2009年04月27日
徒然に
チームブログがこちらに振るのはどーだろう?
昨日はTTFの一周年記念ゲーム会でした
一年前というか初めて行ったときは、砂山と芋畑しかない土地でしたが
いまやしっかりとしたフィールドになってしまいました
今回の反省
個人的には総じて押さえ気味でした
人も多いので ここでも書きましたけど 苦手です
人が多いゲームは・・・・
Xラインのとき二人でスタートしたゲームで砂山を駆け上がった理由は
自分でも良くわかりません
意味のない行動でした・・・・
すみません 反省します
最終戦山を駆け上がるときに 後ろに下がってしまいました
すみません 反省します
参加された皆様ありがとうございました
それにしても楽しかった
昨日はTTFの一周年記念ゲーム会でした
一年前というか初めて行ったときは、砂山と芋畑しかない土地でしたが
いまやしっかりとしたフィールドになってしまいました
今回の反省
個人的には総じて押さえ気味でした
人も多いので ここでも書きましたけど 苦手です
人が多いゲームは・・・・
Xラインのとき二人でスタートしたゲームで砂山を駆け上がった理由は
自分でも良くわかりません
意味のない行動でした・・・・
すみません 反省します
最終戦山を駆け上がるときに 後ろに下がってしまいました
すみません 反省します
参加された皆様ありがとうございました
それにしても楽しかった
2009年04月20日
徒然に
昨日は「銀玉会」さんの御殿場ゲームに参加させていただきました
今回のゲームは、拠点の制圧時間が勝敗となる
一風変わったゲームでした。
これって意外と盲点だった気がします。
三箇所(自陣・相手陣地・中央)にタイマーがおいてあり
制圧できれば自チームの時計を進め相手に取られると相手の時計が進みます。
その合計時間(制圧時間)が長い方が勝利するんですけど
いわゆる無限復活ルールですが大味にならず
戦略性が結構出てくるんです
勝利するためには、フィールドの時計を数多く制圧しなければいけませんが
復活ルールなんで奪い返されたりするんです
(復活ポイントを自由に決められるのと二箇所設置できるので自軍時計近くでなくてOKなのですよ)
また復活する場合もカウンターで数を集計して
時間での決着が付かない場合
カウント数が少ない方が勝利するわけです
これだと 時計を取るために攻める必要があるので意外と動きがでます
やられても復活できるので少々の大胆な動きもできますし
倒すことが勝利にもつながるので当然打ち合いが多くなります
しかし復活ルールですから
数的優位が作りにくいので意外と競る形になるのです
いやー面白かった
ルールも複雑でないのでわかりやすいし
復活や相手を倒すこと 自分がやられないこと
ワンサイドにならない ことが明確に勝利につながるので
面白かったです
ありがとうございました
ゲームはゲームで面白かったのですが・・・・・
やはりあの話題に触れないわけにもいかないので・・・・
「NERF」・・・・
うちのチームを虜にしたあの鉄砲・・・
帰りに行きましたよ トイザらス・・・・・
しかし着いたところは・・・・
ベビーザらス・・・・・・・・・
売ってないし・・・・・・・
でも画像だけでも・・・・・・・・・


買いますよ・・・・・・・・
やりますよインドア・・・・・・・・・
NERFなインドア・・・・・・・・・
今回のゲームは、拠点の制圧時間が勝敗となる
一風変わったゲームでした。
これって意外と盲点だった気がします。
三箇所(自陣・相手陣地・中央)にタイマーがおいてあり
制圧できれば自チームの時計を進め相手に取られると相手の時計が進みます。
その合計時間(制圧時間)が長い方が勝利するんですけど
いわゆる無限復活ルールですが大味にならず
戦略性が結構出てくるんです
勝利するためには、フィールドの時計を数多く制圧しなければいけませんが
復活ルールなんで奪い返されたりするんです
(復活ポイントを自由に決められるのと二箇所設置できるので自軍時計近くでなくてOKなのですよ)
また復活する場合もカウンターで数を集計して
時間での決着が付かない場合
カウント数が少ない方が勝利するわけです
これだと 時計を取るために攻める必要があるので意外と動きがでます
やられても復活できるので少々の大胆な動きもできますし
倒すことが勝利にもつながるので当然打ち合いが多くなります
しかし復活ルールですから
数的優位が作りにくいので意外と競る形になるのです
いやー面白かった
ルールも複雑でないのでわかりやすいし
復活や相手を倒すこと 自分がやられないこと
ワンサイドにならない ことが明確に勝利につながるので
面白かったです
ありがとうございました
ゲームはゲームで面白かったのですが・・・・・
やはりあの話題に触れないわけにもいかないので・・・・
「NERF」・・・・
