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Posted by ミリタリーブログ at

2018年05月29日

徒然に

ちょっと間が空いたので 古くて申し訳ありませんが
書きかけのままというのも後味が悪いもので
とりあえず 供養のように

今読むと青臭いです・・・・
でもね この時はこの心境だったのでしょう
今はまた違うと思いますけどね




<ここから下書きで終わった記事です>

ちょっとまじめに、

色々語弊もあると思いますが、ご容赦を・・・・

悩んだけど、思ったことを正直に書くブログなので・・・

過去に、分裂してしまった兄弟のようなチームがあります。
求める目標は同じですが、なぜあの時分裂してしまったのか。
はっきりとした理由は、未だにわかりません。

そのチームが解散しました。

もう別チームなので内情はわかりません。
今後のこともわかりませんが、
正直、「寂しい」というのが感想です。

実は当チームを立ち上げる際、そのチームを目標にしてました。
今では当チームも新しいメンバーも増え、チームらしくなってきましたが、
最初のころは、旧メンバーだけでしたし、ゲームするために他チームに連絡し
予定を組むことも初めてでしたので戸惑いました。

裏での目に見えない仕事の多さに、びっくりした思い出もあります。

当方はひそかに、いつか対戦を申し込もうと思っていました。

確かに「見返してやりたい」という気持ちもありましたし、
同じ目標のチーム同士なので、とてもレベルの高いゲームになると思っていました。

早く追いつきたいという欲求から、このブログも立ち上げました。
感じたことや思ったことを、一方的でも伝えることでチームが強くなると思ったからです。

でも、これで対戦は、叶わないかもしれません。
残念です。本当に

今思うと 昔のチーム(分裂する前の)は、最高でした。
みんなが、同じ方向を向きそれに向かう感じで・・・

だからこそ 今のチームをあの時以上にしたいし
最高のチームにしたいです。

今後は個人参加という形になるそうですので、
またどこかで会えると思います。





  

Posted by yzr at 13:32Comments(0)どうでもいい話

2017年10月10日

徒然に

思い出した話

知り合いから ガルパンにおける
大洗の強さを勝手に夢想する話 を書けと
強要されたので・・・

多分に想像が入り混じる話ですので
設定上の矛盾とかあるかもしれませんので ご容赦を

戦車の強さとかわからないんで その辺はご容赦を

そんなに深くルールを調べてないので ご容赦を



前提として
戦車道の試合のルール上 戦車の種類は
年代での縛りがあった気がします
その部分で 個々の戦車における携帯弾数は
マチマチなので おそらくチームごとの携帯弾数が決められていると仮定します
(公平さの担保として)
但し口径における携帯弾数の増減が認められるルールだとこの話は破たんします
(OVAで豆戦車が相当撃っていますので 可能性がないわけではないんですけど)

大洗チームの場合 劇場版は別として
常に相手の車両数より少ない形でフラッグ戦の試合に臨みます

チームでの携帯弾数が決められている場合
車両数が少ないほうが 1車両の携帯弾数は多くなります
そうすると 実は牽制や 着弾修正等いわゆる無駄弾を撃つことができます

逆に考えると
相手チームは限られた弾数での撃破が求められるので
実は確実に撃破できる状況まで撃つことができないプレッシャーが生まれるわけです

これは戦術的に 相当難しくなります
サバイバルゲームでもそうですけど
相手が近寄ってほしくない とか 倒すタイミングの連携 など
相手には当たらないけど 撃たなけれないけない状況はあり得ます

車長は状況状況で 撃つのか撃たないのかを判断しつつ
残弾数との兼ね合いで 試合の趨勢を読む必要があるわけです
(先の展開のために温存するか 可能性が低くても撃破の為に撃つのか)

逆に大洗の場合 その部分において ある程度余裕があるので
戦術変更についても
柔軟に対応(陽動の為に 残弾数の多い車両を回すとか あんまり考える必要がない)でき
しかもその部分を相手より早く決断することができるのではないか
という考えです

例えば 携帯弾数を1チーム10発と仮定した場合の試合で
5両のチームと3両のチームの試合があったとします
5両のチームは各車両2発として
3両のチームは4発3発3発 とすると
実は1両対1両の場合 3両のチームのほうが 携帯弾数が多いことになります

この車両数の差が大きいと15対7でチーム携帯弾数が50発
だと 3発x10両 4発x5両 対 7発x6両 8発x1両となり
1両対1両だと 倍の弾数になります


ここが大洗の戦術として 各個撃破のゲリラ戦術の優位なところじゃないかと
思った次第です

大洗の試合の場合 フラッグ車との少数戦に持ち込むことが多い気がします
ルール上フラッグ車の撃破により 残存数は勝敗に影響がないことを考えると
この戦術の優位さがわかると思います

どんな状況であれ フラッグ車との1対1の状況を作れれば
大洗側が有利な状況を作れるわけです
(このアドバンテージを理解していたからこそ劇場版で殲滅戦ルールになった時に
彼女は絶望的な状況に追い込まれたことを認識した表情になるのかもしれません)

もちろん地形や陽動を駆使してその状況を作る術は
相当な戦略家なわけですけど

単純に1対1の状況で イコールな状況にするだけでは
戦略家として ちょっと矛盾がある気がします
1対1の状況でなら 勝機のある要素がなければ
選択しないと思うんですよね

逆に一般的な試合は 車両数を同数に合わせる
(戦力を減らすメリットがないので)ことが多いだろうとすれば
相手の出方を警戒して 柔軟に対応するはずで
携帯弾数を車両数で割った数を1車両に乗せると思うわけです

そうすると ゲリラ戦術よりも 集団での試合運びのほうが
優位に進めるので(塊として一斉砲撃とか 弾幕面による撃破)
その戦術がセオリーとすれば

1対1の持ち込むことで優位性を発揮できる 
部分に気が付いた 大洗の戦車道チームの隊長は
(もちろんわかっていることなんですけど)非凡な才能なのかもしれないという与太話でした




  

Posted by yzr at 09:49Comments(1)どうでもいい話

2017年08月22日

徒然に

残暑厳しいですかねぇ
ちょっとわからないですけど
誰も見てないブログですので ちょっとした
個人的妄言を 突っ込んだ形で・・・


サバイバルゲームの最終的な目的は チームが勝つことだと思います
どんなレギュでもルールでもそれは変わらない気がするんですよ

反論もあるとは思うんですけどね

でも サバイバルゲームを行う場合 多くは 多数のチームに分けて
チーム戦の場合が多いと思います ということは
目的はチームが勝つ(勝利基準はいろいろあると思いますが・・・)
だと思うわけです

そうすると チームで勝つ目的のために 相手を倒すのが手段だと思うわけです

相手を倒すというのはなぜかといえば 人数差を生み出すことですよね
なぜ人数差を生み出すかといえば 戦力差(数的な)による有利不利をつけるためだと思うわけです

通常定例戦でも 貸切でも チームごとの人数は 同じになるように分けますよね
もちろんルール上そこに差異を始めから持たす場合もありますが それにしたって勝利条件は
どちらのチームにもあり得るわけです(絶望的に確率が低くても・・・)

ということは サバイバルゲームにおける戦力差というのは人数差と考えられるわけです
そうすると 相手チームをより減らしたほうが 有利になるわけだからチームの勝利が近づきます
そうすると勝利への手段として 相手を倒すということになるわけです



サバイバルゲームの楽しさはいろいろです
装備を身に着けるのが楽しい
カスタムした銃を撃つのが楽しい
非日常的な雰囲気が楽しい
etc
楽しみ方は人それぞれですので 好きに楽しめばいいと思います



