2016年12月12日

徒然に

えー ひっさびさ
まぁ色々ありました
ここ一カ月程度で 事故二回 
怪我がないのが不思議です

さて 今回の反省

久々のB-fight
正直に言うと 全く自信がなかったのですが
まぁブランクがあること考えると まぁまぁでしょうか

そんな状態なので 特連って感じなんですけど

なんとなく 最近の流行は距離を取っての
精密射撃ぽかったです

まぁあんまり得意な分野ではないので
できるだけその土俵に乗らないように 当方的には心がけましたけど
うまくいったかは微妙です

精密射撃ができるならそれに越したことないですけど
まぁ練習する機会も少ないので
プレッシャーのかかる状態で どこまで先読みできるか
が課題ですね

まぁ オイオイです  

Posted by yzr at 22:04Comments(0)今回の反省

2016年10月19日

徒然に

秋らしいといえば聞こえはいいですが
寒いんだか 暑いんだか ・・・・・

今回の反省
一日B-fightでした

少し課題ありきで
基本的に相手にびっくりしてもらう状況に持ち込むのが
当方のペースですので
まぁ引き出しは多いほうがいいかと

今回は1VS1なので
相手の目線の分割がないので
ブラインドで惑わしつつ相手よりも早く準備ができる
状況を作るって感じですが

もう一つ 右から左へ移動というのが目標
昔はよく使っていたのですが
自分から見て 相手のきき手が右手の場合
通常左から銃口が見えるわけです

そうすると 右前方に移動しても
角度が狭くなるので 当てるには的が小さくなります

そこで一度右前方へ移動しつつ
近距離から左に移動することで
相手の不意を突けないか ということですけど
思ったよりも難しかったです

まぁ体力的にも俊敏さでも落ち目なのは否めないですし
相手もなかなかレベルアップしているので
そううまくはいかない感じです

結局トライ&エラーを繰り返して
状況に応じた成功対応から
経験値とするしかないので 必要とはいえ
もう少し何とかなればよかったです

精進ですね  

Posted by yzr at 23:33Comments(0)今回の反省

2016年10月02日

徒然に

秋らしくて 気持ちのいい風は最高です

今回の反省
本当に久々にTTFへ
しかも もういつぶりなのかわからない B‐fight
久々すぎて もうよくわかりません

まぁリハビリもかねて
前半は 距離を開けての援護主体
相手の位置を把握すること 伝えること
射撃による牽制 をおもに

少しずつ慣れてきたところで
先行速攻に切り替え
ソコソコできたかなと

まだ判断の遅い場面や
連携で味方を見てない部分もあり
本調子でないのはしょうがないかなと


まぁそれでも 正面での撃ち合いで押せましたし
ブラインドによる 距離の詰めもできたので
ソコソコ

正直通常ゲームそのままでは
B-fightでは難しい部分があります
たいした違いではないですが 距離の問題は死活問題となります
距離が近いということは 着弾時間の短さを意味します 当たり前ですけど
相手に撃っても到達する前に防御姿勢に入らないと風船を割られてしまいます

この時間の短さを意識すると 最低限の面積をバリから出す射撃姿勢と
瞬間的に 動きながらでも 当てられる技術が必要になるわけです
また 相手の位置はほぼわかるのですが それでも味方との情報共有と射線のイメージ
による安全領域の確保は必須でしょう

通常ゲームである程度完成した 距離によるフェイントや到達時間の感覚でゲームすると
B-fightの肝の部分を見過ごすこともあります

結局は なぜ勝てたか なぜ負けたか の原因を見つけることで
対策ができるわけです
原因を見つけるには ゲーム中の行動一つ一つに理由なり想定なりをしたうえで判断していれば
原因の特定(正しいかどうか別として)はしやすくなります
それをしないとなかなか上達しないのは 当方も経験がありますし
そこを味方同士で話し合わないと連携すらまとまらなくなります

