スポンサーサイト


上記の広告は1ヶ月以上記事の更新がないブログに表示されます。
新しい記事を書くことで、こちらの広告の表示を消すことができます。  

Posted by ミリタリーブログ at

2014年05月26日

徒然に

勝てば嫌味を
負ければ嫌味を
もうどうすれば・・・・

今回の反省

午前中は「BAT」さんの貸切に参加させていただきました
いつもながらありがとうございます
今回はお久しぶりな方とはじめましてな方がいたので
助かりました

5VS5の総当たり戦
最近連携の形ができてきてすごくやりやすかったです
参加人数も多くうらやましい限りでした

午後からB-fight
参加人数も少ない感じでしたので
1vs1
当方の感想としては
先週ができすぎといったところでしょうか
イニシアチブをとるために
先の先を制することは前に書いたのですが
逆に後の先を取り返す
形がうまくいかなかった感じです
難しいですね

最初の射撃でひるませると
畳み掛けるわけですが
畳み掛けられた状態から
うまくイニシアチブを戻せない感じでした
なんとなく光明みたいなものは
そこはかとなく微妙に見え隠れしているのですが
なかなか難しいというのが正直なところ
チャンスを与えない(イニシアチブを渡さない)ゲームの組み立てが
セオリー化しているようでした

結局のところ
五分の撃ちあい(ノーガ―ド)に持ち込めば
50%なわけですが
そこに何か一つモーションを加えることで
55%なり60%なりの勝率にできないか
思案のしどころです

頭で考えることと
実際にやるのでは違いがありすぎるので
結局は机上の空論となりそうです
あぁ体が動かない・・・・  

Posted by yzr at 09:21Comments(1)今回の反省

2014年05月23日

徒然に


もう一つ
これは1VS1で勝ち残り戦  

Posted by yzr at 08:45Comments(0)動画

2014年05月21日

徒然に




もうほんと久々
もはや何年ぶりにUPしたかもわかりませんが
動画を編集し上げてみました

B-fightです
  

Posted by yzr at 22:22Comments(0)動画

2014年05月19日

徒然に

夏空・・・
吹き抜ける風が気持ちいい・・・


今回の反省
もちろんTTF もういちいち書かなくてもいいですけど
そんでB-fight
個人戦でした

一応毎回課題を自分で決めてゲームしますが
毎回うまくいくとは限りません
今回は距離を開けることと
距離を詰めること
相手に合わせて後の先をとることを課題にしてました

うまくいったかは微妙ですけど

マスターの話の中で出てきた
個人技というものの定義はいい話でした

何度も書いてますが
当方は基本的にびっくりさせることが主眼です
こう書くとわかりにくいですが
相手の意識するタイミングより早く行動を起こす感じでしょうか

このブログで書いている
「兵は鬼道なり」はまさしくそんな感じです
そのために情報を正確に収集するわけです

そしてイニシアチブをとることで
びっくりさせることができるわけですが
B-fightですと
時間が濃縮されているので
小さな行動の積み重ねで
最終的なイニシアチブにつながっていくことが多い気がします

当方的に常に意識することは
相手よりも準備を早くすること
相手の次の行動を予測すること(選択肢も含めて)

おそらくですが
射撃力(的に当てる技術)も もちろん必要ですが
ゲームの中ではそれ以上に
ゲームの組み立てから落とすイメージを常に持っていることが必要ではないかと

ただこれに関しては
基本的に個人戦での話ですので
チーム単位の話では
また別になってきます
ここではチームの意識としての組み立てが共通であることが必要になります
どちらにしても
なかなかうまくいかないわけです  

Posted by yzr at 08:56Comments(0)今回の反省

2014年05月11日

徒然に

青い空
緑豊かな森
そして黄金色の砂


今回の反省
今日は一日Bーfightでした
個人勝ち抜き戦は不調
3VS3でも不調でしたが
しり上がりに調子が上がってきたかなと

当方の動きの中で
今日感じたのは相手の的が出た瞬間に撃ち
当方が隠れると狙った的と逆の的が当たっている率が高い感じです

バリから銃口が出る前に基本的に的が出てきます
的が出た瞬間に当方側から
発砲し自身のバリに隠れると
当たっている瞬間は見えませんが
相手がHITしていることがあります

おそらくですが
的が出た瞬間に発砲しても
横の動きの中なので当たりませんが
逆的が出てきたタイミングと合うことが多い気がします
そうすると
発砲する場合
できるだけ片方だけ的を出す(相手にさらす)
意識をしないとまずいのかもしれません

