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Posted by ミリタリーブログ at

2012年07月29日

徒然に

オリンピックで男子サッカーの金星
やっぱり下馬評覆す勝負は面白い

今日もttfへ
慣れって怖くて
行くのは苦にならなくなるものです
帰りは渋滞がすごかったですが・・・・

今回の反省
日本全国そうでしょうけど
暑いです・・・・
なんで燦々とした太陽の下で
長袖長ズボン重い装備で地面を這いずり回るのか・・・
もう謎です・・・

そんなこと言ってもスタートしてしまえば
ガッツリやってしまうのがサガですので

ゲームの中での連動性というものは
なかなかうまくいかないものです
しかし連動性こそがゲームの醍醐味でもあると思うわけです

今回はうまくいく場面といかない場面がよくあったと思います
連携ということが相手を倒す前提とすれば
連動性というのは相手陣地内へ攻め込む動きかもしれません
味方の動きや
相手の動きに合わせることで隙を作り出したり
認識されない位置まで動けたりと
いいことばかりな感じですが
タイミングが一瞬でもズレルことで
台無しになることも多々あります

かなりインスピレーションの必要な部分かもしれません

今回はここまで
今後この連動性はもう少し煮詰める必要があるかもしれません
特に1対1での状況や味方の動きとの合わせは
心理情報や位置情報で判断すべきものですので練習出来るものではないかもしれません

当方も精進しないと・・・
  

Posted by yzr at 21:51Comments(0)今回の反省

2012年07月16日

徒然に

夏ってキライ・・・

(前回の写真は懐かしの佐野ですなぁ)

昨日もttfへ
なんというか隙がなさすぎます・・・

今回の反省
何よりも戦う相手が「暑さ」でした
朝曇ってたので装備も暑さ対策なしで行ってのですが
とんでもなかったです
それでも休みながらでも
ゲームしてしまう自分に
ほとほと呆れます

ゲームとしては
通常のゲームでしたが
動きに隙がないわけです
「相手がある動きをした場合こうされる」や「味方がある動きをした場合こうする」という
ある意味パターンが出来上がっています
もちろんアレンジは無限ですが・・・
そうすると先の動きを読まれることや
先手を打つような動きをするわけです

最終的に読み合いの中で
どちらが一瞬ミスを犯しそれを見逃さないかになるわけです

ほとんど詰将棋です

その緊張感が楽しいんですけどね

そういえば久しぶりに教える立場になりました
連携や戦術の取っ掛りになる方法ですが
基本ベースをこの方法としてバリエーションは無限ですし
当方はこの遊びの面白さは時間経過により変わると思います

最初は相手が倒せること
次が連携がうまくいくこと
次がチームで勝てること

勝手な当方の感想ですが
こんな感じではないでしょうか

そして
相手が倒せることを意図的にできる
連携を意図的に上手くできる
チームが意図的な動きで勝つ
とレベルが上がる気がします

もちろんいろんな意見があるので個人的見解ですが
スポーツという観点から見ても
そんな感じだと思います

今自分がどこに面白さを感じているのか
そして次はどのレベルを目指すのかがわかりにくい遊びなので
誰もが指導できないし実銃の技術のコピーや映画のコピーになりやすいです
(それも面白いとは思いますけど)

それでもやったらやったで勝ちたいですし
ただただ撃ち合うだけでは物足りないですし
ベテランの呼ばれる人は教えてくれないですし
それでも勝ちたいから
次も行ってそれでも勝てないからやめてしまうのはもったいないと思うのです

反省でもなんでないですね
基本的に個人的な戯言ですのでご容赦を・・・  

Posted by yzr at 10:56Comments(0)今回の反省

2012年07月10日

徒然に

なにはともあれ
連投です

(写真は関係ありませぬ)

先々週「アウトプレイゲーム」なるものに参加したわけですが
有り体にいえば「3ON3」なわけです
参加してみて当方が感じたゲームの感じを少しだけ

まず3人でチームということから
実は3人というのがミソな感じでした
もともとこの遊びはルール上時間経過によって人数が減っていくことが
面白いところです
自チームと相手チームに戦力の差が(瞬間的でも)出てくるわけです
その戦力の差が出たタイミングでどう動くかが勝敗のキーとなるわけです
(戦力が高かろうと低かろうとです)

しかし大規模ゲーム(1チーム10人を超えた場合)になると
戦力差を生むために倒す人数が多くなってしまいます

 仮にランチェスターの定理に当てはめ
 自軍の損害を最低限にするためには3:1の戦力差に持っていくことを是と
 仮定すれば
 3対3であれば3人:1人となり2人倒すことが条件ですが
 10対10であれば10人:3人となり7人倒すことが条件になります

