2013年10月22日
徒然に
えーそうですね
まぁ なんといいますか
全く関係ないのですが
MXとTVKの英断について一言
とにもかくにもMXさんは意外と身近な存在でして
過去にはテレ○○センターやガーデン○○○○なんかでも
縁がありまして
ここ最近はあまりないですが
要所要所でご縁があるためかなり見ているほうだとは思いますが
前回の放送が相当待たされ
岩手より取り寄せたDVDを視聴しましたが
今回は11月10日からといことで
相当早いわけです
さらには
我が家のおひざ元であるTVKでも11月25日から
放送するわけで
しかも5話まで毎夕放送するという
力の入れよう
TVKといえば「sakusaku」ですが
昔は藤○○Dが出演などという
なんとも知っている人だけニヤリとする
演出もあったわけです
とにもかくにも
今回の英断に賞賛の拍手を送りたく
ここに筆をとったわけです
ゲームと何の関係もない話ですのであしからず
まぁ なんといいますか
全く関係ないのですが
MXとTVKの英断について一言
とにもかくにもMXさんは意外と身近な存在でして
過去にはテレ○○センターやガーデン○○○○なんかでも
縁がありまして
ここ最近はあまりないですが
要所要所でご縁があるためかなり見ているほうだとは思いますが
前回の放送が相当待たされ
岩手より取り寄せたDVDを視聴しましたが
今回は11月10日からといことで
相当早いわけです
さらには
我が家のおひざ元であるTVKでも11月25日から
放送するわけで
しかも5話まで毎夕放送するという
力の入れよう
TVKといえば「sakusaku」ですが
昔は藤○○Dが出演などという
なんとも知っている人だけニヤリとする
演出もあったわけです
とにもかくにも
今回の英断に賞賛の拍手を送りたく
ここに筆をとったわけです
ゲームと何の関係もない話ですのであしからず
2013年09月25日
徒然に
いきなり連投すると
肩を壊しそうです・・・
B-fightをやっていて思うことを
徒然に・・・
鉄砲ですが威力(言い方悪いですが)より
レスポンスでしょうか
相対する時間が短いため
瞬間的に撃ちこむので距離よりはレスポンスという感じでしょうか
またバリケードでの撃ち合いがすべてですので
長いよりは短いほうがいい気がします
また移動や索敵に起因する時間のかかり方がないので
相手を封じるのにかなり撃ちこみます
そうするとマガジンチェンジのタイミングも
刹那的ですのでその辺も考慮するべきかと・・・
フルフェイスゴーグルは必須です
近いのもありますが
攻撃に出る場合どうしても近づく必要があり
撃たれれば顔も含めていたるところに被弾します
主にですが上半身は防具があったほうがいいと思います
精神的なダメージも少ないです
(ある意味的が割れなければ常に撃たれ続けます かなりへこみます)
的に当たれば基本的に割れます
もちろん状況によっては割れないこともあります
特に掠る場合は割れないことがあります
芯に当てればほぼ割れますので
結果の差異は少ないです
(草やバリケードにこすっても割れてしまいます)
隠れる要素がないので
迷彩にこだわらなくていいです
動きやすく撃たれても痛くなければ最高です
意外に動きます
狭いフィールドですが動きます
相手を倒すためには動いて 良いポジションを
とらなければいけません
良いポジションは流動的ですので
かなり動き回るイメージです
見ていて面白い
これは全体が見渡せる位置からゲームを見ていると
当たり判定がはっきりしてますので
サバイバルゲームよりもわかりやすいです
見ていても飽きません
連携は難しい
サバイバルゲームの連携よりも
もっと瞬間的な連携が必要です
システマティックな動きも
ある特定の状況であれば即動かないと
やられてしまいます
この辺は今後ももっと考えなければいけない課題です
まぁそんなところでしょうか
多少サバイバルゲームとは違いますが
同じ道具でできますし
自己申告という紳士協定でない分
自分がHITされたことが第三者にも明確ですので
その辺のトラブルは少ないかもしれません
ただ被弾前提ですので
防具は必要だと思います
そのうちB-fight専用に制作した
鉄砲でも写真でのせようと思います
肩を壊しそうです・・・
B-fightをやっていて思うことを
徒然に・・・
鉄砲ですが威力(言い方悪いですが)より
レスポンスでしょうか
相対する時間が短いため
瞬間的に撃ちこむので距離よりはレスポンスという感じでしょうか
またバリケードでの撃ち合いがすべてですので
長いよりは短いほうがいい気がします
また移動や索敵に起因する時間のかかり方がないので
相手を封じるのにかなり撃ちこみます
そうするとマガジンチェンジのタイミングも
刹那的ですのでその辺も考慮するべきかと・・・
フルフェイスゴーグルは必須です
近いのもありますが
攻撃に出る場合どうしても近づく必要があり
撃たれれば顔も含めていたるところに被弾します
主にですが上半身は防具があったほうがいいと思います
精神的なダメージも少ないです
(ある意味的が割れなければ常に撃たれ続けます かなりへこみます)
的に当たれば基本的に割れます
もちろん状況によっては割れないこともあります
特に掠る場合は割れないことがあります
芯に当てればほぼ割れますので
結果の差異は少ないです
(草やバリケードにこすっても割れてしまいます)
隠れる要素がないので
迷彩にこだわらなくていいです
動きやすく撃たれても痛くなければ最高です
意外に動きます
狭いフィールドですが動きます
相手を倒すためには動いて 良いポジションを
とらなければいけません
良いポジションは流動的ですので
かなり動き回るイメージです
見ていて面白い
これは全体が見渡せる位置からゲームを見ていると
当たり判定がはっきりしてますので
サバイバルゲームよりもわかりやすいです
見ていても飽きません
連携は難しい
サバイバルゲームの連携よりも
もっと瞬間的な連携が必要です
システマティックな動きも
ある特定の状況であれば即動かないと
やられてしまいます
この辺は今後ももっと考えなければいけない課題です
まぁそんなところでしょうか
多少サバイバルゲームとは違いますが
同じ道具でできますし
自己申告という紳士協定でない分
自分がHITされたことが第三者にも明確ですので
その辺のトラブルは少ないかもしれません
ただ被弾前提ですので
防具は必要だと思います
そのうちB-fight専用に制作した
鉄砲でも写真でのせようと思います
2013年05月30日
徒然に
健康って素晴らしい!!
