2009年04月27日
徒然に
チームブログがこちらに振るのはどーだろう?
昨日はTTFの一周年記念ゲーム会でした
一年前というか初めて行ったときは、砂山と芋畑しかない土地でしたが
いまやしっかりとしたフィールドになってしまいました
今回の反省
個人的には総じて押さえ気味でした
人も多いので ここでも書きましたけど 苦手です
人が多いゲームは・・・・
Xラインのとき二人でスタートしたゲームで砂山を駆け上がった理由は
自分でも良くわかりません
意味のない行動でした・・・・
すみません 反省します
最終戦山を駆け上がるときに 後ろに下がってしまいました
すみません 反省します
参加された皆様ありがとうございました
それにしても楽しかった
昨日はTTFの一周年記念ゲーム会でした
一年前というか初めて行ったときは、砂山と芋畑しかない土地でしたが
いまやしっかりとしたフィールドになってしまいました
今回の反省
個人的には総じて押さえ気味でした
人も多いので ここでも書きましたけど 苦手です
人が多いゲームは・・・・
Xラインのとき二人でスタートしたゲームで砂山を駆け上がった理由は
自分でも良くわかりません
意味のない行動でした・・・・
すみません 反省します
最終戦山を駆け上がるときに 後ろに下がってしまいました
すみません 反省します
参加された皆様ありがとうございました
それにしても楽しかった
2009年04月20日
徒然に
昨日は「銀玉会」さんの御殿場ゲームに参加させていただきました
今回のゲームは、拠点の制圧時間が勝敗となる
一風変わったゲームでした。
これって意外と盲点だった気がします。
三箇所(自陣・相手陣地・中央)にタイマーがおいてあり
制圧できれば自チームの時計を進め相手に取られると相手の時計が進みます。
その合計時間(制圧時間)が長い方が勝利するんですけど
いわゆる無限復活ルールですが大味にならず
戦略性が結構出てくるんです
勝利するためには、フィールドの時計を数多く制圧しなければいけませんが
復活ルールなんで奪い返されたりするんです
(復活ポイントを自由に決められるのと二箇所設置できるので自軍時計近くでなくてOKなのですよ)
また復活する場合もカウンターで数を集計して
時間での決着が付かない場合
カウント数が少ない方が勝利するわけです
これだと 時計を取るために攻める必要があるので意外と動きがでます
やられても復活できるので少々の大胆な動きもできますし
倒すことが勝利にもつながるので当然打ち合いが多くなります
しかし復活ルールですから
数的優位が作りにくいので意外と競る形になるのです
いやー面白かった
ルールも複雑でないのでわかりやすいし
復活や相手を倒すこと 自分がやられないこと
ワンサイドにならない ことが明確に勝利につながるので
面白かったです
ありがとうございました
ゲームはゲームで面白かったのですが・・・・・
やはりあの話題に触れないわけにもいかないので・・・・
「NERF」・・・・
うちのチームを虜にしたあの鉄砲・・・
帰りに行きましたよ トイザらス・・・・・
しかし着いたところは・・・・
ベビーザらス・・・・・・・・・
売ってないし・・・・・・・
でも画像だけでも・・・・・・・・・


買いますよ・・・・・・・・
やりますよインドア・・・・・・・・・
NERFなインドア・・・・・・・・・
今回のゲームは、拠点の制圧時間が勝敗となる
一風変わったゲームでした。
これって意外と盲点だった気がします。
三箇所(自陣・相手陣地・中央)にタイマーがおいてあり
制圧できれば自チームの時計を進め相手に取られると相手の時計が進みます。
その合計時間(制圧時間)が長い方が勝利するんですけど
いわゆる無限復活ルールですが大味にならず
戦略性が結構出てくるんです
勝利するためには、フィールドの時計を数多く制圧しなければいけませんが
復活ルールなんで奪い返されたりするんです
(復活ポイントを自由に決められるのと二箇所設置できるので自軍時計近くでなくてOKなのですよ)
また復活する場合もカウンターで数を集計して
時間での決着が付かない場合
カウント数が少ない方が勝利するわけです
これだと 時計を取るために攻める必要があるので意外と動きがでます
やられても復活できるので少々の大胆な動きもできますし
