2014年07月13日
徒然に
雨がやみましたねぇ
今回の反省
毎度おなじみB-fight
いい点も悪い点もありますが
ストレスフリーなのは楽でもあります
最近はここのブログで書いたことや
今までのセオリーと違った点からゲームしてたのですが
かなりバレてきたので
ずいぶん前にバリケードは視界を遮るため不利に働くことを
書いたのですが
不利であることの本質を理解していれば有利になるという話です
なぜ不利かといえば
相手の動きがわからないわけですから情報が取れないわけです
しかし情報さえ取ることができれば
実は有利な状況を作ることができるわけです
バリケードに入っている相手を倒すには左右からの回り込みしかないわけですが
入っているほうとすれば左右二択の選択でしかないわけです
実は選択肢が少ないのはバリに入っているほうなわけです
もし仮に情報さえ得ることができれば
くる方向がわかっていて
動かずに構えて待っていられるわけですから
バリに入っている方が有利なわけです
視野に映らない状態の時に
相手の動きを想定するわけですが
それこそ想定する動きは無限に選択肢があります
しかしバリ裏の相手を倒すには
相手が出るのを待って撃つ(左右)
自分が動いて撃つ(左右)
くらいしかないわけです
たかが4通りです
バリ裏で例えば相手が動くか動かないかの情報を取ることができれば
二択です
動いた方向もわかれば一択です
アドバンテージというのが
当方的には相手より早い準備という意味ですから
ある程度決め打ちで待っていられるバリ裏は有利なわけです
ただこれも情報が得られている条件を満たせればの話です
情報が得られなければ結局四択の選択肢なわけで
相手側(バリ裏を落としに来る方)が有利になるわけです
当方的にびっくりさせることが一番ですので
ゲームの中で
できるだけびっくりさせて
慌てさせることで体勢を崩し
射撃の精度を下げ
こちらが余裕のある形に持っていくとすれば
精度の高い射撃や
フェイント
ブラインドでの移動など
できうる限りの技術で
一瞬のスキを作るわけです
これは通常のサバゲでは一つ二つで済む技術ですが
B-fightは的を割るゲームですので
的が確実に狙える瞬間を作るために布石を数多く使用し
相手のミスや
こちらが確実に有利な状況を作るために
組み立てていくイメージです
当方的に一番の技術は
自身の最速で左右方向に大きなフェイントを入れつつ
相手方向に走りながら
正確な射撃をすることができれば一番いいと思うわけですが
走りながら正確な射撃をすることは至難の業で
ほぼ当たりません
これによって自身の体が揺れている状態で正確な射撃は難しいわけですから
撃つ場合には体の動きを止めざる得ないわけです
しかし体の動きを止めるということは相手からの射撃に対しよけることが
一瞬遅くなりますから
不利になるわけです
この有利でありながら不利になる一瞬というのが
実は奥深いわけです
アドバンテージとかイニシアチブとか言っていますが
要素としては実は五分五分かもしれません
しかし
その瞬間を理解しているのとしていないのでは
やはり結果に違いが出る気がします
そうは言っても今日も当方もやられていますし
中々頭で考えたことが
ゲームで出せないわけです
結局机上の空論なわけです
今回の反省
毎度おなじみB-fight
いい点も悪い点もありますが
ストレスフリーなのは楽でもあります
最近はここのブログで書いたことや
今までのセオリーと違った点からゲームしてたのですが
かなりバレてきたので
ずいぶん前にバリケードは視界を遮るため不利に働くことを
書いたのですが
不利であることの本質を理解していれば有利になるという話です
なぜ不利かといえば
相手の動きがわからないわけですから情報が取れないわけです
しかし情報さえ取ることができれば
実は有利な状況を作ることができるわけです
バリケードに入っている相手を倒すには左右からの回り込みしかないわけですが
入っているほうとすれば左右二択の選択でしかないわけです
実は選択肢が少ないのはバリに入っているほうなわけです
もし仮に情報さえ得ることができれば
くる方向がわかっていて
動かずに構えて待っていられるわけですから
バリに入っている方が有利なわけです
視野に映らない状態の時に
相手の動きを想定するわけですが
それこそ想定する動きは無限に選択肢があります
しかしバリ裏の相手を倒すには
相手が出るのを待って撃つ(左右)
自分が動いて撃つ(左右)
くらいしかないわけです
たかが4通りです
バリ裏で例えば相手が動くか動かないかの情報を取ることができれば
二択です
動いた方向もわかれば一択です
アドバンテージというのが
当方的には相手より早い準備という意味ですから
ある程度決め打ちで待っていられるバリ裏は有利なわけです
ただこれも情報が得られている条件を満たせればの話です
情報が得られなければ結局四択の選択肢なわけで
相手側(バリ裏を落としに来る方)が有利になるわけです
当方的にびっくりさせることが一番ですので
ゲームの中で
できるだけびっくりさせて
慌てさせることで体勢を崩し
射撃の精度を下げ
こちらが余裕のある形に持っていくとすれば
精度の高い射撃や
フェイント
ブラインドでの移動など
できうる限りの技術で
一瞬のスキを作るわけです
これは通常のサバゲでは一つ二つで済む技術ですが
B-fightは的を割るゲームですので
的が確実に狙える瞬間を作るために布石を数多く使用し
相手のミスや
こちらが確実に有利な状況を作るために
組み立てていくイメージです
当方的に一番の技術は
自身の最速で左右方向に大きなフェイントを入れつつ
相手方向に走りながら
正確な射撃をすることができれば一番いいと思うわけですが
走りながら正確な射撃をすることは至難の業で
ほぼ当たりません
これによって自身の体が揺れている状態で正確な射撃は難しいわけですから
撃つ場合には体の動きを止めざる得ないわけです
しかし体の動きを止めるということは相手からの射撃に対しよけることが
一瞬遅くなりますから
不利になるわけです
この有利でありながら不利になる一瞬というのが
実は奥深いわけです
アドバンテージとかイニシアチブとか言っていますが
要素としては実は五分五分かもしれません
しかし
その瞬間を理解しているのとしていないのでは
やはり結果に違いが出る気がします
そうは言っても今日も当方もやられていますし
中々頭で考えたことが
ゲームで出せないわけです
結局机上の空論なわけです