2011年06月27日
徒然に
梅雨は何時まで続くのか?
昨日は御誘い頂いていたゲームに参加させて
頂きました
ユニオンフォレスト?フォレストユニオン?
でのゲームです
主催の「飛龍」様ありがとうございました
今回の反省
久々の森林ゲームで何も見えない状態でした
今回は前線を引っ張るより
多少後ろ目で情報の発信役に徹した感じでしたけど
巧くいったかは微妙
こちらに注意させることはできたので
まぁ及第点といったところ
攻め時に前に出ても
誰かがフォローする感じは
練習の成果かなと
画像が無いのは楽しすぎて撮らなかったから
また飛龍さんよろしくお願いします
昨日は御誘い頂いていたゲームに参加させて
頂きました
ユニオンフォレスト?フォレストユニオン?
でのゲームです
主催の「飛龍」様ありがとうございました
今回の反省
久々の森林ゲームで何も見えない状態でした
今回は前線を引っ張るより
多少後ろ目で情報の発信役に徹した感じでしたけど
巧くいったかは微妙
こちらに注意させることはできたので
まぁ及第点といったところ
攻め時に前に出ても
誰かがフォローする感じは
練習の成果かなと
画像が無いのは楽しすぎて撮らなかったから
また飛龍さんよろしくお願いします
2011年06月20日
徒然に

いやはや 夏になったら
死人がでるね こりゃ
暑かった 湿気もすごいし
でも
止めないところが 駄目ですね
今回の反省
ちょっと後ろぎみで指示する感じと
状況に対してラインの指示を意識した感じですけど
うまくいったかは微妙
精進が必要ですね
連携やら動きの擦り合わせに対して考え方を合わせること
は大事ですし
意識が合っていると上手くいきますしね
お互いの動きを確認するだけで
同じチームになったとき想像できる動き
精度も高まりますし
いいトレーニングができました
ただただ
当方が狙って当てられないことが
とにかく問題です
2011年06月13日
徒然に
久々にゲームっす
一人で行くと帰りが眠くて危ないです
今回の反省
久々ですのでまぁまぁかなと
しかし今回はやられてました
状況打開策の少なさと
ここぞの一歩に躊躇してうまくいかないことばかり
自分の精進が足りないんですけど
もう少し早めにラインをあげたり
最初の位置を押し上げたりすればよかったかなと
HTTの皆さんありがとございました
一人で行くと帰りが眠くて危ないです
今回の反省
久々ですのでまぁまぁかなと
しかし今回はやられてました
状況打開策の少なさと
ここぞの一歩に躊躇してうまくいかないことばかり
自分の精進が足りないんですけど
もう少し早めにラインをあげたり
最初の位置を押し上げたりすればよかったかなと
HTTの皆さんありがとございました
2011年05月02日
徒然に
「鳴かぬなら鳴かせて見せようホトトギス」
どれくらいぶりでしょうか
久々の書き込みです
ゲーム自体も久々で反省といえば反省ばかりですけど・・・・
今回の反省
予想以上に動けない体
でも リフレッシュというか
ストレス発散というか
すっきりしたというのが本音
今後の課題として
オーバーラップの確実性やら
バリから出させない方法やら
味方に意思を伝える方法やら
見えてきたことも事実
誰とでも出来る連携というのも
課題かなと
ひとつ冷静に出来たのは
ほとんどはじめて自分から
コンタクトを発したこと
ちょっとでも成長できるように
今後も精進です
どれくらいぶりでしょうか
久々の書き込みです
ゲーム自体も久々で反省といえば反省ばかりですけど・・・・
今回の反省
予想以上に動けない体
でも リフレッシュというか
ストレス発散というか
すっきりしたというのが本音
今後の課題として
オーバーラップの確実性やら
バリから出させない方法やら
味方に意思を伝える方法やら
見えてきたことも事実
誰とでも出来る連携というのも
課題かなと
ひとつ冷静に出来たのは
ほとんどはじめて自分から
コンタクトを発したこと
ちょっとでも成長できるように
今後も精進です
2011年03月07日
徒然に
昨日参加された皆様、お疲れ様でした。
また、今回お相手いただいた「飛龍」様
本当に、クリーンで礼儀正しく感心するばかりでした。
この場を借りて、お礼申し上げます。
ありがとうございました。

さて、今回の反省ですけど完全に個人的な感想ですので
ご了承ください。

それにしても充実してて楽しかった。
今日は『燃え尽き症候群』になってました。
椅子に座ってボーっとしすぎ・・・
今回の反省
まず午後になってからの、当方の運動量低下・・・というよりも
前進する意識が少なかったです。
なぜか、後方にいることが多く飛び出しもせず
うーん という感じです。
もちろん相手が巧いからなんですが、もう少しリスクを背負ってても前進すべきだったかと
ちょっと分析中ですね。
(体の調子とかではないのですけどね)

当方のクロスファイヤーの意識が低かったかと
これも前述とかぶるんですが
クロスの位置に動く(左右への展開)ことが少ない感じでした
これは人が多いのもあるんですけど
当方らしくもっと動いても良いかなと
遅攻のゲームでの前進方法がわからない
これも前述に関係しますけど
足で稼ぐゲームは良かったと思うのですが
一度受身を取ったあとの攻め方があまり巧くいかなかったです
基本的に速攻派なんですが
やはり同じような戦術に対してはどうしても受けてから
展開する方法も練習しないといけないかなと