うちのチームを虜にしたあの鉄砲・・・
帰りに行きましたよ トイザらス・・・・・
しかし着いたところは・・・・
ベビーザらス・・・・・・・・・
売ってないし・・・・・・・
でも画像だけでも・・・・・・・・・


買いますよ・・・・・・・・
やりますよインドア・・・・・・・・・
NERFなインドア・・・・・・・・・
2009年04月06日
徒然に
昨日はいつも通り潮来へ
「真夜中~♪ ブルーグレイの闇に♪ 紛れ込んでく 東関道~♪」
まぁ 昼間ですし すいてますし
人数も少なめ 基本は3対3
それでも疲れる 腰痛い
今回の反省
バリケード対バリケードが下手すぎ
お互い認識している場合の組み立て方がうまくいかない
まったく持ってヘタクソ
基本的に「びっくり」させる形なので
単純な正面戦が苦手
後方の人たちは尊敬します
「真夜中~♪ ブルーグレイの闇に♪ 紛れ込んでく 東関道~♪」
まぁ 昼間ですし すいてますし
人数も少なめ 基本は3対3
それでも疲れる 腰痛い
今回の反省
バリケード対バリケードが下手すぎ
お互い認識している場合の組み立て方がうまくいかない
まったく持ってヘタクソ
基本的に「びっくり」させる形なので
単純な正面戦が苦手
後方の人たちは尊敬します
2009年03月16日
徒然に
ほんとに放置気味ですみません・・・・
昨日はTTF
懐かしい面々と再会できてとても楽しかったです。
今回の反省
スタート後 配置について相手の位置を確認できないときの
動き出しが鈍かったです
リスクは大きいですが、こちらから動くことにより相手の位置を把握する手段も
必要な気がしました
相手の位置をほとんど確認しているのに動けづ終いのゲームもありました
この場合相手の位置を確認できているので有利に感じますが
逆に動くルートを決められず
時間ばかり食ってしまった感じでした
この場合の打開策も必要ですね
反省会で話していたのですが
当方の経験上
動くときに相手の位置を確認してリスクの少ないルートを選択しています
確かにリスクは少ないですが
上記のような状態になったときに逆にルートの選択幅が少なすぎて
膠着してしまう気がします
全部がそうではないと思いますが
こちらからのプレッシャー(弾幕でも動きでも)により崩す連携というのもありそうです
当ブログで書いたポイントマンの動きも少し訂正させてください
帰りの車で話を聞いて思ったのですが
確かに開始時のダッシュで相手と当たる位置を決める手段は
相手も走ってきて距離を詰める場合には必要です
でも相手が遅攻で、きた場合にはポイントマンを先攻させるのでなく
相手の位置を把握してから相手の弱いポイント(崩したポイント)に戦力を集中させていく方法も
戦術として考えないといけないと思います
上記で書いた状況でも人数をかけてプレッシャーをかけて打開する作戦もあったかもしれないです
最後になってしまいましたがタランの皆様
昨日はありがとうございました
本当に久々でしたので懐かしく楽しくできました
また次回よろしくお願いします
昨日はTTF
懐かしい面々と再会できてとても楽しかったです。
今回の反省
スタート後 配置について相手の位置を確認できないときの
動き出しが鈍かったです
リスクは大きいですが、こちらから動くことにより相手の位置を把握する手段も
必要な気がしました
相手の位置をほとんど確認しているのに動けづ終いのゲームもありました
この場合相手の位置を確認できているので有利に感じますが
逆に動くルートを決められず
時間ばかり食ってしまった感じでした
この場合の打開策も必要ですね
反省会で話していたのですが
当方の経験上
動くときに相手の位置を確認してリスクの少ないルートを選択しています
確かにリスクは少ないですが
上記のような状態になったときに逆にルートの選択幅が少なすぎて
膠着してしまう気がします
全部がそうではないと思いますが
こちらからのプレッシャー(弾幕でも動きでも)により崩す連携というのもありそうです
当ブログで書いたポイントマンの動きも少し訂正させてください
帰りの車で話を聞いて思ったのですが
確かに開始時のダッシュで相手と当たる位置を決める手段は
相手も走ってきて距離を詰める場合には必要です
でも相手が遅攻で、きた場合にはポイントマンを先攻させるのでなく
相手の位置を把握してから相手の弱いポイント(崩したポイント)に戦力を集中させていく方法も
戦術として考えないといけないと思います
上記で書いた状況でも人数をかけてプレッシャーをかけて打開する作戦もあったかもしれないです
最後になってしまいましたがタランの皆様
昨日はありがとうございました
本当に久々でしたので懐かしく楽しくできました
また次回よろしくお願いします
2009年03月02日
徒然に
ちょっと最近鬱々してたのですが・・・・
楽しかった!!!!