ただ 撃たれるのが楽しい とか 倒されるのが楽しい という人には
結構長くこの遊びをしてますが 会ったことありません

その場のノリで そういうゲームをしているところを見ることはありますけど
一日通してとかは 見たことないです 
(もしかしたらいるかもしれませんが・・・・)

当方の認識内の話ですけど そうすると どこに楽しさを見出していても
倒されることは嫌で 倒すほうが楽しいということだと思うわけです

そうすると 知らず知らず チームの勝利に向かってゲームを進めているのかもしれません
先ほど上で書いたように サバイバルゲームにおける人数差は戦力差であり 相手を倒すことで
有利不利を作り出しているのであれば そうなると思うわけです


人数差で有利不利が決まるとすれば 結果的に人数が多く残っているチームが勝つことになります
でも まれに逆の場合もあります 
例えば 定例戦で初めて来た人と 毎回参加している人では やはり毎回参加している人のほうが
上手いわけです そうすると 人数=戦力とは別の 戦力になりうる要素があるはずです
そこが曖昧な「実力」と呼ばれるものかもしれません

個々の要素は難しいですが 先ほど書いたように 初心者とベテランとすれば サバイバルゲームの
参加歴が一つの要素かもしれません

例えば 野球で考えると プロ野球の試合に初心者が混ざることで 初心者は楽しめるでしょうか
難しいですよね 長年野球をしてきた人に対して 初心者が合わせられたら そりゃすごい才能の持ち主なわけです

そんなことなかなかないですから 初心者が楽しめるのは難しいでしょう 逆にプロが初心者に合わせるというのも
なかなか難しい気がします

そうすると双方とも楽しめる形にするには ルールを改正する方法もありますよね
例えば 初心者は10ストライクでアウトとか でもそれは野球と呼んでいいのかって話もあります

サバイバルゲームにおいても ゲーム時間の初めに倒されてしまった人は そのゲームに参加することはできません
そうするとお金を払っているのに楽しめないという状況が生まれるわけです

そのための救済措置的なルールは いくつかフィールドごとに工夫しているでしょう
(お客さんがみんな(実力差関係なく)楽しんで 次にまた来てもらうのがいいわけですから)
でもすべての人に不満なく楽しめるというのは少し難しいかもしれません


これは何となくジレンマな気がします


ただ昔は少なかった気がするんですよ 当方が始めた頃は
チームの中に先輩やら長老みたいな人やらが多くて
教えてもらったり 怒られたりしながら レベルを合わせていけるようになった気がします
(先輩からするとマダマダと思われてたかもしれませんが)

それでもゲームの中で ある程度戦力として数えられた時は うれしかったですし
その先輩を倒した時もうれしかったですね

単純に 15分ゲームで 「15分倒されなかった」とか「一人倒せた」とか
「フラッグが取れた」とか 何となく自分でもレベルが上がった実感もあった気がします

なんでもそうですけど
楽しむには多少の努力をすることは必要で そこからが面白さの本質かもしれません


まぁ いまどきはチームという概念すら少ないですし
そういう意味では レベルを上げる方法が少ないのかもしれません

もちろん 面白さを見出すのは個人の自由ですけど
先ほど書いたように 「相手に撃たれずに相手を倒したい」という手段が
目的になってるのであれば レベルを上げるという方法も手段の一つかもしれません

ただ どうすればレベルが上がるのか ということに対して 当方も明確なものは ありませんし
わかりません そのあたりを業界が少し組み上げていかないと
何となく 先細りになりそうな気がして不安です

という 妄言でした
  

Posted by yzr at 17:13Comments(0)どうでもいい話

2015年08月26日

徒然に

暇にまかせて 徒然に・・・

ゲームをはじめて、もう何十年ですので
色々思うところがあることも事実です。

書くことは憚れますが、そこはかとなく なんとなく・・・

「ゲームの話」

昔のゲームは、主催チームが主導権を握っていました。
昨今はフィールドなんですかね。
貸切の比率が、どの程度かわかりませんが、
定例会のほうが、多い気がします。

定例会は、来た人すべてに楽しんでもらうわけですから、
どちらかといえば、ライトな感じになるのはしょうがないわけです。
勝敗云々よりは、楽しくという感じでしょうか。

ただ、少し感じるのは物足りなさかもしれません
昨今はチームというものが減りましたので、少数で定例会に参加というのがセオリー
なのでしょう。
当方は、あまり有名なフィールドの定例会に参加しませんのでわかりませんが・・・
それでも少ないながら参加したときに感じることは少なからずあるわけです。

たとえば 進行できる状態で進行したときに一人で突出してしまう状況
前に進行できる瞬間に進行しないで現状維持している状況

もちろん悪いと言っているわけではないですが
もったいないと思うことはあるわけです

「鉄砲のカスタムの話」

カスタムするのは楽しいです。
当方自身でするのは最近ないですが・・・・
外装も 内部も 自分だけの鉄砲になるのは気持ちがいいですし
目当ての能力に近づけば、うれしいわけです

ただ法規制値ができてしまった以上それを超えることはありえないわけです
もちろんあたりまえなんですが・・・
昔の飛距離競争はひどかった気がします
いまどきないとは思いますが・・・・

よく考えると飛距離を伸ばせば 滞空時間は増えるわけです
(初速が法規制値を超えてない場合)
当方自身もちょっと前まで 強HOP主義者でしたので
あんまり人のこと言えませんが・・・

そうすると実際に撃ったタイミングと着弾したタイミングにはズレが生じるわけです
このズレをなくすことはできないわけです(法規制値を超えれば可能かもしれませんが)
ある長距離から狙うということは 着弾のタイミングを計った ある意味で想定位置に撃つわけです
もちろん相手の進行方向正面から撃てば関係ないですが
そのためには自身の移動距離は 角度の問題として考えれば 遠ければ遠いほど移動距離は長くなるわけです
まぁそんなこと考えてゲームすることはないですけど

最近当方は飛距離よりも精度な気がします
ここで言う精度とは条件が同じであれば同じところに着弾する程度のものです
実際マルイのノーマル程度です

相手に撃つ距離をどこに持っていくかだと思うわけです
単純に近ければ タイミングのズレは少なくなりますし
精度も上がるでしょう
法規制である意味すべての鉄砲は限度が決まったため
飛距離もそれほど変わるものではないと思っています

先に話したタイミングの問題もあり遠距離での射撃は高等技術になるわけです
そうするとゲームでの優位性は 動きによる距離の詰め方となるわけで
そこがゲーマーの腕の見せどころになるわけです
距離を詰めることのメリットデメリットがわかれば
相手との距離感というのも絞られてくると思うわけです

ただ前にも書きましたが
撃つことの意味を考えれば 遠距離射撃でも精度が少なくタイミングが遅くてもいい場合もあるわけです
詳しくここでは書きませんが
撃つことは相手を倒すだけでない影響を相手に及ぼせるということです

「連携の話」

おそらく連携と聞いて想像するのはツーマンセルとかでしょうか?
当方は連携とはお互いが進行するために利用しあう形だと思います
バックアップやら死角の確認を味方に任せるのではなく
敵の意識が味方に集中したら 動く 倒す等のアクションを起こし
敵の意識が自分に集中したら アクションを起こしている味方を敵に見つからないように意識させる
というお互いが利用しあう形が理想だと思っています