バッテリーがゲーム中に切れる・・・
これは個人管理の問題ですけど
すみませんでした・・・
こうして箇条書きにすると
リスクを回避しすぎたかなと
この遊びは何処かでリスクを背負ってでも前に行かないと
進行できないわけですから
ちょっと心が引き気味だったのかもしれません
もっと精進しないといけないですね
それにしても、相手をしてくださった「飛龍」さんの
クリーンなゲームや礼儀正しさは、見習うべきところが多かったと思います。
あんなチームになりたいと、心から思いました。
ゲーム以外のところも、精進しなければいけないと思いました。
また、今回お相手いただいた「飛龍」様
本当に、クリーンで礼儀正しく感心するばかりでした。
この場を借りて、お礼申し上げます。
ありがとうございました。
さて、今回の反省ですけど完全に個人的な感想ですので
ご了承ください。
それにしても充実してて楽しかった。
今日は『燃え尽き症候群』になってました。
椅子に座ってボーっとしすぎ・・・
今回の反省
まず午後になってからの、当方の運動量低下・・・というよりも
前進する意識が少なかったです。
なぜか、後方にいることが多く飛び出しもせず
うーん という感じです。
もちろん相手が巧いからなんですが、もう少しリスクを背負ってても前進すべきだったかと
ちょっと分析中ですね。
(体の調子とかではないのですけどね)
当方のクロスファイヤーの意識が低かったかと
これも前述とかぶるんですが
クロスの位置に動く(左右への展開)ことが少ない感じでした
これは人が多いのもあるんですけど
当方らしくもっと動いても良いかなと
遅攻のゲームでの前進方法がわからない
これも前述に関係しますけど
足で稼ぐゲームは良かったと思うのですが
一度受身を取ったあとの攻め方があまり巧くいかなかったです
基本的に速攻派なんですが
やはり同じような戦術に対してはどうしても受けてから
展開する方法も練習しないといけないかなと
バッテリーがゲーム中に切れる・・・
これは個人管理の問題ですけど
すみませんでした・・・
こうして箇条書きにすると
リスクを回避しすぎたかなと
この遊びは何処かでリスクを背負ってでも前に行かないと
進行できないわけですから
ちょっと心が引き気味だったのかもしれません
もっと精進しないといけないですね
それにしても、相手をしてくださった「飛龍」さんの
クリーンなゲームや礼儀正しさは、見習うべきところが多かったと思います。
あんなチームになりたいと、心から思いました。
ゲーム以外のところも、精進しなければいけないと思いました。
2011年02月27日
徒然に
行くつもりなかったんですけど
朝起きたら東関道にいました
みんな行かないっていうコメント信じてないんだもん
今日は気温も高くてゲームしやすい気候でした
今回の反省
人数も多くていい感じでした
久々に会う人もいて 楽しかったです
連携という面では
いい感じでツーマンで動けて
制圧できたことありましたし
それと一寸前から課題にしてた
声だしと後ろからの指示
フラッグ前で慌てず
コンタクトもとれましたし
なかなか良かったのでは
しかし 鉄砲がなくて
借り物でゲームするのはよくないですよね
腰の問題を抱えてるので
動きの早さが遅くなったのはしかたないのですが
もう少し早くなりたいもので
ちょっと遊びがてらやっていたトレーニングも
自分の鉄砲でやってみたかったです
朝起きたら東関道にいました
みんな行かないっていうコメント信じてないんだもん
今日は気温も高くてゲームしやすい気候でした
今回の反省
人数も多くていい感じでした
久々に会う人もいて 楽しかったです
連携という面では
いい感じでツーマンで動けて
制圧できたことありましたし
それと一寸前から課題にしてた
声だしと後ろからの指示
フラッグ前で慌てず
コンタクトもとれましたし
なかなか良かったのでは
しかし 鉄砲がなくて
借り物でゲームするのはよくないですよね
腰の問題を抱えてるので
動きの早さが遅くなったのはしかたないのですが
もう少し早くなりたいもので
ちょっと遊びがてらやっていたトレーニングも
自分の鉄砲でやってみたかったです
2011年02月22日
徒然に
あぁぁぁ

TTFっす
久々の連携に心ウキウキ
しかし
一日で2丁壊れる・・・・
一日で同じ人に二回味方撃ちされる・・・・運のなさがあぁぁぁぁ
まぁそんな日もあるさって感じ
なので今回の反省はなし
TTFっす
久々の連携に心ウキウキ
しかし
一日で2丁壊れる・・・・
一日で同じ人に二回味方撃ちされる・・・・運のなさがあぁぁぁぁ
まぁそんな日もあるさって感じ
なので今回の反省はなし
2011年02月14日
徒然に
うーん

不調っす
昨日もTTFですけど うーん
今回の反省
ダメ出しが多すぎる・・・
声が出てない
走れてない
連携を合わせてない
独りよがりな動きが多い
etc etc ・・・・
ここで記事書くより
自分の反省点が多すぎて
うーん
試練の2週間になりそうですな
次はがんばろう・・・

不調っす
昨日もTTFですけど うーん
今回の反省
ダメ出しが多すぎる・・・
声が出てない
走れてない
連携を合わせてない
独りよがりな動きが多い
etc etc ・・・・
ここで記事書くより
自分の反省点が多すぎて
うーん
試練の2週間になりそうですな
次はがんばろう・・・
2011年02月07日
徒然に
前歯抜いてもいいですか?