昨日は、益子でのゲーム会に参加
100人くらいの規模?でしたけど
混乱もなく 非常に楽しめました
反省は
崖戦は難しいということでしょうか
写真も少しだけ





楽しかった!!!!
昨日は、益子でのゲーム会に参加
100人くらいの規模?でしたけど
混乱もなく 非常に楽しめました
反省は
崖戦は難しいということでしょうか
写真も少しだけ
2009年02月16日
徒然に
放置気味です
昨日はゲームでした。
集まったメンバーが知った顔ばかりで、身内戦ですね。
反省点
色々考えさせられました。
箇条書きで・・・
1、自チームに、フリーなプレイヤーを作る動き
一番感じたことですが、局面局面で人数的な優位性を作れなかったです。
どこかでも書いたと思いますが、交戦スペースをまたがって攻撃できる状況に持っていけない
難しいことだとは思うのですが・・・
交戦スペース・・・交戦スペースとは
味方と敵が交戦しあい 勝敗に確実性のないスペース
例 バリケード同士で撃ち合い移動もできず互いに次の手が出しにくい状
結果的に数的優位を作り出せず崩れていきました。
2、少人数のゲームの特殊性
3対3ぐらいのゲームでしたが、1人の比重が大きいです。
上ともつながりますが、数的優位を作られることで
相手に大きな絶対安全圏と視野を与えてしまい
当方が動けなくなる場面が多かったです。
やっぱり打ち合わせとか
すり合わせは大事ですね
昨日はゲームでした。
集まったメンバーが知った顔ばかりで、身内戦ですね。
反省点
色々考えさせられました。
箇条書きで・・・
1、自チームに、フリーなプレイヤーを作る動き
一番感じたことですが、局面局面で人数的な優位性を作れなかったです。
どこかでも書いたと思いますが、交戦スペースをまたがって攻撃できる状況に持っていけない
難しいことだとは思うのですが・・・
交戦スペース・・・交戦スペースとは
味方と敵が交戦しあい 勝敗に確実性のないスペース
例 バリケード同士で撃ち合い移動もできず互いに次の手が出しにくい状
結果的に数的優位を作り出せず崩れていきました。
2、少人数のゲームの特殊性
3対3ぐらいのゲームでしたが、1人の比重が大きいです。
上ともつながりますが、数的優位を作られることで
相手に大きな絶対安全圏と視野を与えてしまい
当方が動けなくなる場面が多かったです。
やっぱり打ち合わせとか
すり合わせは大事ですね
2009年02月02日
徒然に
筋肉痛が治らない・・・
昨日は約一ヶ月ぶりのゲーム
腰痛のため三ヶ月間安静中ですが・・・・・・・・
我慢できませんでした・・・・・・・
ゆっくりリハビリのつもりでやるつもりが・・・・・
反省
やっぱり腰が痛い
無理は禁物・・・
ゲーム自体は考えて動くことができたかな
しかし 大問題は玉の出ない鉄砲でゲームすることです
ちなみに写真




昨日は約一ヶ月ぶりのゲーム
腰痛のため三ヶ月間安静中ですが・・・・・・・・
我慢できませんでした・・・・・・・
ゆっくりリハビリのつもりでやるつもりが・・・・・
反省
やっぱり腰が痛い
無理は禁物・・・
ゲーム自体は考えて動くことができたかな
しかし 大問題は玉の出ない鉄砲でゲームすることです
ちなみに写真
2008年12月08日
徒然に
寒かった
今年一番の寒さの中
TTFでゲームしてきました

またもや恒例のフィールド改造が行われていて
びっくり





ゲームの反省
反省というより
もう猛省ですね
もう色々ありすぎて・・・・
一緒に遊んでいただいた皆様ありがとうございます
今年一番の寒さの中
TTFでゲームしてきました
またもや恒例のフィールド改造が行われていて
びっくり
ゲームの反省
反省というより
もう猛省ですね
もう色々ありすぎて・・・・
一緒に遊んでいただいた皆様ありがとうございます
2008年11月25日
徒然に
23日・・・TTF
一週空いてしまいましたけどTTFに久々参加
びっくり
またまた変わってました・・・
フィールド自体は変更ないんですけど
セフティーあたりがガラッと変わっててびっくり
今回はLACの方々と○村さんと対戦形式になりました
久々に緊張感と胃の痛みとを感じるゲームで面白い
帰りに飯食ったときも
「あのときああすれば・・・」的な話が多くて
個人的に反省するとすれば
「フラッグの場所をちゃんと覚えよう」ですね
当方別フラッグにアタックをかけてGETし得意満面になってました