この意識が低いと途端に自己の保身で動かない場合や
全く意図しない動きになることが多い気がします

もちろんチームで勝つことを意識しないとできないかもしれません

でもですね
これが決まると文章にできないくらいの気持ちよさがあると思うわけです

もちろん少しの約束事や 役割分担はあるかもしれません
でも慣れると 味方の動きで意図を理解できるようになると思うわけです
サッカーだってできているのですから




とここまでダラダラ書きましたが
当方のあくまで主観の話です
そして重要なのは当方の机上の空論であることです
まぁ基本的に誰も見ないブログですので
好き勝手に書いてるわけです

まぁ暇つぶしですのでご容赦を・・・・  

Posted by yzr at 10:05Comments(0)どうでもいい話

2015年08月23日

徒然に

あぁゲームしたかった・・・・

実は朝から車の調子がおかしくて・・・
ゲームに行ったんですけど できずじまい 不運・・・・




そんなこんなで暇なので
少し解説・・・
いいか悪いかはわかりませんし責任持てませんけど・・・

この本を読むとわかることがあります
この本で相手を倒す場面は正面からが少ないということ

もちろん正面から倒すことが悪いわけではないですが
バリケードの正面から倒すには相手が出てきたところを倒すしかチャンスがないわけです
このブログの昔の記事でイニシアチブというものを散々書いていますが
正面から倒すのは構えてるだけの時間を持てる時なのでイニシアチブがあるように感じるのですが
相手が出なければ撃てないという相手の動きに依存している部分があるわけです

これは結局「待ち」という戦術になるのですが
この待ちって意外と神経がする減るものなのです
人間の集中力の持続時間が医学的に50分とされているらしいですが
極度の緊張と「他から撃たれるかもしれない」という疑心でおそらく当方の感覚で1~3分程度が経験上の限界です
多めに取って3分待てるとしても
15分のゲーム時間で考えれば1/5を占めるわけです
ゲームでは移動も含めて時間を使うわけで フィールドの大きさもまちまちですから相手一人に3分というのは少なくない時間になるわけです

もちろん「待ち」という戦術はものすごく有効です
相手を見つけるときは経験上ほぼ相手が動いてることで気づく場合が多いということは
動かなければ発見される率が少なくなるということです
しかし フラッグ戦のように相手陣地に進行することが勝利条件であれば
動かないと進行できません フラッグに到達できなければ相手を全滅させていても引き分け(レギュにもよりますが)になるわけです
ここにジレンマがあるわけです

そこで「効率」の話になるわけです
短時間で相手を倒す術が 「回り込み」となるわけです
この回り込みを極端に狭い範囲で成功させるために「情報遮断」という状況を作り出す必要があるわけです
この「情報遮断」状態に持っていくことを「援護」と仮定すると
前後 または左右での役割分担がはっきりするため次の動きに対しての反応が早くなるわけです

通常同数の2チームがゲームするとすれば
1対1での勝負が人数分であり お互い「待ち」を選択する場合
勝敗の確率は五分となるわけです(兵力というものを人数と仮定し個人能力を無視した場合ですが)
サバイバルゲームは人数が時間経過で減るルールですので
五分の勝負より6:4でも勝率の高い方法を使い積極的に相手を倒す方が
どんどん勝利に近づくわけです

もちろん場面場面で「待ち」が有効な場合もあるし「回り込み」が有効な場合もあります
結局は方法論の多さとその場面にあった方法を選択することが重要です
この方法論の選択を「ゲーム理論」的に選択基準を確立させようとして当方は過去に挫折しましたので
あくまでも机上の空論の域を出ませんが
個人技での技術というよりはチームでの連携であり経験が大きなウエイトになるかもしれません

ただどの方法を選択するにせよ相手の正しい情報から導き出すことは変わりません
それは銃口の向きであり 射撃音であり 目線の向き の他 すべての情報から
正しい選択をする必要があるわけです
その情報を得られないための情報遮断という方法ですから

結局相手も同じことをしてくる前提で考えれば イタチ返しな形になるので小さなミスが勝敗に影響するわけです  

Posted by yzr at 22:08Comments(0)どうでもいい話

2015年07月23日

徒然に

ゲームしてません
ほんとにしてません
嘘じゃありません




一応宣伝も含めて・・・・

ここのところ 忙しくてゲームしてません
忙しい理由も色々ありますが

スランプを抜けてないのに
ゲームできないのは結構つらいです

そういえば少しだけ ネタばらし

P108から始まる三角形の話ですが
撃つ側の話として書いていましたけど
実は撃たれる側からみれば
相手の入っているバリケードにも死角となる角度
(撃つ側が見えない角度)があることがわかります

この撃つ側(バリケードに入っている側)に気付かれないように
移動することをブラインドと言っているわけです

P182からの話の基本はここになり
ここが近づく方法につながるわけです

相手の視界のイメージから死角をイメージする感じです

近づくことの意味合いも少しわかりにくいですが
P32からの話で0.5秒の話が出ますが
あくまでも20mの話です
そして0.5では避けれることもあるわけですから
そのタイムを減らす意味で近づく必要があるわけです

そしてこれはイタチ返しなわけですから
相手が同じ知識を持っていれば
一瞬のミスの判断が勝敗の結果につながるわけです

と 書いてみたものの
作者の意図と同じかどうかは分かりませんので
結局は机上の空論です


  

Posted by yzr at 21:54Comments(0)どうでもいい話

2015年07月10日

徒然に




一応発売日が今日ですので
とりあえずレビュー的なものを…

当方が この本にかかわっているのは一部です
今回は実際に読んだ感想ということで
ご容赦を

読み物としては軽めだと思います
文章自体は少ないですが 写真で見てわかるようにされていました
それにしても良し悪しはともかく技術に特化した内容は驚愕です

もちろん今までもあったと思いますが
まぁここまでサバイバルゲームに寄り添った感じはないかもしれません

その分難しい立場というかカテゴリーだとは思いますが…

当方のスタンスは このブログの通りに勝つための何かを書いているつもりです
この本のスタンスも同じですが
昨今のゲーマーに対してのアプローチとして正しいかは
大局的にみれば疑問は残ります

現実的な話フィールドで同じチームになるメンバーはその都度違うわけです
チームという概念自体が崩壊しつつある今では
単独での参加や少数のグループでの定例会への参加が基本だと思うわけです
ある意味では すそ野を広げること(フィールドの経営的な意味も含めて)は成功しているわけですが
そこで問題となるレベル差というものは解消できないわけです

レベル差という書き方だとおかしい話になりますが
「言葉の意味」と理解してください
たとえば「援護」という言葉を聞いて その意味は分かりますが
実際ゲームの中でのアプローチの仕方は千差万別です
昔の記事で書いていますが
サバイバルゲームにおける「援護」の定義がないことで
同じチーム(一時的にせよ)であるのにもかかわらず
連携的な動きの妨げになることが多いと思うわけです

サバイバルゲームが今ブームとなっていることは
実際にフィールドの定例会に行けば かなりの人数がいるわけですから
間違いないことだと思うわけですが
ブームという一過性のものであればそのうち過ぎ去ります

当方はそこで仕事をしているわけでもないので
別に関係はないのですが
「たまにある休みに ある程度のお金をかけてフィールドに行きゲームする」という
楽しさが何かをはっきりすべきだと思います

当方の楽しさは相手を倒すことでありチームが勝つことです
そうでなければ別に撃ちあう必要もないですから

おそらく そこが楽しいからブームになっているのでしょう
しかし初心者と熟練者では技術的なレベル差というのも確実にあります
生き返り戦というレギュは その部分を一時的に即効性のある形で差がないように見せる
薬ですが
根本的な差を埋めることにはつながらないわけです