ちょっと 困ります・・・
よくわかりませんが・・・
昨日はいつもの通りTTF
ちょっと先にイベントもありますし
新しい仲間も増えてきたのでうれしい限り
今回の反省

(写真はかんけいありませぬ)
最後の最後で縦の追越が決まりましたね
今度は誰と組んでも出来るのを目指さないといけませんね
そんな中でツーマンの話も出てきました
今週あたりやるかな?
個人的な反省としては
ゲーム中の指揮が取れない問題
いい位置まで来ても「コンタクト」がいえない
それと 進行しても最後までいられない
書き方だけで見ると良い書き方でないですが
やっぱり最後までいたいですなぁ
ただ犬死でなければ良いんですけど
犬死のときは・・・・
もう少し全体的な組み立てを出来るように
少し下がり目も考えるんですけど
前線の上がりの問題とか
まぁ色々合って悩み中
ただ言えるのは所詮遊び
「楽しんだもの勝ち」ということ
勝つこともそうだし勝負に挑むのもそうだし
個人的には圧倒的不利になると燃える体質だし
ちょこっと吹っ切れたものもありましたとさ
おしまい
ちょっと 困ります・・・
よくわかりませんが・・・
昨日はいつもの通りTTF
ちょっと先にイベントもありますし
新しい仲間も増えてきたのでうれしい限り
今回の反省
(写真はかんけいありませぬ)
最後の最後で縦の追越が決まりましたね
今度は誰と組んでも出来るのを目指さないといけませんね
そんな中でツーマンの話も出てきました
今週あたりやるかな?
個人的な反省としては
ゲーム中の指揮が取れない問題
いい位置まで来ても「コンタクト」がいえない
それと 進行しても最後までいられない
書き方だけで見ると良い書き方でないですが
やっぱり最後までいたいですなぁ
ただ犬死でなければ良いんですけど
犬死のときは・・・・
もう少し全体的な組み立てを出来るように
少し下がり目も考えるんですけど
前線の上がりの問題とか
まぁ色々合って悩み中
ただ言えるのは所詮遊び
「楽しんだもの勝ち」ということ
勝つこともそうだし勝負に挑むのもそうだし
個人的には圧倒的不利になると燃える体質だし
ちょこっと吹っ切れたものもありましたとさ
おしまい
2011年01月24日
徒然に
さすがに歳です・・・
2連戦はキツイ・・・
土曜はとある主催のゲームに参加 初めての人ばかりでしたが
楽しめました。
そして日曜いつもよりも遅めにTTFへ
行けば行ったで、がんばっちゃうのはしょうがないよね・・・
攻め方の戦術として
「オーバーラップ」はいいと思います。
「スタート時に相手の足を止める射撃で 味方の進行を進める形から
進行した味方が 相手の頭を抑えてるタイミングで「オーバーラップ」からの
倒す位置へ移動」
後ろが前に、前が後ろにを繰り返す というドンドン進行していく形は
膠着するゲームや
リスクがあっても進行せざる得ないときに必要になる戦術ですね
前線が止まったところが最前線ですが 必ずしも当てられる距離でないことも多いです
そこから当てるために距離を縮めてく動きを後ろから連動しだすと
連携としての幅(戦術としてもですが)広がり
対処できるシーンが多いような気がします
前線と後衛との距離が結果的に近くなるので 制圧火力も増えますし
前線が落とされたときの 仕切り直しの距離が近いので相手の動く隙を与えなくなりますしね
この動きを2人で行えばツーマンセルになりますし
もちろん 周囲の状況やタイミングもありますので
練習は必要だと思いますけど
当方も精進ですね
しかしさすがに2連戦はこたえます・・・
疲れましたよ 私は・・・・
2連戦はキツイ・・・
土曜はとある主催のゲームに参加 初めての人ばかりでしたが
楽しめました。
そして日曜いつもよりも遅めにTTFへ
行けば行ったで、がんばっちゃうのはしょうがないよね・・・
攻め方の戦術として
「オーバーラップ」はいいと思います。
「スタート時に相手の足を止める射撃で 味方の進行を進める形から
進行した味方が 相手の頭を抑えてるタイミングで「オーバーラップ」からの
倒す位置へ移動」
後ろが前に、前が後ろにを繰り返す というドンドン進行していく形は
膠着するゲームや
リスクがあっても進行せざる得ないときに必要になる戦術ですね
前線が止まったところが最前線ですが 必ずしも当てられる距離でないことも多いです
そこから当てるために距離を縮めてく動きを後ろから連動しだすと
連携としての幅(戦術としてもですが)広がり
対処できるシーンが多いような気がします
前線と後衛との距離が結果的に近くなるので 制圧火力も増えますし
前線が落とされたときの 仕切り直しの距離が近いので相手の動く隙を与えなくなりますしね
この動きを2人で行えばツーマンセルになりますし
もちろん 周囲の状況やタイミングもありますので
練習は必要だと思いますけど
当方も精進ですね
しかしさすがに2連戦はこたえます・・・
疲れましたよ 私は・・・・
2011年01月10日
徒然に
新年一発目のゲームでした

(写真は別物です)
