2018年06月25日
徒然に
えーっと
雨ですけど 晴れるって信じてました・・・
とりあえずTTFへ
雨すごいんですけど 着いたころには上がって
急速に晴れて 湿気にやられました・・・・
もうほんと久々の普通のゲーム
そこそこやれたかなと
そこからB-fight
しかも3対3でのチーム戦
初心者の方がいましたので
少しだけ こんな感じでという ゲームを見せました
難しいですけど
やっぱり少なくても 目標みたいのがあると
ゲームの質が変わります
今回当方から提案したのは 自陣から見て 右から倒すという
シンプルなもの
でも やっぱり連携になるんですよ
当方は 相手3人を見つつ 数的優位が作られないようにしつつ
こちらの数的優位を維持する感じで
苦手なコントロールを主にして
時折 3対1という状況を作りつつって感じでした
前にも書いてますが ランチェスターの定理にあてはめて考えると
3対1では 3の損害0なので
そのまま 3対2でゲームが続きます
小難しく考えれば 上記の話なんですけど
ポイントは シンプルな目的だけ設定するところかもしれません
今回は初心者が女性だったのでその分のアドバンテージ(彼女はフルオート 他はセミ 風船2コ割れでHIT 他は1コでHIT)
もあったかもしれませんが 人生初めてのゲームらしいんで
まぁいいアドバンテージだったのではないでしょうか
1+1+1が3以上にもなる 連携はレベルという個々のよくわからない戦力では測れないものがあるみたいです
当方は基本的に
ゲームの戦力は個人の力量に関わらず1だと思っています
あくまで個人の力量で覆せるのは2対1までだと思います
それでもチーム戦で結果が出るのは 連携が 足し算だけでなく掛け算になるからだと思うわけです
だからチーム戦は面白いわけです
雨ですけど 晴れるって信じてました・・・
とりあえずTTFへ
雨すごいんですけど 着いたころには上がって
急速に晴れて 湿気にやられました・・・・
もうほんと久々の普通のゲーム
そこそこやれたかなと
そこからB-fight
しかも3対3でのチーム戦
初心者の方がいましたので
少しだけ こんな感じでという ゲームを見せました
難しいですけど
やっぱり少なくても 目標みたいのがあると
ゲームの質が変わります
今回当方から提案したのは 自陣から見て 右から倒すという
シンプルなもの
でも やっぱり連携になるんですよ
当方は 相手3人を見つつ 数的優位が作られないようにしつつ
こちらの数的優位を維持する感じで
苦手なコントロールを主にして
時折 3対1という状況を作りつつって感じでした
前にも書いてますが ランチェスターの定理にあてはめて考えると
3対1では 3の損害0なので
そのまま 3対2でゲームが続きます
小難しく考えれば 上記の話なんですけど
ポイントは シンプルな目的だけ設定するところかもしれません
今回は初心者が女性だったのでその分のアドバンテージ(彼女はフルオート 他はセミ 風船2コ割れでHIT 他は1コでHIT)
もあったかもしれませんが 人生初めてのゲームらしいんで
まぁいいアドバンテージだったのではないでしょうか
1+1+1が3以上にもなる 連携はレベルという個々のよくわからない戦力では測れないものがあるみたいです
当方は基本的に
ゲームの戦力は個人の力量に関わらず1だと思っています
あくまで個人の力量で覆せるのは2対1までだと思います
それでもチーム戦で結果が出るのは 連携が 足し算だけでなく掛け算になるからだと思うわけです
だからチーム戦は面白いわけです
2018年06月18日
徒然に
久々にB-fight・・・
こりゃやめられない・・・・
一か月以上ぶりにb-fight ゲーム自体してないので
体は動かないし 判断は遅いし キレはないし
それでも面白かったです
漫然といつも考えるのは
どうやって相手に弾を送るのか ということです
当てるでもなく撃つでもなく 送るって感じが一番しっくりします
当てるために必要な条件を羅列して
撃つために必要な条件を羅列して
それ以外の状況でいかに相手に弾を送れるのか
目的としては 相手が脅威に思える弾を送るわけです
脅威というのは 当たるかもしれないと思わせる弾であり
その心理にさせる弾です
個人的に当方が感じる脅威は目線に入る弾です
自分が撃つ段階で目線に弾が入れば 避ける状態移行するので
こちらの弾は脅威を感じない弾になってしまいます
これを如何に自分が優位な状況で送ることができるかで
相手の体勢やその後の戦術を崩して
後追いの対応に持っていくわけです
これは当方の経験ですが
咄嗟の判断から後追いの対応をした場合 ほぼ精密な射撃というのは難しくなります
同時進行で逃げながら撃ちながらポジションを考えながらと対策するので
すべてが中途半端になりがちです
この状況に相手を持っていければ 落ち着いて当てに行けるわけです
逆にこうなった場合 少しでも早く相手の脅威になる弾を撃つことが重要になります
ここで どんな体勢でもある範囲にまとめられる射撃ができると
脅威に対し相手が受け身になれば 攻勢を逆転させることができます
当方がよくやる手ですが・・・・
逆にこの状況にしないために 遠距離精度を上げる方法もあります
ただ 脅威を与えるためには 相手が撃っている状況で こちらの弾が相手に送られている状況を
到達のタイムラグや 死角からの射撃で作ることもできますので
遠距離なら遠距離での対応もできるような気がします
まぁそんなことしなくても楽しいですけどね
こりゃやめられない・・・・
一か月以上ぶりにb-fight ゲーム自体してないので
体は動かないし 判断は遅いし キレはないし
それでも面白かったです
漫然といつも考えるのは
どうやって相手に弾を送るのか ということです
当てるでもなく撃つでもなく 送るって感じが一番しっくりします
当てるために必要な条件を羅列して
撃つために必要な条件を羅列して
それ以外の状況でいかに相手に弾を送れるのか
目的としては 相手が脅威に思える弾を送るわけです
脅威というのは 当たるかもしれないと思わせる弾であり
その心理にさせる弾です
個人的に当方が感じる脅威は目線に入る弾です
自分が撃つ段階で目線に弾が入れば 避ける状態移行するので
こちらの弾は脅威を感じない弾になってしまいます
これを如何に自分が優位な状況で送ることができるかで
相手の体勢やその後の戦術を崩して
後追いの対応に持っていくわけです
これは当方の経験ですが
咄嗟の判断から後追いの対応をした場合 ほぼ精密な射撃というのは難しくなります
同時進行で逃げながら撃ちながらポジションを考えながらと対策するので
すべてが中途半端になりがちです
この状況に相手を持っていければ 落ち着いて当てに行けるわけです
逆にこうなった場合 少しでも早く相手の脅威になる弾を撃つことが重要になります
ここで どんな体勢でもある範囲にまとめられる射撃ができると
脅威に対し相手が受け身になれば 攻勢を逆転させることができます
当方がよくやる手ですが・・・・
逆にこの状況にしないために 遠距離精度を上げる方法もあります
ただ 脅威を与えるためには 相手が撃っている状況で こちらの弾が相手に送られている状況を
到達のタイムラグや 死角からの射撃で作ることもできますので
遠距離なら遠距離での対応もできるような気がします
まぁそんなことしなくても楽しいですけどね