砂山とジャングルの戦力分布の把握と
脚でかき回されることがあるので
情報の伝達 正確性が非常に重要でした
フィールド内に相手が何人いるかその把握はやはり重要です
作戦というより
相手に合わせてその場その場で進行ルートを確保する感じでした
逆にフレキシブルな感じでいいのかもしれません
昼飯も当方はいただかなかったのですが
カレーうどんやご飯がうまそうで
焼肉もできますし
どんどん快適なゲームができてきます
ハンドガンフィールドがまったく別物になってまして
一番似ているのは昔君津にあったCQBに似てる感じです
なんか目標みたいな物ができたので
これからまたまた精進です
一週空いてしまいましたけどTTFに久々参加
びっくり
またまた変わってました・・・
フィールド自体は変更ないんですけど
セフティーあたりがガラッと変わっててびっくり
今回はLACの方々と○村さんと対戦形式になりました
久々に緊張感と胃の痛みとを感じるゲームで面白い
帰りに飯食ったときも
「あのときああすれば・・・」的な話が多くて
個人的に反省するとすれば
「フラッグの場所をちゃんと覚えよう」ですね
当方別フラッグにアタックをかけてGETし得意満面になってました
砂山とジャングルの戦力分布の把握と
脚でかき回されることがあるので
情報の伝達 正確性が非常に重要でした
フィールド内に相手が何人いるかその把握はやはり重要です
作戦というより
相手に合わせてその場その場で進行ルートを確保する感じでした
逆にフレキシブルな感じでいいのかもしれません
昼飯も当方はいただかなかったのですが
カレーうどんやご飯がうまそうで
焼肉もできますし
どんどん快適なゲームができてきます
ハンドガンフィールドがまったく別物になってまして
一番似ているのは昔君津にあったCQBに似てる感じです
なんか目標みたいな物ができたので
これからまたまた精進です
2008年11月10日
徒然に
インドア?でした
昨日は廃工場でのゲームで
なかなか味わえないフィールドでのゲームでした
ちょっと前は 佐野の方とか高崎の方とか本所児玉の方とか
誘っていただいて参戦してましたけど
インドアともアウトドアとも違う独特のフィールドだと思います
インドアだと出会い頭のスリルとかはありますがある程度の進行方向が決められてしまうのと
広さの限定があるので電動ガンとかだと遠距離での打ち合いに成りやすいですし
アウトドアだと高さ方向の注意とか会敵する距離もインドアに比べて遠いと思います
(当方主観ですけど・・・)
でも今回の廃工場のような広さはアウトドアでフィールドの構造がインドアであると
もう難しすぎて・・・
遠距離の射撃あり 近距離の射撃あり 壁にさえぎられた進行ルート 出会い頭の打ち合い
迂回戦術 立てこもり なんでもありです
インドアというよりもうひとつ別のカテゴリーにしてもいいのでは?って思います
長物が有利な状況とハンドガンが有利な状況とが入り混じり
さらにはまったく見えない暗闇とか先の状況が読めず味方の進行度合いもわからない
やっぱり難しいです
ただ今回も思いましたけど
やっぱり 面白い です
昨日は廃工場でのゲームで
なかなか味わえないフィールドでのゲームでした
ちょっと前は 佐野の方とか高崎の方とか本所児玉の方とか
誘っていただいて参戦してましたけど
インドアともアウトドアとも違う独特のフィールドだと思います
インドアだと出会い頭のスリルとかはありますがある程度の進行方向が決められてしまうのと
広さの限定があるので電動ガンとかだと遠距離での打ち合いに成りやすいですし
アウトドアだと高さ方向の注意とか会敵する距離もインドアに比べて遠いと思います
(当方主観ですけど・・・)
でも今回の廃工場のような広さはアウトドアでフィールドの構造がインドアであると
もう難しすぎて・・・
遠距離の射撃あり 近距離の射撃あり 壁にさえぎられた進行ルート 出会い頭の打ち合い
迂回戦術 立てこもり なんでもありです
インドアというよりもうひとつ別のカテゴリーにしてもいいのでは?って思います
長物が有利な状況とハンドガンが有利な状況とが入り混じり
さらにはまったく見えない暗闇とか先の状況が読めず味方の進行度合いもわからない
やっぱり難しいです
ただ今回も思いましたけど
やっぱり 面白い です
2008年10月26日
2008年10月20日