たとえば 15分ゲームの最初の2分程度でHITされてしまえば
その後の13分は無駄な時間となってしまいます

これが一日続けば楽しくはないわけです
だから生き返り戦にすれば
またゲームに参加できますから無駄な時間は減ります
ですが結局技術のレベル差の解消にはつながらないわけです

もちろん否定しているわけではなく
それも側面として良いと思う部分はあるわけです
普通のゲームの二倍ゲームに参加することで経験値も二倍ですから
レベルの解消に一役立っていることもあるわけですが
同じだけの時間を熟練者もゲームしていれば経験値の差を詰めることは微々だと思うわけです

今回の本はそこに良し悪しは別として
ある一定の方法論を記述することで
レベル差を解消できないか という光明になるかもしれません
書いてあることを基本とすれば
その日にあったチームでも連携ができるかもしれません

これも昔書きましたが
サッカーには「基礎常識」というものがあるそうです
ある程度共通の認識があることで
すぐにでも連携が取れるということらしいのですが
この本がその部分になり得れば面白いと思うわけです

もちろん良し悪しは別ですよ
ただきっかけにはなるような気がします

白黒写真が多いですし
意味合い的にわかりやすさを優先している部分もあります
値段的にも決して安いものではないですが
こういった趣旨の本が発売されたことに意味があると思うわけです

題名と中身はちょっと違います
しかし深いところでは 繋がる話かもしれません

ただ実際できることかといえば 難しいことも多いです
机上の空論に近いかもしれませんが
それでも一石を投じる結果となれば
波紋は広がるわけです

  

Posted by yzr at 09:56Comments(0)どうでもいい話

2015年07月05日

徒然に

雨ばかりはどーにもならないので


何年ぶりかにイベントに行ってみました
もしかすると一人でイベントも初めてかな?

まぁ別にほしいものもなく
ただただ最近のイベントをのぞいてみる感じでしたけど

本物志向といいますか
金額がちょっと違いました
まぁしょうがないですけど

懐かしい顔にもお会いでき
少しお話させてもらいました

また最近お世話になってる
人にも挨拶

それにしても すごい人でした
結構まだまだですね  

Posted by yzr at 21:06Comments(0)どうでもいい話

2015年07月01日

徒然に(宣伝)

色々ありまして
まぁ それなりになんですが
一応形になりましたので

すべてではないですが
ぜんぜん別物ではないという
まぁ拝見するのはこれからですが・・・・

とりあえず



そんな感じです  

Posted by yzr at 11:47Comments(0)どうでもいい話

2015年06月16日

徒然に

いちばんやさしいサバゲー入門・・・

まぁアマゾンでもういけますね
飛鳥新社ぽいです
どーも7月1日みたいです

スランプ中ですので
穴が開くほど読みたいと思います
  

Posted by yzr at 22:35Comments(0)どうでもいい話

2014年11月17日

徒然に

小須田さんがくるんだ・・・・

サバイバルゲームって日本が発祥の遊びなんですかね?
ペイントボールなんてのもありますし
そのあたりのことは分かりませんが
実銃社会で実銃と同じ形の玩具ってあり得ないのでしょうか
そうすると銃規制が堅固である日本が発祥なのでしょうね
きっと

まぁ昨今は大陸関係からのメーカーもありますが
基本的には日本のメーカーが基本的な構造を作っているわけで
やっぱり発祥なのですかね

さて何でも小須田さんがくるそうで
まぁ当方はゲームに行くわけでもなく
お会いしたいという欲求もあんまりないですが
それなりの人数が集まりゲームをするのでしょう

もちろん全力でゲームしていただきたいですね
だって ここがサバイバルゲームというルールの発祥国として
認めていただきたいと思うわけです

実銃を撃つためにはいろんな障害がある国で
独自に進化した遊びというかスポーツとして
感嘆していただきたいわけです

色々あると思いますよ
所詮おもちゃですし
勝てば賞金があるわけでもないですし
何にせよ自己申告というあいまいな判定ですから

それでも
この国で始まったスポーツで
実銃とは違うルールの下で精錬されてきた
遊びですから
それなりの驚きを与えてほしいわけです

できれば迎合するのではなく
対抗してほしいのですが
契約上難しいのかもしれませんが
相手は初心者ですもの

まあ たわいのない妄想です

  

Posted by yzr at 22:33Comments(0)どうでもいい話

2014年10月18日

徒然に

『過去から現在へと続く連続には、広がる性質がある。樹木の年輪のように・・・』 by 奥村定吉

なんか今日から このブログも8年目突入らしいです
物事を続ける意欲の低い当方が ここまで続けるとは・・・・

いま読み返しても結局は 言っていることはおんなじなんですけど・・・・
周辺状況は 少しずつですが広がりを見せていることも事実です

当初「サバイバルゲームので勝つにはどーしたらいいか」を書いているブログはあまりなかったので
始めたわけですけど
最近はちらほらと見かけるようになりました

書いていることが正しいかどうかを判断することは 当方自身はできませんので
当方自身がゲーム中に行ったことを 反省するしかないわけですが
結局は机上の空論の域を出ないわけです

そうすると誰かに 発信するというより
ほぼ当方の忘備録となってしまっているわけですが
これが意外に大切なのかもしれません

ゲームを後から振り返るには
色々記憶しなければいけないわけで
その時の自分の状態や考えも記憶せざる得ないわけです
そうすると自身の置かれた状況で どう感じるかを記事にするわけですから
逆のパターンのときに相手が どう感じているかを想像しやすいこともあるわけです

基本的にそこまでゲームをしている人は あまりいないと思いますので
自分が異常である認識はあるのですが
結果的にその部分での評価というのも少ないながらあるわけです

チームやいつもゲームをしているメンバーというのは
当方の環境上 なかなか会う機会がないのも現実です
そうすると本質的に 出不精な当方は連絡することもありませんから
ゲーム中にメンバー間で共有したイメージというものを持つことが
難しいわけですが
ここで記事にすることで ある一定の共有したイメージ を持つこともできているわけで
実は結構これは重要なのかもしれません
イメージの共有は 連携のスムーズさを高めるわけです
昔はメンバーと飯に行ったりして共有していたのですが
いまは一方的にこちらのイメージを押し付ける感じでしょうか
(いいか悪いかはわかりませんが・・・・)

それでも関係性の広がりが大きくなってきたことを
最近 特に感じるわけです

結果を判断することは 当方には無理ですし する気もありませんが
細々とこれからも
机上の空論ばかりを羅列する
ゲーム後の習慣は続いていくと思います





ここ最近で一番印象に残ったやり取りで

ある著名な物書きの方に
「バリケードの右から撃つのは、わかりました 左側からはどうするんです」と聞かれました

当方は
「左からは、撃ちません」

物書きさん: 「・・・・・・・」

当方: 「・・・・・・・」

物書きさん: 「・・・・いや・・・でも・・・・」

当方: 「撃ちません(強調)」

物書きさん: 「・・・・・・・わかりました・・・・・」


なんだかわからない内輪ネタですね
もしかしたら わかる日が来るかもしれませんが・・・・・
  

Posted by yzr at 09:55Comments(0)どうでもいい話

2014年10月06日

徒然に

「なんとかロス」ってあるんだと実感・・・・


季節外れの台風で暇なので

九月はゲームをやってきた人生の中でも一番忙しく
それ以上に難しさを感じたかもしれません

やり方として色々方法はあったと思いますが
一応 すべてに参加したということで
色々見えてきたこともありましたし
まだまだな部分もありましたし
迷惑ばかりな部分もありました