そのため全体の戦力バランスの崩し方として
かなり難しいというか無理に近いものになります
(実際にはバリケードやフィールドの補正も入ります)

もちろん机上の空論ですが
パワーバランスの崩しあいという観点からみると
一人倒しても一人倒されればイコールになる3対3は絶妙だと思うわけです
ゲーム進行中の心理状態にしても
一人落とした瞬間に
自チームがどうするかがポイントとなります
一人落として3対2というパワーバランスで
攻めるのか時間をかけてもう一人落とすのかという二者択一になるわけです
しかも自チームのメンバーが同じ意識を持っていないと
2対2あるいは1対2という劣勢のパワーバランスになってしまうわけです
(もちろん一人で数のアドバンテージをひっくり返せる技術があれば違いますが・・・)

このブログでも昔書きましたが
人数差というのは絶対的な戦力差です
覆すことはそうそうできるものではないと思っています

3対2という自チームにアドバンテージがある段階で
3人が意識し連動する動きは連携という動きの中でもかなりハイレベルだと思うわけです

逆に劣勢のチームも
2対3であれば一人倒してイコールコンディションに持ち込めるわけです
これも書いたと思いますが
「待ち」という戦術の優位性は相手が動いて倒しに来る状況であればあるほど高まります
(もちろんポジショニングの問題もありますが・・・)

3対3で勝利を収めるには
相手より遠距離から正確な射撃で倒すというのが一番だと思います
(当方の場合難しいというかできない部類の戦術ですが・・・)
1対1を三箇所作り個々に遠距離からの射撃で倒せれば
自チームの損害を限りなく低くしかつ勝つことができると思います
しかし所詮おもちゃの鉄砲ですし屋外でのゲームであれば
風の影響またバリケードやブッシュの影響も考慮に入れると
難しいことがわかります

前半にも書きましたが
そこで出てくるのは数のアドバンテージを作ることです
多数対1の状況で一人を確実の落とすという戦術ですが
逆を見れば同じ状況が相手も作れるわけで
ゲームの流れを読めれば相手も同じ戦術を取れるわけです
ということは
いかに相手に気づかれないようにアドバンテージをとるかとなるわけです
情報を与えない動きが重要になるわけです

スタートダッシュでのブラインドを使った移動もそうですが
逆にある程度移動した方向を確認してから自分が移動することも必要です

ここまで書いてきた上でさらに必要なものは
自チームメンバーとの相互理解となっていきます
あるメンバーがアンブッシュしているのであれば
相手を発泡させて位置を教えることや
メンバーのポジションにより索敵範囲を変えること
また撃ち合ってるメンバーに気づけば援護できる位置へと移動
etcetc
このブログで書いてきた連携の概念と陽動の技術
個人でのスキルが
3対3のゲームの中ではっきりと出てくるような気がします
(自画自賛ですのでご容赦を・・・)
しかもひとつが突出していれば良いわけでなく
3人の平均値が高いことが勝利につながる気がします

もうひとつは情報の共有です
相手の戦力バランスがどうなっているかの判断が
各個人ででき さらにその分析が自チームで共通であれば一番いいのですが
3人すべて同じ分析ができるには相当な練習が必要(経験とも言いますが)でしょう
声を出す 無線を使う ハンドサイン
何でもいいですが
アドバンテージが自チームにある瞬間は刹那の瞬間ですので
そのときにチーム全体が同じ情報から同じ答えに至っているようにしないと
タイミングを逃すことが多かった気がします

例えば自チームは三人残っていて相手チームは一人である場合
アドバンテージは確実に自チームにあるのに
相手の情報を共有してないため
攻めきれず時間切れの引き分けになることもありました
これではせっかくアドバンテージをつかんでも
もったいない気がします


もうひとつ
これはゲームの中の話ではないですが
「見てておもしろい」のです
フィールドを区切り狭い中でのゲームを
TTF特有の上から視点で観戦できるので
自チーム以外のゲームをよく観戦してました
これが思いのほか面白い
一瞬のタイミングのずれで起こるすれ違いや
情報のズレで起こる逆転等
ゲームをある種スポーツ観戦のような視点で観戦できました
時間も10分ですし
計9チームの総当りなのでチームごとのカラーもさまざまで
面白かったですし勉強にもなりました

とここまで書いておいて
当方の順位はというと優勝ではありませぬ・・・・
やはり頭でっかちでは勝てないということでしょうか・・・・
精進しないといけませんね  

Posted by yzr at 13:27Comments(0)どうでもいい話

2012年07月08日

徒然に

眠さ爆発!!!
しかも当日筋肉痛!!!
まだまだ若い!?