徒然に
昨日は銀玉会様主催のゲームに参加させていただきました。
久々にチームで動けるアウトドアゲーム
しかもブッシュメインなフィールドで、久しく忘れてたドキドキ感
楽しめました
最後のゲームで匍匐でじわーっと進んでるチームを後ろから見た
チーム員が「フナムシみたい・・・・」という一言で凹みました・・・・・・・
がんばってたのに・・・・・・
今回の反省
というか迂回したとき道半ばで息切れして少し休みました
体力<年齢
体が動きません 今日一日やる気のない社会人生活でした
久々にチームで動けるアウトドアゲーム
しかもブッシュメインなフィールドで、久しく忘れてたドキドキ感
楽しめました
最後のゲームで匍匐でじわーっと進んでるチームを後ろから見た
チーム員が「フナムシみたい・・・・」という一言で凹みました・・・・・・・
がんばってたのに・・・・・・
今回の反省
というか迂回したとき道半ばで息切れして少し休みました
体力<年齢
体が動きません 今日一日やる気のない社会人生活でした
2008年10月12日
徒然に
ゲームはしてます
ホントダヨ・・・・
先週今週とT.T.F
最近身内ゲームが多いからなのか動き読まれすぎ・・・・
フィールド自体が季節柄ブッシュも少なくなっちゃってバリケードも安心はできないし
塹壕は雨水たまってさすがに入る勇気はなくて・・・・
それでもゲームとなればがんばるんですけど・・・・
反省
動きに対して読みや思い込みが大きくなってる
注意すべき箇所に集中してない
流れを考えすぎて見逃すのが多い
そろそろ冬用の動きや感覚を思い出さないと・・・
来週ははじめてのフィールド
がんばらないと・・・・
ホントダヨ・・・・
先週今週とT.T.F
最近身内ゲームが多いからなのか動き読まれすぎ・・・・
フィールド自体が季節柄ブッシュも少なくなっちゃってバリケードも安心はできないし
塹壕は雨水たまってさすがに入る勇気はなくて・・・・
それでもゲームとなればがんばるんですけど・・・・
反省
動きに対して読みや思い込みが大きくなってる
注意すべき箇所に集中してない
流れを考えすぎて見逃すのが多い
そろそろ冬用の動きや感覚を思い出さないと・・・
来週ははじめてのフィールド
がんばらないと・・・・
2008年09月23日
徒然に
どーも
少し遅れ気味の更新です
21日のゲーム休憩風景です
もちろんT.T.Fでのゲーム会
そして登場の
PMCです
この鉄砲が、また癖が強くて
ときたま、上に上がるHOPがかかってしまう困り者
今現在チームメカニックに入院中・・・・・
ここで撃ってるときは、マガジンに0.2と0.25が混ざってると
疑いをかけられましたが、メカニック自身のマガジンでも同じ症状が出たので
身の潔白が証明されました・・・
今週は、やりたいことがうまくできて
意思の疎通もうまく言った気がします
久しぶりに見るゴングですね
結局午後から雨で早上がりになりましたが
異常な充実感と満足感があり
幸せな気分でした
帰りに東京の赤羽まで行きましたが
今回はできる限り買い物を抑えることができました
良かった良かった
2008年09月16日
徒然に
ちょっと間が開きましたが、日曜は潮来でゲームでした
人数も少なめでしたが、ゲームは熱いゲームでした
人数も少なめでしたが、ゲームは熱いゲームでした
反省点は色々ありすぎて・・・・
まったく駄目駄目でした
まったく駄目駄目でした

ちなみに製作中のM4です
結局PMCを作りました・・・・
お金に羽が生えている・・・・・・・・・・・・
結局PMCを作りました・・・・
お金に羽が生えている・・・・・・・・・・・・
2008年09月10日
徒然に
おばんです
前回のゲーム時に思ったこと
人生の半分この遊びを、やっていますがゲーム中の戦略のアプローチが、
変わってきたなと感じるわけです。
若いときは、むやみに足を使い一歩でも早く相手の体制が整う前に、先攻する形でした。
しかし、最近は速さよりも気づかれないように進む形が増えてます。
まぁ腰を悪くして、基本的に激しい運動はとめられてますので仕方ないのですけど・・・
そんなことを考えてて ひらめいたのが
「30m走」
フィールドの平らな場所で、30mぐらいの距離を猛ダッシュする競技
二本走りましたが、結果ビリ
足は確実に遅くなっています。
意外と本気で走る事がないので案外爽快でしたが
