2012年02月14日
徒然に
気が向いたので
少しだけ
ご無沙汰してますが
ゲームはいつもどおりやっておりました
たいしたネタは無いですが
ブラインドを使うコツを
相手に対して見えないようにする
動き方を当方はブラインドを使うと称しております
ブラインドはイニシアチブの奪い合いに対して
最重要項目だと感じています
攻める側と守る側と簡単に書きますが
自分がおかれた状況どちらに比重が大きいかを考えて
動きに一貫性をつけることは意識しないにしても
良くあることだと思います
どちらも想定されている動きを覆す必要がある場合に
ブラインドは有効に働きます
情報戦であることがポイントとして
位置情報を隠す目的にブラインドを使うのであれば
相手は情報を途切れさせないために速攻で無ければならず
逆に速攻に対して
ブラインドになる短時間で
相手の意表をつく位置に動けるかが重要になります
そしてどちらも相手の動きに合わせて
ブラインドになる範囲が変わっていくことも考えなければならないポイントとなります
そしてブラインドの形状はさまざまで
高さにもよりますし バリの形状にもよります
巧く使うには経験が必要かもしれませんが
意識することで短縮できるかもしれません
そうは言っても自分でもできないので
セフティーにいることが多いですが・・・・
少しだけ
ご無沙汰してますが
ゲームはいつもどおりやっておりました
たいしたネタは無いですが
ブラインドを使うコツを
相手に対して見えないようにする
動き方を当方はブラインドを使うと称しております
ブラインドはイニシアチブの奪い合いに対して
最重要項目だと感じています
攻める側と守る側と簡単に書きますが
自分がおかれた状況どちらに比重が大きいかを考えて
動きに一貫性をつけることは意識しないにしても
良くあることだと思います
どちらも想定されている動きを覆す必要がある場合に
ブラインドは有効に働きます
情報戦であることがポイントとして
位置情報を隠す目的にブラインドを使うのであれば
相手は情報を途切れさせないために速攻で無ければならず
逆に速攻に対して
ブラインドになる短時間で
相手の意表をつく位置に動けるかが重要になります
そしてどちらも相手の動きに合わせて
ブラインドになる範囲が変わっていくことも考えなければならないポイントとなります
そしてブラインドの形状はさまざまで
高さにもよりますし バリの形状にもよります
巧く使うには経験が必要かもしれませんが
意識することで短縮できるかもしれません
そうは言っても自分でもできないので
セフティーにいることが多いですが・・・・
2012年01月08日
徒然に
いやいや今年二回目のゲームでした
今回の反省
ていうか
もういいです
今後このブログも更新しないでしょう
まぁ気が向けば書くかもしれませんが…
まぁなんとなく
ぼんやりとした
感じです
もういいかなと
今回の反省
ていうか
もういいです
今後このブログも更新しないでしょう
まぁ気が向けば書くかもしれませんが…
まぁなんとなく
ぼんやりとした
感じです
もういいかなと
2012年01月05日
徒然に
あけましてオメデトウございます
本年もよろしくお願いします
そんなこんなで新年から
TTFへ
半分仕事みたいです・・・・
今回の反省
無線の威力が凄まじかった
このブログで散々書いてますが
サバイバルゲームは情報戦であると
仮定すれば
情報とは相手位置情報や味方の位置情報であり
さらに情報を共有することが勝敗の鍵になると書いてます
今回相手が全員無線を使い
情報共有できているチームとのゲームになりました
結論からいえば勝てません
共有できてない場合
たとえ一人が情報を持っていても
位置の把握に隙が生じるため だますことができると思うのですが
共有されてしまうと
もう無理です
ちょっとすごい内容のゲームとなってしまいました
タイミングもすべて相手の思い通りになってしまうので
クロスや三点からの同時射撃等ができてしまって
どーにもならない感じ
もちろんだからといって
対策案も出すのですけど
うーんって感じでした
情報収集と情報の精査
そしてタイミングの指示までしてしまうと
隙が無さ過ぎて
もう次元の違いが出てきます
ほんとにびっくりでした
だからといってあきらめませんけどね・・・・
本年もよろしくお願いします
そんなこんなで新年から
TTFへ
半分仕事みたいです・・・・
今回の反省
無線の威力が凄まじかった
このブログで散々書いてますが
サバイバルゲームは情報戦であると
仮定すれば
情報とは相手位置情報や味方の位置情報であり
さらに情報を共有することが勝敗の鍵になると書いてます
今回相手が全員無線を使い
情報共有できているチームとのゲームになりました
結論からいえば勝てません
共有できてない場合
たとえ一人が情報を持っていても
位置の把握に隙が生じるため だますことができると思うのですが
共有されてしまうと
もう無理です
ちょっとすごい内容のゲームとなってしまいました
タイミングもすべて相手の思い通りになってしまうので