もちろんTTFっす
今回の反省
少し話が出てきた
縦と横の関係性は、今後の課題
鉄砲は狙って撃つことを実感
進行する動きと倒す動きの見極めが重要だなと
逆に言えば
前に関して言えば動くことと倒すことがイコールであることが多いです
(開始時のポジショニングは異なりますけど)
倒すために動くわけですから
そこの指示役というかコントロールを後ろがすることで
巧くいく場合もありますしね
なんだか暗い穴に突っ込んでる気がします

(写真は別物です)
もちろんTTFっす
今回の反省
少し話が出てきた
縦と横の関係性は、今後の課題
鉄砲は狙って撃つことを実感
進行する動きと倒す動きの見極めが重要だなと
逆に言えば
前に関して言えば動くことと倒すことがイコールであることが多いです
(開始時のポジショニングは異なりますけど)
倒すために動くわけですから
そこの指示役というかコントロールを後ろがすることで
巧くいく場合もありますしね
なんだか暗い穴に突っ込んでる気がします
2010年12月27日
徒然に
今年も最後・・・・

<写真は関係ない過去のもの>
今年最後もTTF
今年は他のフィールド行ったかなぁ・・・
それはさておき
ほとんど身内と化した皆さんとゲームです
もう最近ヤダ・・・
みんな巧すぎ・・・
今回の反省
自力での打開策のネタがなさ過ぎ
バリに入り
相手からも目をつけられ動けない場合
基本的に味方の援護や相手の出方を見る形になってしまいます
しかしまぁいつでも味方が見てくれるわけでもないので
自力での打開策も必要と感じました
でも最近目をつけられてるのか
一人や二人でなく位置バレすると相手皆で情報の共有化してるので動きづらい・・・
早々次世代使用しました
まぁ慣れてる長さより長いので少し戸惑いましたけど
飛ぶし当たるし?いいですねぇ
バッテリーも一日は持ちませんでしたけど
思ったよりは動いたのでOKって感じです
リポ化してるのも何丁かありましたけど
自分的にはとりあえずマルイ純正でOKっぽいです
(もう一本買いますし 予備銃も用意しますけど・・・)
次世代多弾マグの弾数が多くてちょっと戸惑いました
旧世代なら交換って感じでも
以外と残ってるんですよ次世代は
ちょっとびっくりしました
これで今年も最後でしたし
このブログも今年最後の更新となると思います
今年一年遊んでいただいた皆さんや
こんなブログを見て下さる皆様に感謝を・・・
来年もよろしくお願いします

<写真は関係ない過去のもの>
今年最後もTTF
今年は他のフィールド行ったかなぁ・・・
それはさておき
ほとんど身内と化した皆さんとゲームです
もう最近ヤダ・・・
みんな巧すぎ・・・
今回の反省
自力での打開策のネタがなさ過ぎ
バリに入り
相手からも目をつけられ動けない場合
基本的に味方の援護や相手の出方を見る形になってしまいます
しかしまぁいつでも味方が見てくれるわけでもないので
自力での打開策も必要と感じました
でも最近目をつけられてるのか
一人や二人でなく位置バレすると相手皆で情報の共有化してるので動きづらい・・・
早々次世代使用しました
まぁ慣れてる長さより長いので少し戸惑いましたけど
飛ぶし当たるし?いいですねぇ
バッテリーも一日は持ちませんでしたけど
思ったよりは動いたのでOKって感じです
リポ化してるのも何丁かありましたけど
自分的にはとりあえずマルイ純正でOKっぽいです
(もう一本買いますし 予備銃も用意しますけど・・・)
次世代多弾マグの弾数が多くてちょっと戸惑いました
旧世代なら交換って感じでも
以外と残ってるんですよ次世代は
ちょっとびっくりしました
これで今年も最後でしたし
このブログも今年最後の更新となると思います
今年一年遊んでいただいた皆さんや
こんなブログを見て下さる皆様に感謝を・・・
来年もよろしくお願いします
2010年12月19日
徒然に
渋滞・・・嫌い・・・
久々に一人でゲーム参加
今日は寒かった・・・
おそろい装備も来ましたので
一応使ってみたいし
今日の反省
単独での進行はもう無理・・・
連携やらフォーメーションやら戦術やらが
形になりだし
意思疎通ができるようになると
単独での進行は難しいっす
ゲームと関係ないけど
帰りの高速大渋滞で・・・
ゲームより疲れてしまい
きつかったです
たぶん今年最後のゲームかな
来年もがんばらないと
(腰の状況を見ながらですが・・・)
久々に一人でゲーム参加
今日は寒かった・・・
おそろい装備も来ましたので
一応使ってみたいし
今日の反省
単独での進行はもう無理・・・
連携やらフォーメーションやら戦術やらが
形になりだし
意思疎通ができるようになると
単独での進行は難しいっす
ゲームと関係ないけど
帰りの高速大渋滞で・・・
ゲームより疲れてしまい
きつかったです
たぶん今年最後のゲームかな
来年もがんばらないと
(腰の状況を見ながらですが・・・)
2010年11月11日
徒然に
週2で潮来・・・
体きついです
腰の状態は悪くはならずといったところで
