2013年07月22日
徒然に
風船職人参上!!!
今回の反省
もう最近は3ON3新バージョンしかゲームしてません
とにかく今回で三回目
やっと慣れてきたところ
前回よりもバリケード配置が前に出やすくなったので
今回はどこまで行けるかをテスト
思ってた感じで動けた感じでしょうか
その分相手との距離が近いので当たると痛いです・・・
このルールでは的以外でのHITはないので
今後防具も考えるべきかと・・・
ちょっと感じたこと
終了後に話したとおりですが
ここでいつも書いてる話は
通常ゲームで例えば15分のゲームの中で
たった何分間の動きの話が多いわけです
それ以外の時間は
相手の索敵や相手への牽制で撃っている時間や移動が多い気がします
ただ当方が面白いと感じている部分は
あくまでその短時間に行われる
駆け引きや戦術の構築だったりするわけです
新ルールですと狭い範囲でのゲームですので
移動に費やす時間はあまりないです
索敵も相手への牽制も自分がHITされるリスクが大きいため
緊張感は通常ゲームより大きいです
このため非常に濃密なゲームのような気がします
よく通常のゲームでは安全圏から撃つ形が多い気がしますが
新ルールですと安全圏がないので
瞬間的に安全でも次の瞬間には危険な状態が多かった気がします
バリ裏にずっと張り付いていることも必要ですが
結果的に情報の取得が遅れるわけで
待ちの戦術の優位性もありません
当方の感覚とすれば
HIT判定が正確ですし
文句が付けられませんし
(もちろんあたってもHITにならないこともありますが撃っているほうからわかりますから
文句の言いようがないわけです)
スピーディな展開で見ていてもわかりやすいですから
ゲームがよりスポティーになった感じです
見た目も慣れてきました(笑)
次回も楽しみです
今回の反省
もう最近は3ON3新バージョンしかゲームしてません
とにかく今回で三回目
やっと慣れてきたところ
前回よりもバリケード配置が前に出やすくなったので
今回はどこまで行けるかをテスト
思ってた感じで動けた感じでしょうか
その分相手との距離が近いので当たると痛いです・・・
このルールでは的以外でのHITはないので
今後防具も考えるべきかと・・・
ちょっと感じたこと
終了後に話したとおりですが
ここでいつも書いてる話は
通常ゲームで例えば15分のゲームの中で
たった何分間の動きの話が多いわけです
それ以外の時間は
相手の索敵や相手への牽制で撃っている時間や移動が多い気がします
ただ当方が面白いと感じている部分は
あくまでその短時間に行われる
駆け引きや戦術の構築だったりするわけです
新ルールですと狭い範囲でのゲームですので
移動に費やす時間はあまりないです
索敵も相手への牽制も自分がHITされるリスクが大きいため
緊張感は通常ゲームより大きいです
このため非常に濃密なゲームのような気がします
よく通常のゲームでは安全圏から撃つ形が多い気がしますが
新ルールですと安全圏がないので
瞬間的に安全でも次の瞬間には危険な状態が多かった気がします
バリ裏にずっと張り付いていることも必要ですが
結果的に情報の取得が遅れるわけで
待ちの戦術の優位性もありません
当方の感覚とすれば
HIT判定が正確ですし
文句が付けられませんし
(もちろんあたってもHITにならないこともありますが撃っているほうからわかりますから
文句の言いようがないわけです)
スピーディな展開で見ていてもわかりやすいですから
ゲームがよりスポティーになった感じです
見た目も慣れてきました(笑)
次回も楽しみです
2013年07月17日
徒然に

正式名称なんでしょうか?
骨折後2回目のゲームです
フィールドには3回行っていますが・・・
今回の反省
前回ちょこっとここで書いたゲーム内容のためのフィールドができました
結論から言うと面白いんだけど難しいということでしょうか
簡単に書くとプレーヤーは的になるものを頭につけてフィールドインします
基本は3対3で的に当たらない場合、どこにあたってもセーフです
フィールドはマス目状に区切ってあり相手がいるマスには入れない
ルールです(超接近戦がないということです)
フィールド自体も小さいので全て見渡せますが
小さいからこそすべてが見えません(言葉にするのが難しいのですが・・・)
見えないのですが動きはわかります
このブログで度々書いてますが
相手をびっくりさせるために必要な要素が少ないため
不意に近づくことや
後ろに回り込む戦術は今のところ使えません
(今後開発されるかもしれませんが・・・)
基本的には正面戦での打ち合いです
撃ってからの着弾までの時間差もすこぶる短いため
どうしても瞬間的に狙い当てる技術が必要になります
しかも時間的な余裕が取れるバリケードが少ないため
ある程度のパニック状態でゲームをこなす必要があります
サバイバルゲームとは別物です
HIT判定は自己申告も可能ですが
見た目でわかるので第三者から指摘することができます
当方の感覚として
通常のゲームはゲームとして面白さはあるのですが
この3ON3も奥が深い気がします
まだまだプレゲームですので
フィールドの構築やルール設定等で煮詰める必要はあると思います
(現時点では1人落とされると挽回が難しいです。がプレゲームでは挽回した強者もいました!!)