クロスや三点からの同時射撃等ができてしまって
どーにもならない感じ
もちろんだからといって
対策案も出すのですけど
うーんって感じでした
情報収集と情報の精査
そしてタイミングの指示までしてしまうと
隙が無さ過ぎて
もう次元の違いが出てきます
ほんとにびっくりでした
だからといってあきらめませんけどね・・・・
2011年12月27日
徒然に
♪人生〜で大事なことは♪
♫タイミングに C調に 無責任♪
先日個人的には年内最後のゲームに行ってきました
もちろんTTFです
いやはや もうこの時期は寒くて
日中も日陰は寒いです
今回の反省
タイミングというものに終始する感じでした
タイミングっていうのは偶発的なものに感じますが
コントロールできるタイミングもあるんじゃないかと思うわけです
会敵のタイミングは偶発的です
相手があることですしコントロールすることは至難の業でしょう
しかし
味方の動きに対しての連動という意味でのタイミングというのは
実はコントロールでき得るものだと思うのです
例えば
味方が進行方向に対して進んでいることに対して
自分ができうることを考えた場合
どのタイミングで連動するかは自分で決められます
過去にも書きましたが
二方向同時に撃つことはできないので
同時に(または意図的にずらすことで)動くことで相手に射撃させないタイミングを
作り出せないかということです
まぁそれは難しいかもしれませんが・・・
しかし味方に連動する動きというのは
相手の意識に対して迷いを生みますし
うまくすれば全く気づかれない場合もある気がします
(当方経験上ですが・・・)
そう言う意味では
使い方の難しい技術ではあるものの優位性を発揮しやすい技術かもしれません
この場合相手の位置情報と同時に
味方の位置および状態の情報を確認する必要があります
もちろん過去にも書きましたが
味方の動きや方向・向きによっても相手位置情報を
得る情報となりますので気にしていなければいけないのですが・・・
味方の動き 向き 方向(銃口の方向)から
タイミングを図り
増援すべきか
援護すべきか
黙るべきか
動くべきか
いろんな選択肢の中から
効率を考えた選択をすることが重要な気がします
それが一番難しいですが・・・・
♫タイミングに C調に 無責任♪
先日個人的には年内最後のゲームに行ってきました
もちろんTTFです
いやはや もうこの時期は寒くて
日中も日陰は寒いです
今回の反省
タイミングというものに終始する感じでした
タイミングっていうのは偶発的なものに感じますが
コントロールできるタイミングもあるんじゃないかと思うわけです
会敵のタイミングは偶発的です
相手があることですしコントロールすることは至難の業でしょう
しかし
味方の動きに対しての連動という意味でのタイミングというのは
実はコントロールでき得るものだと思うのです
例えば
味方が進行方向に対して進んでいることに対して
自分ができうることを考えた場合
どのタイミングで連動するかは自分で決められます
過去にも書きましたが
二方向同時に撃つことはできないので
同時に(または意図的にずらすことで)動くことで相手に射撃させないタイミングを
作り出せないかということです
まぁそれは難しいかもしれませんが・・・
しかし味方に連動する動きというのは
相手の意識に対して迷いを生みますし
うまくすれば全く気づかれない場合もある気がします
(当方経験上ですが・・・)
そう言う意味では
使い方の難しい技術ではあるものの優位性を発揮しやすい技術かもしれません
この場合相手の位置情報と同時に
味方の位置および状態の情報を確認する必要があります
もちろん過去にも書きましたが
味方の動きや方向・向きによっても相手位置情報を
得る情報となりますので気にしていなければいけないのですが・・・
味方の動き 向き 方向(銃口の方向)から
タイミングを図り
増援すべきか
援護すべきか
黙るべきか
動くべきか
いろんな選択肢の中から
効率を考えた選択をすることが重要な気がします
それが一番難しいですが・・・・
2011年12月19日
徒然に
狙ってみよう
きっと当たるはず・・・
昨日はTTFでのゲームでした
朝からアクシデントはあったものの
ネズミの渋滞も最小限でいい感じ
着いてみたら寒くてびっくり
失礼ながら「関東だよね?」って聞いてしまいました
それはそれですが
お亡くなりになった方もいらっしゃいますが
それより何より
なんだあのパスまわしは・・・って感じです
個人技レベルの高さと連携戦術のレベルの高さが段違いすぎて・・・絶句!!
攻めるという瞬間の動きに対してあそこまでチーム全体が動く
もう優雅というか美しいというか
なんとも形容にしがたい連携でした
あの狭い空間でボールは失わないし
失った瞬間のプレッシャーが早くて・・・
まぁどーでもいい話なんですけどね・・・・
今回の反省
「狙えば当たる」って本当なんですね
一日を通して
スキマを通しての射撃に自信が持てるレベルでした
遠距離単射でのHITもできましたし
トレーニングの成果でしょうか?
