2014年01月12日
徒然に
いい気分で帰宅するつもりが
渋滞発生で意気消沈・・・・・
これが噂の等価交換ですか?・・・・
今回の反省
毎度おなじみTTFへ
今日は一日B-fight・・・
結局20ゲームはこなしたかと・・・
かねてより当方の中で問題であった
セルに入れないルールによる最後の崩し方法が
先週一度成功したので再度確認と
熟成をトライ・・・
問題点というのは
B-fightでは相手の入っているセルに入れないという
超接近戦は事実上あり得ないというルール
これにより相手をいくら追いつめても
相手がバリに張り付いている場合正面では落とせないわけです
サイドに回り込むにしても限られたフィールドなので
どうしても相手が待ちかまえているわけです
(細かい話ですが横2マス縦4マスのコートです
またバリの向きは正面に対して向いているのが基本ですので両端のマスに相手がいるとこちらから
相手の射線に入らざる得ないわけです)

この場合経験上ですが
勝負は五分です
それをあるアドバンテージを持ちながら相手を倒す方法を考えるわけです
ここで言うアドバンテージとは相手が準備できない状態です
通常のゲームでも相手の姿が見えた瞬間に撃ってもなかなか当たらないわけです
それは瞬間的には自身の揺れを抑えきれないことと慌てていることが大きいと
当方は考えます
ある意味で「待ち」と呼ばれるスタイル(定義的なものは分かりませんが・・・)が
強いというのは準備をしている状態で情報のない相手が入ってくるわけですから
待っているほうが強いのだと当方は考えます
ということは情報を得て相手を倒す準備をし
相手には複数準備が必要と想定させればいいわけです
例えば通常ゲームでも
相手から隠れることも
相手のサイドに回り込むことも
迂回ルートを選択することも
すべては準備をさせないことともいえるかもしれません
当方はこれを「兵は鬼道なり」の解釈だと思っています
相手を惑わすというのは相手の選択肢を増やして惑わすわけです
閑話休題でしたが
アドバンテージを保つことが選択肢を増やすことであれば
スポーツで言うところのフェイントという技術に似ているかもしれません
結果的にはうまくいきました
もちろん的以外には被弾する可能性が高い方法ですので
B-fightというルールの中で使える方法ということになりますが
条件さえそろえばかなり有効な方法でした
また
今日は縦の位置関係でできるだけ距離を取らず
平行に進行していくイメージでの動きをしてみました
これも結局は選択肢を増やしているわけです
同人数のチームでゲームをするわけですから
どこかで無理してでも2対1という状態で倒すことが必要になります
この時に平行に味方がいるだけで
相手への選択肢は2つになり
タイミングによれば味方に相手二人が集中して
当方マークが外れることもあるわけです
その瞬間位置を移動すれば
相手に対してさらに選択肢を増やすことにもなりえるわけですし
いいポジショニングができれば準備をした状態で相手に撃ちこむこともできるわけです
この味方同士で選択肢を増やす方法が陽動となるわけです
この辺もうまくいったので
今後はどーなるかわかりませんが
有効な動き方のように感じます
そうは言っても完全勝利ではないので
こちらもミスがあったわけで
その辺をこれから考えたいと思います
今日のところはこれまでということで・・・
渋滞発生で意気消沈・・・・・
これが噂の等価交換ですか?・・・・
今回の反省
毎度おなじみTTFへ
今日は一日B-fight・・・
結局20ゲームはこなしたかと・・・
かねてより当方の中で問題であった
セルに入れないルールによる最後の崩し方法が
先週一度成功したので再度確認と
熟成をトライ・・・
問題点というのは
B-fightでは相手の入っているセルに入れないという
超接近戦は事実上あり得ないというルール
これにより相手をいくら追いつめても
相手がバリに張り付いている場合正面では落とせないわけです
サイドに回り込むにしても限られたフィールドなので
どうしても相手が待ちかまえているわけです
(細かい話ですが横2マス縦4マスのコートです
またバリの向きは正面に対して向いているのが基本ですので両端のマスに相手がいるとこちらから
相手の射線に入らざる得ないわけです)

この場合経験上ですが
勝負は五分です
それをあるアドバンテージを持ちながら相手を倒す方法を考えるわけです
ここで言うアドバンテージとは相手が準備できない状態です
通常のゲームでも相手の姿が見えた瞬間に撃ってもなかなか当たらないわけです
それは瞬間的には自身の揺れを抑えきれないことと慌てていることが大きいと
当方は考えます
ある意味で「待ち」と呼ばれるスタイル(定義的なものは分かりませんが・・・)が
強いというのは準備をしている状態で情報のない相手が入ってくるわけですから
待っているほうが強いのだと当方は考えます
ということは情報を得て相手を倒す準備をし
相手には複数準備が必要と想定させればいいわけです
例えば通常ゲームでも
相手から隠れることも
相手のサイドに回り込むことも
迂回ルートを選択することも
すべては準備をさせないことともいえるかもしれません
当方はこれを「兵は鬼道なり」の解釈だと思っています
相手を惑わすというのは相手の選択肢を増やして惑わすわけです
閑話休題でしたが
アドバンテージを保つことが選択肢を増やすことであれば
スポーツで言うところのフェイントという技術に似ているかもしれません
結果的にはうまくいきました
もちろん的以外には被弾する可能性が高い方法ですので
B-fightというルールの中で使える方法ということになりますが
条件さえそろえばかなり有効な方法でした
また
今日は縦の位置関係でできるだけ距離を取らず
平行に進行していくイメージでの動きをしてみました
これも結局は選択肢を増やしているわけです
同人数のチームでゲームをするわけですから
どこかで無理してでも2対1という状態で倒すことが必要になります
この時に平行に味方がいるだけで
相手への選択肢は2つになり
タイミングによれば味方に相手二人が集中して
当方マークが外れることもあるわけです
その瞬間位置を移動すれば
相手に対してさらに選択肢を増やすことにもなりえるわけですし
いいポジショニングができれば準備をした状態で相手に撃ちこむこともできるわけです
この味方同士で選択肢を増やす方法が陽動となるわけです
この辺もうまくいったので
今後はどーなるかわかりませんが
有効な動き方のように感じます
そうは言っても完全勝利ではないので
こちらもミスがあったわけで
その辺をこれから考えたいと思います
今日のところはこれまでということで・・・
Posted by yzr at 23:16│Comments(1)
│今回の反省
この記事へのコメント
いいね---フン
Posted by マスター
at 2014年01月13日 09:38
