし
これは自身で状況から判断することも必要なわけです

それは味方の隠れているバリケードの向きや
銃口の向き
視認している方向や 顔の向き
味方が撃っているのか 撃っていないのか
相手の射撃音の有無

こういった様々な情報からある程度の推測で精査し判断するしかないわけです

たとえば当方が後方から最前線に向かったとします
味方が前方に構えて伏せています

この状況で 相手が前方にいるとすれば
撃たれることが確実だが 伏せることで当たらない可能性から
相手が 自分のいるポイントより低い可能性
もしくは味方の位置がばれていない可能性
まったく相手はいないが 味方が待ち伏せしている可能性

もっといろいろ想像はできるかもしれません
その情報の精度が高ければ 相手を倒すこともできるかもしれませんし
自身が当たらないようにできるかもしれません

もちろんすべては想像の世界ですので
経験値も精度に影響するでしょう
そうは書いてみても当方も当たりますし 間違えた判断もありますので
結局机上の空論でしかないかもしれません
  

Posted by yzr at 10:49Comments(0)今回の反省

2015年09月27日

徒然に

雨って止むものですね・・・


(写真は初めて撮ったCAT11の清水さんと比嘉さん)


今日は「サバイバルゲームフィールド 戦」様にお邪魔させていただきました
勿論 本の販促&B-fightの紹介です


小峯さん CAT11の皆さまとご一緒に

いやはや ゲームにも参加させていただいたんですが
久々の崖フィールド 昔を思い出して楽しんでしまいました
当方的には「崖」と聞くだけでちょっと心躍ります

しかし体は正直です・・・・
もう若くないですね・・・・・

さてさてB-fightですが
フィールドマスター様のご協力もあり大盛況でした

小峯さんも言われていますが
実はB-fightはサバゲよりも的が小さい分難しいわけです
難しいということは練習になるわけで
色々効能もあると思いますが
ちょっと別角度から・・・・

実はゲームを見て楽しめるという部分もあるわけです
通常のゲームで他の人の動きを見ることは少ないです
通常ゲームを見ていてもHIT判定は分からないので
実は技術を見る機会が少ないということもあるわけです
スポーツなどで練習する場合 うまい人を真似るといいますが
サバゲに関してはルートを着いていくことはできますが
実際の動きを見ることや技術を見ることは少ないと思うわけです

B-fightの場合HIT判定は第三者でも確認できますし
ご紹介で行っているB-fightは1VS1ですから
ギャラリーとして見ることも可能なわけです

そして自分の技量がどのくらいなのかを試すには
いいゲームなわけです
勿論技量なんてはっきりはわかりませんが
一人二人と連勝すれば自信は付きますし
負ければ悔しいわけですからもう一度 もう一度と並んでしまうわけです

HIT判定が第三者が判定できるということで
実はサバゲとは違うスポーツになっているわけです
勿論隠れるという部分は少ないですが
それでも参加者が並んでしまうということは
楽しんでいただけたと思うわけです

今後も続きますが
12月にはチャンピオンシップ大会も予定されているらしいですし
色々イベントもあるかもしれません
一度参加してみるのも話のタネかもしれません

さてさて当方も精進しないと思うわけです
あー反省してない・・・・ゲーム内容自体はうーんという感じです
崖戦は難しいです・・・・  

Posted by yzr at 21:24Comments(0)今回の反省

2015年09月20日

徒然に

ほのかに かすかに そこはかとなく・・・・・


今回の反省
久々にBーfightのトレーニング
最近 スランプでしたので ありがたい

今までできてたことができないと 何が悪いのかわかりません
普通のサバイバルゲームですと 色々言い訳もあるんですけど
B-fightの場合 言い訳する理由がなくて 結局自己の実力となります
それもこれも HIT判定がはっきりしているので
言い訳の理由がないわけです

当方に関していえば
いつも言っていますが 相手の目線が集中しなければ何とかなるということでしょうか

チーム対チームとなると
意識する方向が複数になります
そうすると当方はマークと言っていますが
マークが外せるチャンスが多くなります
当方の場合ここがストロングポイントなわけです

結局 一人だと怖くないということでしょうか・・・進歩がないですけど

B-fightのコートはたかだか20mx40m程度の広さでしょうか
しかもバリケードはほぼ水平配置(スタート位置に対して)です
さらに起伏がないですから
隠れることはできません
しかし能動的に見失わせることは不可能ではありません