あと連携面でもいい感じの動きがあって
これぞクロスファイヤーな感じが気持ちよかったです
個人的にチームとしての動きは
団体スポーツの動きを参考にするべきだと思います
特に多数対多数で動き回るスポーツはいい手本でしょう
一概に同じとは言い切れませんが
同じイメージを持ち
チームとしてのイニシアチブがどちらにあるかを判断し
組み立ていくことは
団体スポーツの醍醐味であり
面白さでしょう
そしておそらく最高峰のチームである
あのチームの試合が見れたということは
マイナスにはならないと感じてます
向うはプロですし
生活かかってますしね
まぁ遊びじゃないんで・・・(どちらの意味でも可です)
まぁそれでも連携・フォロー・タイミング・個人技・アイデア
どれをとっても気になる試合でした
あれ!?
反省じゃない 感想だこれじゃ・・・・・
きっと当たるはず・・・
昨日はTTFでのゲームでした
朝からアクシデントはあったものの
ネズミの渋滞も最小限でいい感じ
着いてみたら寒くてびっくり
失礼ながら「関東だよね?」って聞いてしまいました
それはそれですが
お亡くなりになった方もいらっしゃいますが
それより何より
なんだあのパスまわしは・・・って感じです
個人技レベルの高さと連携戦術のレベルの高さが段違いすぎて・・・絶句!!
攻めるという瞬間の動きに対してあそこまでチーム全体が動く
もう優雅というか美しいというか
なんとも形容にしがたい連携でした
あの狭い空間でボールは失わないし
失った瞬間のプレッシャーが早くて・・・
まぁどーでもいい話なんですけどね・・・・
今回の反省
「狙えば当たる」って本当なんですね
一日を通して
スキマを通しての射撃に自信が持てるレベルでした
遠距離単射でのHITもできましたし
トレーニングの成果でしょうか?
あと連携面でもいい感じの動きがあって
これぞクロスファイヤーな感じが気持ちよかったです
個人的にチームとしての動きは
団体スポーツの動きを参考にするべきだと思います
特に多数対多数で動き回るスポーツはいい手本でしょう
一概に同じとは言い切れませんが
同じイメージを持ち
チームとしてのイニシアチブがどちらにあるかを判断し
組み立ていくことは
団体スポーツの醍醐味であり
面白さでしょう
そしておそらく最高峰のチームである
あのチームの試合が見れたということは
マイナスにはならないと感じてます
向うはプロですし
生活かかってますしね
まぁ遊びじゃないんで・・・(どちらの意味でも可です)
まぁそれでも連携・フォロー・タイミング・個人技・アイデア
どれをとっても気になる試合でした
あれ!?
反省じゃない 感想だこれじゃ・・・・・
2011年12月13日
徒然に
湯船につかる瞬間
下半身のいたるところの筋肉が攣ってしまい
風呂場で悶絶してたのは内緒です・・・
そして翌朝倦怠感と頭痛で悶絶した一日を過ごしたのも
内緒です
日曜日は飛龍さん主催の「デザートユニオン」に参加してきました
毎回ですが飛龍さん主催ゲームは楽しませていただいてます
本当にありがとうございました
ゲームの楽しみ方は個人やチームで違います
このブログ(というか当方自身が)に関してはチームでの勝敗を重視しているのですが
今回は苦しいゲーム内容が続きました
ペースを自分たちに持ってこれないため
頭フル回転で連携や情報の共有もいつも以上に意識して
ゲームしていたのですが巧くいかなかった感じです
でもだからこそ
相手してくれるチームも真剣ですし
当チームメンバーも真剣にゲームに対して集中してくれるわけですから
苦しいゲームだとしても 充実したゲームでしたし集中して結束が固まり
今後のために反省点を明確にして
次につながるゲームになったと思います
スポーツなどもそうですがそうやって切磋琢磨して真剣にゲームするから
次につながり楽しいと思うわけです
ちょっとそれましたが
今回の反省
もちろん当方の感想ですのであしからず
フィールドの特性でしょうか
「距離感」に悩まされた一日でした
当方のスタイルというかこのブログに書いてあることを
要約すれば「近くで撃て」となります
その話を散々しておいてどうかと思いますが
近くにいけない場合どうするのか?