今回は人数多め(といっても5対5)で
久々の全面ゲーム
膠着するゲームが多かったかな
待ち伏せされている状態で
前に踏み出すのはとても怖いです
でも今回はその一歩が出ないことが多いゲームでした
基本は人数を減らし攻めるのがいいわけですが
減らせず膠着してしまった場合や
位置確認ができない場合
どうしてもいい言葉ではないですが
捨て駒が必要になります
捨て駒がHITされても味方が
うまく勝利へつなげればいいですが
つながらないと捨て駒から犬死になってしまいます
このときの味方の位置や距離
索敵範囲
をうまく連携することで
情報を集める手段にするしかないのかなとちょっと思いました
まぁ難しいんですけど 自分がやられたくは無いですし
ただ膠着で引き分けもヤですし
負けるのはもっとヤですから
ここぞというときに一歩踏み出せるように
次回から精進です
体きついです
腰の状態は悪くはならずといったところで
今回は人数多め(といっても5対5)で
久々の全面ゲーム
膠着するゲームが多かったかな
待ち伏せされている状態で
前に踏み出すのはとても怖いです
でも今回はその一歩が出ないことが多いゲームでした
基本は人数を減らし攻めるのがいいわけですが
減らせず膠着してしまった場合や
位置確認ができない場合
どうしてもいい言葉ではないですが
捨て駒が必要になります
捨て駒がHITされても味方が
うまく勝利へつなげればいいですが
つながらないと捨て駒から犬死になってしまいます
このときの味方の位置や距離
索敵範囲
をうまく連携することで
情報を集める手段にするしかないのかなとちょっと思いました
まぁ難しいんですけど 自分がやられたくは無いですし
ただ膠着で引き分けもヤですし
負けるのはもっとヤですから
ここぞというときに一歩踏み出せるように
次回から精進です
2010年11月04日
徒然に
復活?
祝日特別開催のTTFへ
今回は久しぶりに一人で東関道
一応医者からOkが出てたのですけど
一回痛めるとまた痛める気がして・・・
で結局一日参戦しましたけど
ちなみに
痛み自体はあまり無く
次の日も平気でした
動きづらさや腰を伸ばし伸ばしという制約はありましたけど
まぁ痛み止めを飲みながらの参戦ですし
ちょっと病気みたいなものです
(ゲームしたい病・・・)
反省することよりも
3ヶ月ぶりのゲームでしたし
鉄砲触って フィールド走って
遊べること自体がうれしくてうれしくて
腰を痛める前に比べて
かがんでられる時間は少ないですし
走るのも6~7割ぐらいのスピードですし
恐怖感も強いです
それでも
あの緊張感や連携なんかが決まると
やっと治った気がして・・・
治っては無いんですけど・・・
ひとつわかったことは
ゲームに参加しちゃうとビデオは撮らないなぁ・・・と
でも
以外と編集作業も面白かったので
近いうちにまた撮るかもしれません
今週もう一回いけるかなぁ
祝日特別開催のTTFへ
今回は久しぶりに一人で東関道
一応医者からOkが出てたのですけど
一回痛めるとまた痛める気がして・・・
で結局一日参戦しましたけど
ちなみに
痛み自体はあまり無く
次の日も平気でした
動きづらさや腰を伸ばし伸ばしという制約はありましたけど
まぁ痛み止めを飲みながらの参戦ですし
ちょっと病気みたいなものです
(ゲームしたい病・・・)
反省することよりも
3ヶ月ぶりのゲームでしたし
鉄砲触って フィールド走って
遊べること自体がうれしくてうれしくて
腰を痛める前に比べて
かがんでられる時間は少ないですし
走るのも6~7割ぐらいのスピードですし
恐怖感も強いです
それでも
あの緊張感や連携なんかが決まると
やっと治った気がして・・・
治っては無いんですけど・・・
ひとつわかったことは
ゲームに参加しちゃうとビデオは撮らないなぁ・・・と
でも
以外と編集作業も面白かったので
近いうちにまた撮るかもしれません
今週もう一回いけるかなぁ
2010年07月19日
徒然に
あぁ腰が・・・・
昨日は久々にTTFメインフィールド
草も生え放題で
身の丈ほどあるのでブッシュで立ってもバレマセぬ
今回の反省
まぁひとえに有利な状況を作ることがゲームの勝敗を分ける
ことが実感できたゲーム内容
暑すぎてゲーム数少なめですけど・・・
前回書いた考察の続きです
バリフィーと森林の違いで
視野角の違いが情報獲得の方法の違いと書きました
視野角の狭い森林では音による判断が重要だとも書きました
ただそれだけでは勝利には繋がりません
鉄砲ごっこの勝利に繋がるすべは
有利な状況を作り出すことが一番です
この遊びに限り(ルールをフラッグ戦としてですが・・・)
お互いのチームの人数が時間により減っていきます
ということはすなわち
相手よりも多い人数が残っている方が勝算が高いということになります
以前から書いていますが
「ランチェスターの定理」が有名です
しかし実際には森林で見通しが悪いと
味方位置まで見失い
状況まで見失い動けなくなることが多いです
そこで重要になるのは「個人技」ではないでしょうか?