お久しぶりになっております
かれこれ相当ぶりにブログを更新です
ここ2ヶ月ぐらい本当に大変でした
3月の末に左橈骨粉砕骨折(?)しまして
もちろんゲーム中にです
まず大変だったのがフィールドから自宅に帰ることでした
たまたま仲間とあいのりでしたのでなんとか自宅には帰れたのですが
地元病院で手術の決定
この手術の説明がなんとも怖くて・・・
部分的には肘の骨折なのですが
全身麻酔での手術である以上いろいろ怖い話を聞かされます
さらにプレートで固定するのですが
そのプレートは一生このままということ
一応説明では組み立てたプラモデルから崩さずに一部品を抜き出すのは
難しいのと一緒という説明
さらに手術当日「もし骨の形が悪くつなぐことが難しい場合腰骨削ってつなげます」
いやー早めに言ってよって感じでした
まぁ実際のところ手術自体は成功とのこと
一応粉砕と言っても小さなかけらが一つあるだけらしく
問題のないことから抜かずにそのままとのこと
手術の次の日には退院できました
そういえば全身麻酔で朦朧としていた時に
口走った言葉が「タバコ吸いたい」だったらしく
どー考えても頭の悪い患者でした・・・
手術後から左手首に痛みが発生し肘よりもそちらのほうが不安でした
手術後一週間は仕事自体は休みにしてたので家で養生してましたが
左手って意外と使うわけです
ペットボトルは開けられず
お菓子の袋も開けられず
人生で大きな怪我もない当方としては
ホントに全てが初めてすぎて貴重な体験でした
しかしそんな中仕事場からの呼び出しで
電車で会社へ もともと車通勤ですので
久々の電車 SUICAって便利ですねぇ
基本的にこの頃はまだギブス固定もしていないので
電車に乗ることすら不安でした
その後(術後約一週間後に)ギブスで固定
固定され左腕以外は少し動けるようになりましたので
そこから電車での仕事復帰
三角巾でつってる姿電車に乗るとみんな優しくしてくれます
席を譲ってくれるって言われてホントに嬉しかったです
(次の駅で降りるので「大丈夫です」と断らせていただきましたが・・)
電車通勤もなかなかいいなぁと思っていたところに
人身事故でダイヤの乱れ
人って変わりますよね 満員電車での片腕奮戦記は割愛
「二度と電車なんて乗るか」と思いました
ギブス固定2週間後にギブスが外れました
とはいうもののギブスの半分と包帯で固定して
リハビリとお風呂以外は固定するという感じ
ここからリハビリです
手術前に「とにかくリハビリが大変です」と脅され続けたわけで
どんなに大変か全く想像できなかったのですが
初リハビリで思い知りました
ギブス固定は肘を直角に曲げた状態で固定してたわけですが
リハビリ初日 全く動きませんでした
自分の体なのに動かす信号の出し方がわからなくて
かなりの絶望感を喰らいました
いやはや人間の体って一ヶ月動かさないと
ガチガチになるんですね
とにかく毎日リハビリ行ってそのまま仕事という生活を
約二週間続けていました
そのあいだに手首のMRIを撮り
(問題なし まぁ捻挫のひどい状態ではあるらしいのですが自然治癒だそうで)
手のひらを回すとコリコリ音が出る症状が発生し
リハビリの先生とともに戦慄・・・
(CTの結果プレートの異常ではなく 皮膚が干渉しているとのことで
様子見・・・まぁ再手術でなくて良かったですが・・・)
なんやかんやで
現在のところ肘を伸ばすことはできます(0度ぐらい 通常-5度くらいだそうです)
曲げも133度くらい(通常135度は曲がるそうです)
手のひらの回転は痛みはありますが遜色ないくらい動きます
もともと 怪我前の状態に戻すのは難しいと言われていましたので
これからもリハビリ自体は続けますが・・・
ただ筋肉はそげ落ちました
見た目は変わりませんが
明らかに力が入りません
リハビリメニューも筋トレ中心になってきました
車のバックで窓から後方確認するときって
左手でハンドル操作しますがそれが難しい感じです 今のところ
スムーズな動きもまだまだですし
もう少しかかりそうです
トホホ・・・
お久しぶりになっております
かれこれ相当ぶりにブログを更新です
ここ2ヶ月ぐらい本当に大変でした
3月の末に左橈骨粉砕骨折(?)しまして
もちろんゲーム中にです
まず大変だったのがフィールドから自宅に帰ることでした
たまたま仲間とあいのりでしたのでなんとか自宅には帰れたのですが
地元病院で手術の決定
この手術の説明がなんとも怖くて・・・
部分的には肘の骨折なのですが
全身麻酔での手術である以上いろいろ怖い話を聞かされます
さらにプレートで固定するのですが
そのプレートは一生このままということ
一応説明では組み立てたプラモデルから崩さずに一部品を抜き出すのは
難しいのと一緒という説明
さらに手術当日「もし骨の形が悪くつなぐことが難しい場合腰骨削ってつなげます」
いやー早めに言ってよって感じでした
まぁ実際のところ手術自体は成功とのこと
一応粉砕と言っても小さなかけらが一つあるだけらしく
問題のないことから抜かずにそのままとのこと
手術の次の日には退院できました
そういえば全身麻酔で朦朧としていた時に
口走った言葉が「タバコ吸いたい」だったらしく
どー考えても頭の悪い患者でした・・・
手術後から左手首に痛みが発生し肘よりもそちらのほうが不安でした
手術後一週間は仕事自体は休みにしてたので家で養生してましたが
左手って意外と使うわけです
ペットボトルは開けられず
お菓子の袋も開けられず
人生で大きな怪我もない当方としては
ホントに全てが初めてすぎて貴重な体験でした
しかしそんな中仕事場からの呼び出しで
電車で会社へ もともと車通勤ですので
久々の電車 SUICAって便利ですねぇ
基本的にこの頃はまだギブス固定もしていないので
電車に乗ることすら不安でした
その後(術後約一週間後に)ギブスで固定
固定され左腕以外は少し動けるようになりましたので
そこから電車での仕事復帰
三角巾でつってる姿電車に乗るとみんな優しくしてくれます
席を譲ってくれるって言われてホントに嬉しかったです
(次の駅で降りるので「大丈夫です」と断らせていただきましたが・・)
電車通勤もなかなかいいなぁと思っていたところに
人身事故でダイヤの乱れ
人って変わりますよね 満員電車での片腕奮戦記は割愛
「二度と電車なんて乗るか」と思いました
ギブス固定2週間後にギブスが外れました
とはいうもののギブスの半分と包帯で固定して
リハビリとお風呂以外は固定するという感じ
ここからリハビリです
手術前に「とにかくリハビリが大変です」と脅され続けたわけで
どんなに大変か全く想像できなかったのですが
初リハビリで思い知りました
ギブス固定は肘を直角に曲げた状態で固定してたわけですが
リハビリ初日 全く動きませんでした
自分の体なのに動かす信号の出し方がわからなくて
かなりの絶望感を喰らいました
いやはや人間の体って一ヶ月動かさないと
ガチガチになるんですね
とにかく毎日リハビリ行ってそのまま仕事という生活を
約二週間続けていました
そのあいだに手首のMRIを撮り
(問題なし まぁ捻挫のひどい状態ではあるらしいのですが自然治癒だそうで)
手のひらを回すとコリコリ音が出る症状が発生し
リハビリの先生とともに戦慄・・・
(CTの結果プレートの異常ではなく 皮膚が干渉しているとのことで
様子見・・・まぁ再手術でなくて良かったですが・・・)
なんやかんやで
現在のところ肘を伸ばすことはできます(0度ぐらい 通常-5度くらいだそうです)
曲げも133度くらい(通常135度は曲がるそうです)
手のひらの回転は痛みはありますが遜色ないくらい動きます
もともと 怪我前の状態に戻すのは難しいと言われていましたので
これからもリハビリ自体は続けますが・・・
ただ筋肉はそげ落ちました
見た目は変わりませんが
明らかに力が入りません
リハビリメニューも筋トレ中心になってきました
車のバックで窓から後方確認するときって
左手でハンドル操作しますがそれが難しい感じです 今のところ
スムーズな動きもまだまだですし
もう少しかかりそうです
トホホ・・・
2013年04月18日
徒然に
あぁ ゲームしたい
ゲームしたい・・・・
そんなこんなでまだまだ骨折中・・・
今週は3ON3ですし
出たかったというのが本音・・・
まぁしょうがないので
過去2回エントリーした経験からの机上の空論です
3人という形からポジションを三角形にするのはよくある形です
ただ相手に対し正三角形ではなく逆三角形にすることで
1対1ないし2対1の状態にしておくのがセオリーかと・・・
味方の大きな動きは相手に対するプレッシャーになりえます
瞬時の判断になりますが味方が動いて劣勢になってる瞬間は自分が優勢である認識を持ちつつ
即座に対応しないと味方がHITされてしまう危機感をもつのが大事かと
情報は伝わらないと意味がありません
自チームが劣勢であっても相手がその情報をチームで認識させなければいいわけです
具体的には音を出すこと頭を上げさせないことで孤立する可能性はあります
あくまでも短期決戦ですので
攻勢であることが重要です
抜かれるとか人数差で劣勢にならない限り前に進むことを考えたほうが
結果的にいい気がします
