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Posted by ミリタリーブログ at

2012年03月16日

徒然に

だらだら始めたブログですけど
相当記事もたまりましたし
そんな訳でちょっとマトメ
現時点で当方の考えてることです
参考になるかはわかりませんし
批判もあると思いますが まぁ個人的な戯言ですので
ご容赦です

サバイバルゲームを勝敗のあるゲームとして捉えれば
勝敗を分けるポイントが必ずあると考えてます

そのポイントをいかに意図的に作るかが問題だと思っています

もちろん状況や味方の人数等の条件でポイントは変わってくると
思います
しかしある意味一本筋のある考え方を明示してあとは
どう生かしていくかだと思うわけです

このブログで大前提としている
「ゲームは情報戦」
「兵は鬼道なり」
まずはこの説明から復習しようと思います

まず「ゲームは情報戦」から
サバイバルゲーム(以下ゲーム)はその動きのほとんどを
相手に見つからないようにします
なぜか?それは見つかると撃たれて自チームの人数が減るというルールのためです
そのため自分の位置情報をできるだけ相手に見つかりたくないという心理状況になります
逆に言えば
相手の位置情報をより多く正確に得ることができれば有利にゲームを進められるということです
またランチェスターの定理から
統計学上は3対1の人数差であれば損害を最低限に出来ることになります
そうすると相手の位置情報を最低3人正確に把握し同じ相手に攻撃を加えることで
損害を出さずに打撃を与えられます(計算上ですので上手くはいかないと思いますが・・・)
ここで問題なのは情報の共有化です
そうは言っても難しいことなのですが
意識することで連携や援護が格段に違います(当方経験上ですが・・)

上記で書いたのは位置情報についてです
今度はもっと細かい情報です いい言い方がないので
「心理情報」とでも言いましょうか
対相手(単独)の今現在の状況を得られる情報から推測する感じです
例えば

※バリケードの裏に居ることはわかっています
しかし顔を出しません
チラチラ向かって左から銃口がみえます またバリケードの左側から影も見えてます

こんな状況があったとします
この場合相手の位置を推測するとすれば
バリケード裏の向かって左側に位置して左側を狙っている(銃口が左を向いている)となるわけです

もし単独で攻める場合
右から回り込む攻め方が一番リスクが少ないのではないでしょうか
このように隠れている相手がどちらを向きどちらに注意を向けているのか
これを推測し対応していくわけです
文章では単独の場合で書きましたが
この情報を共有すればセル単位での攻め方(リスクの少ない)ができると思うのです

そしてもう一つ
味方の情報というものがあります
ここの情報もあくまでも位置情報と心理情報です
味方の撃ってる方向から相手の位置を予測したり
なんども振り返れば援護が欲しいのかもしれません
連携するにしても援護するにしても味方の位置が分からなければできませんし
そこから読み取れる相手の情報もあるわけです

情報についてまとめると
1、相手の位置情報の取得・共有化
2、味方の位置情報の取得
3、上記を利用しさらに相手心理情報を推測し攻撃
となるわけです
1と2はフィールドの範囲として大きな情報で
3はフィールドの範囲として小さな情報です

簡単に書いていますが
実際に共有化というのは難しい問題です
フィールドの各エリアの名称についてもチームごとまたは個人ごとに違いがあり
声を出すのか 無線を使うのか ハンドサインで伝えるのか
伝達手段についてもいろんなケースがあるわけです
上記であげた3つの伝達手段の選択する条件を少し羅列しますが
絶対でなく状況状況に応じて変わることはありますので参考程度に
考えてください

声を出す:一番ポピュラーですが一番しにくい伝達手段(相手に見つかるため)です
しかし当方は基本だと思います
声を出すことで一度で聞こえる範囲全てに伝達でき
相手にも聞こえるということです
特に相手の位置情報は声を出すことで相手にプレッシャーを与えます
経験上当方の位置情報を声で出された場合進行速度は遅くなり
動きづらくなります これは相手に全て筒抜けになっているのかもしれないという
プレッシャーによることが大きいです
ただし見つかってしまう確率は段違いであがります

無線を使う:ここ最近増えてきた手段です
ただある程度の慣れと技術が必要です 最初の一瞬のズレや聞き取りづらい場合等
不安要素もある方法です
しかし相手に聞かれないということは
味方同士のタイミング合わせや進行ルートの変更等チーム内での動きに
特化していると思います

ハンドサインを使う:極近距離の味方との連絡で使える手段です
特別なルールや慣れが必要で3つの中では一番難しいかもしれません
しかし極近距離で相手がいる場合や小声でも位置バレするような場合には
一番いい方法かもしれません
ただし味方が常に意識している状況で
アイコンタクト(経験上ですが)が出来てる状態でないと
伝わらなかったりルールをしっかり設定して習得してないと
使えない高度な方法です