連携の話や今までも
2対1や3対1の状況を作るイメージで動くことを
推奨しながら
いきなり個人技っていうのもちょっとおかしいですが
特に1対1で味方の援護がなく
相手の援護もない場合というのが
森林では頻繁に起こります
そのときの状況打開としては「個人技」だと思うのです
では「個人技」とは何でしょうか?
これを定義することは難しいでしょう
昨日のメンバーとも少し話しましたが
定義づけできないもののように感じました
ただそれだとここのブログの意味がないので
一部だと思いますし いろんな意見もあると思いますが
羅列するように書いてみたいと思います
情報獲得力・・・視覚、聴覚で位置をイメージする
想像力 ・・・得た情報から敵の位置等を想像する
また、相手を倒す方法をイメージできる
判断力 ・・・周囲の状況や情報により自分の勝利へ最適な行動や
タイミングを判断する
射撃力 ・・・初弾で当てられるだけの集中力
心理判断 ・・・相手がどう感じているのかを想像する
もっと色々ありそうですが
総じて経験値というものが大きなウエイトになりそうです
常連とか古参と呼ばれている人が強いのはフィールドに対する
経験値が高く上記のような「個人技」も優れているからかもしれません
ただこの「個人技」と「連携」というものが
巧く機能しているのが強いチームと呼ばれるチームなのかもしれません
そんなこんなですが
昨日は当方腰の状況が悪く左足が動かない状態での参戦でしたので
たいした働きもできませんでした
「個人技」には「自分の意思どおりに動く体」も重要かも・・・
今日も左足がしびれてます・・・
昨日は久々にTTFメインフィールド
草も生え放題で
身の丈ほどあるのでブッシュで立ってもバレマセぬ
今回の反省
まぁひとえに有利な状況を作ることがゲームの勝敗を分ける
ことが実感できたゲーム内容
暑すぎてゲーム数少なめですけど・・・
前回書いた考察の続きです
バリフィーと森林の違いで
視野角の違いが情報獲得の方法の違いと書きました
視野角の狭い森林では音による判断が重要だとも書きました
ただそれだけでは勝利には繋がりません
鉄砲ごっこの勝利に繋がるすべは
有利な状況を作り出すことが一番です
この遊びに限り(ルールをフラッグ戦としてですが・・・)
お互いのチームの人数が時間により減っていきます
ということはすなわち
相手よりも多い人数が残っている方が勝算が高いということになります
以前から書いていますが
「ランチェスターの定理」が有名です
しかし実際には森林で見通しが悪いと
味方位置まで見失い
状況まで見失い動けなくなることが多いです
そこで重要になるのは「個人技」ではないでしょうか?
連携の話や今までも
2対1や3対1の状況を作るイメージで動くことを
推奨しながら
いきなり個人技っていうのもちょっとおかしいですが
特に1対1で味方の援護がなく
相手の援護もない場合というのが
森林では頻繁に起こります
そのときの状況打開としては「個人技」だと思うのです
では「個人技」とは何でしょうか?
これを定義することは難しいでしょう
昨日のメンバーとも少し話しましたが
定義づけできないもののように感じました
ただそれだとここのブログの意味がないので
一部だと思いますし いろんな意見もあると思いますが
羅列するように書いてみたいと思います
情報獲得力・・・視覚、聴覚で位置をイメージする
想像力 ・・・得た情報から敵の位置等を想像する
また、相手を倒す方法をイメージできる
判断力 ・・・周囲の状況や情報により自分の勝利へ最適な行動や
タイミングを判断する
射撃力 ・・・初弾で当てられるだけの集中力
心理判断 ・・・相手がどう感じているのかを想像する
もっと色々ありそうですが
総じて経験値というものが大きなウエイトになりそうです
常連とか古参と呼ばれている人が強いのはフィールドに対する
経験値が高く上記のような「個人技」も優れているからかもしれません
ただこの「個人技」と「連携」というものが
巧く機能しているのが強いチームと呼ばれるチームなのかもしれません
そんなこんなですが
昨日は当方腰の状況が悪く左足が動かない状態での参戦でしたので
たいした働きもできませんでした
「個人技」には「自分の意思どおりに動く体」も重要かも・・・
今日も左足がしびれてます・・・
2010年07月13日
徒然に
背中が痒い・・・
日曜に森林戦
まぁ人数も少なくなまった体を
動かす感じ
それでもゲームとなれば
熱中するわけで
今回はちょっと意図的に
スタートダッシュでのポジション取りを
前よりも5mほど先にして
先の後を取る感じ
巧くいったかな?
