2015年08月23日
徒然に
あぁゲームしたかった・・・・
実は朝から車の調子がおかしくて・・・
ゲームに行ったんですけど できずじまい 不運・・・・

そんなこんなで暇なので
少し解説・・・
いいか悪いかはわかりませんし責任持てませんけど・・・
この本を読むとわかることがあります
この本で相手を倒す場面は正面からが少ないということ
もちろん正面から倒すことが悪いわけではないですが
バリケードの正面から倒すには相手が出てきたところを倒すしかチャンスがないわけです
このブログの昔の記事でイニシアチブというものを散々書いていますが
正面から倒すのは構えてるだけの時間を持てる時なのでイニシアチブがあるように感じるのですが
相手が出なければ撃てないという相手の動きに依存している部分があるわけです
これは結局「待ち」という戦術になるのですが
この待ちって意外と神経がする減るものなのです
人間の集中力の持続時間が医学的に50分とされているらしいですが
極度の緊張と「他から撃たれるかもしれない」という疑心でおそらく当方の感覚で1~3分程度が経験上の限界です
多めに取って3分待てるとしても
15分のゲーム時間で考えれば1/5を占めるわけです
ゲームでは移動も含めて時間を使うわけで フィールドの大きさもまちまちですから相手一人に3分というのは少なくない時間になるわけです
もちろん「待ち」という戦術はものすごく有効です
相手を見つけるときは経験上ほぼ相手が動いてることで気づく場合が多いということは
動かなければ発見される率が少なくなるということです
しかし フラッグ戦のように相手陣地に進行することが勝利条件であれば
動かないと進行できません フラッグに到達できなければ相手を全滅させていても引き分け(レギュにもよりますが)になるわけです
ここにジレンマがあるわけです
そこで「効率」の話になるわけです
短時間で相手を倒す術が 「回り込み」となるわけです
この回り込みを極端に狭い範囲で成功させるために「情報遮断」という状況を作り出す必要があるわけです
この「情報遮断」状態に持っていくことを「援護」と仮定すると
前後 または左右での役割分担がはっきりするため次の動きに対しての反応が早くなるわけです
通常同数の2チームがゲームするとすれば
1対1での勝負が人数分であり お互い「待ち」を選択する場合
勝敗の確率は五分となるわけです(兵力というものを人数と仮定し個人能力を無視した場合ですが)
サバイバルゲームは人数が時間経過で減るルールですので
五分の勝負より6:4でも勝率の高い方法を使い積極的に相手を倒す方が
どんどん勝利に近づくわけです
もちろん場面場面で「待ち」が有効な場合もあるし「回り込み」が有効な場合もあります
結局は方法論の多さとその場面にあった方法を選択することが重要です
この方法論の選択を「ゲーム理論」的に選択基準を確立させようとして当方は過去に挫折しましたので
あくまでも机上の空論の域を出ませんが
個人技での技術というよりはチームでの連携であり経験が大きなウエイトになるかもしれません
ただどの方法を選択するにせよ相手の正しい情報から導き出すことは変わりません
それは銃口の向きであり 射撃音であり 目線の向き の他 すべての情報から
正しい選択をする必要があるわけです
その情報を得られないための情報遮断という方法ですから
結局相手も同じことをしてくる前提で考えれば イタチ返しな形になるので小さなミスが勝敗に影響するわけです
実は朝から車の調子がおかしくて・・・
ゲームに行ったんですけど できずじまい 不運・・・・

そんなこんなで暇なので
少し解説・・・
いいか悪いかはわかりませんし責任持てませんけど・・・
この本を読むとわかることがあります
この本で相手を倒す場面は正面からが少ないということ
もちろん正面から倒すことが悪いわけではないですが
バリケードの正面から倒すには相手が出てきたところを倒すしかチャンスがないわけです
このブログの昔の記事でイニシアチブというものを散々書いていますが
正面から倒すのは構えてるだけの時間を持てる時なのでイニシアチブがあるように感じるのですが
相手が出なければ撃てないという相手の動きに依存している部分があるわけです
これは結局「待ち」という戦術になるのですが
この待ちって意外と神経がする減るものなのです
人間の集中力の持続時間が医学的に50分とされているらしいですが
極度の緊張と「他から撃たれるかもしれない」という疑心でおそらく当方の感覚で1~3分程度が経験上の限界です
多めに取って3分待てるとしても
15分のゲーム時間で考えれば1/5を占めるわけです
ゲームでは移動も含めて時間を使うわけで フィールドの大きさもまちまちですから相手一人に3分というのは少なくない時間になるわけです
もちろん「待ち」という戦術はものすごく有効です
相手を見つけるときは経験上ほぼ相手が動いてることで気づく場合が多いということは
動かなければ発見される率が少なくなるということです
しかし フラッグ戦のように相手陣地に進行することが勝利条件であれば
動かないと進行できません フラッグに到達できなければ相手を全滅させていても引き分け(レギュにもよりますが)になるわけです
ここにジレンマがあるわけです
そこで「効率」の話になるわけです
短時間で相手を倒す術が 「回り込み」となるわけです
この回り込みを極端に狭い範囲で成功させるために「情報遮断」という状況を作り出す必要があるわけです
この「情報遮断」状態に持っていくことを「援護」と仮定すると
前後 または左右での役割分担がはっきりするため次の動きに対しての反応が早くなるわけです
通常同数の2チームがゲームするとすれば
1対1での勝負が人数分であり お互い「待ち」を選択する場合
勝敗の確率は五分となるわけです(兵力というものを人数と仮定し個人能力を無視した場合ですが)
サバイバルゲームは人数が時間経過で減るルールですので
五分の勝負より6:4でも勝率の高い方法を使い積極的に相手を倒す方が
どんどん勝利に近づくわけです
もちろん場面場面で「待ち」が有効な場合もあるし「回り込み」が有効な場合もあります
結局は方法論の多さとその場面にあった方法を選択することが重要です
この方法論の選択を「ゲーム理論」的に選択基準を確立させようとして当方は過去に挫折しましたので
あくまでも机上の空論の域を出ませんが
個人技での技術というよりはチームでの連携であり経験が大きなウエイトになるかもしれません
ただどの方法を選択するにせよ相手の正しい情報から導き出すことは変わりません
それは銃口の向きであり 射撃音であり 目線の向き の他 すべての情報から
正しい選択をする必要があるわけです
その情報を得られないための情報遮断という方法ですから
結局相手も同じことをしてくる前提で考えれば イタチ返しな形になるので小さなミスが勝敗に影響するわけです
Posted by yzr at 22:08│Comments(0)
│どうでもいい話