この辺は文章ですと難しいのですが
方法論はいくつかあるはずです

この見失わせるという行為は
実は大きなアドバンテージとなりえます

このアドバンテージとイニシアチブは明確に違います
イニシアチブは相手をこちらの意図にはめるための主導権であり
アドバンテージは相手に対しての有利さであると思います

今回書いているアドバンテージは
相手に位置情報掴ませず こちらは位置情報を掴んでいるという状態なわけです

ある意味でイニシアチブを取りアドバンテージを広げるという工程になるでしょうか
おそらくですが相手を倒すにはクロス方向の射撃が有効であるというのは常識とまで言いませんが
よく言われる知識です
しかしここで距離の関係を考えることが重要な気がします
近いでも遠いでもいいんですけど
自分にあった距離というのも実際にはあるわけです
ここにもアドバンテージを広げる要素があるわけです

ゲームの時間内にそのアドバンテージの積み重ねと
連携のミスや 情報の齟齬を見極めて 勝負するというのがゲームの組み立て方であり
動き方なわけです

刻々と変わる状況の中で瞬間的に判断して動く必要があるわけですから
本来は通常のゲームのように待ってる時間などあり得ないわけで
常に行動していないと 詰み将棋のように組み立てられることになるわけです

そうは言っても今回だけの一過性のスランプ脱出の可能性もあるわけで
これを維持できないと結局はダメなわけですから
机上の空論かもしれません

  

Posted by yzr at 22:09Comments(0)今回の反省

2015年09月13日

徒然に

久々に晴れたぁ~
と思ったら曇って 小雨・・・・

今回の反省
うーん なんというか いい感じのゲームも確かにあったのですが・・・

ゲームで相対した時に距離によって選択する方法は変わります
当方的にはある距離で精密な射撃を心がけますが
それまでは 当てることより動かす感じがメインな気がします

組み立ての問題ですが
基本的に絶対はないですが
ハマると快感になるわけです

このハマる感じは
誤解を恐れずいうと 先に相手の動きに合わせられる感じです
実際にはそんな特殊能力ないので
違うと思いますけど・・・・

今日は一回だけできた日でした
勿論いろんな要因の上ですけど

そこは満足ですが全体的にはうーんという感じ
悪くもなくよくもなくということでしょうか・・・・



でも 現状の話をできたのは良かったかと
望む望まないに限らず
ある意味では追い込まれているわけです
過大に感じることはないですが
すでにある程度のプレッシャーは発生しているわけです

これはしょうがないといえばしょうがないですが
ここだけ良ければいいということではない気がします
閉鎖的な状況から
開放的な状況へはおそらくどんなことでもありえる話ですが
そのチャンスがめぐってくるのは一瞬ですし
そうはない気がします

掴んでしまったものはもう離せませんし
退路は断たれているわけですから
進むしかないわけです

所詮遊びですが
真剣にやるから遊びは面白いのであって
真剣にやるときは遊びじゃないわけです

当方自体は言い方として好きではないですが
覚悟なのかもしれません

どうせなら
ここまできたのだし
そんな感じでいいと思いますが
それでも予定は決まってくるので
それに向けての準備は必要ということです

  

Posted by yzr at 22:35Comments(0)今回の反省

2015年08月26日

徒然に

暇にまかせて 徒然に・・・

ゲームをはじめて、もう何十年ですので
色々思うところがあることも事実です。

書くことは憚れますが、そこはかとなく なんとなく・・・

「ゲームの話」

昔のゲームは、主催チームが主導権を握っていました。
昨今はフィールドなんですかね。
貸切の比率が、どの程度かわかりませんが、
定例会のほうが、多い気がします。

定例会は、来た人すべてに楽しんでもらうわけですから、
どちらかといえば、ライトな感じになるのはしょうがないわけです。
勝敗云々よりは、楽しくという感じでしょうか。

ただ、少し感じるのは物足りなさかもしれません
昨今はチームというものが減りましたので、少数で定例会に参加というのがセオリー
なのでしょう。
当方は、あまり有名なフィールドの定例会に参加しませんのでわかりませんが・・・
それでも少ないながら参加したときに感じることは少なからずあるわけです。

たとえば 進行できる状態で進行したときに一人で突出してしまう状況
前に進行できる瞬間に進行しないで現状維持している状況

もちろん悪いと言っているわけではないですが
もったいないと思うことはあるわけです

「鉄砲のカスタムの話」

カスタムするのは楽しいです。
当方自身でするのは最近ないですが・・・・
外装も 内部も 自分だけの鉄砲になるのは気持ちがいいですし
目当ての能力に近づけば、うれしいわけです

