2015年08月16日

徒然に

あぁ たまの休みに暇なので

少し解説・・・・

徒然に


サバイバルゲームって自由なわけです
もちろん 装備に凝ること 仲間とワイワイすること ゲーム性を重視すること
すべて自由です
ただせっかく撃ち合うのですから
当たるよりは当てたいと思うわけです

でまぁそんなコンセプトを含みつつ本ができたわけですけど
技術というものをまず定義しないといけないわけです
ただ単に技術と言っても 漠然としすぎてますから わかりませんが
ちょっとだけ 書こうと思ったきっかけが
最近当方が話した仲間に対する一言だったわけです

「まえに比べて相手が出てくるチャンスを狙うより自ら動いてチャンスを作ってる」

実は今当方に足らないのもこの辺なんですが・・・・・

相手が出てくるチャンスというのは バリケードに入った相手が 撃つために出てくる瞬間から撃つまでの短い時間なわけです
距離にもよりますが弾の到達時間も含めて考える必要があるわけですが
これは極短時間の「待ち」なわけです
出てこなければ撃てませんし当たらないわけです
これは主導権が自分にありつつ相手にもある状態なわけです

もちろんこれも技術です 悪いわけではないですが
時間の浪費というデメリットがあると認識する必要があるわけです
能動的な攻撃ではなく 受動的な攻撃とも言えます
個人的な技術で能動的な攻撃をすることは かなり難しい高レベルだと思います

本ではこれを連携という形で解消する方法を載せてます
相手を封じ込めこちらが動いて倒すP118あたりからがそういう話です

ここで重要なのは相手は一人ではないから使えないのではという疑問はもっともです
今回の本には載せませんでしたが
実はここにも技術的な方法論は存在します
たぶんここで書くと怒られるので書きませんが
一人は一人分ではないということです
(昔すこし書いた気がしますが・・・)

この能動的な攻撃手段は 時間の短縮という効率を上げる効果が出ます
最終的にフラッグに間に合わないというのは そのゲームでしてきたことが無駄になることを意味します
そこに少しでも多くの時間を残すことで
より多くの方法を試せる余地を残すわけです

この辺を意識してゲームする必要は全くないと思いますが
せっかく休みに時間とお金を浪費してゲームしているのであれば
勝つ喜びも負ける悔しさも楽しむエッセンスになると思うわけです

まぁ実際定例会等では難しいと思うわけですが
少しだけ意識すると変わった楽しみ方もできるかもしれません

先にも書きましたが当方ができてないので説得力がないですから
精進しないと 今のところ机上の空論ですけどね




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