サッカーのバックパスと一緒で守勢に回った瞬間がチャンスでありピンチです
たとえ人数差で劣勢でも
状況にもよりますが下がるポジションは相手から一番遠い人がいい気がします
味方の一番後ろですね
味方間の距離は広がり連携はしにくいかもしれませんが
相手に対して時間を稼ぐことはできると思います
動き方次第でしょうけど・・・
結局
人数差なわけですが相手もなかなか飛び出してくるわけではないです
フィールドも今当方にはわかりませんが隠密で進める状況でないのであれば
相手に対するプレッシャーを使い動くことが必要です
位置がバレていようと近くへ進んでくれば相手は対応せざるおえないところに
チャンスはある気がします
攻める気持ちをなくして守勢に回ると意外と持たないものです
対したことではないですが
細かい部分での意思統一が結果に反映されやすいのが
3ON3だと思います
条件設定で動きを決めることは難しいですが(多種多様ですし)
ある程度たとえば3対2の場合 攻勢なら 劣勢なら くらいはあるべきと思います
当方の考え方ですが
攻勢なら速攻で
劣勢なら時間を稼ぐ
と漠然と考えています
そうは言っても骨折中ですので見学にも行けないわけで
恨めしぃだけです
ゲームしたい・・・・
そんなこんなでまだまだ骨折中・・・
今週は3ON3ですし
出たかったというのが本音・・・
まぁしょうがないので
過去2回エントリーした経験からの机上の空論です
3人という形からポジションを三角形にするのはよくある形です
ただ相手に対し正三角形ではなく逆三角形にすることで
1対1ないし2対1の状態にしておくのがセオリーかと・・・
味方の大きな動きは相手に対するプレッシャーになりえます
瞬時の判断になりますが味方が動いて劣勢になってる瞬間は自分が優勢である認識を持ちつつ
即座に対応しないと味方がHITされてしまう危機感をもつのが大事かと
情報は伝わらないと意味がありません
自チームが劣勢であっても相手がその情報をチームで認識させなければいいわけです
具体的には音を出すこと頭を上げさせないことで孤立する可能性はあります
あくまでも短期決戦ですので
攻勢であることが重要です
抜かれるとか人数差で劣勢にならない限り前に進むことを考えたほうが
結果的にいい気がします
サッカーのバックパスと一緒で守勢に回った瞬間がチャンスでありピンチです
たとえ人数差で劣勢でも
状況にもよりますが下がるポジションは相手から一番遠い人がいい気がします
味方の一番後ろですね
味方間の距離は広がり連携はしにくいかもしれませんが
相手に対して時間を稼ぐことはできると思います
動き方次第でしょうけど・・・
結局
人数差なわけですが相手もなかなか飛び出してくるわけではないです
フィールドも今当方にはわかりませんが隠密で進める状況でないのであれば
相手に対するプレッシャーを使い動くことが必要です
位置がバレていようと近くへ進んでくれば相手は対応せざるおえないところに
チャンスはある気がします
攻める気持ちをなくして守勢に回ると意外と持たないものです
対したことではないですが
細かい部分での意思統一が結果に反映されやすいのが
3ON3だと思います
条件設定で動きを決めることは難しいですが(多種多様ですし)
ある程度たとえば3対2の場合 攻勢なら 劣勢なら くらいはあるべきと思います
当方の考え方ですが
攻勢なら速攻で
劣勢なら時間を稼ぐ
と漠然と考えています
そうは言っても骨折中ですので見学にも行けないわけで
恨めしぃだけです
2013年02月12日
徒然に
いやはや
見返せば前の記事が1/14
約一ヶ月ぶりにちょこっと更新

<写真は関係ありませぬ>
結構あいだが空いていますが
今回はゲームをしてません
ので
反省ではありません
久々過ぎるといろいろ鈍っている気がします
普段ホームにしている
フィールドもリニューアルということで
いろいろ大変な気がしてます
そういえば去年から始まった
3ON3の大会も春に行われます
第一回が準優勝で二回目が優勝でしたので
今回は追われる立場・・・・
それはそれで気が重いというのが正直なところ
ゲームの勝敗というのは
最後までわからないものです
ただ諦めてしまえばそこで負けだけは決まっていると思っています
このブログでは
勝つことに重きをおいて書いてるわけですが
そうは言っても当方の勝率がいいわけではありません
いくら頑張っても勝てない時は勝てません
でもそこには勝てないだけの理由があると思います
まぁどーでもいいですけどね
当方が感じるポジション(役割)の適正について
ちょっとだけ
個人的な推論ですのでいろいろご容赦を・・・
個人的にポジション(役割)という物はないと思っています
サッカーのように決められたポジションでゲームできるのは
ある程度フィールドが規格されているものだからだと思うわけです
サバイバルゲームでのフィールドは公式規格というものはありません
その昔はそこらの山や公園で行われていましたし
今ほど有料フィールドもありませんでした
公式規格がないわけなので
結局行った先々の各フィールドの特性を早く掴む方が
うまい人となるわけです
常連さんといった方々やホームにしているチームに優位性があるのは当たり前なわけです
そのフィールドでのゲーム総数が多ければある程度のポジションというのは決まっていきます
ここに居ると強いとかここはやられやすいとかあると思うんですよ
さらに自分が得意な場所や不得意な場所もなんとなく決まっていきます
しかし初めてや数回程度ではなかなか掴むのが難しいのも事実です
フィールドの規格がないことがスタンダードなゲームである以上
完璧なポジション(役割)は決められないと思うわけです
当方の場合基本的には前と後 そのくらいの決め方が一番いい気がします
前後の関係だけですね
しかもそれに固執する必要はないと思うわけです
前に行ける人間が前に行き自分より前に味方がいれば後となるくらいで良いと思います
ただその距離感は重要だと思いますが・・・
そう書いておきながら
各個人の特性というのはあると思います
遠距離が得意な場合や待ちがうまい場合
よく抜けてくる人や全体を見わたせる人
そういう適正というのはあると思います
では当方の適性はというと
「セフティまでの片道切符」という一言に集約されます・・・・
トホホです(ちなみに「トホホ」ってどういう意味ですかね使い方あってます?)
見返せば前の記事が1/14
約一ヶ月ぶりにちょこっと更新

<写真は関係ありませぬ>
結構あいだが空いていますが
今回はゲームをしてません
ので
反省ではありません
久々過ぎるといろいろ鈍っている気がします
普段ホームにしている
フィールドもリニューアルということで
いろいろ大変な気がしてます
そういえば去年から始まった
3ON3の大会も春に行われます
第一回が準優勝で二回目が優勝でしたので
今回は追われる立場・・・・
それはそれで気が重いというのが正直なところ
ゲームの勝敗というのは
最後までわからないものです
ただ諦めてしまえばそこで負けだけは決まっていると思っています
このブログでは
勝つことに重きをおいて書いてるわけですが
そうは言っても当方の勝率がいいわけではありません
いくら頑張っても勝てない時は勝てません
でもそこには勝てないだけの理由があると思います
まぁどーでもいいですけどね
当方が感じるポジション(役割)の適正について
ちょっとだけ
個人的な推論ですのでいろいろご容赦を・・・
個人的にポジション(役割)という物はないと思っています
サッカーのように決められたポジションでゲームできるのは
ある程度フィールドが規格されているものだからだと思うわけです
サバイバルゲームでのフィールドは公式規格というものはありません
その昔はそこらの山や公園で行われていましたし
今ほど有料フィールドもありませんでした
公式規格がないわけなので
結局行った先々の各フィールドの特性を早く掴む方が
うまい人となるわけです
常連さんといった方々やホームにしているチームに優位性があるのは当たり前なわけです
そのフィールドでのゲーム総数が多ければある程度のポジションというのは決まっていきます
ここに居ると強いとかここはやられやすいとかあると思うんですよ
さらに自分が得意な場所や不得意な場所もなんとなく決まっていきます
しかし初めてや数回程度ではなかなか掴むのが難しいのも事実です
フィールドの規格がないことがスタンダードなゲームである以上
完璧なポジション(役割)は決められないと思うわけです
当方の場合基本的には前と後 そのくらいの決め方が一番いい気がします
前後の関係だけですね
しかもそれに固執する必要はないと思うわけです
前に行ける人間が前に行き自分より前に味方がいれば後となるくらいで良いと思います
ただその距離感は重要だと思いますが・・・
そう書いておきながら
各個人の特性というのはあると思います
遠距離が得意な場合や待ちがうまい場合
よく抜けてくる人や全体を見わたせる人
そういう適正というのはあると思います
では当方の適性はというと
「セフティまでの片道切符」という一言に集約されます・・・・
トホホです(ちなみに「トホホ」ってどういう意味ですかね使い方あってます?)