ここまで書いたとおり
ゲームのルール上(フラッグ戦や全滅戦ですが・・・)
時間に応じて人数の減るルールが前提ですので
味方の損害を減らし相手の人数を減らすかが
ゲームの構築の第一歩だと思います
その手段を選択するためにも情報というものが大切になるわけです

そして逆をいえばいかに相手に自分の位置情報を与えないかが
重要になるわけです
当方経験上相手を見つけるのは相手が動いている場合が多いです
ということは動かなければ見つからないわけです
しかし勝利にも繋がらない訳ですので
動くことをしつつ見つからない技術も必要になります
細かくは文章化できませんが
相手と自分との間に構造体を入れることで
視覚の分断を作るわけです
分断されている時間は相手には見えていないわけで
うまく活用すれば位置情報を遮断できるわけです
当方は「ブラインド」と呼んでいます
もちろんこれも一長一短で
相手が見えないということは自分も見えないということなので
逆にこの分断時間を相手に使われることもあるわけです




「兵は鬼道なり」
これは孫子で出てくる言葉です
すごく簡単に言えば「戦いは騙し合いである」という感じでしょうか
ここでいう騙し合いにしても
根底にあるのは相手の情報です
特に上で言っている「心理情報」というものです
この心理情報をうまくつかんで攻撃につなげる場合と
心理情報をうまく流して迎撃する場合この二つになると思います
あいていにいえば陽動です

実は個人技的な技術でも全てにおいて陽動が存在すると感じています
「走る」「隠れる」「撃つ」
とりあえず個人での技術を三つ書き出しましたが
ここでも陽動は使われています

走る:上にも書きましたがブラインドで情報を遮断することも陽動でしょう
あるいは先行潜伏する攻め方もある意味陽動です
走ることで相手に注目されやすいということは
味方のマークが外れる確率が上がるということです
これも味方の進行に対する陽動かもしれません

隠れる:入ったバリケードから相手にバレないように他に移るという陽動があります
これもブラインドを使うと効果的かつ楽にできるかもしれません

撃つ:当方は目線は撃つ相手を見ながら顔を逆に向けることがあります
相手が「心理情報」を読み取る際顔の向きで判断されることがありますので
そこを読み取らせず行動することは陽動を使っているのかもしれません

実際のゲームでは大小様々な陽動で成り立っていると感じています
ここに羅列すればキリがないのでしませんが
前提として考えることは
相手の意表を突く動きです
上の方で書いている※印の例の場合でも相手の意識が左に向いていることを前提として
考えれば相手は自分の右から攻めてくる想定で待っています
この想定を読み取り相手の左から攻めることで相手の意表を突けるわけです
(もちろんこんなに簡単ではないでしょうが・・・)
さらにもっと相手の意識を左に寄せるには
左側に撃ち込むことで心理的なパニックを起こさせれば
もっと効率的ですしこれを二人でやれば
連携で倒す方法となるわけです
(後で書きますが連携という概念も曖昧すぎて整理したほうがいいと思いますけど)

この騙し合いで非常に重要なファクターとして
イニシアチブがあります
あっているかわかりませんが主導権ですね
刹那刹那で主導権がどこにあるのかを見極めることが
相手をうまく陽動に持ち込める大きなファクターになっているように
感じます

実際には意識せずにみんながやっていることですが
意識することで断然違いが出てきます
そしてここで勘違いしないで欲しいのは
主導権がないから劣勢とかあるから優勢というわけでなく
主導権を握りかつ意表をつく動きができて
初めて意味のあるものになります
例えば主導権が握れない場合でも
「待ち」という戦術を選択すれば
主導権が握れなくてもうまくいくことがあるわけです
ちょっとここで過去の記事の引用を


【サバイバルゲームの「基礎常識」】
1 1対1という状況
1対1という状況は、なかなかありえない状況ではあるが、個人技という観点では、重要な意味を持つ。
お互いを認識している場合、どのようにイニシアチブをとるかが重要である。
対策例
①相手の頭を、下げさせて次に出てくるのを狙って待つ
②相手の頭が下がった瞬間、有利なポジションにつく

どちらの方法も、相手の視覚をさえぎる(情報を与えない)ことでイニシアチブをとる方法である。
イニシアチブをとる=視覚をさえぎる=個人技があるともいえるかもしれない

