2013年08月20日

徒然に

B-fight・・・ああB-fight・・・・

そこそこ慣れてきたとはいっても
通常のゲームとは勝手が違うわけです
基本的に当たり判定が頭に付けた風船が割れるという
ビジュアル的にも当人的にもはっきりわかるシステムなので
当たった手ごたえを感じることができます

そしてこの風船のために
通常のゲームのフィールドとは違い
高低差のないコートのようなフィールドとなります
しかも縦5マス横2マスの区切りがあります
相手がいるマスに入ることができないルールなので
2~3Mに近づいての射撃はほぼないわけです

そしてフィールドには無数の板バリケードとタイヤを積んだバリケードしかありません


さて当方が今まで参戦してきて
気づいたことを・・・

前に書いたイニシアチブが基本です
撃ち合う状況で相手に認識されないことや
相手の位置がわからなくなることは少ないです
(ちょっと後で書きますがないわけではないです)
そうすると相手の位置もわかりこちらの位置もわかった状況で撃ち合うわけですから
瞬間に正確に撃つ必要があります
しかし正確に撃つにはやはり落ち着くというか
ある程度の時間をかける必要があります
この時間を得るためにイニシアチブをとることが必要になります
この辺の方法の話は前に書きましたので割愛しますが
新たな方法もありそうです

バリケードの弊害の話も前に書きましたが
フィールドが狭いため弊害のリスクも大きいです
自分の隠れているバリケードが邪魔で相手の位置を見失うことが
多い気がします
特に板バリは面方向に対して安全圏を確保できますが
その分視覚が遮られるリスクがあります
このリスクが通常のゲームよりも大きいわけです

そして弾を撃つことのメリットが大きいです
バカバカ撃つことは悪みたいなイメージを当方は持っていたのですが
相手との距離が近いので
撃つことで時間を稼ぎ
視覚を封じ
イニシアチブをとることがセオリーとなります
この辺はもしかするとペイントボールのような感じかもしれません

とここまで書いてみましたが
まだまだいろいろありそうです
連携やら陽動やらまでまだできませんが
その辺ができてくるともっと煮詰まった戦術になるような気がします
まぁここで書いてることは机上の空論ですが
一度体験すると最初は戸惑いますが
相手の風船を割ってしまうと病みつきです

そして日曜はまた行ってしまうのでしょう




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