ただはっきりとわかる判定や
崩す方法論がまだないので
実力差が(何を持って実力とするかは疑問ですが・・・)ありません
おそらく長年経験しているゲーマー(このゲーマーという言葉も好きではないですが・・・)
のほうがパニックになると思います
当方が言うのもなんですが
新たな方向性のような気がします
あとは見た目だけです・・・
2013年07月01日
徒然に
ゲームができるからだって素晴らしい
けがの影響から
遠ざかっていましたが昨日見事に復帰しました
とはいうものの
患部まだまだ本調子ではありませんし
動きもぎこちないですし
医者からのOKも出てない状態なので
軽ーくリハビリがてらです
一応自分の中で
走らない
前に出ない
素早い動きはしない
と心に決めましたが
守れたかはビミョーです
それでも約3か月ぶりにゲームをすれば
楽しいわけで
なんとも言えないいい時間でした
それはそうと
今回は今後スタンダードになりそうなゲームルールの
プレゲームという側面もありました
結論から言うと
シビアという面では通常より低いですが
勝敗という面では確実な判定ができ
その分戦略や連携といった
動きのベースと
撃つことの正確性や
射撃自体の技術アップも必要とする
内容のルールでした
詳しくはまだ発表段階なのか確認してないのでわかりませんが
その遊びのグレーゾーンをある一定程度明確にしているのではないでしょうか
もちろんそのために犠牲になっている部分はありますが・・・特に外観・・・
撃たれた時のショックと
撃った時の爽快感は
通常のゲームよりも高いです
当方の考えでは(あくまで個人の主観ですが)
グレーゾーンも含めてゲームだと思いますし
自己申告である以上ゴルフと同じ紳士のスポーツだと思っていますが
今回のゲームルールでははっきりとした目に見える形での
勝敗をつけることで
ある意味スポーツとしてわかりやすい方向性だと思いました
あとは外観だけですが・・・
そういえば
2012年の
3ON3で優勝したので
優勝パッチと認定書?をもらいました
神棚にでもあげておきます
けがの影響から
遠ざかっていましたが昨日見事に復帰しました
とはいうものの
患部まだまだ本調子ではありませんし
動きもぎこちないですし
医者からのOKも出てない状態なので
軽ーくリハビリがてらです
一応自分の中で
走らない
前に出ない
素早い動きはしない
と心に決めましたが
守れたかはビミョーです
それでも約3か月ぶりにゲームをすれば
楽しいわけで
なんとも言えないいい時間でした
それはそうと
今回は今後スタンダードになりそうなゲームルールの
プレゲームという側面もありました
結論から言うと
シビアという面では通常より低いですが
勝敗という面では確実な判定ができ
その分戦略や連携といった
動きのベースと
撃つことの正確性や
射撃自体の技術アップも必要とする
内容のルールでした
詳しくはまだ発表段階なのか確認してないのでわかりませんが
その遊びのグレーゾーンをある一定程度明確にしているのではないでしょうか
もちろんそのために犠牲になっている部分はありますが・・・特に外観・・・
撃たれた時のショックと
撃った時の爽快感は
通常のゲームよりも高いです
当方の考えでは(あくまで個人の主観ですが)
グレーゾーンも含めてゲームだと思いますし
自己申告である以上ゴルフと同じ紳士のスポーツだと思っていますが
今回のゲームルールでははっきりとした目に見える形での
勝敗をつけることで
ある意味スポーツとしてわかりやすい方向性だと思いました
あとは外観だけですが・・・
そういえば
2012年の
3ON3で優勝したので
優勝パッチと認定書?をもらいました
神棚にでもあげておきます