2012年11月19日
徒然に
たまにゲームがないと
時間の使い方がわからない・・・・
最近近しい間でなにかと話題の
ペイントボール
フィールド自体も少ないですし
マーカーの購入も良くわかりません
銃刀法の改正に絡んで問題があるのかもしれませんが・・・
海外のPBの動画を見ると
スポーツとして確立した感じを印象に受けます
語弊はあると思いますが
スポンサーがつき 大会を運営して
利益を出す ビジネスとしての形ができているというのは
やはり裾野を広げると思うのです
当方の勝手な印象ですが
日本でマイナーといわれるスポーツでは
そのスポーツだけでなくさらに付加価値がないと一過性の流行すら
持ちえません
例えばですがダイエットとか・・・
もちろん参加している方の目的は様々ですし競技として真剣に取り組んでいる
ことも重々分かってはいます
鉄砲ごっこはさらに難しいカテゴリーです
スポーツといえばスポーツですし
遊びといえば遊びですし
コレクションといえばコレクションという側面もありますし
結局楽しんだモン勝ちでしょう
当方は個人的にスポーツという側面から
鉄砲ごっこに参加してます
チームでの連携や個人での技術さらにいえば1HITで退場というシビアなルール
撃たれるときの恐怖感とピリピリとした緊張感
そんな感じが好きでゲームをしているのでしょう
PBにもそんな雰囲気を感じるわけです
ルールも実際にはまだまだわからないことばかりですし
マーカー自体も触ったことがないので
未知のスポーツですが
一度はやってみたい感じです
そんなことをぼんやり考えながら
まどろむ日曜の午後は久しぶりで
オチもなく
ダラダラと書きなぐるわけです
しかしUPは月曜日・・・・
時間の使い方がわからない・・・・
最近近しい間でなにかと話題の
ペイントボール
フィールド自体も少ないですし
マーカーの購入も良くわかりません
銃刀法の改正に絡んで問題があるのかもしれませんが・・・
海外のPBの動画を見ると
スポーツとして確立した感じを印象に受けます
語弊はあると思いますが
スポンサーがつき 大会を運営して
利益を出す ビジネスとしての形ができているというのは
やはり裾野を広げると思うのです
当方の勝手な印象ですが
日本でマイナーといわれるスポーツでは
そのスポーツだけでなくさらに付加価値がないと一過性の流行すら
持ちえません
例えばですがダイエットとか・・・
もちろん参加している方の目的は様々ですし競技として真剣に取り組んでいる
ことも重々分かってはいます
鉄砲ごっこはさらに難しいカテゴリーです
スポーツといえばスポーツですし
遊びといえば遊びですし
コレクションといえばコレクションという側面もありますし
結局楽しんだモン勝ちでしょう
当方は個人的にスポーツという側面から
鉄砲ごっこに参加してます
チームでの連携や個人での技術さらにいえば1HITで退場というシビアなルール
撃たれるときの恐怖感とピリピリとした緊張感
そんな感じが好きでゲームをしているのでしょう
PBにもそんな雰囲気を感じるわけです
ルールも実際にはまだまだわからないことばかりですし
マーカー自体も触ったことがないので
未知のスポーツですが
一度はやってみたい感じです
そんなことをぼんやり考えながら
まどろむ日曜の午後は久しぶりで
オチもなく
ダラダラと書きなぐるわけです
しかしUPは月曜日・・・・
2012年10月30日
徒然に
前回のブログで
「撃っている人が何を思って撃っているかを周りが感じる精度」
と書いては見たものの
意味があまりにもわかりにくいので
補足的に
先のブログでも書きましたが
フラッグ戦における
チームの勝敗を重視した場合
戦力のバランスを崩すことが重要だと思っています
方法は色々あると思いますが
一番確実な方法として
相手を倒すことだと思います
相手チームの人数を減らせば
その分戦力が減りバランスを崩すことになります
そう言う意味で
相手チームの人数を減らすために撃つわけです
しかし
相手はもちろんそれを阻止するために
バリケードや遮蔽物に隠れて撃たれても当たらないようにするわけです
実際には当たりたくないとか当てたいとかいう意識が多いと思うのですが
(今時はそれすらもない場合もありますが・・・)
チームの勝敗を考えるとこうなるのではないでしょうか
隠れている相手に当てるのは至難の業です
もちろん技術によって可能になる場合もありますが
リスクを少なく効率を上げるには
ランチェスターの定理のように「多対1」という状況に持ち込む
ことが必要だと当方の経験上感じています
この「多対1」でさらに効率を上げるために
連携という技術が必要になります
で最初に戻りますが
味方が相手に対し撃っている場合
その意図が重要なわけです
前提として相手に当てるために撃っているのですが
そこに
・相手の動きを封じる射撃
・相手に情報を与えない射撃
・相手を移動させる射撃
・相手の位置を味方に教える射撃
・味方に相手がいないことを伝える射撃
挙げればキリがないですが
そういった意図があると思うわけです
それを味方が感じてくれることにより
スムーズな連携や動きができると思うわけです
今回3対3というミニマムな単位でのチーム編成で
ゲームをしているため
そのあたりの相互理解による動きが
少しの差なのですがあったと思います
相手のミスやウィークポイントを判断する
共有度と判断速度や対応速度とでも言うのでしょうか?
何はともあれサバイバルゲームの話をしている感じじゃないので
机上の空論でしょうね 当方の・・・・
「撃っている人が何を思って撃っているかを周りが感じる精度」
と書いては見たものの
意味があまりにもわかりにくいので
補足的に
先のブログでも書きましたが
フラッグ戦における
チームの勝敗を重視した場合
戦力のバランスを崩すことが重要だと思っています
方法は色々あると思いますが
一番確実な方法として
相手を倒すことだと思います
相手チームの人数を減らせば
その分戦力が減りバランスを崩すことになります
そう言う意味で
相手チームの人数を減らすために撃つわけです
しかし
相手はもちろんそれを阻止するために
バリケードや遮蔽物に隠れて撃たれても当たらないようにするわけです
実際には当たりたくないとか当てたいとかいう意識が多いと思うのですが
(今時はそれすらもない場合もありますが・・・)
チームの勝敗を考えるとこうなるのではないでしょうか
隠れている相手に当てるのは至難の業です
もちろん技術によって可能になる場合もありますが
リスクを少なく効率を上げるには
ランチェスターの定理のように「多対1」という状況に持ち込む
ことが必要だと当方の経験上感じています
この「多対1」でさらに効率を上げるために
連携という技術が必要になります
で最初に戻りますが
味方が相手に対し撃っている場合
その意図が重要なわけです
前提として相手に当てるために撃っているのですが
そこに
・相手の動きを封じる射撃
・相手に情報を与えない射撃
・相手を移動させる射撃
・相手の位置を味方に教える射撃
・味方に相手がいないことを伝える射撃
挙げればキリがないですが
そういった意図があると思うわけです
それを味方が感じてくれることにより
スムーズな連携や動きができると思うわけです
今回3対3というミニマムな単位でのチーム編成で
ゲームをしているため
そのあたりの相互理解による動きが
少しの差なのですがあったと思います
相手のミスやウィークポイントを判断する
共有度と判断速度や対応速度とでも言うのでしょうか?
