2017年06月26日
徒然に
B-fightでした
今回は ゼロ距離や 回り込みを排除した形でゲーム
センターラインを引いてそこから相手陣地に入れないルール
センターラインはジグザグしてるので 距離を詰めれる部分は毎回一緒なわけです
面白かったです
ちょっと話したんですけど
少しまとめて
多数の相手に対した場合
優先順位というものがあると思います
基本的には 距離の近い相手から
だと思うんですが
もう一つ 倒す相手に集中すること
相手の脅威度を比べて
いちばん脅威度が高い相手から対応しないと
厳しい部分があります
持っている鉄砲は1方向しか撃てないわけですから
集中できる方向は1方向です
その状態で脅威度が低い相手と撃ち合いをすると
それは脅威度の高い相手にチャンスを与えているのと同じです
この脅威度は実力ではなく 単純に距離だと思います
弾の到達時間も含めて 遠距離の脅威度は低いです
小さな移動でも相手に対してブラインドポジションを取ると
相手は外すための何倍も移動する必要があります
この距離というのは時間を稼ぐことと同じですから
近い相手から倒せば 次の相手の準備の時間も得られるわけです
もし多数を相手するのであれば相手から一定の距離がある状態
(ある意味では プレート理論で言う 双方に手を出せる位置)でなければ
リスクが多くなります
相手がバリ裏で当てられないとしても
距離の近いほうから相手するべきだと思います
近い遠いと書きましたが 個人個人で判断する距離は違うと思います
そのあたりは 経験するしかないかもしれません
今回は ゼロ距離や 回り込みを排除した形でゲーム
センターラインを引いてそこから相手陣地に入れないルール
センターラインはジグザグしてるので 距離を詰めれる部分は毎回一緒なわけです
面白かったです
ちょっと話したんですけど
少しまとめて
多数の相手に対した場合
優先順位というものがあると思います
基本的には 距離の近い相手から
だと思うんですが
もう一つ 倒す相手に集中すること
相手の脅威度を比べて
いちばん脅威度が高い相手から対応しないと
厳しい部分があります
持っている鉄砲は1方向しか撃てないわけですから
集中できる方向は1方向です
その状態で脅威度が低い相手と撃ち合いをすると
それは脅威度の高い相手にチャンスを与えているのと同じです
この脅威度は実力ではなく 単純に距離だと思います
弾の到達時間も含めて 遠距離の脅威度は低いです
小さな移動でも相手に対してブラインドポジションを取ると
相手は外すための何倍も移動する必要があります
この距離というのは時間を稼ぐことと同じですから
近い相手から倒せば 次の相手の準備の時間も得られるわけです
もし多数を相手するのであれば相手から一定の距離がある状態
(ある意味では プレート理論で言う 双方に手を出せる位置)でなければ
リスクが多くなります
相手がバリ裏で当てられないとしても
距離の近いほうから相手するべきだと思います
近い遠いと書きましたが 個人個人で判断する距離は違うと思います
そのあたりは 経験するしかないかもしれません
Posted by yzr at 21:50│Comments(0)
│今回の反省