ただ法規制値ができてしまった以上それを超えることはありえないわけです
もちろんあたりまえなんですが・・・
昔の飛距離競争はひどかった気がします
いまどきないとは思いますが・・・・

よく考えると飛距離を伸ばせば 滞空時間は増えるわけです
(初速が法規制値を超えてない場合)
当方自身もちょっと前まで 強HOP主義者でしたので
あんまり人のこと言えませんが・・・

そうすると実際に撃ったタイミングと着弾したタイミングにはズレが生じるわけです
このズレをなくすことはできないわけです(法規制値を超えれば可能かもしれませんが)
ある長距離から狙うということは 着弾のタイミングを計った ある意味で想定位置に撃つわけです
もちろん相手の進行方向正面から撃てば関係ないですが
そのためには自身の移動距離は 角度の問題として考えれば 遠ければ遠いほど移動距離は長くなるわけです
まぁそんなこと考えてゲームすることはないですけど

最近当方は飛距離よりも精度な気がします
ここで言う精度とは条件が同じであれば同じところに着弾する程度のものです
実際マルイのノーマル程度です

相手に撃つ距離をどこに持っていくかだと思うわけです
単純に近ければ タイミングのズレは少なくなりますし
精度も上がるでしょう
法規制である意味すべての鉄砲は限度が決まったため
飛距離もそれほど変わるものではないと思っています

先に話したタイミングの問題もあり遠距離での射撃は高等技術になるわけです
そうするとゲームでの優位性は 動きによる距離の詰め方となるわけで
そこがゲーマーの腕の見せどころになるわけです
距離を詰めることのメリットデメリットがわかれば
相手との距離感というのも絞られてくると思うわけです

ただ前にも書きましたが
撃つことの意味を考えれば 遠距離射撃でも精度が少なくタイミングが遅くてもいい場合もあるわけです
詳しくここでは書きませんが
撃つことは相手を倒すだけでない影響を相手に及ぼせるということです

「連携の話」

おそらく連携と聞いて想像するのはツーマンセルとかでしょうか?
当方は連携とはお互いが進行するために利用しあう形だと思います
バックアップやら死角の確認を味方に任せるのではなく
敵の意識が味方に集中したら 動く 倒す等のアクションを起こし
敵の意識が自分に集中したら アクションを起こしている味方を敵に見つからないように意識させる
というお互いが利用しあう形が理想だと思っています

この意識が低いと途端に自己の保身で動かない場合や
全く意図しない動きになることが多い気がします

もちろんチームで勝つことを意識しないとできないかもしれません

でもですね
これが決まると文章にできないくらいの気持ちよさがあると思うわけです

もちろん少しの約束事や 役割分担はあるかもしれません
でも慣れると 味方の動きで意図を理解できるようになると思うわけです
サッカーだってできているのですから




とここまでダラダラ書きましたが
当方のあくまで主観の話です
そして重要なのは当方の机上の空論であることです
まぁ基本的に誰も見ないブログですので
好き勝手に書いてるわけです

まぁ暇つぶしですのでご容赦を・・・・  

Posted by yzr at 10:05Comments(0)どうでもいい話

2015年08月23日

徒然に

あぁゲームしたかった・・・・

実は朝から車の調子がおかしくて・・・
ゲームに行ったんですけど できずじまい 不運・・・・




そんなこんなで暇なので
少し解説・・・
いいか悪いかはわかりませんし責任持てませんけど・・・

この本を読むとわかることがあります
この本で相手を倒す場面は正面からが少ないということ

もちろん正面から倒すことが悪いわけではないですが
バリケードの正面から倒すには相手が出てきたところを倒すしかチャンスがないわけです
このブログの昔の記事でイニシアチブというものを散々書いていますが
正面から倒すのは構えてるだけの時間を持てる時なのでイニシアチブがあるように感じるのですが
相手が出なければ撃てないという相手の動きに依存している部分があるわけです

これは結局「待ち」という戦術になるのですが
この待ちって意外と神経がする減るものなのです
人間の集中力の持続時間が医学的に50分とされているらしいですが
極度の緊張と「他から撃たれるかもしれない」という疑心でおそらく当方の感覚で1~3分程度が経験上の限界です
多めに取って3分待てるとしても
15分のゲーム時間で考えれば1/5を占めるわけです
ゲームでは移動も含めて時間を使うわけで フィールドの大きさもまちまちですから相手一人に3分というのは少なくない時間になるわけです