当方はサバイバルゲームの半分は頭でするものだと感じています
味方からの情報や自分で収集したもの
相手の射撃音や方向すべてを集約し ある答えに到達しなければいけないわけです
もちろんそこには取集できなかった情報も含まれるわけで
ある程度の想像と度胸で到達する場合もあるわけです

足が速いに越したことはないですし
力が強いに越したことないです
持久力があるほうがいいですし
静かに動けるほうがいいわけです

でもそれだけでは勝てないことを知っています
それがなくても勝てることも知っています

たかだか15分で収集した情報を分析して対応して凌駕するわけですから
シャレにならないほど頭を使うわけです

当方個人的に鉄砲というものを信用しません
信頼はしていますが
所詮おもちゃですので壊れますし
精度を高めるといっても限界はあるわけです

もっといえば
ゲームでは風もブッシュもあり弾の直進性を損なう要素に満ちてます
初速の上限が決められている以上距離に応じて到達時間がかかります

もちろん飛ぶに越したことないですが
飛ぶだけで勝てるのであればとも思いますが
そうもいかないわけです


それはそれとして
ほぼ最近ほかのフィールドに行ってませんので
ウラシマ気分なわけです
ホームゲームしか知らないので基準がホームゲームですし
ホームでは基本でも
皆が知らないこともありますし
普通にやっていることが普通じゃないといわれることもあるわけです

見ててもびっくりした動きがあったり

なにが良くて なにが悪いかではなく
結局のところサバイバルゲームって何する遊びかだと思うわけです

もちろん問題はたくさんはらんでいます
グレーな部分も多いです

だからといって根本的な部分を切り取ると
何をしたいのか わからなくなるわけです

今回のトレーニングである人が言ってました
「撃たれるのは嫌です 撃たれないようにするには勝てば良いんです」と
本質はここだと思うわけです

そのために何をするか
例えば古参と呼ばれる人はそれだけで経験というアドバンテージがあるわけです
その中には失敗もあるわけですが 教えてもらうことでその経験値の行き着いたステージから始めることができるわけです
ただその本質に気付くまでは長い時間が必要かもしれませんが・・・

映画の一コマにあこがれる人もいるでしょう
ゲームのシーンにあこがれた人もいるでしょう
装備のかっこよさにあこがれる人もいるでしょう

でも実際に体を動かせばできることとできないことが見えることもあるでしょう

何でもそうですが
そのものにはそのものなりの技術というものはあるはずです
ほかから引用できる部分は少ないと思います

前提やルールが違うわけですから
今月はそのことにすごく気づかされたひと月だったわけです

当方の現在の精神状態として「〇〇〇ロス」という状態です
こうなるとは想像してませんでした
それだけかなり一生懸命だったということでしょうか?
でも次来て元に戻ってたら泣きそうですけど・・・・・

ないわけじゃないのが怖いところ・・・・・







  

Posted by yzr at 22:22Comments(0)どうでもいい話

2014年09月25日

徒然に(檄文)

<檄文>

久々ですが
どーでもいい話

わかる人だけわかればいいですし
きっとわかります



いろいろあるわけです
ただヌルイのは やはりダメだと思うわけです

もちろん カッコが良いほうがいいのですけどね
だからって 重くするのは愚の骨頂なわけです

たった1/4時間 集中するには 長くもなく短くもなく
ビシビシと感じる 敵意と
目を離すこともできない あの濃密な空間
一寸先はどーなるか 誰も予想できない あの新緑と壁に囲まれた箱庭

一度味わえばそれこそ 麻薬のような常習性・・・・

いいんです
非日常なのですから・・・

何の打ち合わせもなく意志が伝わっていく あの感じ
たとえ倒れたとしても 犬死だけにはさせまいと 踏ん張る姿

そこには歳も性別も社会的地位も関係なく
ただそこでしか通じない関係性であるはずなのに

一つの到達点へすべてが流れ込む あの刹那

勝利がすべてではないですが

やはり勝利があってこそだと思うわけです

見せつけるべきですよ
すべてを 今までの成果を 
もちろん たった半日で見せられるとは思えませんし
教えてすぐにできるわけでもないですが

それでも 道は まだまだスタートしたばかりということを
真に到達すべきはこの先にあるということを
我々でしかできないことを







  

Posted by yzr at 14:33Comments(0)どうでもいい話

2014年08月15日

徒然に

暑さ寒さも彼岸まで 毎年書いてる気がします


どーでもいい話

知らない人は付いてけない話です

当方最初に所属したチームがありまして
もう相当前の話ですので細部の記憶に自信がないですが

その当時は勝敗しか目的がないゲームがほとんどでした
そういう意味では今の当方もにも脈々と受け継がれているわけですが・・・

そのチームも解散の憂き目にあいました
まぁ理由はいろいろあったと思いますが・・・・

その解散のだいぶ前に
新人が二人入ってきました
一人は勝つことに異常に執着しチームの勝利を願う子(SD)でした
もう一人は周囲に気を使いつつ先輩にいじられる子(AK)でした

彼らはゲームの動きは正反対です
仮に勝利を願う子をA君とします
気を使う子をB君とします

A君は基本的に単独迂回でフラッグを狙い
B君は本体の後方から援護をし押し上げる

全く違う性質ですが
チーム加入が同時期で同い年だったこともあり
なんともみんなに受け入れられていたと思います

さてそんな感じでゲームを楽しんでいても
結局解散になるわけですが
結果的に分裂となりました

1チームが2チームへ

A君とB君も別れてしまいました

そう言えばバイト先も
鉄砲業界でしたね 二人とも(時期は違うと思いますが・・・)
A君はショップ
B君はメーカー

なんだかんだ似ている二人です

その後少し経つと
雑誌でA君を見かけるようになりました
細かい話は分かりませんし
直接聞いたわけではないですから
それでも元気でいることに少しほっとするわけです
なかなか会う機会もありませんし

そして
B君のゲームのほうも結果的にですが
最近雑誌の取材が来るようになりました
これはもうほんとに偶然です

そんなこんなで
たった一つのチームから
二つの雑誌に出ている
後輩たちを思いながら
いつか二人が一緒にゲームをする姿を想像していたのですが
あまりにもイメージできないわけです

やはり昔のチームの流儀に従い
1VS1でのゲームで勝敗を決める方がしっくりくるわけです
いやー
どうしても見たい欲求にかられます
当時のことを知っている方がいれば同じ思いだと思いますね

ただきれいにまとめるとすれば
二人ともいろいろあったとは思いますが
今までこの遊びを続けているということが素晴らしいわけです

でも見たいなぁ
1VS1・・・・
なんとか実現しないだろうか・・・・
おっさんの夢かなぁ




  

Posted by yzr at 10:45Comments(0)どうでもいい話

2014年05月10日

徒然に

先日のフェスタでCA〇11を率いる〇峰氏が話していたことが
少し当方の中で違和感があったので
忘備録的に

誰も見てないブログですので責任も持ちませんのであしからず・・・


サバイバルゲームで強くなりたいとか
うまくなりたいという人に対する答えをコンセプトとして
CA〇11の雑誌を立ち上げ
活動しているということでしたが

根本的に「強さ」「うまさ」というものが何かを定義できないことが
問題だと思うわけです
当方もいい加減古参の部類に入る年数ですが
結局うまく説明がつかないわけです

これは「ゾンビ問題」にも直結するわけです
「強い」=ゾンビや「うまい」=ゾンビ という式がある限り
強さやうまさを定義できないわけです

例えばの話ですよ
従軍経験のある人間が優れたゲーマーかというと
難しいと思うわけです
実銃にほぼ興味のない当方ですので
当てにならない知識ですが
4~500mの距離でさえ近距離である実銃での撃ち合いは
もちろん当たれば無力化させることができますし
よけることはできないでしょう
またある意味で絶対的なアドバンテージを確実に持っていることが
攻撃への前提になるわけで
そこには「情報」や「最新装備」もっといえば「重火器」「戦車」「飛行機」「ミサイル」
何でもあるわけです


しかしサバゲで3~40mの撃ち合いでBB弾をよけた経験はあると思うわけです
基本的には撃ち合う鉄砲の性能もほぼ横ばいですし
相手の配置情報をスタート前にわかることはないわけです

ではサバイバルゲームがうまいとか強いとかの定義は何でしょうか?