特にB-fightでは 今までの通常ゲームで通用してたものが通用しないことが多かったです
まぁ楽しくやるだけならそこまでする必要はないですけどね
  

Posted by yzr at 21:53Comments(0)今回の反省

2016年08月17日

徒然に

えーとりあえずTTFへ
お盆で寝てたので やっと更新・・・・

先日の日曜日にTTFへ
夏のTTFは一味違います ブッシュが濃いので
索敵がしにくくなります 

ということは相手の位置を見失うことが多いので
常に誰かが確認している という状況が必要になります

今回の反省
昔相手に見つからずにフラッグゲットできれば一番いいと
当方は考えていました  これは相手に位置情報を与えないことで
自身の有利さを手放さないということなんですけど

まぁそんな高度なことは難しいです
そうすると 相手に位置情報を与えても 惑わすことや
逆に与えることで 味方を隠すという 情報戦の連携ということが必要になります
これはゲームを通じてではなく ポイントポイントとして使うことで
短時間の効果を発揮する感じです

細かいフェイントみたいなものでしょうか
フェイントも積み重ねると相手がミスをすることもあります
これを複数で行うと 対応に困る状況になるのでミスが多くなると思うのです

結局のところ 瞬間瞬間のリスクとアドバンテージを俯瞰で理解しつつ
その中で 戦局の転換点(時間的やポジション的等)をうまく使うことができると
うまくいく気がします

まぁそんなにうまくはいきませんけど・・・・



  

Posted by yzr at 14:50Comments(0)今回の反省

2016年08月09日

徒然に

おー久々更新


今回の反省
えーゲームは ここ一か月ぐらい雨やらのっぴきならない予定やらでできませんでした
その間にもNERFでのゲームには参加してたりするんですけど

それでも久々のゲームに先日行ってきました
ほぼほぼリハビリですので
流したゲームが多かった気がしますがそれでも久々のゲームは楽しかったです

個人的な話ですが 電動ガンはおもちゃです
信頼しないのも問題ですが信頼しすぎるのも問題です
ゲームする時に自分の鉄砲をどこまで信じるかが結構大きな問題だと思います

当方の考えですが
鉄砲自体の性能はかなり高いと思いますが
外フィールドでゲームするのであれば
外的要因は常に襲ってきます
風が吹けばまっすぐ飛びませんし
粗悪な弾が入っていればドロップした弾道になります
草を貫通するだけで弾ははじかれます

結果的に遠距離で撃つのであれば
当たると思うことのほうが不思議だと思うわけです

勿論遠距離で当てられれば当てた方がいいですけど
それはたまたまでしかないと思うわけです

しかし弾が相手に届くだけでも 意義はあります
その意義がわかれば上手に利用できると思うわけです

また遠距離の射撃に信頼性が少ないのであれば
結果的に相手に近づく必要があるわけで
それであれば練習することもできるわけです

瞬間的に当てる技術と 遠距離で当てる技術は別物であり
実はゲームに必要なのは
相手に如何に近づくかだと思うわけです

まぁ当方だけかもしれませんが
  

Posted by yzr at 23:23Comments(0)今回の反省

2016年06月27日

徒然に

まぁ当然ですけど
TTFへ

今日も今日とて2VS1の1
まぁ最近は慣れました・・・・・

今回の反省

色々思うところはあるのですけど
まぁつまるところ 精進しかないわけです

サバイバルゲームは あくまでもトイガンで行うわけですから
実銃での訓練やら撃ち方やらは そのまま使用することはできないと思うわけです

2対1で1が勝つには 方法論としてそんなに多いわけではないです
実際問題 ほぼ2の連携ミスを突く以外ないわけです

そのためにできる限りの ミスを誘発する素材を撒くのですが
まぁ中々かからないです

一番多い撒き餌は 位置情報です
ここにいる ここにいるはず と思わせること

ここで重要なのは 相手の目線をよく見ること
目線がこちらに向いてる場合は 動けません
目線が見えなくなる 瞬間だけ 移動するチャンスが生まれるわけです

目線が全く外れない場合もあります
その時には 外したい相手に 撃つわけです
ある程度の精度の射撃が相手に届けば 相手はひるんで隠れます
その瞬間は 目線がなくなる状態です

