2010年12月11日
徒然に
久々のカテゴリーの記事ですが今回は前回予告した「陽動」です

実際にゲームでの陽動を考えたいと思います
ちなみに「陽動」って
『陽動とは戦略的、作戦的、戦術的な次元において相手の注意を特定の方面へと誘導するための行動』
らしいです。参照wikipedia
簡単に書くと「注意を引く」ということですかね
例えばシーンとして
「後方から援護を囮にして近づく(倒す)」や
「本隊進行ルートと逆に迂回を回す」等の戦術をしたときの
注意を引いている動きのことでしょう
これは意識しなくてもゲームで見かける動きですし
当方のブログでも過去に書いた記憶もあります
(調べませんけど)
ただ今回の「陽動」はちょっと違うのです
ゲームで一番難しいシーンはどのようなものでしょう
当方は「相手が動かずじっと音もなく待ち構えてる状態のエリアを攻める(進行する)」
のが一番難しいのではないかと考えます
それは相手の位置情報もなく音もしない動きもないので見つからない
この条件で進行するのはかなり勇気がいると思います
逆に考えれば進行しやすいのは
相手の位置がわかりさらに人数の少ないところとなります
かなり乱暴な仮定ですが
リスクの大きさで考えれば理解しやすいと思います
「進行しにくい」状態を仮に「待ち」と称します
「進行しやすい」状態を仮に「動き」と称します
情報の多さが勝敗につながるという過去の仮説が正しいとして
「待ち」と「動き」では明らかに「動き」の方が情報量が多いと思います
例えばゲームでフラッグをGETできたゲームを思い出してください
当方の経験上
・相手との人数差が大きく自軍が勝っている
・相手の配置してない(人数の少ない)エリアから進行できた
この二つがよくある状態ではないでしょうか
これは戦力=人数とすれば以前書いた統計上の法則
にも当てはまります(法則では1に対して3ですが相手に対して多い人数とすればですが)
この二つを意図的に作り勝利に近づくというのが今回の趣旨です
そして「意図的に」というポイントが今回の「陽動」です
相手の情報を得ることで
一時的にでも限定地域の相手人数を減し
そこから攻めることが出来れば効率的な勝利への道が見えるのではということです
この遊びは当たった人が減っていくルールです
ということは勝つためには
「自軍の損害を避け相手の人数を減らす」
ということが効率的な勝利と言えるのではないでしょうか
そしてそのためには相手を倒すための情報(位置情報)が
ポイントとなると思うのです
ここでポイントは情報量という尺度で考えるということです
過去にも書いていますが
サバイバルゲーム上で情報といえば相手の位置情報であり
相手位置情報を効率よく得るには
・(相手が)動いている
・(相手の)射撃音がある
という行為中が情報を得るのに一番多いと思います
ここで言う「陽動」とは味方の動きで
相手を動かす又は撃たせる行為となるわけです
では撃たなければならないときとはどんなときでしょうか
自分が撃つ時に置き換えて考えてみると
当方は
「相手に位置がばれた時」
「相手のフラッグアタック時」
「自身で決めた最終ラインを突破されたとき」
「相手に気づかれず倒せるポジション時」etc
あげればきりがありませんが
しかしポイントはあります
相手に情報が正確に伝わっている場合
決定的な勝敗に関係する場合
相手の情報を正確につかめている場合
上記のような場面が多いのではないでしょうか
とすれば
今回の記事で問題としている
「相手が動かずじっと音もなく待ち構えてる状態のエリアを攻める(進行する)」
に対しての答えとして
単独での行動を避ける
陽動役と情報収集役と役割を決める
となりそうです
次回に続く?
実際にゲームでの陽動を考えたいと思います
ちなみに「陽動」って
『陽動とは戦略的、作戦的、戦術的な次元において相手の注意を特定の方面へと誘導するための行動』
らしいです。参照wikipedia
簡単に書くと「注意を引く」ということですかね
例えばシーンとして
「後方から援護を囮にして近づく(倒す)」や
「本隊進行ルートと逆に迂回を回す」等の戦術をしたときの
注意を引いている動きのことでしょう
これは意識しなくてもゲームで見かける動きですし
当方のブログでも過去に書いた記憶もあります
(調べませんけど)
ただ今回の「陽動」はちょっと違うのです
ゲームで一番難しいシーンはどのようなものでしょう
当方は「相手が動かずじっと音もなく待ち構えてる状態のエリアを攻める(進行する)」
のが一番難しいのではないかと考えます
それは相手の位置情報もなく音もしない動きもないので見つからない
この条件で進行するのはかなり勇気がいると思います
逆に考えれば進行しやすいのは
相手の位置がわかりさらに人数の少ないところとなります
かなり乱暴な仮定ですが
リスクの大きさで考えれば理解しやすいと思います
「進行しにくい」状態を仮に「待ち」と称します
「進行しやすい」状態を仮に「動き」と称します
情報の多さが勝敗につながるという過去の仮説が正しいとして
「待ち」と「動き」では明らかに「動き」の方が情報量が多いと思います
例えばゲームでフラッグをGETできたゲームを思い出してください
当方の経験上
・相手との人数差が大きく自軍が勝っている
・相手の配置してない(人数の少ない)エリアから進行できた
この二つがよくある状態ではないでしょうか
これは戦力=人数とすれば以前書いた統計上の法則
にも当てはまります(法則では1に対して3ですが相手に対して多い人数とすればですが)
この二つを意図的に作り勝利に近づくというのが今回の趣旨です
そして「意図的に」というポイントが今回の「陽動」です
相手の情報を得ることで
一時的にでも限定地域の相手人数を減し
そこから攻めることが出来れば効率的な勝利への道が見えるのではということです
この遊びは当たった人が減っていくルールです
ということは勝つためには
「自軍の損害を避け相手の人数を減らす」
ということが効率的な勝利と言えるのではないでしょうか
そしてそのためには相手を倒すための情報(位置情報)が
ポイントとなると思うのです
ここでポイントは情報量という尺度で考えるということです
過去にも書いていますが
サバイバルゲーム上で情報といえば相手の位置情報であり
相手位置情報を効率よく得るには
・(相手が)動いている
・(相手の)射撃音がある
という行為中が情報を得るのに一番多いと思います
ここで言う「陽動」とは味方の動きで
相手を動かす又は撃たせる行為となるわけです
では撃たなければならないときとはどんなときでしょうか
自分が撃つ時に置き換えて考えてみると
当方は
「相手に位置がばれた時」
「相手のフラッグアタック時」
「自身で決めた最終ラインを突破されたとき」
「相手に気づかれず倒せるポジション時」etc
あげればきりがありませんが
しかしポイントはあります
相手に情報が正確に伝わっている場合
決定的な勝敗に関係する場合
相手の情報を正確につかめている場合
上記のような場面が多いのではないでしょうか
とすれば
今回の記事で問題としている
「相手が動かずじっと音もなく待ち構えてる状態のエリアを攻める(進行する)」
に対しての答えとして
単独での行動を避ける
陽動役と情報収集役と役割を決める
となりそうです
次回に続く?
Posted by yzr at 09:39│Comments(1)
│戦術ってなに?
この記事へのコメント
敵は陽動で動揺するか・・・どうよ!
ごめん。
ごめん。
Posted by マスター at 2010年12月13日 12:28