2012年11月04日

徒然に

ゲーム後の事故渋滞は余計に疲れます・・・

今回の反省
先週がOPGでしたので
意外とそれに向けてのゲーム内容が最近多くて
わりと久々に普通にゲームでした
しかし始まってしまえば結局のところ頑張ってしまうのですが・・・

今日に関して言えば
膠着戦が多かった気がします
フィールドのブッシュが少なくなり
隠れて進行することが困難になっていることも影響はあると思いますが
詰将棋的なポジションからリスクを犯してでも
圧力をかけきれなかったことも要因のような気がします

お互いの位置把握が出来ていて
当てられない状態の場合
どのように均衡を崩すかは かなり難しいものがあります

当方の主観ですが膠着戦は面白くありません
(そうは言っても今日は当方もあまりリスクを負いませんでしたが・・・)

面白くないのになぜ膠着するかといえば
数的劣勢に対する不安が大きいと思います
最近よく書きますが数的劣勢になった瞬間に
相手が厚みをかけて主導権を握るゲームの流れがある以上
できるだけリスクを避けて数的均衡を取るのは
悪いことでないですが勝敗のつかないゲームになってしまいます

しかしながら
ある程度のレベルから膠着してしまうのは仕方ないとも思います
ではどうやって均衡を破るかですが
明確な答えは当方も知りません

例えば
超絶的な個人技で単独で打破できる場合もあるでしょう
たまたま見逃したミスから打破できることもあります
しかしながら
このような場合ある意味でイチかバチかの賭けのような選択です
ハイリスクハイリターンですね
もう一つ遠距離からの正確な射撃というのもありますが
当方には難しいので割愛します

そこで考えられるのは
「陽動」というものです
おそらく連携のその先にある技術だと思います
スタート時の作戦から陽動的な作戦は読まれると終わってしまうことがあります
そこでゲームの中で(時間的に)陽動をする方法を考えないと
いけないかもしれません

詰将棋のようなポジションをあえて崩させて
こちらが主導権を握るかんじですかね

しかしながら相手を乗せることも大事ですが
味方も意図を理解していないと
劣勢に回ります
あるポイントの厚みを薄くすることで
ゲームの主導権を相手に握らせたと思わせて
こちらが主導権を握る動きですので
リスクの高い方法だと思います

しかし味方が意図を理解していれば
リスクを最低限まで減らすことになります
最近のゲームではウィークポイントに対し
容赦なく瞬間的に攻撃して崩すゲームが多いです
(たとえば人数が減った瞬間に全体的に押し上げて主導権を握るような感じです)

これはゲーム全体の流れを把握できていることと同時に
別角度から見れば相手の動きを把握しやすいということでもあります
あえてウィークポイントを晒し
そこへ進行させる陽動ができそれを味方が理解していれば
もう一度ターニングポイントを作り出すことができるのではないかと思うわけです

連携の先の技術といったのは
その意図を瞬間的に味方が理解しなければ
相手の厚みに対して後手後手に回る可能性があるからです
こればかりはゲームの中で思考錯誤しないと
できないかもしれません

しかし例えば劣勢な状態から(人数的に少ない状態から)相手に勝つゲームは
ありえるわけでその時に勝った要因を考えることは重要かもしれません
もちろん相手のミスや偶然の重なった結果の場合もありますが
その中に答えがあるような気もします

過去に書いた陽動と少し意味合いが違うかもしれません
固まったポジションからいかに相手にリスクを負わせるか
という意味のよくわからない日本語ですが
そう表現するしかないので・・・

そんなことを考えながら家路につくのですが
結局ゲームが始まるとハイテンションでゲームしてしまうので
机上の空論の域を出ないわけです
(可能なのかどうかもわかりませんしね)





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この記事へのコメント
マスターズ アナリシス
全体の感想としてまず、弾数を撃たなかったと思います。いつもより弾数がすくなっかった。きっとOPGの疲れがあったのかなと思います。「ここで撃つと厄介な事になる」・・・「撃つのを止めておこう」・・・「今日はらくに行こう」って感じを受けました。「さすが今日はみんな疲れてるな」と思いました。
草が刈られ、ブラインドが無くなって動きにくいという事は、敵も味方もポジショニングが固定されやすいという事です。固定された敵を、広角で落としに掛ります。これはいつものゲームセオリーです。この時、大事なのは敵との距離を無駄に詰めないという事です。安全圏内で角度を開くわけです。極端に言えば、弾が届く距離でいいわけです。いつものように、距離を詰める前に一つ行程が増える訳です。この時撃ち込が必要です。すなわち、最初の①ポジショニング(初めに敵のポジショニングを見るため、又、敵の動きに対応したポジショニング(敵のやりたいことを阻止の為)そして②ポジショニング(敵のポジショニングを崩す為のポジショニング)となります。この時弾数が必要となります。敵のラインのどこを崩すか(基本的には、両サイドのどっちか、または、敵ラインから吐出している敵)。この時距離をある程度取ります、無理して距離を詰ません。ここで距離を詰めると、こちら側の有利なポジショニングを壊すことになります。敵からの着弾時間を、なるべく長く取って、角度を開きます(この時射線を意識)。そして複数の角度から、落したい敵に打込みます。これにより敵がポジショニングの変更を・・・。
敵が動いた時がチャンス!・・・・続きは又。
Posted by マスターマスター at 2012年11月05日 16:53
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