また②の有利なポジションも曲者である
相手の対して有利なポジションとはなんなのか?
単純な話「右利き」が、多いということは相手の左から攻めるほうが有効である。
(バリケードから相手が撃つ場合を想定すると左に銃を向けるとバリに当たるから)
また縦の動きより横の動きのほうが狙いずらい
相手の周囲の状況を想像して、相手が身を隠す場所のない方向
  
2 2マンセルという動き
2マンセルというユニットがある。
この場合の、動き方を考えてみる。
SWAT等の話は除外し ゲームのみで考える
あくまでも相手を倒す攻勢のユニットであるべきなので
前衛 後衛という役割になるだろう。
単純に完全に縦に並ぶことはリスクが大きいので避けるべきである。

①前衛の役割
相手に気づかれず近づき倒すことができれば一番いい
相手の位置情報を収集し 倒すべき相手を決めてそこに近づく
 気づかれないための方法として
自分が動く瞬間に発見される確率が高いので相手が撃っているときや
頭の下がった瞬間 相手の目線の方向を確認して見てない瞬間に動く
また バリケードの位置をうまく使い相手の死角を利用することも重要(ブラインドの技術)

②後衛の役割
まず遠距離から相手を倒すor牽制することが重要
そして自分が決して当たらないようにする
また前衛の動きがばれないよう自分に注意を引き付ける
相手の位置情報を前衛に伝える 前衛が動きやすいように相手の頭を下げる
前衛と敵との距離を考えたポジショニングを心がける

連携というよりは、お互いの動きを利用して相手を倒す形が望ましい
前衛は後衛の射撃音を利用して情報を収集して相手の位置を確認して
後衛は前衛の位置を考えながら位置を移動する(クロスファイヤ) 
前衛が気づかれた場合、後衛は自分の位置を変えて有利なポジションに移動する
後衛は最終ラインになることもあるので 最悪の場合は前衛を見捨てる
前衛 後衛は役割をチェンジする(追い抜くことで役割を交換する)ことも可能である

3チーム戦術
あえてサッカーで言えば
①ラインの上げ下げ
②サイドからの攻撃
③楔の位置への進行

①ラインの上げ下げ
ラインとは絶対安全圏 
相手が進行していないスペースで味方が保持しているスペース
このスペースをいかに多く取るかが重要である
このスペースが広ければ、相手の進行に対しての処理や味方の逃げ場として活用
交戦スペースが小さくなるので位置把握や情報の確実性も増し索敵範囲も狭くなる
牽制射撃や狙い撃ちも確率が上がる
またこのスペースのみ索敵しなくてもよいスペースとなる
ただし広すぎるスペースの場合 相手のカウンター(隠密進行)を逃す場合もあるので
チーム全体で意識的に分割したスペースを確認する

②サイドからの攻撃
サイドというよりエンドラインからの進行をさす
エンドライン際は索敵範囲が狭いため進行しやすい
ライン際にいる人間は多くのスペースを確認or索敵しやすいため
交戦スペースに対して横槍を入れやすい
フラッグダッシュ時に第二陣となることや 本隊との合流など
あらゆる状況に対して有利なポジションとなる

③楔の位置
相手のラインよりも進行した位置(相手の絶対安全圏)に一人でも進行できれば
相手を挟み撃ちのできる
味方との同士討ちの危険性もあるが、非常に有利なポジションである

交戦スペースとは
味方と敵が交戦しあい 勝敗に確実性のないスペース
例 バリケード同士で撃ち合い移動もできず互いに次の手が出しにくい状況

ゲームではこの交戦スペースが最大で味方の人数だけ生まれる
Aスペース(1対1と仮定)Bスペース(1対1と仮定)と生まれた場合
Aの味方がAの敵と撃ち合いしつつBの敵に横槍を入れる形で2対1の状況を作り出して
勝率を上げるのが「プレート理論」である
これに必要なのは 打ち合いをしつつ 周囲の状況を見渡せる広い視野と絶好のポジションへの移動
味方同士での意思疎通が不可欠である
また ラインからの適切な指示等で行うことも考えられる(森林フィールドでは難しいが・・


4速攻と遅攻
スタート時に最初の撃ち合い(前線ライン)がフィールドのどの辺り
で行われるかにより速攻と遅攻に分かれる
前線ラインをフィールドセンターより相手側に設けることができれば速攻となり
フィールドセンターより自陣に近ければ遅攻となる
また位置ではなく時間的な速攻と遅攻もある
どちらも相手との会敵位置を把握することができないとむずかしい