ここでの移動は 一歩 二歩かもしれません
でも 昨今のトイガンの精度は かなりあります
逆にいえば 一歩動けば 当たらないわけです

これを根気よく続けることで
少しずつ 少しずつ ズレを大きくしていく感じです

もちろん逆に まったく手を出さずに 潜んでしまう方法もあります
これも 毎回だとわかりやすいので いろいろ方法を考えることで
相手に読まれにくくすることも重要です

逆に相手の位置がわからないなら 撃ってみるのも手かもしれません
撃てば相手に位置情報を渡してしまいますが
動けば発見のチャンスは増えますし
撃たれれば 位置を特定できる可能性があります
もちろん 相手に撃たれても躱せるだけの 安全圏を確保の上ですが

たとえば バリに入り そこでバリに当たる弾以外から撃たれないのであれば
バリを正面として バリより後ろ側には 相手がいないと推測できます
もちろん 可能性としては気づいてないということも考えられますが
味方の状況も加味すれば かなりの確率で 相手のいる範囲を特定できるわけです

自分をおとりとして 索敵範囲を狭めることで 索敵の密度を上げることができます
15分間 360°索敵なんてしてたら 疲れますし
前だけにしたって180°もあるんですから 疲れるし 精度も下がります
バリケードの延長線上(バリとの距離は関係なく)の方向からは撃たれないとすれば
(バリケードで視界が遮られる範囲なので 距離が開けば狭まりますが)
それだけ 精度を上げられますし
うまくバリケードを使って 範囲を絞れれば精度を維持した索敵ができるわけです
フィールドのエンドライン際を侵攻ルートとするのも 索敵範囲 あるいは相手のとの交戦範囲を狭めることが
目的です
エンドラインの外から撃たれることがないなら
索敵範囲は サイドから前方に向かってですので 原則としては90°になります
(相手の戦線ラインを超えれば 180°になりますけど・・・)

きっとみんなやっているんですけどね

逆にそーいった考え方であれば
相手に抜かれると大きなリスクになります
(まったく予期しない方向から撃たれるということは どこかで 抜かれている場合です)

だからこそ 味方との情報連絡が重要になるわけです
相手の位置情報を確かめつつ
味方との情報をすり合わせて
初めて 今現在のチームの状態(優勢か劣勢か)が 把握できるわけです

それがわからないばかりに 気づいたら 一人だけ相手のど真ん中とか
劣勢なのに味方が攻めてしまい 結果フラッグを守れないとか
攻め上がっても一人で孤立とか

何となくよくありげで「もう少しだった」という無念な状況になる気がします

まぁ所詮遊びですので いいんですけどね
 
  

Posted by yzr at 15:52Comments(0)今回の反省

2016年06月13日

徒然に



昨日は 「MEGA G3」さんにイベントのお手伝いで参加させてもらいました
参加された皆様 フィールドの関係者様 小峰さん CAT11の清水さんに北川さん ありがとうございました&お疲れ様でした

午前中は、小峰さんの講習会 その間にB-fightの仕込みでした
B-fightも盛況でひっきりなしに並んでいただきありがとうございました

午後は少し当方も定例会に参加させていただきました

今回の反省
まず ブローバックガンを久しぶりに使ったのですけど
弾切れでオープンしているにもかかわらず 故障だと思っていた時点で
間抜けです・・・・

フィールド自体は バリケードの下部が開いている部分が多く
思ったよりも射線が多くて いつもより気を使うフィールドでした
ブラインドで距離を詰めても 細かい射線で撃たれることが多かった気がします