もちろん「待ち」という戦術はものすごく有効です
相手を見つけるときは経験上ほぼ相手が動いてることで気づく場合が多いということは
動かなければ発見される率が少なくなるということです
しかし フラッグ戦のように相手陣地に進行することが勝利条件であれば
動かないと進行できません フラッグに到達できなければ相手を全滅させていても引き分け(レギュにもよりますが)になるわけです
ここにジレンマがあるわけです

そこで「効率」の話になるわけです
短時間で相手を倒す術が 「回り込み」となるわけです
この回り込みを極端に狭い範囲で成功させるために「情報遮断」という状況を作り出す必要があるわけです
この「情報遮断」状態に持っていくことを「援護」と仮定すると
前後 または左右での役割分担がはっきりするため次の動きに対しての反応が早くなるわけです

通常同数の2チームがゲームするとすれば
1対1での勝負が人数分であり お互い「待ち」を選択する場合
勝敗の確率は五分となるわけです(兵力というものを人数と仮定し個人能力を無視した場合ですが)
サバイバルゲームは人数が時間経過で減るルールですので
五分の勝負より6:4でも勝率の高い方法を使い積極的に相手を倒す方が
どんどん勝利に近づくわけです

もちろん場面場面で「待ち」が有効な場合もあるし「回り込み」が有効な場合もあります
結局は方法論の多さとその場面にあった方法を選択することが重要です
この方法論の選択を「ゲーム理論」的に選択基準を確立させようとして当方は過去に挫折しましたので
あくまでも机上の空論の域を出ませんが
個人技での技術というよりはチームでの連携であり経験が大きなウエイトになるかもしれません

ただどの方法を選択するにせよ相手の正しい情報から導き出すことは変わりません
それは銃口の向きであり 射撃音であり 目線の向き の他 すべての情報から
正しい選択をする必要があるわけです
その情報を得られないための情報遮断という方法ですから

結局相手も同じことをしてくる前提で考えれば イタチ返しな形になるので小さなミスが勝敗に影響するわけです  

Posted by yzr at 22:08Comments(0)どうでもいい話

2015年08月16日

徒然に

あぁ たまの休みに暇なので

少し解説・・・・




サバイバルゲームって自由なわけです
もちろん 装備に凝ること 仲間とワイワイすること ゲーム性を重視すること
すべて自由です
ただせっかく撃ち合うのですから
当たるよりは当てたいと思うわけです

でまぁそんなコンセプトを含みつつ本ができたわけですけど
技術というものをまず定義しないといけないわけです
ただ単に技術と言っても 漠然としすぎてますから わかりませんが
ちょっとだけ 書こうと思ったきっかけが
最近当方が話した仲間に対する一言だったわけです

「まえに比べて相手が出てくるチャンスを狙うより自ら動いてチャンスを作ってる」

実は今当方に足らないのもこの辺なんですが・・・・・

相手が出てくるチャンスというのは バリケードに入った相手が 撃つために出てくる瞬間から撃つまでの短い時間なわけです
距離にもよりますが弾の到達時間も含めて考える必要があるわけですが
これは極短時間の「待ち」なわけです
出てこなければ撃てませんし当たらないわけです
これは主導権が自分にありつつ相手にもある状態なわけです

もちろんこれも技術です 悪いわけではないですが
時間の浪費というデメリットがあると認識する必要があるわけです
能動的な攻撃ではなく 受動的な攻撃とも言えます
個人的な技術で能動的な攻撃をすることは かなり難しい高レベルだと思います

本ではこれを連携という形で解消する方法を載せてます
相手を封じ込めこちらが動いて倒すP118あたりからがそういう話です

ここで重要なのは相手は一人ではないから使えないのではという疑問はもっともです
今回の本には載せませんでしたが
実はここにも技術的な方法論は存在します
たぶんここで書くと怒られるので書きませんが
一人は一人分ではないということです
(昔すこし書いた気がしますが・・・)

この能動的な攻撃手段は 時間の短縮という効率を上げる効果が出ます
最終的にフラッグに間に合わないというのは そのゲームでしてきたことが無駄になることを意味します
そこに少しでも多くの時間を残すことで
より多くの方法を試せる余地を残すわけです

この辺を意識してゲームする必要は全くないと思いますが
せっかく休みに時間とお金を浪費してゲームしているのであれば
勝つ喜びも負ける悔しさも楽しむエッセンスになると思うわけです

まぁ実際定例会等では難しいと思うわけですが
少しだけ意識すると変わった楽しみ方もできるかもしれません

先にも書きましたが当方ができてないので説得力がないですから
精進しないと 今のところ机上の空論ですけどね
  

Posted by yzr at 17:48Comments(0)戦術ってなに?