ここがかなりネックなような気がします

当方は個人のうまさは「イニシアチブの取り方」だと思います
チームでの強さは「連携」だと思います

なぜ個人とチームで分けたのかというと
「上手い」と「強い」は別物だと思うからです

言い方が相当上から目線になるので書きにくいですが
弱いチーム(連携ができない)にもうまい人(イニシアチブが取れる)はいると思いますし
強いチーム(連携ができる)にも下手な人(イニシアチブが取れない)はいると思うわけです

個人のうまさはトレーニングにより上達はします
もちろん構え方から動き方 隠れ方いろんな技術があります
しかし一番大事なのはなにかということを念頭に置く必要があります

何のためにうまくなるOR強くなるのか
ゲームの中で対個人の局地的な撃ち合いで勝つことが目的でゲームの勝敗は度外視か
1ゲーム1ゲームでの勝敗として勝ちたいか
それともほかに理由があるのか
もともとうまくなる必要がないのか

当方の感じている空気感ですが
すごくあいまいなままブームになりつつある感じがします
TVや雑誌で注目されたり
有料フィールドが盛況だった
女の子の参加者が増えたり
なんとなく今までの閉塞感を打破しようとしているのに
トレンドやブームで終わらせるのはもったいない気もするわけです


もちろん目的に応じて枝分かれしていくのは分かっていますが
何か「芯」になるコンセプトがないと
細くなり枯れてしまう気がします
いままでだって
装備系や
シューティング系
ガチゲーム系
等のいろんな枝はあったわけです

このブログはもう7年ぐらいやっているわけですが
思ったことを文章にすることのむずかしさを痛感する7年でもあるわけです
結局技術を書くよりも
当方の反省を書くことが多くなっているわけです
また実際にやってみての結果よりも机上の空論も多いわけで
当方が「上手い」わけでも「強い」わけでもないわけです
なので説得力としてはほぼないわけですが

いちゲーマーの何とも言えない愚痴ではあるわけです






  

Posted by yzr at 06:00Comments(0)どうでもいい話

2014年03月29日

徒然に

なんだかんだでもう七年くらいブログを書いてきてますので
現時点での当方の考えを少しまとめようかと・・・・

基本的に当方のスタンスは
「兵は鬼道なり」と「サバイバルゲームは情報戦」が主題です

「兵は鬼道なり」は孫子の言葉らしいです
意味としては「戦いはだましあいである」とのこと
「だます」と「だまされる」と二極化すれば
結局のところ主導権の話だと思うわけです

主導権(イニシアチブ)は重要です
サバイバルゲームにおいてはチーム単位の主導権とセル単位の主導権と
個人単位の主導権と三つあると思っています

チーム単位の主導権とは戦力が強いほうになると思います
この戦力というのは「経験」や「身体能力」ではなく
シンプルに「数」であると思っています
サバイバルゲームの特徴として時間経過とともに人数が減っていくルールがあるわけです
これはそのまま両チームの戦力バランスが崩れることを意味します
結果的に少ない戦力は劣勢になり多い戦力は優勢になります

セル単位の主導権とはチームよりは少ないが個人よりは多い単位
うまく言葉が見つからないのでセルと表記しますが
セル同士(例えば10人チームでのゲームにおいて局地的に3人対3人の状況)
が ぶつかったときにもどちらかに主導権はあるはずです
チームのように人数差で主導権を取る場合とポジションの配置でとる場合
連携や陽動で主導権を握る場合があると思います

個人単位の主導権は
相手に対し優勢に攻撃を仕掛けられることです
ここでポイントなのは
優勢に攻撃できることであり
個人技術も含まれますがそれだけではないということです
たとえ20mで100円玉を当てる技術があっても
優勢に攻撃できなければ宝の持ち腐れとなるわけです

個人でのイニシアチブの取り合いに勝つことができれば
セルでのイニシアチブにつながり
それはチームとしてのイニシアチブにつながるわけです

先ほど個人技術という言葉を出しましたが
個人技術というのは正確に撃つことだと思います
この辺はタクトレ等でいろいろ方法があると思いますので割愛しますが
当方は一瞬でも早く相手より準備することだと思います
例えば単純に的に当てるというのは狙って撃つことができれば
銃の性能を無視すればだれでもできます
さらに素早く構えて撃つというのも練習は必要ですが
できる技術だと思います(当方は苦手ですが・・・)
しかしゲームではなかなかできません(当たりません)
これは無理な体勢だったり慌てたりプレッシャーのかかる状況だったり
いろんな要素から普段の構えができないことが多いように感じます
(もちろん動く的を当てるわけですから難しいのですが・・・)
当方のいう個人単位のイニシアチブは普段の構えができない要素を少なくして
逆に相手に普段の構えができないようにすることが
イニシアチブをとることだと思います

文章で説明するのは難しいですが
相手がひるむ瞬間(自身が撃たれない状況)から構えて狙っておき 相手が出てきたところを撃つことだと思います
特に昨今は有料フィールドでのゲームが多いことを考えると
人工物のバリケードが多いわけです
そうすると相手は位置やタイミングを確認するために確実に頭が出るわけですから
先に構えて待っているほうがアドバンテージを持っているわけです

ここでバリケードというものの当方の考え方ですが
バリケードは安全です
撃たれても防ぐことができます
しかし隠れることはできないわけです
上でも書いてますが相手を確認しようとすれば必ず頭が出ます
ブッシュのように相手からばれにくいということはないので
位置情報を得やすいということを頭に入れる必要があります
閑話休題ですね

ここでサバイバルゲームは情報戦の話
このブログではサバイバルゲームの情報は二種類上げています
一つは位置情報(敵味方双方)もう一つは心理情報(造語です)だと思います

位置情報はそのまま相手がどこにいるかと味方がどこにいるかです
セルやチームのイニシアチブを考えた時に
どういう形にせよ分断し数をかけて各個撃破がセオリーです
実際とは違いますが
統計学上での公式に「ランチェスターの定理」と呼ばれているものがあります
詳しくは分かりませんが当方の解釈だと「自軍の損害をゼロにして相手を倒すには相手の戦力の三倍が必要」
ということだそうです
この公式が是とすれば一人倒すのに必要な戦力は三人となるわけです

少し難しい話ですが
TTFのマスターが導き出したプレート理論というものがあります
詳しくはTTFで確認するとよいと思いますが
同じ数同士のゲーム中自分と撃ち合う相手は一人です。これを1プレートとすれば
自軍の人数分プレートがあるということです
ここで肝心なのは複数相手にしている場合でも瞬間的には一人と撃ち合っているということです
先ほどの「ランチェスターの定理」に照らし合わせれば
1対1では五分の勝敗確率です(戦力を減らすための撃ち合いの場合)
もちろん主導権を取るほうが強いことを知っていれば
知っている人が有利ですがお互い知っている場合主導権の取り合いに終始します
そこでプレートとプレートの間に味方が入ることで瞬間的に2対1もしくは3対1の状況を作り出す
動きがプレート理論の根本だと思います
そのための技術として
相手と自分との間にある複数のバリケードを目隠しまたは弾を防ぐ目的として使い
いいポジション(複数のプレートに攻撃できる位置)に移動して
複数対1という状況を作るわけです