今日もTTFへ
朝、小雨降る中スタートしても
午後には日が出て暑いくらい
「これが晴れ男の力か・・・・」

今回の反省
先週のアウトプレイゲームに続き
3対3をベースに今日も区切ったフィールドでのゲーム
さすがに疲れました
連携と言葉では簡単に言えますが
定義するとなると難しいです
あえて言うなら
「味方との共通の認識」とでも言いますかね
今日のゲームでは随所に出てきました
先週のゲームでの後遺症かもしれませんが・・・
当方はアドバイスを求められた場合総じてこう言います
「味方の動きをよく見てください」と
これは連携という一部分をクローズアップした場合
味方がどうしたいのか 今どんな状態なのかを確認してください
ということなのですが
チームをまとめることからも重要だと思っています
味方の情報というものは
自分からアプローチしないとわかりません
(味方が自分で位置をいうことはないでしょう )
そこで相手の索敵と同じように味方も索敵し
ポジションを確認することが連携への第一歩だと思います
今日のゲームでも先週のゲームでも
ほとんど打ち合わせ無しであろうと
その情報を密に収集することで
あそこに行ったからどうしようという
連携への足がかりになると思っています

今日に関して言えば
うまく出てたかなと

この先3対3のゲームについても
考察してみようとは思いますので


さすがに疲れたのでここまで
反省でもなんでもないですな

  

Posted by yzr at 23:25Comments(0)今回の反省

2012年07月01日

徒然に

梅雨時期ですが、うまくゲームの時間帯だけ曇り空
日頃の行いが良いんだか、悪いんだか・・・・

今日もTTFへ
今回は少し趣向を、変えて3対3の総当り戦。
勝利で3点 ドローで1点 負けで0点という勝ち点方式
すごい疲れました。

今回の反省
結果的に、上位に食い込めたのですがやはり悔しさは残るわけで・・・
フィールドを区切って二戦同時進行ですので
時間短縮にはなりますが、隣り合ったフィールドですので
混乱する場面が、よくありました。
先週いきなり決まったゲームですし
初めてのゲームルールでしたので仕方ないですけどね
よく開催できたというのが、本音のところです
マスターには感謝ですね

さて反省ですが
結果から見れば上出来だったとは思いますが
2つのゲームでうまくいかなかった感じでした
ひとつめは
こちらが最初に一人落ちてしまったあと
引き気味になり時間切れのドローとなったゲーム
ゲーム中盤で2対2の状態まで持って行けたのですが
攻めきれず
しかも相手に抜かれてることに気づかなかったのですが
時間に助けられました
連携という部分では味方との距離が開きすぎてうまくいかず
どっちつかずで終わってしまった感じでした
声を出すなりコンタクトをしっかりすればよかったかなと反省です

もう一つは
当方が終盤一人になってしまったのですが
うまく1対1まで持ち込んだのに
フラッグ周辺で音が聞こえて
急いで戻って当方が撃たれた場面
実際には相手はいなかったのですが
隣り合ったフィールドでのゲーム参加者が動いた音でした
もどる選択より確認する選択もあったかなと

個人的な反省としては
ゲーム中に撃つ量が少なすぎた点
情報の共有が当方だけで来ておらず
一人で動けなくなってた点
連携というより合わせてもらってた
(当方が合わせられない)点
でしょうか
こう書くと如何にチームメイトに助けられたかがわかります

3対3という人数の関係で
1人の重さが通常(10対10とか)よりも大きくなっています
しかしリスクを犯してでも前に上がらなければ勝てないわけで
そのリスク配分とポジショニングが大きなウェイトを占めるわけです
しかもゲーム時間が10分ですのでフィールドを狭くしてても
進行は早めにしなければいけないわけですから
崩す時間も短時間で崩さなければならないとなると
クロスでの撃ち込みや前後での援護等の連携重視な動きになります
そのために動きが多くなるのですが
一人落ちるだけで愕然とするほど差が大きくなるので
動き出しが鈍るという
すごい疲れるゲームになるわけです

ただ一日通して3人でゲームをしてると
気持ちのいい連携やタイミングが随所にでてきて
充実感はいつものゲームよりも大きかった気もします
(当方の感想ですが・・・)

ただただ残念なのは
同点順位で
PK戦のような的当てをした時に
当方が的に当てられない技術の低さを露呈しました
こればかりはチームメイトに助けてもらえず
足を引っ張りました
自己嫌悪・・・・・・・  

Posted by yzr at 23:14Comments(0)今回の反省