セミオート戦なので 見つけて正確に撃つ という技術と速さという 当方の苦手な部分が
大きなアドバンテージになるフィールドだと思いました
当方はどちらかというと ブラインドで回り込んで相手の用意より早く準備するアドバンテージを取ることが
多いのですけど MEGA G3様のようなフィールドだと回り込みが難しく ある意味相手と自分との関係は
五分五分なので そこからのアドバンテージというのは 個人的な技量となると思います
その部分で「見つけて正確に撃つ」という当たり前の技術ではあるのですが
より正確に より早く という部分のアドバンテージで勝負するフィールドのような気がしました

当方は なかなか前にも出れず バリから出ている右手ばかり撃たれてました
精進が必要ですね・・・・


  

Posted by yzr at 09:32Comments(2)今回の反省

2016年06月07日

徒然に

まず 二日連続はキツイということ・・・・

今回の反省
まず土曜日にTAFZONE様でのイベントのお手伝い
CAT11&小峯さんとでした
今回も午前は小峯さんのスクールでしたが いいところでイベントの準備のため
途中抜け
イベントはいつものB-fightでした
またもや当方は参加できず・・・
まぁしょうがないんですけどね
その後通常の定例戦に参加させていただきました

高低差のあるフィールドなので ある一定の位置まで進めても そこから崩すのが難しく
かなりテクニカルな印象でした 連携や ルートを超えた援護なんかがうまくいくとかなり面白い感じです
それにしてもセミオートでの射撃がみなさんうまくて めちゃめちゃうらやましかったです


そして日曜は水戸でNERFでB-fight
午後からでしたが 初の水戸大会参戦
えっと 無茶です もういい年なのに 体育館を走り回り ぜぇぜぇしながらNERFを撃つ もう無理です

あんなに風船を割るのに 必死になる大人って・・・・・

サバゲでのB-fightはある程度 鉄砲の性能があるので 結構な飛距離でも割れるんですけど
NERFの場合 ほぼ無改造ですから 撃った弾の行方は 弾次第 
それでもかすれば割れるもんだから よける よける 撃つで 三倍疲れます・・・・

今回初めての方の参加もあり 今後も定期的にやりそうなので
体つくりからかなぁと 反省するばかりです・・・  

Posted by yzr at 13:24Comments(0)今回の反省

2016年05月16日

徒然に

日差しは暑いが 風が冷たいので ゲームをするには快適な一日でした

今回の反省

昨日はフェスタでした
参加された皆様お疲れ様でした
そういえば 小峯さんと CAT11のリナさんは 普通に参加者として参加していただきました

TTFPROでフェスタといえば まぁ少し変わったゲームを毎回行いますが
今回新たに加わったのが戦車でしょうか
まぁ宇宙人の変形版ですが 両チームに一台づつ 無敵の戦車を投入します
戦車は無敵ですが 背部にある風船を割れば撃破できるという感じ
戦車自体はバンカーを持つので 実質 鉄砲は片手撃ちになるので
意外と狙いがつけにくいという 絶妙なパワーバランスな戦車
しかも戦車を倒すことが目的ではなく フラッグ戦ルール

ちょっと変わった感じに見えますが
実はTTFPROっぽい思想が見え隠れというわけです
簡単に書くと 「戦車の銃口をコントロールして 戦車の後部に回り込む」という
普通のゲームでよくある 戦術を駆使しないと倒せないということです

実は当方もアドバイスみたいなことを求められるのですけど
口での説明が難しいわけです
でも今回みたいに そうしなければ倒せないとなれば
意外とわかりやすいのかもしれません
また印象にも残りやすいので この事例を体験していれば
説明もスムーズかもしれません

もちろん フェスタ限定の名物ゲームも色々と

反省といえば
最後の「ビンゴでひもくじ」でビンゴリーチが5~6か所程度あるのにビンゴしない強運と
ビンゴしたらしたで ひもくじで「スカ」を引く 強運でしょうか

「運」って精進できるんですかね・・・・

  

