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Posted by ミリタリーブログ at

2012年06月25日

徒然に

いやはや
お久しぶりの更新です。
前回(記事は削除済みですが)が、5/28あたりなので
約1ヶ月ぶりの更新となります。
それにしても暑さは、確実に近づいてきてますね。

今回の反省
実質ゲーム自体も1ヶ月ぶりですので、
体が動かない・タイミングが合わない・カンが鈍るの三重苦。
とてもじゃないですが、解説する気も失せるほどの低調加減でした。

まぁそれでも、このブログの趣旨は趣旨ですので、

そんな中でも感じたことを、少しだけ
休憩中にも少し話しましたが、
当方の個人的な思考として、
攻撃の三段階というのがあります。
前提条件としては、一対一の状況であるのですが、
一段目は
相手に気づかれないことが、前提で相手に撃つことです。
ここで倒せればOKですが、倒せない場合次のステップへ移行します。
二段目
相手に気づかれた場合は、距離を詰めることに集中します。
気づかれなければ、相手をその場で待つのか、詰めるのかの選択となります。
どちらの場合にせよ、
距離だけで見れば、一段目より近づいている状態で、撃つことが重要です。
さらに倒せない場合には、三段目へ
三段目
この状態では、確実に気づかれている場合が多いですが、
相手を無視するか、二段目よりも近づくの選択になります。

何のためにと言われると難しいのですが、
膠着という時間をなくすことが目的です。
膠着というとフィールド全体が、止まってるイメージですが、
実際には、一対一の状況や相手のマークにより動けず膠着する訳です。

ゲームの時間は、フィールドやレギュによってマチマチですが、
膠着時間が多ければ多いほどもったいない状態が続くわけです。

そうはいっても当方も確実にするわけではないですが、
バリケード対バリケードでの勝率を上げるには、レスポンスと精密射撃が重要です。
しかし、同レベルでのゲームだと、ある一定の距離を保ってしまい、
撃って、隠れて、また撃ってと繰り返しのループに、陥りやすい気がします。
もちろん、時間的な余裕や全体的な優位性から問題ない場合もありますが、
時間切れで勝敗がつかない場合、もったいないと思うわけです。

例えばフラッグ間の距離が50mで15分ゲームと仮定します。
不動産物件で使われる徒歩○分は、1分で80m進む速さとすると
ゲームでの歩行速度はもっと遅くなるはずなので1分で15mぐらいと仮定します
(かなりゆっくり歩いてる感じだと思います)
また、フラッグ間が、50mとしても直線ルートで動くことは難しいと思いますので
実際には2倍から1.5倍は距離も増えると思います。そこで2倍の100mと仮定します。
単純に、100mを1分15mの速度で行けば約6.5分となります。
15分ゲームで1/3以上は、移動している仮定です。
同数同士のゲームであれば、誰か味方一人が、二人倒せば あとは相打ちで勝てるわけですから
倒す人数を、2人と仮定し
索敵やルートを確認する時間をざっくり5分程度と考えれば、
3.5分で二人倒すこととなり、一人当たり1.75分で倒せればいいとなります。
もちろんめちゃくちゃ乱暴な計算ですけど・・・・
待ち伏せや陽動する時間や相手の動きによるロスする時間もありますので、
対峙した相手を1分程度で倒すことができればギリギリセーフといったところでしょうか

と書いてみましたが、意味がなさそうですね。
計算自体には、
しかしこれはもしかしたら、
時間経過における、自軍の指針にはなるかもしれませんね。
(残り時間で攻めるのか守るのかのですけど)
結局なんだか分からず終いです。





  

Posted by yzr at 21:39Comments(0)今回の反省