何はともあれサバイバルゲームの話をしている感じじゃないので
机上の空論でしょうね 当方の・・・・
2012年07月10日
徒然に
なにはともあれ
連投です

(写真は関係ありませぬ)
先々週「アウトプレイゲーム」なるものに参加したわけですが
有り体にいえば「3ON3」なわけです
参加してみて当方が感じたゲームの感じを少しだけ
まず3人でチームということから
実は3人というのがミソな感じでした
もともとこの遊びはルール上時間経過によって人数が減っていくことが
面白いところです
自チームと相手チームに戦力の差が(瞬間的でも)出てくるわけです
その戦力の差が出たタイミングでどう動くかが勝敗のキーとなるわけです
(戦力が高かろうと低かろうとです)
しかし大規模ゲーム(1チーム10人を超えた場合)になると
戦力差を生むために倒す人数が多くなってしまいます
仮にランチェスターの定理に当てはめ
自軍の損害を最低限にするためには3:1の戦力差に持っていくことを是と
仮定すれば
3対3であれば3人:1人となり2人倒すことが条件ですが
10対10であれば10人:3人となり7人倒すことが条件になります
そのため全体の戦力バランスの崩し方として
かなり難しいというか無理に近いものになります
(実際にはバリケードやフィールドの補正も入ります)
もちろん机上の空論ですが
パワーバランスの崩しあいという観点からみると
一人倒しても一人倒されればイコールになる3対3は絶妙だと思うわけです
ゲーム進行中の心理状態にしても
一人落とした瞬間に
自チームがどうするかがポイントとなります
一人落として3対2というパワーバランスで
攻めるのか時間をかけてもう一人落とすのかという二者択一になるわけです
しかも自チームのメンバーが同じ意識を持っていないと
2対2あるいは1対2という劣勢のパワーバランスになってしまうわけです
(もちろん一人で数のアドバンテージをひっくり返せる技術があれば違いますが・・・)
このブログでも昔書きましたが
人数差というのは絶対的な戦力差です
覆すことはそうそうできるものではないと思っています
3対2という自チームにアドバンテージがある段階で
3人が意識し連動する動きは連携という動きの中でもかなりハイレベルだと思うわけです
逆に劣勢のチームも
2対3であれば一人倒してイコールコンディションに持ち込めるわけです
これも書いたと思いますが
「待ち」という戦術の優位性は相手が動いて倒しに来る状況であればあるほど高まります
(もちろんポジショニングの問題もありますが・・・)
3対3で勝利を収めるには
相手より遠距離から正確な射撃で倒すというのが一番だと思います
(当方の場合難しいというかできない部類の戦術ですが・・・)
1対1を三箇所作り個々に遠距離からの射撃で倒せれば
自チームの損害を限りなく低くしかつ勝つことができると思います
しかし所詮おもちゃの鉄砲ですし屋外でのゲームであれば
風の影響またバリケードやブッシュの影響も考慮に入れると
難しいことがわかります
前半にも書きましたが
そこで出てくるのは数のアドバンテージを作ることです
多数対1の状況で一人を確実の落とすという戦術ですが
逆を見れば同じ状況が相手も作れるわけで
ゲームの流れを読めれば相手も同じ戦術を取れるわけです
ということは
いかに相手に気づかれないようにアドバンテージをとるかとなるわけです
情報を与えない動きが重要になるわけです
スタートダッシュでのブラインドを使った移動もそうですが
逆にある程度移動した方向を確認してから自分が移動することも必要です
ここまで書いてきた上でさらに必要なものは
自チームメンバーとの相互理解となっていきます
あるメンバーがアンブッシュしているのであれば
相手を発泡させて位置を教えることや
メンバーのポジションにより索敵範囲を変えること
また撃ち合ってるメンバーに気づけば援護できる位置へと移動
etcetc
このブログで書いてきた連携の概念と陽動の技術
個人でのスキルが
3対3のゲームの中ではっきりと出てくるような気がします
(自画自賛ですのでご容赦を・・・)
しかもひとつが突出していれば良いわけでなく
3人の平均値が高いことが勝利につながる気がします
もうひとつは情報の共有です
相手の戦力バランスがどうなっているかの判断が
各個人ででき さらにその分析が自チームで共通であれば一番いいのですが
3人すべて同じ分析ができるには相当な練習が必要(経験とも言いますが)でしょう
声を出す 無線を使う ハンドサイン
何でもいいですが
アドバンテージが自チームにある瞬間は刹那の瞬間ですので
そのときにチーム全体が同じ情報から同じ答えに至っているようにしないと
タイミングを逃すことが多かった気がします
例えば自チームは三人残っていて相手チームは一人である場合
アドバンテージは確実に自チームにあるのに
相手の情報を共有してないため
攻めきれず時間切れの引き分けになることもありました
これではせっかくアドバンテージをつかんでも
もったいない気がします
もうひとつ
これはゲームの中の話ではないですが
「見てておもしろい」のです
フィールドを区切り狭い中でのゲームを
TTF特有の上から視点で観戦できるので
自チーム以外のゲームをよく観戦してました
これが思いのほか面白い
一瞬のタイミングのずれで起こるすれ違いや
情報のズレで起こる逆転等
ゲームをある種スポーツ観戦のような視点で観戦できました
時間も10分ですし
計9チームの総当りなのでチームごとのカラーもさまざまで
面白かったですし勉強にもなりました
とここまで書いておいて
当方の順位はというと優勝ではありませぬ・・・・
やはり頭でっかちでは勝てないということでしょうか・・・・
精進しないといけませんね
連投です

(写真は関係ありませぬ)
先々週「アウトプレイゲーム」なるものに参加したわけですが
有り体にいえば「3ON3」なわけです
参加してみて当方が感じたゲームの感じを少しだけ
まず3人でチームということから
実は3人というのがミソな感じでした
もともとこの遊びはルール上時間経過によって人数が減っていくことが
面白いところです
自チームと相手チームに戦力の差が(瞬間的でも)出てくるわけです
その戦力の差が出たタイミングでどう動くかが勝敗のキーとなるわけです
(戦力が高かろうと低かろうとです)
しかし大規模ゲーム(1チーム10人を超えた場合)になると
戦力差を生むために倒す人数が多くなってしまいます
仮にランチェスターの定理に当てはめ
自軍の損害を最低限にするためには3:1の戦力差に持っていくことを是と
仮定すれば
3対3であれば3人:1人となり2人倒すことが条件ですが
10対10であれば10人:3人となり7人倒すことが条件になります
そのため全体の戦力バランスの崩し方として
かなり難しいというか無理に近いものになります
(実際にはバリケードやフィールドの補正も入ります)
もちろん机上の空論ですが
パワーバランスの崩しあいという観点からみると
一人倒しても一人倒されればイコールになる3対3は絶妙だと思うわけです
ゲーム進行中の心理状態にしても
一人落とした瞬間に
自チームがどうするかがポイントとなります
一人落として3対2というパワーバランスで
攻めるのか時間をかけてもう一人落とすのかという二者択一になるわけです
しかも自チームのメンバーが同じ意識を持っていないと
2対2あるいは1対2という劣勢のパワーバランスになってしまうわけです
(もちろん一人で数のアドバンテージをひっくり返せる技術があれば違いますが・・・)
このブログでも昔書きましたが
人数差というのは絶対的な戦力差です
覆すことはそうそうできるものではないと思っています
3対2という自チームにアドバンテージがある段階で
3人が意識し連動する動きは連携という動きの中でもかなりハイレベルだと思うわけです
逆に劣勢のチームも
2対3であれば一人倒してイコールコンディションに持ち込めるわけです
これも書いたと思いますが
「待ち」という戦術の優位性は相手が動いて倒しに来る状況であればあるほど高まります
(もちろんポジショニングの問題もありますが・・・)
3対3で勝利を収めるには
相手より遠距離から正確な射撃で倒すというのが一番だと思います
(当方の場合難しいというかできない部類の戦術ですが・・・)
1対1を三箇所作り個々に遠距離からの射撃で倒せれば
自チームの損害を限りなく低くしかつ勝つことができると思います
しかし所詮おもちゃの鉄砲ですし屋外でのゲームであれば
風の影響またバリケードやブッシュの影響も考慮に入れると
難しいことがわかります
前半にも書きましたが
そこで出てくるのは数のアドバンテージを作ることです
多数対1の状況で一人を確実の落とすという戦術ですが
逆を見れば同じ状況が相手も作れるわけで
ゲームの流れを読めれば相手も同じ戦術を取れるわけです
ということは
いかに相手に気づかれないようにアドバンテージをとるかとなるわけです
情報を与えない動きが重要になるわけです
スタートダッシュでのブラインドを使った移動もそうですが
逆にある程度移動した方向を確認してから自分が移動することも必要です
ここまで書いてきた上でさらに必要なものは
自チームメンバーとの相互理解となっていきます
あるメンバーがアンブッシュしているのであれば
相手を発泡させて位置を教えることや
メンバーのポジションにより索敵範囲を変えること
また撃ち合ってるメンバーに気づけば援護できる位置へと移動
etcetc
このブログで書いてきた連携の概念と陽動の技術
個人でのスキルが
3対3のゲームの中ではっきりと出てくるような気がします
(自画自賛ですのでご容赦を・・・)
しかもひとつが突出していれば良いわけでなく
3人の平均値が高いことが勝利につながる気がします
もうひとつは情報の共有です
相手の戦力バランスがどうなっているかの判断が
各個人ででき さらにその分析が自チームで共通であれば一番いいのですが
3人すべて同じ分析ができるには相当な練習が必要(経験とも言いますが)でしょう
声を出す 無線を使う ハンドサイン
何でもいいですが
アドバンテージが自チームにある瞬間は刹那の瞬間ですので
そのときにチーム全体が同じ情報から同じ答えに至っているようにしないと
タイミングを逃すことが多かった気がします
例えば自チームは三人残っていて相手チームは一人である場合
アドバンテージは確実に自チームにあるのに
相手の情報を共有してないため
攻めきれず時間切れの引き分けになることもありました
これではせっかくアドバンテージをつかんでも
もったいない気がします
もうひとつ
これはゲームの中の話ではないですが
「見てておもしろい」のです
フィールドを区切り狭い中でのゲームを
TTF特有の上から視点で観戦できるので
自チーム以外のゲームをよく観戦してました
これが思いのほか面白い
一瞬のタイミングのずれで起こるすれ違いや
情報のズレで起こる逆転等
ゲームをある種スポーツ観戦のような視点で観戦できました
時間も10分ですし
計9チームの総当りなのでチームごとのカラーもさまざまで
面白かったですし勉強にもなりました
とここまで書いておいて
当方の順位はというと優勝ではありませぬ・・・・
やはり頭でっかちでは勝てないということでしょうか・・・・
精進しないといけませんね
2012年05月15日
徒然に
実は所持してる
電動ガンがVシネに出ているらしいです
実際には見てないので劇中で使われているかわかりませんが
写真を見つけました

わかりますかね
的場浩司さんの持っているやつです
まぁそれだけですね
ちなみに
撃てますよ 現役です
(モーター抜いてるの忘れてゲームに持っていったことありますけど・・・・)
電動ガンがVシネに出ているらしいです
実際には見てないので劇中で使われているかわかりませんが
写真を見つけました

わかりますかね
的場浩司さんの持っているやつです
まぁそれだけですね
ちなみに
撃てますよ 現役です
(モーター抜いてるの忘れてゲームに持っていったことありますけど・・・・)
2011年10月31日
徒然に
ゲームしないと体の調子が悪いって・・・・
昨日はお財布の中身と相談して
休養日になりました
休めば休んだで行きたくなるのは何ででしょう?