Posted by yzr at 11:18Comments(0)今回の反省

2016年05月02日

徒然に

今回も練習

先週に引き続き 練習会
ルールは一緒

さすがに疲れました
当方の個人的な動き方は あくまで回り込みだと思っています
それが通じない場面でどーするか

先週よりも距離感と お互いの位置の関係が すこぶる上達しているので
1VS1の状態に持ち込めないことが多かったです
でどーするか

いつもだと 相手が怯んだ隙に 回り込むのですが
相手のほうが足が速く 結果的に距離を取れない場面も多く
そこでの勝負をあきらめました
まぁ回り込みだとバレていれば
対処できてしまいますし

当方の感覚で 通用していた部分が
位置情報のかく乱ぐらいでしたので
後半から「待ち」を多用してました

待ちはすこぶる強い戦術ですが
あんまり好きでないので
通常はやらないのですけど ソーも言ってられないので

久しぶりにすると
音だけの情報ですべてを判断する状況が怖すぎて
ビビりまくっていました

それでもうまくいったこともあったので
そこも少し精進しないとまずいなと・・・・
  

Posted by yzr at 08:50Comments(0)今回の反省

2016年04月24日

徒然に

久々にゲーム
というよりは 練習ですね

今回の反省
TTFでの練習会的なゲーム
2対1の1を一日中やってました

このブログで書いているように
人数差というのは圧倒的なアドバンテージになります
その理由は過去の記事参照 (確かどこかで書いてると思いますが・・・)
ということは 今日のように2対1のゲームでは 圧倒的に2が有利です
しかしこれが実は そうもいかないことが面白いところです

当方は連携というのは
集中と拡散だと思っています
相手を集中させて 味方を拡散させる
拡散というのは 位置を変えて相手を狙うという意味です

このタイムラグを狙うことで
1対1を二回作るゲーム展開にできることもあるわけです
そうすると 1対1ではアドバンテージはありませんので
勝負することができるわけです

この状況にさせないように2は 情報を密に共有して
集中と拡散を狙う必要があるわけです

今回はうまくタイムラグを使い
うまく行ったゲームが何回かありました
まぁゲームでそこまで考える必要があるか という問題はありますが
そこまでいくと面白さも共有できることもあるわけです  

Posted by yzr at 22:14Comments(0)今回の反省

2016年04月04日

徒然に

昨日は「TAF.ZONE」様へ
CAT11&小峯さんとB‐fightのイベントでした
午前中は小峯さん主催による 講習会でした
当方も少しですが講習会に参加しました

当方が感じた講習会の感想は
サバイバルゲームに寄せた内容でしたので
納得する部分もありましたし 実銃の戦闘技術的な部分も加味しているので
楽しめました

特にすべての講習に共通する 早く正確にという方法を 自分で見つけるというスタンスは
難しい作業ですが ゲームに少しだけ目的を持つという意味では面白いのではないでしょうか

当方はダメダメでしたが・・・・

攻守に分かれてのゲームも行いましたが
小峯さんからの指示として前に出ることを散々焚き付けられるので
前に出るというイメージを持たせる意味としては おもしろいチャレンジだと思いました

まぁ この感想は個人的な感想ですけど
ただ午後からのゲームで参加した皆さんが より積極的に前に出ていると
スタッフの方から聞いたので もしかすると影響が出たのかもしれません
(講習会は 参加者全員でしたので)

B‐fightのイベントは昼休みの一時間ですが
ひっきりなしに並んでいただき 盛況でした
当方もデモとして 何度かゲームしましたが
フィールドの配置が絶妙でしたので
テクニカルなゲームだったと思います
そんな中で その日サバイバルゲーム初めてという方が
7人抜きという快挙を達成しました

講習会にも参加してましたので
もしかするとその辺の影響もあったかもしれません

参加された皆様 スタッフの方々 ありがとうございました

反省してないので
 一つだけ
帰りに 大失態を見せた 相棒には
「立川爆音上映の刑」に処しました・・・・

  