みんな本気で嫌がっていました
しかし今頃になり、当方も筋肉痛との闘いが始まるとは、そのときは思いもしなかったのですが・・・
(やめとけばよかった・・・・)
そういえばF2000が、家に来ました。
チームメカニック謹製F2000は、どこ弄ってるのかわかりませんが、
リクエストどうりにラージバッテリ仕様になっていました。
さすがですね
最近は鉄砲自体を弄ることが少ないので
もうぜんぜんわかりません。
一任してます
明日へと迫ったM4PMC発売
ここに来ていきなり「欲しい欲しい病」が再発してきました
でも新しく買うべきか、今あるやつで作るべきか迷い中
作るにしても結構かかるし
新しいの買ってもナンヤカンヤでかかるんですよね
メカニックと相談しながら、熟慮中
前回のゲームのときに見た鉄砲がかっこよかったんだよね
ショートのストックに 短いフロント ホロサイトが付いてて
すごくスマートに見えたんですよ
もともとARピストルとかCS97とか好きな形なんですよね
M4PMCの太いマズルも最近お気に入りになってきました
このまま行くとそのうち装備に手を出しそうで怖い
今週もゲームの予定
筋肉痛を治さないと・・・
前回のゲーム時に思ったこと
人生の半分この遊びを、やっていますがゲーム中の戦略のアプローチが、
変わってきたなと感じるわけです。
若いときは、むやみに足を使い一歩でも早く相手の体制が整う前に、先攻する形でした。
しかし、最近は速さよりも気づかれないように進む形が増えてます。
まぁ腰を悪くして、基本的に激しい運動はとめられてますので仕方ないのですけど・・・
そんなことを考えてて ひらめいたのが
「30m走」
フィールドの平らな場所で、30mぐらいの距離を猛ダッシュする競技
二本走りましたが、結果ビリ
足は確実に遅くなっています。
意外と本気で走る事がないので案外爽快でしたが
みんな本気で嫌がっていました
しかし今頃になり、当方も筋肉痛との闘いが始まるとは、そのときは思いもしなかったのですが・・・
(やめとけばよかった・・・・)
そういえばF2000が、家に来ました。
チームメカニック謹製F2000は、どこ弄ってるのかわかりませんが、
リクエストどうりにラージバッテリ仕様になっていました。
さすがですね
最近は鉄砲自体を弄ることが少ないので
もうぜんぜんわかりません。
一任してます
明日へと迫ったM4PMC発売
ここに来ていきなり「欲しい欲しい病」が再発してきました
でも新しく買うべきか、今あるやつで作るべきか迷い中
作るにしても結構かかるし
新しいの買ってもナンヤカンヤでかかるんですよね
メカニックと相談しながら、熟慮中
前回のゲームのときに見た鉄砲がかっこよかったんだよね
ショートのストックに 短いフロント ホロサイトが付いてて
すごくスマートに見えたんですよ
もともとARピストルとかCS97とか好きな形なんですよね
M4PMCの太いマズルも最近お気に入りになってきました
このまま行くとそのうち装備に手を出しそうで怖い
今週もゲームの予定
筋肉痛を治さないと・・・
2008年09月08日
徒然に
「ギリギリ届いてないです・・・・HIT!」
今週は、久々の潮来
天気が悪そうで、ひやひやしましたが、始まってみれば快晴
暑かった・・・・

人数も集まり結構なゲーム数をこなしました。
反省点は、集中することと意思の疎通
やっぱり最重要な事柄ですね。

できるだけ打ち合わせというか、決め事というか
お互いにわかっていれば、連携ももう一歩進んだ形になりそうです。
精進しないと・・・

とにかく お疲れ様でした。
今週は、久々の潮来
天気が悪そうで、ひやひやしましたが、始まってみれば快晴
暑かった・・・・
人数も集まり結構なゲーム数をこなしました。
反省点は、集中することと意思の疎通
やっぱり最重要な事柄ですね。
できるだけ打ち合わせというか、決め事というか
お互いにわかっていれば、連携ももう一歩進んだ形になりそうです。
精進しないと・・・
とにかく お疲れ様でした。
2008年08月17日
徒然に
今日はインドア

久々にU-BOXさんに予約を入れて
うち主催のゲーム
基本的にはフラッグ戦オンリーの
電動フルサイズなし
多弾Mgのフルオートなし
等々の
恒例インドア特別ルール

このルールは、インドアで電動フルサイズでフルオートを使うと
ゲーム上動きによる崩し方がなくなり、ばら撒きが多くなることを
