2010年12月27日

徒然に

今年も最後・・・・



<写真は関係ない過去のもの>

今年最後もTTF
今年は他のフィールド行ったかなぁ・・・

それはさておき
ほとんど身内と化した皆さんとゲームです
もう最近ヤダ・・・
みんな巧すぎ・・・

今回の反省
自力での打開策のネタがなさ過ぎ

バリに入り
相手からも目をつけられ動けない場合
基本的に味方の援護や相手の出方を見る形になってしまいます

しかしまぁいつでも味方が見てくれるわけでもないので
自力での打開策も必要と感じました

でも最近目をつけられてるのか
一人や二人でなく位置バレすると相手皆で情報の共有化してるので動きづらい・・・

早々次世代使用しました

まぁ慣れてる長さより長いので少し戸惑いましたけど
飛ぶし当たるし?いいですねぇ

バッテリーも一日は持ちませんでしたけど
思ったよりは動いたのでOKって感じです

リポ化してるのも何丁かありましたけど
自分的にはとりあえずマルイ純正でOKっぽいです
(もう一本買いますし 予備銃も用意しますけど・・・)

次世代多弾マグの弾数が多くてちょっと戸惑いました
旧世代なら交換って感じでも
以外と残ってるんですよ次世代は

ちょっとびっくりしました

これで今年も最後でしたし
このブログも今年最後の更新となると思います

今年一年遊んでいただいた皆さんや
こんなブログを見て下さる皆様に感謝を・・・

来年もよろしくお願いします



  

Posted by yzr at 22:10Comments(2)今回の反省

2010年12月19日

徒然に

渋滞・・・嫌い・・・

久々に一人でゲーム参加
今日は寒かった・・・

おそろい装備も来ましたので
一応使ってみたいし

今日の反省
単独での進行はもう無理・・・
連携やらフォーメーションやら戦術やらが
形になりだし
意思疎通ができるようになると
単独での進行は難しいっす

ゲームと関係ないけど
帰りの高速大渋滞で・・・
ゲームより疲れてしまい
きつかったです

たぶん今年最後のゲームかな
来年もがんばらないと
(腰の状況を見ながらですが・・・)

  

Posted by yzr at 22:46Comments(1)今回の反省

2010年12月11日

業務連絡です

所属チームならびにいつもお世話になっている方へ
先週あたりから出ていたお話しのことですが
2-20としましたが
3-6となりそうです
予定表にはキープしてありました

ベスト?アーマー?着ました
Mk141とか
ナイロンハンドカフとか
色々欲しくなりますね・・・

って私が書くと私を知っている方から
お叱り&驚愕が届きそうですね

軽装最強説
軍隊流よりアレンジ命だったはずなのに・・・
(でもきっと最初の2ゲームくらいですたぶん・・・)

そんなこんなで
色々装備のミリブロ徘徊中

PJの意味を昨日知ったわけです
(カッコイイんですけど・・・)

基本的に連絡事項は最初の5行です
何かわからなければ連絡ください  

Posted by yzr at 22:29Comments(0)どうでもいい話

2010年12月11日

徒然に

久々のカテゴリーの記事ですが今回は前回予告した「陽動」です



実際にゲームでの陽動を考えたいと思います
ちなみに「陽動」って
『陽動とは戦略的、作戦的、戦術的な次元において相手の注意を特定の方面へと誘導するための行動』
らしいです。参照wikipedia

簡単に書くと「注意を引く」ということですかね
例えばシーンとして
「後方から援護を囮にして近づく(倒す)」や
「本隊進行ルートと逆に迂回を回す」等の戦術をしたときの
注意を引いている動きのことでしょう

これは意識しなくてもゲームで見かける動きですし
当方のブログでも過去に書いた記憶もあります
(調べませんけど)

ただ今回の「陽動」はちょっと違うのです
ゲームで一番難しいシーンはどのようなものでしょう
当方は「相手が動かずじっと音もなく待ち構えてる状態のエリアを攻める(進行する)」
のが一番難しいのではないかと考えます
それは相手の位置情報もなく音もしない動きもないので見つからない
この条件で進行するのはかなり勇気がいると思います

逆に考えれば進行しやすいのは
相手の位置がわかりさらに人数の少ないところとなります

かなり乱暴な仮定ですが
リスクの大きさで考えれば理解しやすいと思います
「進行しにくい」状態を仮に「待ち」と称します
「進行しやすい」状態を仮に「動き」と称します

情報の多さが勝敗につながるという過去の仮説が正しいとして
「待ち」と「動き」では明らかに「動き」の方が情報量が多いと思います


例えばゲームでフラッグをGETできたゲームを思い出してください
当方の経験上 
・相手との人数差が大きく自軍が勝っている
・相手の配置してない(人数の少ない)エリアから進行できた
この二つがよくある状態ではないでしょうか
これは戦力=人数とすれば以前書いた統計上の法則
にも当てはまります(法則では1に対して3ですが相手に対して多い人数とすればですが)

この二つを意図的に作り勝利に近づくというのが今回の趣旨です

そして「意図的に」というポイントが今回の「陽動」です
相手の情報を得ることで
一時的にでも限定地域の相手人数を減し
そこから攻めることが出来れば効率的な勝利への道が見えるのではということです

この遊びは当たった人が減っていくルールです
ということは勝つためには
「自軍の損害を避け相手の人数を減らす」
ということが効率的な勝利と言えるのではないでしょうか
そしてそのためには相手を倒すための情報(位置情報)が
ポイントとなると思うのです

ここでポイントは情報量という尺度で考えるということです
過去にも書いていますが
サバイバルゲーム上で情報といえば相手の位置情報であり
相手位置情報を効率よく得るには
・(相手が)動いている
・(相手の)射撃音がある
という行為中が情報を得るのに一番多いと思います

ここで言う「陽動」とは味方の動きで
相手を動かす又は撃たせる行為となるわけです

では撃たなければならないときとはどんなときでしょうか

自分が撃つ時に置き換えて考えてみると
当方は
「相手に位置がばれた時」
「相手のフラッグアタック時」
「自身で決めた最終ラインを突破されたとき」
「相手に気づかれず倒せるポジション時」etc
あげればきりがありませんが
しかしポイントはあります

相手に情報が正確に伝わっている場合
決定的な勝敗に関係する場合
相手の情報を正確につかめている場合

上記のような場面が多いのではないでしょうか
とすれば
今回の記事で問題としている


「相手が動かずじっと音もなく待ち構えてる状態のエリアを攻める(進行する)」

に対しての答えとして

単独での行動を避ける
陽動役と情報収集役と役割を決める

となりそうです

次回に続く?















  

Posted by yzr at 09:39Comments(1)戦術ってなに?