倒すことが勝利にもつながるので当然打ち合いが多くなります
しかし復活ルールですから
数的優位が作りにくいので意外と競る形になるのです
いやー面白かった
ルールも複雑でないのでわかりやすいし
復活や相手を倒すこと 自分がやられないこと
ワンサイドにならない ことが明確に勝利につながるので
面白かったです
ありがとうございました
ゲームはゲームで面白かったのですが・・・・・
やはりあの話題に触れないわけにもいかないので・・・・
「NERF」・・・・
うちのチームを虜にしたあの鉄砲・・・
帰りに行きましたよ トイザらス・・・・・
しかし着いたところは・・・・
ベビーザらス・・・・・・・・・
売ってないし・・・・・・・
でも画像だけでも・・・・・・・・・


買いますよ・・・・・・・・
やりますよインドア・・・・・・・・・
NERFなインドア・・・・・・・・・
2009年04月07日
徒然に
うーん
ともかく先日のゲームで、バリケード正面戦が苦手なことを痛感しまして
どうすりゃいいのかと・・・
考えるわけです。
よく考えると篭城戦とか蛸壺とか昔から苦手でした。
当方の感覚としてゲーム中相手を「びっくりさせる」という目的があります。
いないと思っている方向から撃つとか
いるはずと思わせていないとか
そういう感じを常に考えて行動します
なのでできれば姿を隠せる壁(バリケードでもブッシュでも溝でも)を使った
動きを想定します
相手の目線をはずすことを考えてる感じです
フィールドによっては壁がない場合もあります
そんなときは相手の顔の向きでタイミングを計ります
ただ最近思うのですが
相手に完全にマーク(サッカーでいうマンツーマンな感じ)されると
動きにくいのですよ 実際
過去にゲームは心理戦って書きましたけど
心理戦に持っていくためには、一瞬でいいので姿を隠したいわけです
ただ篭城戦とか蛸壺とかはなんとなく「耐えるゲーム」っぽく感じて
動きをつけられずにやられていくイメージが強いのです
先日のゲームでもありましたが
味方が派手な動きをすると相手はそこに集中します
すると動けるチャンスもあったわけです
そんなこんなで
答えは出ないわけです
ともかく先日のゲームで、バリケード正面戦が苦手なことを痛感しまして
どうすりゃいいのかと・・・
考えるわけです。
よく考えると篭城戦とか蛸壺とか昔から苦手でした。
当方の感覚としてゲーム中相手を「びっくりさせる」という目的があります。
いないと思っている方向から撃つとか
いるはずと思わせていないとか
そういう感じを常に考えて行動します
なのでできれば姿を隠せる壁(バリケードでもブッシュでも溝でも)を使った
動きを想定します
相手の目線をはずすことを考えてる感じです
フィールドによっては壁がない場合もあります
そんなときは相手の顔の向きでタイミングを計ります
ただ最近思うのですが
相手に完全にマーク(サッカーでいうマンツーマンな感じ)されると
動きにくいのですよ 実際
過去にゲームは心理戦って書きましたけど
心理戦に持っていくためには、一瞬でいいので姿を隠したいわけです
ただ篭城戦とか蛸壺とかはなんとなく「耐えるゲーム」っぽく感じて
動きをつけられずにやられていくイメージが強いのです
先日のゲームでもありましたが
味方が派手な動きをすると相手はそこに集中します
すると動けるチャンスもあったわけです
そんなこんなで
答えは出ないわけです
2009年04月06日
徒然に
昨日はいつも通り潮来へ
「真夜中~♪ ブルーグレイの闇に♪ 紛れ込んでく 東関道~♪」
まぁ 昼間ですし すいてますし
人数も少なめ 基本は3対3
それでも疲れる 腰痛い
今回の反省
バリケード対バリケードが下手すぎ
お互い認識している場合の組み立て方がうまくいかない
まったく持ってヘタクソ
基本的に「びっくり」させる形なので
単純な正面戦が苦手
後方の人たちは尊敬します
「真夜中~♪ ブルーグレイの闇に♪ 紛れ込んでく 東関道~♪」
まぁ 昼間ですし すいてますし
人数も少なめ 基本は3対3
それでも疲れる 腰痛い
今回の反省
バリケード対バリケードが下手すぎ
お互い認識している場合の組み立て方がうまくいかない
まったく持ってヘタクソ
基本的に「びっくり」させる形なので
単純な正面戦が苦手
後方の人たちは尊敬します