防ぐ形なのですが、
フィールドの特性なのか
今回参加したメンバーの力量なのか
動けない 崩せない
という事態に陥り かなりハイスペックなゲームになったと
個人的には思いました

ある意味一番重要な
自軍の損害をへらし相手を倒してつめていく
基本的な戦術になっているようでした
この戦術になると とたんに当方は役立たずになります
前にも書いたと思いますが
「的に当てる」という基本ができておらず
ましてや「サイトを見る」という癖もなく
弾道調整で当てるタイプの当方は、初弾で当てる行為自体を
放棄してる感がありますので・・・
遠距離で小さな的に当てるスナイパー技量というのは
本当に基本になっている技量だと痛感しました
こればかりは練習しかないので
やっぱり練習しないといけませんねぇ
今回参加していただいた
銀玉会の皆様
PMCの皆様
ありがとうございました
久々にU-BOXさんに予約を入れて
うち主催のゲーム
基本的にはフラッグ戦オンリーの
電動フルサイズなし
多弾Mgのフルオートなし
等々の
恒例インドア特別ルール
このルールは、インドアで電動フルサイズでフルオートを使うと
ゲーム上動きによる崩し方がなくなり、ばら撒きが多くなることを
防ぐ形なのですが、
フィールドの特性なのか
今回参加したメンバーの力量なのか
動けない 崩せない
という事態に陥り かなりハイスペックなゲームになったと
個人的には思いました
ある意味一番重要な
自軍の損害をへらし相手を倒してつめていく
基本的な戦術になっているようでした
この戦術になると とたんに当方は役立たずになります
前にも書いたと思いますが
「的に当てる」という基本ができておらず
ましてや「サイトを見る」という癖もなく
弾道調整で当てるタイプの当方は、初弾で当てる行為自体を
放棄してる感がありますので・・・
遠距離で小さな的に当てるスナイパー技量というのは
本当に基本になっている技量だと痛感しました
こればかりは練習しかないので
やっぱり練習しないといけませんねぇ
今回参加していただいた
銀玉会の皆様
PMCの皆様
ありがとうございました
2008年08月11日
徒然に
昨日もTTF
少し涼しかったので快適と思いきや ブッシュの中は地獄でした
今年のTTFはブッシュがすごすぎ
背丈より高いし 濃いから抜けないし
少ない人数でのゲームなので
1対3の変則ゲームと2対3フラッグ戦
1対3の変則ゲームの意図としては
フラッグ戦でも最後のほうにありえる状況で
どのように連携できるか
なのですが・・・
1のほうが強い
ブッシュが目隠しになり
相手に位置情報を与えず各個撃破することができれば
ある意味 1対1を三回繰り返すだけなので有利さはイーブン
しかし3人のほうは相手を見つけるためにリスクを犯して動かなければならず
(音を出したり 声を出したりして自分の位置を教えている)
情報を得てから動ける1人のほうが有利になりやすい
これはかなり有効な戦術だった気がします
相手の人数が多い場合は 分断させる状況で
各個撃破を狙って行く またその状況をできるだけ他の相手に伝わらないように
できればかなり有効な戦術になりそうです
まぁ分断させること自体が難しいですけど
「プレート理論」で考えるとその意味が理解しやすい気がします
(プレート理論についてはTTFのゲームに参加すると教えてもらえるはず)
逆に2対3のフラッグ戦では3のほうが強いという
結果に
この辺の数とイニシアチブとの関係性は
面白い結果になったと思います
来週はインドアなのでがんばらないと
対戦もありそうですので精進しないといけませんね
2008年08月04日
徒然に
これといったトピックではありませんがなぜF2000なのか
まず考えられる点として
ゲームにおける動き方です
当方の場合 サッカーのポジションで言えば
フォワードの位置にいることが多いです
チーム内では「セーフティーまでの片道切符」と呼ばれていますが
基本的には自軍のテリトリーを広げて攻撃の突破口になるポジションだと思います
但しそれを維持するのはポジション的に後のチーム員で
フォワードは前へ前へと進むことが重要だと思います
そのため連携の意識として横のつながりよりは縦のつながりのほうを意識します
(もちろん状況の打開や最後の詰め等で横の連携も大切です)
相手に見つからず有利なポジションに向かいHITしてテリトリーを広げる
