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Posted by ミリタリーブログ at

2014年05月10日

徒然に

先日のフェスタでCA〇11を率いる〇峰氏が話していたことが
少し当方の中で違和感があったので
忘備録的に

誰も見てないブログですので責任も持ちませんのであしからず・・・


サバイバルゲームで強くなりたいとか
うまくなりたいという人に対する答えをコンセプトとして
CA〇11の雑誌を立ち上げ
活動しているということでしたが

根本的に「強さ」「うまさ」というものが何かを定義できないことが
問題だと思うわけです
当方もいい加減古参の部類に入る年数ですが
結局うまく説明がつかないわけです

これは「ゾンビ問題」にも直結するわけです
「強い」=ゾンビや「うまい」=ゾンビ という式がある限り
強さやうまさを定義できないわけです

例えばの話ですよ
従軍経験のある人間が優れたゲーマーかというと
難しいと思うわけです
実銃にほぼ興味のない当方ですので
当てにならない知識ですが
4~500mの距離でさえ近距離である実銃での撃ち合いは
もちろん当たれば無力化させることができますし
よけることはできないでしょう
またある意味で絶対的なアドバンテージを確実に持っていることが
攻撃への前提になるわけで
そこには「情報」や「最新装備」もっといえば「重火器」「戦車」「飛行機」「ミサイル」
何でもあるわけです


しかしサバゲで3~40mの撃ち合いでBB弾をよけた経験はあると思うわけです
基本的には撃ち合う鉄砲の性能もほぼ横ばいですし
相手の配置情報をスタート前にわかることはないわけです

ではサバイバルゲームがうまいとか強いとかの定義は何でしょうか?

ここがかなりネックなような気がします

当方は個人のうまさは「イニシアチブの取り方」だと思います
チームでの強さは「連携」だと思います

なぜ個人とチームで分けたのかというと
「上手い」と「強い」は別物だと思うからです

言い方が相当上から目線になるので書きにくいですが
弱いチーム(連携ができない)にもうまい人(イニシアチブが取れる)はいると思いますし
強いチーム(連携ができる)にも下手な人(イニシアチブが取れない)はいると思うわけです

個人のうまさはトレーニングにより上達はします
もちろん構え方から動き方 隠れ方いろんな技術があります
しかし一番大事なのはなにかということを念頭に置く必要があります

何のためにうまくなるOR強くなるのか
ゲームの中で対個人の局地的な撃ち合いで勝つことが目的でゲームの勝敗は度外視か
1ゲーム1ゲームでの勝敗として勝ちたいか
それともほかに理由があるのか
もともとうまくなる必要がないのか

当方の感じている空気感ですが
すごくあいまいなままブームになりつつある感じがします
TVや雑誌で注目されたり
有料フィールドが盛況だった
女の子の参加者が増えたり
なんとなく今までの閉塞感を打破しようとしているのに
トレンドやブームで終わらせるのはもったいない気もするわけです


もちろん目的に応じて枝分かれしていくのは分かっていますが
何か「芯」になるコンセプトがないと
細くなり枯れてしまう気がします
いままでだって
装備系や
シューティング系
ガチゲーム系
等のいろんな枝はあったわけです

このブログはもう7年ぐらいやっているわけですが
思ったことを文章にすることのむずかしさを痛感する7年でもあるわけです
結局技術を書くよりも
当方の反省を書くことが多くなっているわけです
また実際にやってみての結果よりも机上の空論も多いわけで
当方が「上手い」わけでも「強い」わけでもないわけです
なので説得力としてはほぼないわけですが

いちゲーマーの何とも言えない愚痴ではあるわけです






  

Posted by yzr at 06:00Comments(0)どうでもいい話