よくいいポジションという言葉を聞きますが
具体的に何がいいのかわからないことが多いです
同じように援護とかも具体的に何をするのかわからない言葉は
ゲームの中でよく出ます
この辺もきっちりと意味づけすることが連携への第一歩だと思います
これまた閑話休題

このプレート理論やランチェスターの定理をうまく使うにしても
相手の位置と味方の位置がわからないと使えません
また自分だけ知っているという状況でも同じです
相手の位置を正確に見極め自軍に伝えて相互共有することが
必要ということです

心理情報というのは
勝手に当方が言っているだけです
意味合いとして
見えない相手が何をしているかを想定するということです
特に個人単位の主導権を奪うために必要な情報となります
バリケードの裏は見えないと先ほど書きましたが
情報だけは分かることがあります
たとえばバリ裏の相手が撃っている音
銃口の向き(撃っている方向)
この情報は重要です
特に個人単位でイニシアチブを取り
さらに倒すにはリスクを低くする必要があります
そのため撃っている方向と逆から進行または射撃等の
小さいですがリスクを減らす手段を選択する指標になるわけです
この情報も味方と相互理解できてるとリスクがさらに減ります
ただチーム全体で共有というよりはセル単位ぐらいで共有し
連携しあうことが多いと思います


先ほど書いた連携について
連携の具体的な意味はわからないのですが
当方的には基本的に2つあると思っています
一つは縦の連携
もう一つは横の連携


縦の連携とは
自分または味方がポジションを変えたいときに
ポジションを変えるタイミングと時間を作り出す動きです
例えばですが相手に撃たれていて動けない場合
別の味方が撃っている相手を撃つことで射撃をやめさせ
バリケードに張り付かせること(イニシアチブをとること)で目隠しさせてタイミングと時間を作り出す
感じでしょうか
どちらかといえば移動することがメインとなります

横の連携は
相手を倒すために味方と逆方向からフォローに入る形
例えばですがバリ裏にいる相手を倒すために味方と逆方向から進行し攻撃する感じでしょうか
どちらかといえば陽動的な形で
相手に選択肢を複数与えて混乱させる形です

この二つが複雑に絡み合いながらゲームは進行していくわけですが
二つに共通していることは
連携とは相手に対し撃つことで無力化させそのタイミングや時間を使い次の準備をする動きのこと
これが連携の基本ベースとなるわけです


かなり基本的な部分ですが
当方がゲームをするうえでベースになっている部分です
最初に書いた「兵は鬼道なり」=イニシアチブを取るとすれば
そのために「情報を得る」ことが必要になります

ここからもっと複雑に考えます
スタイルの話です

「待ち」というスタイル
当方が勝手に読んでいますが
チームないし個人でのスタイルとして「待ち」というのがあります
相手がテリトリーに入ってくるまで待ち倒すスタイルです
特にブッシュ戦はこの「待ち」スタイルのバリエーションでゲームが進みます
例えばスタートダッシュ後会敵する直前に隠れ相手が来たところを撃つスタイルって見たことありませんか
これも「待ち」なわけです
上記で書いたように位置情報は重要です
相手に位置を知られずこちらが把握している状況は
かなり大きなアドバンテージを持っていることになります
実際に経験上ですが
この待ちスタイルとゲームすると時間切れが多くなります
攻める必要はあるのですが情報がわからず
進めなくなるわけです
ただこの待ちスタイルはフラッグを取るには不向きです
待ちスタイルには待ちスタイルで対抗すると
何の動きもない膠着戦になってしまい先に動いたほうが
アドバンテージを失うわけです

当方はゲームの中で最強の戦術だと思っていますが
勝てる勝率は低くなる気がします(うまく出し抜けて連携すると勝てますが)

このような相手にはある程度の数的優位を作り
位置を自ら暴露させる必要があります
相手に撃たせて位置を特定するわけです
撃たなければならない状態を作る訳です
これもリスク的にはかなり高いものになります
味方の損害を利用して相手の情報を得るわけですから

ただこうしないと情報を全く得られない状況もあるわけです

先の先と後の先
速攻と遅攻のことです
攻め方のセオリーとして
縦方向の形でこの二種類だと思います
これはゲームの進行状況や相手の配置により調整する必要があるので
その都度対応する形になります

時間の使い方
フラッグ戦のゲーム時間はおそらく15分が多いと思います
当方は時間の流れにおいてその工程があると思っています
最初はポジション
次が相手戦力を減らす
最後がフラッグアタック
これはうまくいって攻め込み勝つ状態の時間の流れです
これが劣勢になると
最後が時間稼ぎとなるわけです
単純に15分を三等分すれば
最初の5分でポジションにつき
次の5分で相手を減らし
最後の5分でフラッグアタックとなりますが
そうはうまくいかないわけです
しかし時間経過と工程を味方チームで共有していれば
時間経過とともに何をすべきかわかるので
連携への意思疎通がしやすくなるわけです
閑話休題です

速攻は相手との会敵ライン(造語)
よりも相手陣地に入り込む形です

会敵ラインとはスタート時から相手が倒せる距離での撃ち合いが始まる位置を
そう呼んでいます
これはフィールドによっても違いますが
だいたい同じ位置になってくるイメージが経験上あります
そのラインから相手陣地に早い段階で入っていければ速攻になり
後から入っていければ遅攻となるわけです

横方向の攻めかたのセオリーとして迂回というものがあります
本隊とは別に少人数で相手の弱い部分(フィールドのライン際)から
攻めこみ後に本体と合流する感じです
これは非常に高度で
相手の弱い部分がわかり
進行して倒し味方と連携するわけですから
相当な練習が必要です
ただ部分的には通常のゲームでも認識なくやっていることが多いです

初めてのフィールドで攻めるとき
どこに行きますか?
正解はないのですが当方的にはフィールドライン際を進みます
もちろん中央の時もありますが
最初のゲームはライン際にしてます
ライン際って索敵範囲が狭くなるわけです
絶対に相手の居ないエリアなので
正面と中央方向のみに集中することができます
特に見通しの悪いブッシュ系のフィールドでは
かなり有効だと経験上思います
フィールドの形状も把握しやすいですし
閑話休題です

撃つことの意味
もちろん相手を倒すのが目的ですが
上でも書いたように
撃つことで時間や目隠しを作ることができる
訳です
現在の風潮で弾数を撃つゲームは
あまりいい評価を受けませんが
ゲームのなかで唯一
自身が相手にプレッシャーを与えられる手段な訳です
この意味を正確に理解すると
進行するリスクを減らすことや
倒す場合のリスクも減りますし
連携の基本的な初歩動作に繋がるわけです


勝者と敗者に何の違いがあるのでしょうか
おそらくですが明確な違いはないと思います
勝負は水物といいますし

鉄砲も昨今はノーマルでも十分な性能があるわけです
おそらくですが鉄砲の性能の劇的変化は今後少ないと思います
ガスから電動のようなインパクトはないでしょう

フィールドも昔のように裏山や河川敷などはあり得ないでしょう
有料フィールドでのゲームが主だと思います
そして特色はあるにせよ 人工物のバリケードでのゲームが主になるでしょう