これといったネタもないのですけど
暇つぶし程度に 徒然に・・・
最近のゲームというのは
古い時代を知ってる人から見れば
とても恵まれてると感じます
古いって言っても当方も約20年ぐらいなので
そこそこ古いって感じですかね
ツヅミ弾は知りません
もう知ってる人も少ないので
ちょっと過去の話を
当方が始めた頃はガス銃の全盛でした
メーカーとしては
アサヒ・JAC・コクサイ・MGC・トイテック etc
今よりも国内メーカ数は多かった気がします
アサヒというメーカーは
高額なイメージでした
エアー給弾なんていう もうガスのチャージでは撃てないシステム
でしたしタンクの使用が前提でした
そーいえば
Mシリーズとか白いアルミのタンクとか
バトル何とかどこいったんですかね?
スーパータンクなんて
ダイビングショップでエアー入れてもらってたのが
懐かしいですよ
JACもリミテッドシリーズ?だったか
7万くらいでしたしね
コクサイといえばM16のセミって感じでしたけど
あの頃はCAR-15とかエアー給弾のものも出してました
トイテックのキャリコは装弾数1000とかじゃなかったかな
P90で500だったし スパイラルで給弾するのは画期的でした
MGCのキャリコもセミなのに800だったかな
うろ覚えなので間違ってるかもしれませんけど
キャリコなんて電動では出ないでしょうし
ナインも良く見かけた鉄砲でしたしね
ノーマル買っても意味のない鉄砲ってすごいよね
だってマルイの1900シリーズにさえ負ける飛距離だし
カスタムパーツですべて組めるんだもの
しかし危ない鉄砲ばかりでした
通ってたショップには
菱チューブ(熱収縮チューブ)を使って
バックスピンをかけて飛距離を伸ばすカスタムがはやってたけど
弾の重さで調整するので
デジコンの弾が飛ぶように売れてましたよ
飛距離も今より飛ばなくて
重いタンク背負って
チューブを鉄砲につないで
マガジン3本にクイッくんを装備して
山を駆け巡ってました
MGCのモデルガンにアサヒのユニット組んで売ってる
通称「セブン」ってメーカーなのか企業なのかわかりませんけど
そこの鉄砲べらぼうな値段でしたし
(恐らく同じ時代に同じショップに行ってないとわからない話題です)
そういえば
アサヒのM40って発禁になって回収されたんでしたっけ?
あれも今考えると無理やり感があって
何処かのメーカーの嫌がらせみたいな感じでした
実際のところはわかりませんけど
そんなこんなで
電動ガンの登場でした
でも最初は売れてなかったですよ
ファマス・・・ 選択した鉄砲も?て感じでしたし
でもXMあたりですかね
可変HOPがついたのって
そこからの普及は早かった
一瞬でしたね
そりゃ
重いもの背負う必要ないし
エアーを入れる必要もない(特殊な機材がいらない)
チューブもないのでかさばらないし
弾の重さで調整しなくても飛びますし
マガジンひとつで300発でしたから
でもたしか
トイテックも電動ガン出してたような・・・・
今じゃ考えられない
状況でした
インターネットもないですし
個人でカスタムして競い合うような感じもありましたし
どこまで性能を上げるかがゲームの勝敗を分けた気がします
しかし
昨今はまぁ鉄砲に関していえば
ほとんど大差ない性能ですし(法律規制もありますし)
装弾数だって昔に比べて段違いの数です
そんな状況でゲームの勝敗を分ける
ファクターってのはどこになるのでしょうかねぇ
なんていうのか
頭の使いどころというのか
結局のところ
個人の技術だったり
チームの連携だったりするのでしょう
まぁ
それも廃れている話ですし
一種のコスプレ感が強いのでしょうし
時代の流れですかね
そういう当方も見た目を気にしますし センス無いですけど
弾の たまの休みに
ぼんやり考える閑話休題でした
昨日はお財布の中身と相談して
休養日になりました
休めば休んだで行きたくなるのは何ででしょう?
これといったネタもないのですけど
暇つぶし程度に 徒然に・・・
最近のゲームというのは
古い時代を知ってる人から見れば
とても恵まれてると感じます
古いって言っても当方も約20年ぐらいなので
そこそこ古いって感じですかね
ツヅミ弾は知りません
もう知ってる人も少ないので
ちょっと過去の話を
当方が始めた頃はガス銃の全盛でした
メーカーとしては
アサヒ・JAC・コクサイ・MGC・トイテック etc
今よりも国内メーカ数は多かった気がします
アサヒというメーカーは
高額なイメージでした
エアー給弾なんていう もうガスのチャージでは撃てないシステム
でしたしタンクの使用が前提でした
そーいえば
Mシリーズとか白いアルミのタンクとか
バトル何とかどこいったんですかね?
スーパータンクなんて
ダイビングショップでエアー入れてもらってたのが
懐かしいですよ
JACもリミテッドシリーズ?だったか
7万くらいでしたしね
コクサイといえばM16のセミって感じでしたけど
あの頃はCAR-15とかエアー給弾のものも出してました
トイテックのキャリコは装弾数1000とかじゃなかったかな
P90で500だったし スパイラルで給弾するのは画期的でした
MGCのキャリコもセミなのに800だったかな
うろ覚えなので間違ってるかもしれませんけど
キャリコなんて電動では出ないでしょうし
ナインも良く見かけた鉄砲でしたしね
ノーマル買っても意味のない鉄砲ってすごいよね
だってマルイの1900シリーズにさえ負ける飛距離だし
カスタムパーツですべて組めるんだもの
しかし危ない鉄砲ばかりでした
通ってたショップには
菱チューブ(熱収縮チューブ)を使って
バックスピンをかけて飛距離を伸ばすカスタムがはやってたけど
弾の重さで調整するので
デジコンの弾が飛ぶように売れてましたよ
飛距離も今より飛ばなくて
重いタンク背負って
チューブを鉄砲につないで
マガジン3本にクイッくんを装備して
山を駆け巡ってました
MGCのモデルガンにアサヒのユニット組んで売ってる
通称「セブン」ってメーカーなのか企業なのかわかりませんけど
そこの鉄砲べらぼうな値段でしたし
(恐らく同じ時代に同じショップに行ってないとわからない話題です)
そういえば
アサヒのM40って発禁になって回収されたんでしたっけ?