ちょっと疲れたので今日のところはここまでで
  

Posted by yzr at 23:17Comments(0)今回の反省

2014年05月10日

徒然に

先日のフェスタでCA〇11を率いる〇峰氏が話していたことが
少し当方の中で違和感があったので
忘備録的に

誰も見てないブログですので責任も持ちませんのであしからず・・・


サバイバルゲームで強くなりたいとか
うまくなりたいという人に対する答えをコンセプトとして
CA〇11の雑誌を立ち上げ
活動しているということでしたが

根本的に「強さ」「うまさ」というものが何かを定義できないことが
問題だと思うわけです
当方もいい加減古参の部類に入る年数ですが
結局うまく説明がつかないわけです

これは「ゾンビ問題」にも直結するわけです
「強い」=ゾンビや「うまい」=ゾンビ という式がある限り
強さやうまさを定義できないわけです

例えばの話ですよ
従軍経験のある人間が優れたゲーマーかというと
難しいと思うわけです
実銃にほぼ興味のない当方ですので
当てにならない知識ですが
4~500mの距離でさえ近距離である実銃での撃ち合いは
もちろん当たれば無力化させることができますし
よけることはできないでしょう
またある意味で絶対的なアドバンテージを確実に持っていることが
攻撃への前提になるわけで
そこには「情報」や「最新装備」もっといえば「重火器」「戦車」「飛行機」「ミサイル」
何でもあるわけです


しかしサバゲで3~40mの撃ち合いでBB弾をよけた経験はあると思うわけです
基本的には撃ち合う鉄砲の性能もほぼ横ばいですし
相手の配置情報をスタート前にわかることはないわけです

ではサバイバルゲームがうまいとか強いとかの定義は何でしょうか?

ここがかなりネックなような気がします

当方は個人のうまさは「イニシアチブの取り方」だと思います
チームでの強さは「連携」だと思います

なぜ個人とチームで分けたのかというと
「上手い」と「強い」は別物だと思うからです

言い方が相当上から目線になるので書きにくいですが
弱いチーム(連携ができない)にもうまい人(イニシアチブが取れる)はいると思いますし
強いチーム(連携ができる)にも下手な人(イニシアチブが取れない)はいると思うわけです

個人のうまさはトレーニングにより上達はします
もちろん構え方から動き方 隠れ方いろんな技術があります
しかし一番大事なのはなにかということを念頭に置く必要があります

何のためにうまくなるOR強くなるのか
ゲームの中で対個人の局地的な撃ち合いで勝つことが目的でゲームの勝敗は度外視か
1ゲーム1ゲームでの勝敗として勝ちたいか
それともほかに理由があるのか
もともとうまくなる必要がないのか

当方の感じている空気感ですが
すごくあいまいなままブームになりつつある感じがします
TVや雑誌で注目されたり
有料フィールドが盛況だった
女の子の参加者が増えたり
なんとなく今までの閉塞感を打破しようとしているのに
トレンドやブームで終わらせるのはもったいない気もするわけです


もちろん目的に応じて枝分かれしていくのは分かっていますが
何か「芯」になるコンセプトがないと
細くなり枯れてしまう気がします
いままでだって
装備系や
シューティング系
ガチゲーム系
等のいろんな枝はあったわけです

このブログはもう7年ぐらいやっているわけですが
思ったことを文章にすることのむずかしさを痛感する7年でもあるわけです
結局技術を書くよりも
当方の反省を書くことが多くなっているわけです
また実際にやってみての結果よりも机上の空論も多いわけで
当方が「上手い」わけでも「強い」わけでもないわけです
なので説得力としてはほぼないわけですが

いちゲーマーの何とも言えない愚痴ではあるわけです






  

Posted by yzr at 06:00Comments(0)どうでもいい話

2014年05月05日

徒然に

連休なのでやっぱり混みます・・・

今回の反省
相も変わらずTTFへ
人数も集まりメインで通常ゲーム
疲れました・・・

先週がフェスタでしたので
久々というわけではないですが
やはり難しいです

タイミングと戦力集中というある意味で
もうどこに向かっているのかわからない技術を習得したいわけですが
なかなか難しいわけです

過去にフィールドの全面使用時に
作戦としていた「先の先」であるイケイケは
山という限定的なフィールド形状により
人数配分がされるため
戦力分散している相手の状況がある程度予想がついている状態で
最大戦力で攻略し速攻でフラッグを取る感じでした

しかし最近は基本的に限定したフィールド使用ですので
スタート時もある意味でまったりと進みます
またポジショニングの関係により時間切れになりやすい形というのも
出てきています
もちろんそこを崩さないと上にいけないのですが
なかなか難しいわけです

そこで相手の状況またはポジショニングの情報から
戦力の分散が起きている
又は誘っている場合であっても
最大戦力で崩す方法もあると思うわけです

これは先ほど書いたイケイケを
スタート時からするのではなく
ゲームの流れの中で
タイミングを把握し
チームとして動く方法だと思うのですが
そんなにうまくいきません

フラッグアタックという限定的な状況での
各自の役割分担は習得しているわけですが
分散戦力をある程度リスク承知で
撃破する方法論はこれからかもしれません

膠着戦や時間切れというのは結局のところ
「待ち」という戦術の影響下なわけで
それを崩すのには
結局のところ
個人スキルよりも
チームとしての連携ありきだと思うわけです

そうは言っても
うまくいかないわけですから
机上の空論なのかもしれません・・・・
あしからず
  

Posted by yzr at 09:15Comments(0)今回の反省