Posted by yzr at 09:11Comments(0)今回の反省

2016年03月28日

徒然に

久々にB-fight
通常ゲームばかりだったので

午前は雨でしたので 午後から少しだけですけど

今回の反省
1VS1でしたので ほんとに久々かも
思ったよりも 調子もよかったかと・・・・

当方はいつも相手の位置と視界を意識します
意識した上で 相手射線を狭めて 当方の射線を一つに絞る感じです
ある意味ではごく短時間な「待ち」の状況を作る感じですが
そのためには 相手の情報と リスクを管理する必要があります

このブログでも何度も書いてますが
相手をびっくりさせる という状況を作りたいわけです

これは書き方を変えると 相手より早い段階で 射撃姿勢を作っているという
先読みのような状況と
逆に相手に読まれないように位置を変えるという
リスク管理の両方です

カン といえばカンなのですが
バリケードに入った相手の出てくる方向は 単純に右か左です
相手が右利きであれば 当方から見て左から出てくることが確率として高いとすれば
左から出てきた場合の相手射線をバリでふさいで
右から出てきたところで撃てる状況を作る意識です

その時々で狙いを変えることで
相手に読まれないようにしつつ
相手の動きを読んでいくイメージです

通常のゲームでは もっと単純に目線や銃口で相手の意識の方向が見えますが
B-fight特に 1VS1の場合 個人で陽動をかける必要があります
実際には 相手により状況はめまぐるしく変わるわけで
その時々で イニシアチブは交互に動くわけですから
ゲームの流れを読みつつ 先を読み 思い通りの状況に近づけていかないと
勝てないわけです

まぁそうはいっても 当方もできない場面もありますので
精進が必要ということです


  

Posted by yzr at 11:33Comments(0)今回の反省

2016年03月17日

徒然に

先日のゲームで当方なら と思うこと

ただの妄想ですけど・・・・

まず5VS3という戦力比を考えると
1VS1を三つ作っても2余る
そうすると ランチェスターの定理 を引用して
1VS3 1VS1 1VS1 という状況を作れれば
1VS3での勝利は3側となる

3が無傷であれば
4VS1 1VS1 あるいは 3VS1 2VS1 となり
有利に進める

3が目減りしても 1が3を全滅させることがなければ
数的優位は常に維持できる

こう考えると 1VS3での勝敗が チームの勝敗に影響を与え続ける

1VS3で勝つには 
多方向からの射撃 あるいは相手の動きを止めて近づく等の 戦術が必要になる
この場合1VS1で相対している味方は 相手が動かないまたは手が出せないように
する必要があり勝敗よりは現状維持と 倒されないことが重要となるので無理はしない
また 1VS3はできるだけ時間をかけないで勝つ必要がある

これは理想論

当方ならば 1VS1 1VS1 1VS1 であまりの2が流動的に
各ペアに一時的に2VS1 あるいは3VS1と乱入することで
数的優位を作り 相手の邪魔な目標となるようにする
相手のミスを誘いつつ まず一人倒すことが前提となる

また戦況が有利に動いた場合は 高所にコントロールを置いて
相手の情報を常に把握する

あるいは距離をとり 情報の共有化を図り 全体としての行動を決める

もちろん個々の動きは制御できない場面があるので
フォローを中心として
移動範囲を広く取り
味方の位置情報を常に把握するようにする

型を知らない場合は できるだけ タイミングを声に出す
倒すことより フラッグアタックの回数を増やすように味方が倒されないことを重視する

また相手の出鼻をくじいて 混乱させることもある

初めに描いたポジションは 上手くいく場合もあるが 基本的に失敗すると考えておく
その場合の立て直し方 として 常に味方との情報だけは密に連絡を取る

もし数的優位が崩れそうな場合には 早い段階で 「待ち」の準備をする
早ければ早いほど 相手に情報が伝わらず 時間を稼ぎやすい

逆に優勢に転じた時に遅れないように フィールドの距離感を常に意識する

とは思うものの そんなにうまくいかないですけどね



  

Posted by yzr at 10:16Comments(0)戦術ってなに?