あれも今考えると無理やり感があって
何処かのメーカーの嫌がらせみたいな感じでした
実際のところはわかりませんけど
そんなこんなで
電動ガンの登場でした
でも最初は売れてなかったですよ
ファマス・・・ 選択した鉄砲も?て感じでしたし
でもXMあたりですかね
可変HOPがついたのって
そこからの普及は早かった
一瞬でしたね
そりゃ
重いもの背負う必要ないし
エアーを入れる必要もない(特殊な機材がいらない)
チューブもないのでかさばらないし
弾の重さで調整しなくても飛びますし
マガジンひとつで300発でしたから
でもたしか
トイテックも電動ガン出してたような・・・・
今じゃ考えられない
状況でした
インターネットもないですし
個人でカスタムして競い合うような感じもありましたし
どこまで性能を上げるかがゲームの勝敗を分けた気がします
しかし
昨今はまぁ鉄砲に関していえば
ほとんど大差ない性能ですし(法律規制もありますし)
装弾数だって昔に比べて段違いの数です
そんな状況でゲームの勝敗を分ける
ファクターってのはどこになるのでしょうかねぇ
なんていうのか
頭の使いどころというのか
結局のところ
個人の技術だったり
チームの連携だったりするのでしょう
まぁ
それも廃れている話ですし
一種のコスプレ感が強いのでしょうし
時代の流れですかね
そういう当方も見た目を気にしますし センス無いですけど
ぼんやり考える閑話休題でした
2011年02月09日
徒然に
ただの羅列
前衛(複数)
スタートダッシュ相手より先に位置を取るか
横のつながりを意識 周りが撃つ回り込むを意識
進行あくまで倒すため
縦横の射線から味方位置.相手位置.味方からの指示を読み取る
後半相手位置不明時は囮 同じルートではなく異なるルートでありながら味方を見渡せる
位置をキープ
相手が動くなら動きにあわせて動く
感覚的に 走る隠れるという作業時は視野が狭くなるの相手に気づかれない
(1対1の場合 他の場合でも味方との連携でいけるときもある)
射撃音は位置情報をもたらす
味方のやられた位置はどこからやられたか確認する&忘れない
動き役(囮役)がいるのであれば徹底した隠密行動 しかし速攻性が必要な場合もあるので
エンドライン際から進行する役割も必要
撃たれた場合のイニシアチブ
隠れたときに確実な安全範囲を確認する
非安全範囲からは出来るだけ見えないように
銃口の向きや射撃方向から 相手にタイミングを与える場合があるので注意
行動する場合
相手の目線をさえぎることで位置をつかませない動き
隠れたバリから撃つ場合サイトに目標を入れて撃つまでの時間を短縮&正確に当てる
自身がばれてない場合は味方にも確認されて無いと思うこと(味方撃ちがありえると考えておく)
時間によっては声を出し情報の整理共有化を行う(前でしかしりえない情報もある)
進行すべきか戻るべきかの判断を早くする(迷うくらいなら一度戻るべき)
後衛
声だし情報は味方の誰がどんな情報が今欲しいか考える(位置や進行速度や作戦から)
もし出来るなら相手の戦術の先を読み対応する
前が進行しない場合その理由を考え対応する(自身が前に出ることも必要)
相手からの距離が遠い利点を生かし動くことで相手を動かすことも出来る
前衛との距離を広くとらない しかし抜けられないようにしる
フラッグを守る場合 出来るだけ早く判断し相手に位置情報を握らせない
段階的に下がることで相手の進行を遅らす (もし複数いる場合は必ず一人は手を出さず最後の最後まで
位置をしらせない)
前に出ることを恐れず守勢になったときは早めに戻る
位置さえわからなければ一気に多人数を相手する状況を相手が作れない
まだありそうだけどまたこんど
前衛(複数)
スタートダッシュ相手より先に位置を取るか
横のつながりを意識 周りが撃つ回り込むを意識
進行あくまで倒すため
縦横の射線から味方位置.相手位置.味方からの指示を読み取る
後半相手位置不明時は囮 同じルートではなく異なるルートでありながら味方を見渡せる
位置をキープ
相手が動くなら動きにあわせて動く
感覚的に 走る隠れるという作業時は視野が狭くなるの相手に気づかれない
(1対1の場合 他の場合でも味方との連携でいけるときもある)
射撃音は位置情報をもたらす
味方のやられた位置はどこからやられたか確認する&忘れない
動き役(囮役)がいるのであれば徹底した隠密行動 しかし速攻性が必要な場合もあるので
エンドライン際から進行する役割も必要
撃たれた場合のイニシアチブ
隠れたときに確実な安全範囲を確認する
非安全範囲からは出来るだけ見えないように
銃口の向きや射撃方向から 相手にタイミングを与える場合があるので注意
行動する場合
相手の目線をさえぎることで位置をつかませない動き
隠れたバリから撃つ場合サイトに目標を入れて撃つまでの時間を短縮&正確に当てる
自身がばれてない場合は味方にも確認されて無いと思うこと(味方撃ちがありえると考えておく)
時間によっては声を出し情報の整理共有化を行う(前でしかしりえない情報もある)
進行すべきか戻るべきかの判断を早くする(迷うくらいなら一度戻るべき)
後衛
声だし情報は味方の誰がどんな情報が今欲しいか考える(位置や進行速度や作戦から)
もし出来るなら相手の戦術の先を読み対応する
前が進行しない場合その理由を考え対応する(自身が前に出ることも必要)
相手からの距離が遠い利点を生かし動くことで相手を動かすことも出来る
前衛との距離を広くとらない しかし抜けられないようにしる
フラッグを守る場合 出来るだけ早く判断し相手に位置情報を握らせない
段階的に下がることで相手の進行を遅らす (もし複数いる場合は必ず一人は手を出さず最後の最後まで
位置をしらせない)
前に出ることを恐れず守勢になったときは早めに戻る
位置さえわからなければ一気に多人数を相手する状況を相手が作れない
まだありそうだけどまたこんど
2011年01月16日
徒然に
今日はTTFでしたけど・・・・
コンディション不良につき中止・・・
ほぼ毎週行っているとはいえ
中止になるとやりたくなる・・・
病気ですね ほとんど・・・
しかし雪の中でのゲームはなかなかキツイので・・・
昔ですけど
地元フィールドで積雪のある中ゲームしたことあります
ただの森ですので
何もないわけですよ
座ることも出来ず
体を暖めることも出来ず
ほとんど我慢大会のようなゲームをしたことあります
(服が濡れるとさらに厳しかった・・・)
まぁ若かったこともあるので無茶できましたけど
もう いい歳ですので
さすがに無理かな・・・
寒さが厳しいと腰にキます
腰から今は膝にキています
左足ボロボロ・・・
来週は何年ぶりかの土曜ゲーム
しかも初フィールド
近いんですけど まぁ最初は駄目でしょうねぇ きっと
完全に始めて参加するので
楽しみ&不安ですね
久々です こんな気持ち・・・
とりあえず膝だけでも痛みがなければいいんですけど・・・
そしてたまに中止になると持て余す日曜日・・・
何もせず 一日が過ぎてゆく
あぁ無駄な感じ・・・
駄目人間だなぁ・・・
コンディション不良につき中止・・・
ほぼ毎週行っているとはいえ
中止になるとやりたくなる・・・
病気ですね ほとんど・・・
しかし雪の中でのゲームはなかなかキツイので・・・
昔ですけど
地元フィールドで積雪のある中ゲームしたことあります
ただの森ですので
何もないわけですよ
座ることも出来ず
体を暖めることも出来ず
ほとんど我慢大会のようなゲームをしたことあります
(服が濡れるとさらに厳しかった・・・)
まぁ若かったこともあるので無茶できましたけど
もう いい歳ですので
さすがに無理かな・・・
寒さが厳しいと腰にキます
腰から今は膝にキています
左足ボロボロ・・・
来週は何年ぶりかの土曜ゲーム
しかも初フィールド
近いんですけど まぁ最初は駄目でしょうねぇ きっと
完全に始めて参加するので
楽しみ&不安ですね
久々です こんな気持ち・・・
とりあえず膝だけでも痛みがなければいいんですけど・・・
そしてたまに中止になると持て余す日曜日・・・
何もせず 一日が過ぎてゆく
あぁ無駄な感じ・・・
駄目人間だなぁ・・・
2010年12月11日
業務連絡です
所属チームならびにいつもお世話になっている方へ
先週あたりから出ていたお話しのことですが
2-20としましたが
3-6となりそうです
予定表にはキープしてありました
ベスト?アーマー?着ました
Mk141とか
ナイロンハンドカフとか
色々欲しくなりますね・・・
って私が書くと私を知っている方から
お叱り&驚愕が届きそうですね
軽装最強説
軍隊流よりアレンジ命だったはずなのに・・・
(でもきっと最初の2ゲームくらいですたぶん・・・)
そんなこんなで
色々装備のミリブロ徘徊中
PJの意味を昨日知ったわけです
(カッコイイんですけど・・・)
基本的に連絡事項は最初の5行です
何かわからなければ連絡ください
先週あたりから出ていたお話しのことですが
2-20としましたが
3-6となりそうです
予定表にはキープしてありました
ベスト?アーマー?着ました
Mk141とか
ナイロンハンドカフとか
色々欲しくなりますね・・・
って私が書くと私を知っている方から
お叱り&驚愕が届きそうですね
軽装最強説
軍隊流よりアレンジ命だったはずなのに・・・
(でもきっと最初の2ゲームくらいですたぶん・・・)
そんなこんなで
色々装備のミリブロ徘徊中
PJの意味を昨日知ったわけです
(カッコイイんですけど・・・)
基本的に連絡事項は最初の5行です
何かわからなければ連絡ください
2010年10月24日
徒然に
動画はあれで全部です
どうでしょうか?