ゲーム回数が少ないこともあり
評価できるほどのことはできなかったかも
だから反省もなしですので
森林での連携について
軽く考察してみようと考えています
バリケードフィールド(以下バリフィーと称します)
の場合多くは高低差が少なく見通しの良い感じがします
この場合味方は平面上にいますので
視野角が広く共有できるスペースが多いです
(もちろんリスクとしてバリから顔を出すことは必要ですが)
しかし森林となると
高低差と位置関係による視野角の違いがはっきりしてきます
これにより敵味方の位置や動きを察知することが困難になるように思います
ここが一番の違いではないでしょうか
これは
前にも書きましたが
情報を得ることが重要なファクターとなるとすると
情報を得る方法が
バリフィーと森林では異なるのかもしれません
視界の狭さや高低差による視野角の縮小により
バリフィーと同じような「目」による情報だけでは動きに直結できるだけの
情報が得られないのかもしれません
基本は視覚だと思いますが
減った分の情報を「耳」からの情報で補正していくしかないと思うのです
またゲームの流れが目に見えない形で進むので
想像するしかありません
音と方向だけで想像することは容易ではないでしょう
しかし
悪い面だけではないのです
視覚が強制されてしまうのは味方だけでなく
相手も同じです
そこを考えれば
逆に1対1という状況にしやすいのかもしれません
前にも書きましたが
1対1よりは
2対1よりは
3対1
(ランチェスターの定理的に考えてですが・・・)
という状況さえ作れればいいわけです
そして視覚の強制はこの状況を作りやすいかもしれないのです
次回はもう少し踏み込んだ形を考察してみたいと思います
背中が痒いのは森林で何かに刺されたみたいです
うー痒い
日曜に森林戦
まぁ人数も少なくなまった体を
動かす感じ
それでもゲームとなれば
熱中するわけで
今回はちょっと意図的に
スタートダッシュでのポジション取りを
前よりも5mほど先にして
先の後を取る感じ
巧くいったかな?
ゲーム回数が少ないこともあり
評価できるほどのことはできなかったかも
だから反省もなしですので
森林での連携について
軽く考察してみようと考えています
バリケードフィールド(以下バリフィーと称します)
の場合多くは高低差が少なく見通しの良い感じがします
この場合味方は平面上にいますので
視野角が広く共有できるスペースが多いです
(もちろんリスクとしてバリから顔を出すことは必要ですが)
しかし森林となると
高低差と位置関係による視野角の違いがはっきりしてきます
これにより敵味方の位置や動きを察知することが困難になるように思います
ここが一番の違いではないでしょうか
これは
前にも書きましたが
情報を得ることが重要なファクターとなるとすると
情報を得る方法が
バリフィーと森林では異なるのかもしれません
視界の狭さや高低差による視野角の縮小により
バリフィーと同じような「目」による情報だけでは動きに直結できるだけの
情報が得られないのかもしれません
基本は視覚だと思いますが
減った分の情報を「耳」からの情報で補正していくしかないと思うのです
またゲームの流れが目に見えない形で進むので
想像するしかありません
音と方向だけで想像することは容易ではないでしょう
しかし
悪い面だけではないのです
視覚が強制されてしまうのは味方だけでなく
相手も同じです
そこを考えれば
逆に1対1という状況にしやすいのかもしれません
前にも書きましたが
1対1よりは
2対1よりは
3対1
(ランチェスターの定理的に考えてですが・・・)
という状況さえ作れればいいわけです
そして視覚の強制はこの状況を作りやすいかもしれないのです
次回はもう少し踏み込んだ形を考察してみたいと思います
背中が痒いのは森林で何かに刺されたみたいです
うー痒い
2010年06月14日
徒然に
脚腰ボロボロ・・・
昨日は久々の山戦
山というより森林というべきかな
久々すぎて
思うように動けず
ちょっと凹み気味
今回の反省
初めてのフィールドということもあり
まずは把握が目的でした
高低差のある場所でのゲーム自体が久々なのと
音で感知する感じが戸惑いを生み
思い切った前線への上がりができなかったです
もう少し慣れれば何とかなるかなぁ・・・レベル・・・
実際には目で確認するより音で位置を想像する(射撃音や動きの音)
んですけど思ったより実際の距離が遠くて
鈍ってることを実感
戦術的には守る戦いではいいイメージができてましたが
攻める方法論のバリエーションが少なくて
ちょっと うーん って感じでした
迂回と正面しかないのでは読まれやすいですし
まぁルートの未開拓が多すぎて動きが取れないこともあるんで一概には言えませんが・・・
まぁポイントとなるエリアをいくつかは特定はできましたし
これからって感じですね
陽動もそうですが
もう少し味方の動きを活かせる動きができればよかったかなと
声での連絡
情報の共有
いつもやっていることをいつもどおりにやることが必要かなと
音なしと音だしをはっきりして
攻めに変化をつけることもできませんでしたし
個人的なことですが
思ったよりも走れず
アドバンテージも取れませんでした
でもかなりやりがいのあるフィールドではあります
まだまだ見切れてない部分がありますが
これからですね
昨日は久々の山戦
山というより森林というべきかな
久々すぎて
思うように動けず
ちょっと凹み気味