2016年03月16日

徒然に

いきなり寒い・・・

今回の反省
久々にチームの人数が集まりTTFへ

作為的に 若者VS中高年?となりました

当方は中高年側 当たり前ですが

勝敗は別として
基礎の戦術を共通認識している味方同士だと
情報のやり取りがスムーズです
久々に前だけ見るゲームをしました

ゲーム中の戦況は随時変わります
それでも戦況の認識がチームで共通であれば
声をかける必要もなく
次の行動を行えるわけです

もちろん年月はかかりますが
ある意味での完成系だと思います
今回はブランクも含めて
時間のかかる部分もありましたけど
逆にブランクがあってもできるのは
それはそれで凄いことかと・・・

声で確認していることは
エリアの相手数位ですが
そこにある情報量はもっと多いわけです

一人一人が味方に合わせてすべきことを考え行動するゲームは面白いし充実感があります

ただ基本的に当方が猪突猛進型で合わせてもらうことが多いので
当方自身も合わせられるように精進しないとまずいです
  

Posted by yzr at 11:32Comments(0)今回の反省

2016年03月16日

徒然に

前回の続き・・・・

見せる場面と見せない場面ですが
根本には戦術的な理由があると思うわけです

これがすべてではないですが
たとえば スタート時に相手に姿を見せることで
注目させ先行する味方を援護すること
この場合相手との距離が遠いことが多いことから
姿を見せる量(時間?)を大きくすることができるわけです

逆に先行する場合はこのタイミングを有効に利用することで
相手に位置情報を与えないことを念頭に置いて
姿を見せずに距離を縮めるわけです

いわゆる陽動戦術なわけですが
特に人数が少ないゲームでは 相手の目 銃口をいかにコントロールして
距離を縮めるかがポイントとなるわけです

また
フラッグアタックの場面で相手の位置がわからない場合
積極的に姿を見せて
相手に撃たれることで ある意味では無理やり
情報を得る方法もあるわけです

全てはチームとしての練度といいますか
ある程度の基本となる戦術基礎が
共通認識していることが必要ですが
最小限のリスクで最大限の効果を得ることが重要だと思うわけです

サバイバルゲームはチームで勝敗を競うことが主な目的だとすれば
チームという単位でのレベルを上げるのは
必要不可欠です

もちろん勝敗だけではありませんが
そこを無視してしまうと
ゲームという大前提がなくなる気がします

個人のレベルアップだけでチームが勝てるほどあまくは無いですし
たかが知れてます

個人的な印象ですが
素晴らしく的当てが上手い(素早く正確に当てる)人が一人いるチームより
チーム全体で意思のある行動を取るチームの方がチームの勝率は良いと感じます

味方の状況で自分の行動を合わせる
これをみんなができる人が上手いと感じるわけです


  

Posted by yzr at 11:14Comments(0)戦術ってなに?

2016年03月07日

徒然に

若いっていいな・・・・・


今回の反省
TTFで通常ゲームしてきました
色々ありますが
若いっていいなぁと・・・・

反省としては
まだ少し判断の遅い部分もあったかなと
まぁリハビリです (言い訳です)

ちょっと気になったことを
当方の主観で・・・・

見せる場面と見せない場面があると思うわけです
チームとして勝つことを目的にする以上
リスクを負うべき場面はあります

姿を見せるべき時と 見せない時 この二つに
共通するのは味方への情報共有であるわけで
この切り替えは重要な部分でもあるわけです

今後少し書くかもしれませんが
今日は眠いのでここまで


  