まぁ素人が撮影編集するとあんなモンですね
音声(解説を副音声みたいに)つけようかとも思ったんですが・・・・
基本的にはゲームがしたい人なので
撮影は無理ですね 体が動くようになったら
ただ ちょっと今回やってみて思ったことは
映像に残ることで意外と勉強になるなぁと
編集作業では各映像を少なくても10回以上は見てます
一瞬だけど首傾げたり
味方見てたり
記憶に残らない小さな動きが残っていて
そこに勝手な解釈をして解説するのは面白かったですね
ただ解説自体は独断と偏見でつけてますから
本人の思いとは異なると思いますけど・・・
嫌悪感を抱いた方はすみません
そもそも
ゲームを撮影することを決めた瞬間
スポーツ中継が頭に浮かんでました
出来れば「実況」と「解説」がいればいいんですけど
一人ですのでそこは字幕にしましたけど
あんまり見たことないと思ったんですよね
そういう映像って
ミュージックビデオみたいに
かっこいい映像をつないだのは
去年あたりにやったんですけど
せっかくこういうカラーのブログですし
ゲームを解説して
動きを説明してもいいかなと
ただ解説はあくまで俯瞰で見た解説ですので
T.T.Fでゲームするともっとよくわかるかなと
映像にはフィールドの説明がないですし
位置による見える範囲もわかりませんから
今回撮影したゲームに出てる
T.T.Fマスター・ミズシー・山サルさんには感謝を
どうでしょうか?
まぁ素人が撮影編集するとあんなモンですね
音声(解説を副音声みたいに)つけようかとも思ったんですが・・・・
基本的にはゲームがしたい人なので
撮影は無理ですね 体が動くようになったら
ただ ちょっと今回やってみて思ったことは
映像に残ることで意外と勉強になるなぁと
編集作業では各映像を少なくても10回以上は見てます
一瞬だけど首傾げたり
味方見てたり
記憶に残らない小さな動きが残っていて
そこに勝手な解釈をして解説するのは面白かったですね
ただ解説自体は独断と偏見でつけてますから
本人の思いとは異なると思いますけど・・・
嫌悪感を抱いた方はすみません
そもそも
ゲームを撮影することを決めた瞬間
スポーツ中継が頭に浮かんでました
出来れば「実況」と「解説」がいればいいんですけど
一人ですのでそこは字幕にしましたけど
あんまり見たことないと思ったんですよね
そういう映像って
ミュージックビデオみたいに
かっこいい映像をつないだのは
去年あたりにやったんですけど
せっかくこういうカラーのブログですし
ゲームを解説して
動きを説明してもいいかなと
ただ解説はあくまで俯瞰で見た解説ですので
T.T.Fでゲームするともっとよくわかるかなと
映像にはフィールドの説明がないですし
位置による見える範囲もわかりませんから
今回撮影したゲームに出てる
T.T.Fマスター・ミズシー・山サルさんには感謝を
2010年10月12日
徒然に

腰の話
7月下旬でしょうか
仕事上 腰を曲げての作業が2時間くらい続いたわけです
そしたら
左足太ももの裏側からお尻にかけて痛みが出てきましてね
そんなに深く考えず接骨院でマッサージを受けてました
ところが8月上旬には座ることが出来ないくらいの痛みが出はじめ
10日ごろには動けなくなりました
これはイカンと整形外科へ
もともと椎間板ヘルニアでしたが
計3箇所つぶれてて
神経圧迫による 坐骨神経痛との病状が判明
すぐに仙骨ブロック?という
お尻から打つ注射を打ちましたが改善されず
9月上旬 患部に直接打つブロック注射を打つことになり
入院(3日間だけですが・・・)
9月中旬 座ることが出来るようになり
仕事復帰と
丸々1ヶ月家で寝たきり生活
まだ少し痛みは残ってますが座れるし生活は出来るくらいになりました
腰は大事です
皆様も気をつけてください
あぁ ゲームしたい・・・
2010年07月20日
徒然に
ケイドレーダー


おもちゃショウででてきたみたいですけど
これってうまく使えないですかね
たとえば
味方同士でつけてれば
自分のいるところの範囲に味方がいるのがわかりますし
そこそこ使えそうな気がするんですよ
定着するかどうかは微妙ですけど
気になるアイテムです
無線よりつけるの楽だし
http://getnews.jp/archives/68471


おもちゃショウででてきたみたいですけど
これってうまく使えないですかね
たとえば
味方同士でつけてれば
自分のいるところの範囲に味方がいるのがわかりますし
そこそこ使えそうな気がするんですよ
定着するかどうかは微妙ですけど
気になるアイテムです
無線よりつけるの楽だし
http://getnews.jp/archives/68471
2009年01月24日
徒然に
前回の写真は「COMBAT BIBLE」でした。
実際には本当の軍隊マニュアルを、解説したものなんですけど
ゲームにも応用できるところは数ページだと思います。
ゲームに何を求めるか?にもよりますけど
勝敗メインで、考えるなら実際の軍隊の動き方とは、別の考え方が必要な気がします。
だと思うのでこんなブログを作ったのですけど・・・
そうそう
仕事柄映像関係の特殊機材を、よく見かけます。
昔「アイリーン」でゲーム風景のビデオを、販売していたので買った覚えがあります。
中身を見ると映像がぶれてぶれて気持ち悪くなった覚えがあります。
よく映画などの激しい戦闘シーンをよくよく見ると
ブレがなく見やすくなってます。(もちろんあえてブレを出してリアリティを出すものもありますけど)
どうやってあの映像を作っているのでしょうか
こんな機材で撮っています

ステディカムと呼ばれる機材です。
よくサッカーとか陸上競技のトラックで見切れることがあります。
こんな高度な機材ではなくても
バランスさえ取れれば、もっと見やすく
ゲーム風景が、撮影できる気がしますけど
当方は、RECを押すくらいなら
トリガーを引いていますので・・・・
実際には本当の軍隊マニュアルを、解説したものなんですけど
ゲームにも応用できるところは数ページだと思います。
ゲームに何を求めるか?にもよりますけど
勝敗メインで、考えるなら実際の軍隊の動き方とは、別の考え方が必要な気がします。
だと思うのでこんなブログを作ったのですけど・・・
そうそう
仕事柄映像関係の特殊機材を、よく見かけます。
昔「アイリーン」でゲーム風景のビデオを、販売していたので買った覚えがあります。
中身を見ると映像がぶれてぶれて気持ち悪くなった覚えがあります。
よく映画などの激しい戦闘シーンをよくよく見ると
ブレがなく見やすくなってます。(もちろんあえてブレを出してリアリティを出すものもありますけど)
どうやってあの映像を作っているのでしょうか
こんな機材で撮っています

ステディカムと呼ばれる機材です。
よくサッカーとか陸上競技のトラックで見切れることがあります。
こんな高度な機材ではなくても
バランスさえ取れれば、もっと見やすく
ゲーム風景が、撮影できる気がしますけど
当方は、RECを押すくらいなら
トリガーを引いていますので・・・・
2009年01月23日
2009年01月01日
2008年12月22日
徒然に
休止・・・・
今回は忘年会&撃ち納めゲーム
もちろんTTF
しかし
その7時間前に通達されました
ちょっと腰が痛いなぁ と思って病院へ
「左足動かなくなりますよ」
「三ヶ月間は絶対安静です」
トホホ・・・
そういうわけで三ヶ月間休業になってしまいました
トホホ・・・・・
今回は忘年会&撃ち納めゲーム
もちろんTTF
しかし
その7時間前に通達されました
ちょっと腰が痛いなぁ と思って病院へ
「左足動かなくなりますよ」
「三ヶ月間は絶対安静です」
トホホ・・・
そういうわけで三ヶ月間休業になってしまいました
トホホ・・・・・