2012年12月02日

徒然に

とにかく寒かった・・・

今回の反省
毎度のことながらTTFへ
この時期のゲームは寒さがこたえます
しかも師走・・・
もう一年ですか早いです

当方最初のゲームでは
声を出してコントロールする感じでした
たまにそんな流れのゲームもあるんですが
難しいです
当方はコントロールする場合
攻める方向だったり目標を伝えてます
バランスを崩せた場合ですが
そこがどこなのかチームで共有し
目標に対して数的優位を作るためですが
上手く行ったかは微妙・・・
マスターも言ってましたが
崩すのはエンドラインからが基本だと思います
攻めるスペースを作り出せることで
相手のバランスを崩しなおかつ攻めのポイントまで作れる
一手になりやすいので

当方がHITしたゲームですが
遠距離ではあるものの
相手に囲まれ動かざる得なくなり
最終的に袋小路に誘われました
上手く陽動された感じで精進しないとという感じです
別な場面でも目標としていた相手の動きに釣られ
動いてしまって撃たれた場面もありました
どうも陽動に引っかかりやすいみたいです・・・・

ちょこっと感じた話
時間経過とポジショニングという問題は永遠のテーマですね
時間経過と書きましたが
どちらかといえばゲームの中での流れですね
この流れというのは優勢か劣勢かですが
常に流動的だと思うわけです
その中でターニングポイントになる
ポジションやイニシアチブを取れるポイントを逃さないことが
重要だと最近よく思うわけです
もちろん正解があるわけでなく
選択肢としては無数にあるわけで
その中で何を選択するかは個人の経験やインスピレーションに
よるわけです
前回も書きましたが
「砲台」の場合
砲台になってしまった場合と砲台を選択した場合があるわけです
相手の攻撃により身動きが取れなくなり
ひとつのバリから出られなくなってしまえばある意味で無力化に成功なわけで
自ら砲台になってしまえば味方一人分少なくなってしまうこともあるわけです
相手をはめて砲台にすれば有利になりますし
味方が砲台になると厳しくなることもあるわけです
(もちろん流れによってはいいこともありますが・・・)

当方はこうなった時に
仕切り直しを考えます
どうにもできない場合もありますが
味方の援護や自ら移動して一度リセットすることを考えます
うまくいかない時もありますが・・・
これは砲台になってしまうとどちらの流れであっても
不利になると経験してしまっているからです
もちろん当方が正解というわけではないのでわかりませんけど・・・

昔の記事で
選択肢の話を書いた気がします
ゲーム理論だったかな
結局無限にある選択肢の中で
自分に有利になるものチームに有利になるものを
選択していくしかないわけです
もしそれが違っていたらリセットして選択しなおすわけです
特に1対1や正面での撃ち合いの場合
無数の選択肢の中からどれを選択するかがポイントな気がします

逆に味方との連携で考えれば
選択肢は狭まります
あの動きに対して自分がどうするかですから
そう言う意味では
連携のほうが決まりごとをつくりやすいかもしれません

書くとやるでは大違いですので
やはり机上の空論の域を出ないわけです




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