飛距離の長短で言えば 中距離~短距離
進行方法として匍匐等も考慮すると鉄砲も 中型~短め
できるかぎり最短の時間でHITさせる(見つからないように)ことを想定して
ストックあるいは肩づけできるものがよいと思います
同じ理由でできればサイレンサー等もあると便利です
ハードバリケードでのゲームを考えると銃口が自分に近いほうが急な対処のときに
邪魔にならないと考えます
また今使ってる鉄砲も重要です
あんまりお金かけられないのでできればマガジンの使い回しをしたいからです
同じ理由でバッテリーも同じです
そんな感じでかんがえて
P90かなと思っていたのですがマガジンに関して
予備マグが持ちにくい(装備を買わないといけない)のとマガジン自体に不安がある(偏見)
ことがネックとなり
ちょっと躊躇してました
そこでF2000
ブルパップの長所 短く銃口が近く肩づけもできる
またマガジンはM16用が使える
バッテリーがミニなのがちょっとへこむ
メカボの状態に不安がありますけど(大陸物なので)
ある程度飛んでくれれば大差ないレベルのレギュなのでいいかなぁと
見つけてくれたチーム員と共同で買ってみました
うちのチームのメカニックが少し手を入れたみたいですが
そのままゲームに使えるレベルなので使用すると
なかなかよろしい感じです
結局長所と短所は出てくるものなので
あとはどこで折り合いをつけるかが重要なのかもしれません
あと昨日もT,T,Fでゲーム
しかも対戦形式 久々にガチガチなのでテンション高め
F2000は1ゲームだけ使いましたが、まだ慣れてないのか
セレクターが勝手に動いたりしたので メインの733を主に使用しました
これからじっくり慣れていきます
お相手していただいた「La cucaracha」の皆様ありがとうございました
とにかく暑い熱い一日でした。
まず考えられる点として
ゲームにおける動き方です
当方の場合 サッカーのポジションで言えば
フォワードの位置にいることが多いです
チーム内では「セーフティーまでの片道切符」と呼ばれていますが
基本的には自軍のテリトリーを広げて攻撃の突破口になるポジションだと思います
但しそれを維持するのはポジション的に後のチーム員で
フォワードは前へ前へと進むことが重要だと思います
そのため連携の意識として横のつながりよりは縦のつながりのほうを意識します
(もちろん状況の打開や最後の詰め等で横の連携も大切です)
相手に見つからず有利なポジションに向かいHITしてテリトリーを広げる
飛距離の長短で言えば 中距離~短距離
進行方法として匍匐等も考慮すると鉄砲も 中型~短め
できるかぎり最短の時間でHITさせる(見つからないように)ことを想定して
ストックあるいは肩づけできるものがよいと思います
同じ理由でできればサイレンサー等もあると便利です
ハードバリケードでのゲームを考えると銃口が自分に近いほうが急な対処のときに
邪魔にならないと考えます
また今使ってる鉄砲も重要です
あんまりお金かけられないのでできればマガジンの使い回しをしたいからです
同じ理由でバッテリーも同じです
そんな感じでかんがえて
P90かなと思っていたのですがマガジンに関して
予備マグが持ちにくい(装備を買わないといけない)のとマガジン自体に不安がある(偏見)
ことがネックとなり
ちょっと躊躇してました
そこでF2000
ブルパップの長所 短く銃口が近く肩づけもできる
またマガジンはM16用が使える
バッテリーがミニなのがちょっとへこむ
メカボの状態に不安がありますけど(大陸物なので)
ある程度飛んでくれれば大差ないレベルのレギュなのでいいかなぁと
見つけてくれたチーム員と共同で買ってみました
うちのチームのメカニックが少し手を入れたみたいですが
そのままゲームに使えるレベルなので使用すると
なかなかよろしい感じです
結局長所と短所は出てくるものなので
あとはどこで折り合いをつけるかが重要なのかもしれません
あと昨日もT,T,Fでゲーム
しかも対戦形式 久々にガチガチなのでテンション高め
F2000は1ゲームだけ使いましたが、まだ慣れてないのか
セレクターが勝手に動いたりしたので メインの733を主に使用しました
これからじっくり慣れていきます
お相手していただいた「La cucaracha」の皆様ありがとうございました
とにかく暑い熱い一日でした。