ある意味ですべてイコールのコンディションなわけです
しかし勝敗は付きます
当方的には昨今のCQBやらタクトレやらがその走りだと思うのですが
今後は個人技量またはチーム技量が優劣の基準になると思っています
(当てが外れてほしい気もしますが・・・・)

そうなったときに7年の記事が生かせるといいなぁと
取らぬ狸の皮算用的にほくそ笑むわけです
ただ机上の空論である
このブログを実践し評価される時が来るのが
楽しみであり怖くもあるわけです
  

Posted by yzr at 22:17Comments(0)どうでもいい話

2014年03月28日

徒然に

http://www.gizmodo.jp/sp/2014/03/kt_sabagebu.html

センサー系ですかね
誤作動しないのでしょうか

ブッシュの多いところでは難しそうです  

Posted by yzr at 11:48Comments(0)どうでもいい話

2014年03月02日

徒然に

♪あ~ぁ 茨城は~
今日も 雨ぇだった~♪

どーでもいい話
もうゲームをしたのは一か月前ぐらいです
雨やら雪やらエトセトラやらで
ストレス&体重が増えて
しょうがない感じ・・・・

次回こそはと思いますが
鈍ったカンは中々戻りません
さてさて・・・
B-fightで最初の一人を倒すのは意外と至難の業です
今まで書いてますから理由はあれですけど
戦力のバランスが崩れるとその後はかなり経験上脆くなります
だからこそ最初の一人は重要です

結構な数をこなしていますが
なかなかセオリーというものは出てきません
基本はクロスファイヤーですけど
それだけでは倒すことができません

結局のところ陽動をかける必要がありますが
人数差のない陽動というのは諸刃の剣な部分もあります
あえて隙を見せるわけですから
付け込まれる可能性もあるわけです

もしかすると一番肝になる部分かもしれません
相手の状況から推測し自身への注意が途切れた瞬間を見つけ
正確な射撃で落とすわけですが
その瞬間の精神状態をコントロールするのは難しいです

ただチャンスは必ずやってきます
そのチャンスに動けるように
バリケードに張り付くだけでなく 情報を正確につかむ必要があり
そして思いっきりのいい判断で多少のリスクは目をつぶる瞬間はあるはずです
味方もその瞬間に援護ができるように注意を払うことが大事です

単純に左右と真ん中というポジションでなく
一瞬だけでも片側によることで
数的優位を作ることができるかもしれません

また一日の組み立ても考える必要があります
初戦から飛ばすと相手は殻に閉じこもります
そこを開けていくのは至難の業です
ある程度行ける感を出させつつ
最終的にこちらでコントロールすることが大事な部分でもあります
スピードの変化や詰める距離を調節することで
時間がたつにつれ相手に思い込みが生じます
逆に複数の選択肢を見せれれば相手にとってのプレッシャーにもなりえます
戦術の変更やポジションの変更等でも相手は惑わせます
こればかりはチーム内では使えませんが
相手がはじめてな場合きわめて有効です

だからといって負けては意味ないので
ぎりぎりで勝つわけです(最初はですよ 徐々に圧倒するわけです)

これは通常のゲームでの対戦でも言えます
とにかく相手が引いてしまうと途端に難しくなります
この辺はチーム内のゲームでもあると思います
そして相手に複数の選択肢を考えさせるわけです
これがだましあいの準備です

最後の詰めは
正面では倒せません
相手をバリから出させる技術が必要です
時間差でサイドに回り込む感じ
右攻めのダッシュに気を取られた相手ならさらに続いて右から攻めたり
いろいろできることはあります
連携というシステムを重視してるわけですからその瞬間は分かるはずですし
できます

そんな想像をしながら
来週は雨が降らないことを願うばかりです


  

Posted by yzr at 21:41Comments(1)どうでもいい話

2014年02月11日

徒然に

ここのところ当方の予定や
天候の影響でゲームをしておらず
なんとも書くこともない状況ですが
誰も見てないブログであることを利用して
あることないこと 個人的な思いを徒然に・・・

サバイバルゲームができて、もうどのくらいなのでしょう
当方も参加年数だけで言えば、もう古参といわれる年数がたちました
それこそ昔は、ゲームに対して勝敗が大きなウェイトを、占めていたことを覚えています
だからこそ敷居が高かったし、
初参加すれば、古参の人の的の様になり、二度と来ないことも多かった気がします
対戦形式を好むチームも多かったですし、
それぞれにカスタムした変な鉄砲も多かったです
装備も今より情報もなく、手に入れることもできなかったので
いい意味でのテキトーさがありました

しかしこの状況は、カテゴリーとしてマイナーな遊びである限り、
ビジネスとして致命的だったでしょう
新規参加者がいないのであれば、市場は広がることもなく
ある意味で閉塞的だったといえるでしょう
そこで商売したとしても儲かるはずもありません
有料フィールドというものが、少なかったことも
その辺が理由かもしれません


そこに電動ガンが現れました
いままで古参のノウハウで、培われたカスタム技術を凌駕する
精度を箱だしで持っているわけですから
瞬く間に広がったことも理解できるでしょう
装備も劇的に変わりました ガスガンであればどうしても必要となる
ホースがいらないわけです
この自由度は装備の再現性にも一役買っていると思います
雑誌で見かける本職の装備を再現できるわけですから
そしてそのことから方向性として装備に力を入れるトレンドが生まれてきます
大陸のコピー品の流入もあると思います

もう一つゾンビの問題です
そもそも自己申告である限り、ゾンビの問題は回避できません
そしてパワーを上げて痛みを伴うことで、ゾンビを防ぐ方法すらありました
もちろん規制前の話で、今では考えられませんが・・・
この問題だけは今の今まで、解決策は出ていません
そこから派生するのが
そもそも勝敗をつけることが不可能ではないかという思想です
特に顕著なのが
大会を主催してもスポンサーを受けられないこと
勝敗が確実でないものに対してスポンサーとして参加できないという噂です
これは結局のところ、この遊びの閉塞感そのままで
実際に、すそ野は広がりつつあるのに
有効な大会もルールもなくあくまでローカルであるわけです

そして勝敗は不可能である以上、力を入れるのは装備品という風潮に感じます

しかしジレンマが生じます
もちろん装備も、面白いですしかっこいいです
しかし弾が出れば撃ちたいわけです
だけどゲームでの勝敗は、ゾンビのため、あやふやです
目標地点がないわけです
撃ち合わないけど鉄砲を撃つスタイル・・・・
タクトレの誕生です
個人の技術は、タクティカルトレーニングですさまじく上がります
そして装備も使用できるわけです

そしてきっとこの先にタクトレの技術を使ってゲームをしたいという欲求が待っている気がします
しかし根本的なゾンビ問題をどうにかしないと元の木阿弥です

当方はこの遊びが好きです
しかし結局この何十年と同じところで足ふみしている気がします
メジャーにもならずマイナーとしてはビジネスにもならない

スタイルとしてXゲームの様にショーとして見せれる(ビジネスとして成立する)
きちんとしたルールを設定し基本的なガイドラインを作る
ゾンビを定義しそれを防ぐ手段を考える

雑誌・フィールド・メーカーが一丸となる何かがあれば最高だと思うわけです

まぁ結局のところ
この遊びが衰退していくのは嫌ですし
今までみたいに日陰の道もいいわけではありません
それでも当方が楽しみたいものが衰退するのが嫌という個人的な感情ですし
イチ個人が勝手にほざいても変わることはないですし
それでも晴れればゲームに行くのも変わりませんしね
戯言でした・・・・








  

Posted by yzr at 16:04Comments(0)どうでもいい話