Posted by yzr at 22:54Comments(0)今回の反省

2016年02月28日

徒然に

こんなに更新しないのも初めてですが・・・・・


まぁ色々ありまして
なかなかゲームができない状況でしたが
今日は久々通常ゲーム

ちょっと頑張りすぎました

今回の反省
根本的になまっているので
感覚優先のゲーム
タイミングや チャンスの見極め
判断の速さ 等を確認して
ソコソコできそうな感じでしたので

体の動きの速さはなまっていました
加速と持続がバラバラで・・・・


それでも意思疎通がなくても
同じ情報を共有している部分と
意図の共有ができていたので
連携というよりは戦術的にうまくいったゲームと

全くうまくいかないゲームもあって
やはり鈍っています

結局のところ自己での認識ですが
ある一定のレベルを維持するには
定期的にゲームしないと難しいことを実感

目指す場所は不明ですが
どうせなら・・・という感じ

さて
まあ今年初めてのブログが今頃ですが
この先予定が色々過ぎて
今年も忙しい週末になりそうです
おてやわらかに・・・・  

Posted by yzr at 22:44Comments(0)今回の反省

2015年12月21日

徒然に

寒さも厳しくなりました・・・・


今回の反省 
ちょっとイベントでの熱量も残りつつで
やっと落ち着いてきました

TTFでのB-fight ONE ON ONE フィールドでのゲームでした
狭い範囲にちょっと多めのバリなので ブラインドが大きくなるわけです

これが意外とネックなのですよ
大きいブラインドは読まれやすい
なので前後方向と左右方向を組み合わせて
相手の予想を裏切るわけです
それでもなかなか難しいのですが・・・

今回のメンバーは
なんとなく当方の個人的な感覚ですが
将棋の棋風のように組み立て方に差があったように感じます

スピードを上げ 相手の対応ミスを誘い 初弾で仕留める 組み立てと
相手に会わせつつ 機会をうかがい 相手のミスから速度を上げる 組み立て

便宜的に前者を 光速流 とすれば 後者を 流水流 とでもいいますか

まあ名前は何でもいいんですが
個人の組み立て方がはっきりと出てくるのは面白いところかと

勝敗に関しては まぁそこそこ
自己研さんしかないですね
  

Posted by yzr at 22:46Comments(0)今回の反省

2015年12月07日

徒然に

何やかんやでイベント終了・・・・




第一回B-fight イベントが昨日行われました
結果は色々メディアもありますし
そこらで・・・・

今回はTTFでの専用コートでのイベントですので
ルールはTTFレギュでした

参加者自体は30人ぐらい?
CAT11もフルメンバーで参戦していただき
カメラマンの池田さんも 小峰さんも参加していただきました

さて今回の反省

午前中はAフィールドで通常のサバゲ 久々にTTFレギュの通常ゲームは面白かったです
それにしてもCATメンバーの成長度が高くて・・・・
参加した方々もレベルが高いのでなかなか高度なゲームになっていました
当方自体はそれなりの結果かな
連携という部分では少し物足りない部分はありましたが
流れのタイミングを掴むのは良かったかと・・・・
ここ一年ぐらいTTFレギュでの通常ゲームをしてなかったので
久々すぎてちょっとハッスルしすぎました・・・

午後からはB-fight
今回のイベントのメインです
チーム戦(3VS3)と個人戦
まずはチーム戦ですが
たぶん当方の入ったチームメンバーでチームを組んでB-fightをしたのは
年単位の過去ですが 意外とうまくいった気が・・・
気の知れたメンバーですので
当方の動きも熟知しているので
ほぼノープランゲームでしたが
痒い所に手が届く組み立てでした
あーそういえば写真のCAT11清水さんに風船割られました
次回はリベンジを・・・


個人戦ですが
実はイベントでは運営だけですので
初めて参加 しかし一勝もできず敗退
まぁ相手が悪すぎましたね 結果的に16連勝ですから
何回でも参加できるのですけど
ちょっとへこみすぎて
参加するテンションまで上げられずじまい
ちょっと後悔があります


総じて初めてのTTFでのイベントでしたが
大成功だったのではないでしょうか
判定に対するストレスがないため
納得するしかない結果なので
これから精進して
次回は諸々リベンジを・・・  

Posted by yzr at 23:05Comments(0)今回の反省