フィールドセンターとは
距離的な中央でなく統計的に前線となりやすいラインのこと
進行のしやすさや障害物によりフィールドによってさまざまであると考えられる

①速攻
相手の出鼻をくじき 相手のポジショニングよりも早い段階で交戦を始めるので
建て直しの困難な状況を作り出す また崩れたところにそのまま進行すれば楔の形になり
有利に進めることができる 
ただし 相手の進行が早く味方の前線ラインが崩れたときは防戦になるので注意が必要
また 味方のラインも状況により上げないと 前衛と後衛の間にスペースが生まれ不利な状況に
なることも考えられるので 後衛もラインを上げなければならない

②遅攻
相手のポジショニングを確認しつつ 進行し確認した相手を倒しつつ
徐々に前線ラインを上げていく
この場合 相手の位置は確認しているが 味方の位置もばれているので
遠距離戦になりやすい
フリーな味方(隠密)をつくり その味方とのツーマンセルの動きにより
相手を排除していく組み立て方がよい
ただし フリーを落とされると 動けなくなり(数的不利もまねく)膠着あるいは
敗戦となりやすい

5スタートダッシュの重要性
ゲーム開始時にスタートダッシュするほうがイニシアチブを取りやすい
ただしチームとして連携を意識した場合 多少の決め事は必要である
①前衛
前衛と呼ばれるポジションは誰よりも何よりも早く
フィールドセンターよりも相手側に近づくことが最重要である
意識的に相手の目に入らないラインや一時的にでも視覚に入らないラインを使い
とにかく近づく
到達地点についてからは相手への発砲も控えまず状況把握を優先する
味方の声 無線? 周囲状況 銃声 足音 索敵 により
自身が気づかれていないのか?を確認する
②後衛
後衛と呼ばれるポジションは前衛に気が回らないように
相手に対して発砲し声を出し威嚇する
そのときにできればフィールドセンターより前(奥?)で相手の足を止める
この場合意識的に前衛と後衛の間のゾーンを空けて
後衛の位置が最前線であると錯覚させる
前衛がポジショニングした場合
相手の位置情報を与えつつ前衛位置とクロスになる位置に移動し
前衛の動きに対してラインを上げていく

とまあ自分で過去に書いた記事ですが
これだけ読んでも上手くはいかないと思います
補足的に

援護という行為
援護とはとにかく撃つことですと書くと怒られそうですが
援護の目的とは
・味方に意識している相手を自分の方に意識を向けさせる
・最初に書いた相手の「心理情報」を狭くして味方の攻撃のタイミングを作る
という感じではないでしょうか
書き方は2種類ですが同じことを書いてる気がします
撃たれれば反応します それは当たらない弾であっても
心理的なプレッシャーを与えられるわけです
プレッシャーは判断を鈍らせます
特にバリケードへの射撃は着弾音が多ければ多いほど
プレッシャーは高まりますし情報取得を困難にします

☆目線を上げれば当たるし着弾音で音も聞こえないとなれば
そこでうずくまるか後方に下がるか

この状態にすることが援護であり
この状態であれば近づいていくことも容易になります(経験上ですが)
ある意味味方が自由に動けるスペースを(短時間・狭い範囲)で作り出す感じですね
それには撃つことが重要です
昨今では弾数制限もありますしセミ縛りもありますが
基本の援護はこれだと思います

崩す動き
味方が援護をしている場合☆の状況で動き出せるかどうかです
倒すために近づく・回り込む動きが崩す動きだと思います
また相手が下がった瞬間に合わせて自分が前に出て
距離を開かせないのも重要です
この行為は自分の持っている情報を途切れさせないためです
当方の経験ですが下がった相手と相対した場合相手の位置を見失うと
索敵から始めなければなりません
しかし下がった瞬間に距離を詰めることで
相手の位置情報の空白を作らず
攻めることができるわけです もちろん味方に援護(相手の情報収集を邪魔する)はしてもらいますが


進行ルートの決め方
崩す動きで崩せれば圧力をかけるわけです
ここでの圧力は数です
残っている味方を集中しどんどん圧力を上げていくわけです
圧力が掛かり相手が圧力ルートに助けに入れば
手薄なルートができるわけで
崩しやすく結果的に進行しやすくなるわけです

集団での陽動
進行ルートでも書いてますが圧力をかければ
相手は増援します
増援するということはどこかに綻びができるわけです
このタイミングで進行すれば陽動になります

フラッグアタックの仕方
相手が残っている場合でもフラッグアタックは
人数をかけたほうが確率が高いと思います
フラックアタックするタイミング合わせ
各々別ルートから一斉にアタックすることで
確率を上げるわけです


細かいこともいえば膨大な記事はかけますが
言葉にするのは難しいこともありますので
今回はここまでにします  

Posted by yzr at 21:47Comments(0)戦術ってなに?