今回の反省
初めてのフィールドということもあり
まずは把握が目的でした
高低差のある場所でのゲーム自体が久々なのと
音で感知する感じが戸惑いを生み
思い切った前線への上がりができなかったです
もう少し慣れれば何とかなるかなぁ・・・レベル・・・
実際には目で確認するより音で位置を想像する(射撃音や動きの音)
んですけど思ったより実際の距離が遠くて
鈍ってることを実感
戦術的には守る戦いではいいイメージができてましたが
攻める方法論のバリエーションが少なくて
ちょっと うーん って感じでした
迂回と正面しかないのでは読まれやすいですし
まぁルートの未開拓が多すぎて動きが取れないこともあるんで一概には言えませんが・・・
まぁポイントとなるエリアをいくつかは特定はできましたし
これからって感じですね
陽動もそうですが
もう少し味方の動きを活かせる動きができればよかったかなと
声での連絡
情報の共有
いつもやっていることをいつもどおりにやることが必要かなと
音なしと音だしをはっきりして
攻めに変化をつけることもできませんでしたし
個人的なことですが
思ったよりも走れず
アドバンテージも取れませんでした
でもかなりやりがいのあるフィールドではあります
まだまだ見切れてない部分がありますが
これからですね
2010年06月07日
徒然に
快晴
昨日は久しぶりにゲーム
いろいろありましたがよかったです
で
ゲームはというと
一日通して うーん・・・・
勝てない・・・
攻めるにしても守るにしても
タイミングの合い方が
相手に優勢で
結果的に撃破されていく
数をかける前にかけられる
まぁこんな日もあるでしょう
一回だけ
細かい2人ベースでの陽動がうまくいった
ケースもありました
この辺の意識的な形ができると
上のレベルになるかなと
難しいですけど
勝敗はともかく
元気な姿を見れましたし
安心したというのがホントのところ
無理だけはしないようにお願いします
昨日は久しぶりにゲーム
いろいろありましたがよかったです
で
ゲームはというと
一日通して うーん・・・・
勝てない・・・
攻めるにしても守るにしても
タイミングの合い方が
相手に優勢で
結果的に撃破されていく
数をかける前にかけられる
まぁこんな日もあるでしょう
一回だけ
細かい2人ベースでの陽動がうまくいった
ケースもありました
この辺の意識的な形ができると
上のレベルになるかなと
難しいですけど
勝敗はともかく
元気な姿を見れましたし
安心したというのがホントのところ
無理だけはしないようにお願いします
2010年05月21日
徒然に
久々にゲームしてきました
といっても
もうだいぶたってますが・・・
約2週間ぶりぐらいのゲームでしたが
人数も少なくてフィールドも区切ってたので
肩慣らしにはちょうどよかったかなと
2対2のゲームは意外と白熱します
特にTTFのように動きがよく見えるフィールドであれば
陽動や味方との位置関係
さらには味方を動かす援護等の
凝縮された戦術が必要になってくるように思います
基本はどうやって1対2にもっていくかですが
自分が無理してHITされれば 途端に劣勢になりますし
安全圏にずーっといればゲームが進まないわけです
特に優勢かどうかの判断というのは
ここでかけない類のもので
その判断がうまくできると優勢にゲームが進められます
(イニシアチブをとるということですが・・・)
この判断というのが厄介でして
地形にもよるし
自分の位置
味方の位置
相手の位置
厳密に言えば
風向き
日光の向き
時間による影の動き
バリケードの使い方
動くタイミング
相手の心理
鉄砲の射程や発射速度
など
すっごく多い情報の中で
判断するものだと思うわけです
こればかりはゲームをした時間と
それについて考えた時間でしかレベルアップできないと思われます
(引き出しの多さともいえますが・・)
といっていたら
またしても当方腰をやりました
骨盤から一番目は古傷ですが
新たに
4・5番目もつぶれてしまいました
(泣)
また少しの間休業です
すみません
といっても
もうだいぶたってますが・・・
約2週間ぶりぐらいのゲームでしたが
人数も少なくてフィールドも区切ってたので
肩慣らしにはちょうどよかったかなと
2対2のゲームは意外と白熱します
特にTTFのように動きがよく見えるフィールドであれば
陽動や味方との位置関係
さらには味方を動かす援護等の
凝縮された戦術が必要になってくるように思います
基本はどうやって1対2にもっていくかですが
自分が無理してHITされれば 途端に劣勢になりますし
安全圏にずーっといればゲームが進まないわけです
特に優勢かどうかの判断というのは
ここでかけない類のもので
その判断がうまくできると優勢にゲームが進められます
(イニシアチブをとるということですが・・・)
この判断というのが厄介でして
地形にもよるし
自分の位置
味方の位置
相手の位置
厳密に言えば
風向き
日光の向き
時間による影の動き
バリケードの使い方
動くタイミング
相手の心理
鉄砲の射程や発射速度
など
すっごく多い情報の中で
判断するものだと思うわけです
こればかりはゲームをした時間と
それについて考えた時間でしかレベルアップできないと思われます
(引き出しの多さともいえますが・・)
といっていたら
またしても当方腰をやりました
骨盤から一番目は古傷ですが
新たに
4・5番目もつぶれてしまいました
(泣)
また少しの間休業です
すみません