今回はそんな感じでした
近くに行くために
ブラインドを使う方法や相手の銃や体の向きで動く方法
こちらから弾幕で情報を与えないように動くなど
色々書いてきましたが
バリケード同士の距離が離れていたり
遠距離からの正確な射撃で動けなかったりで
井の中の蛙的な感じだったことを痛感しました
もちろん近くで撃つというコンセプトは変わりませんし
当方もスタイルを変える気はないですが
もう少し違うアプローチの仕方も考えるべきと考えてます
もうかれこれ○十年近くは遊んでいるのに
まだまだ考えさせられるこの遊びは
本当に奥が深いと痛感した一日でした
下半身のいたるところの筋肉が攣ってしまい
風呂場で悶絶してたのは内緒です・・・
そして翌朝倦怠感と頭痛で悶絶した一日を過ごしたのも
内緒です
日曜日は飛龍さん主催の「デザートユニオン」に参加してきました
毎回ですが飛龍さん主催ゲームは楽しませていただいてます
本当にありがとうございました
ゲームの楽しみ方は個人やチームで違います
このブログ(というか当方自身が)に関してはチームでの勝敗を重視しているのですが
今回は苦しいゲーム内容が続きました
ペースを自分たちに持ってこれないため
頭フル回転で連携や情報の共有もいつも以上に意識して
ゲームしていたのですが巧くいかなかった感じです
でもだからこそ
相手してくれるチームも真剣ですし
当チームメンバーも真剣にゲームに対して集中してくれるわけですから
苦しいゲームだとしても 充実したゲームでしたし集中して結束が固まり
今後のために反省点を明確にして
次につながるゲームになったと思います
スポーツなどもそうですがそうやって切磋琢磨して真剣にゲームするから
次につながり楽しいと思うわけです
ちょっとそれましたが
今回の反省
もちろん当方の感想ですのであしからず
フィールドの特性でしょうか
「距離感」に悩まされた一日でした
当方のスタイルというかこのブログに書いてあることを
要約すれば「近くで撃て」となります
その話を散々しておいてどうかと思いますが
近くにいけない場合どうするのか?
今回はそんな感じでした
近くに行くために
ブラインドを使う方法や相手の銃や体の向きで動く方法
こちらから弾幕で情報を与えないように動くなど
色々書いてきましたが
バリケード同士の距離が離れていたり
遠距離からの正確な射撃で動けなかったりで
井の中の蛙的な感じだったことを痛感しました
もちろん近くで撃つというコンセプトは変わりませんし
当方もスタイルを変える気はないですが
もう少し違うアプローチの仕方も考えるべきと考えてます
もうかれこれ○十年近くは遊んでいるのに
まだまだ考えさせられるこの遊びは
本当に奥が深いと痛感した一日でした
2011年12月10日
徒然に
今年もあとわずかということで
今週は禁断のゲーム連続2日・・・・
腰はもつのでしょうか・・・・
今回の反省
そうは言っても明日もゲームなので
今日はトレーニングゲームのみで
終われば反省→実戦という感じでした
あんまり教えるとか苦手なのですが
気になってることは伝えてみました
どうでしょうかねぇ
巧く使ってもらえればいいです
今日やった中で
「1対1で勝つ方法」というのをちょっとやりました
当方も過去に先輩方に教えてもらった方法です
恐らく一回やっただけではわからないと思いますが
相手を倒す戦術の組み立てにおいて
キモの部分になると思います
最終的にあの動き(今回はここには書きませんけど・・・)に
もって行くことを考えれば
それを二人でやる場合も三人でやる場合も
同じイメージをしやすいと思います
同じイメージが描けるということは
連携(瞬間的に同じ思想で動けるという意味で)しやすくなります
援護であろうが落とし役であろうが
陽動であろうが
共通のイメージが出来ているチーム(ユニット)は巧くて
強いです
サッカーとかでヒールパスとかキラーパスって
やはりイメージが共通だと思うんですよね
だからこそ息が合うわけで
ゲームでいう連携もそういうことではないかと
考えるわけです
あとイニシアチブということを良く書きますが
今日少しその辺も言わせてもらいました
バリケード対バリケードの状況で
いかに自分に優位性を持っていくかですが
実際には皆やっていることです
ただ意識していないだけだと思います
このあたりも意識することで
相手にあるイニシアチブを取り戻したり
逆に与えることで隙を生じさせたり
幅の広がる個人技だと思います
とはいえ
これを知っているから強いとかではないです 実際は
逆に知っているために 動きを制限させてしまうこともあるわけです
疑心暗鬼になる材料を多く持っているわけですから
そのマイナス面もしっかりと認識するべきだとは思います
あくまでゲームは
正確な情報をいち早く取り込み
リスクの少ない進行ルートと
ルートによる優位性を天秤にかけ選択し
数的優位を作りつつ
各個撃破が王道だと思います
そのなかである一定の個人技というのは
言い方は悪いですが効率を考えた場合必要な気がします
今週は禁断のゲーム連続2日・・・・
腰はもつのでしょうか・・・・
今回の反省
そうは言っても明日もゲームなので
今日はトレーニングゲームのみで
終われば反省→実戦という感じでした
あんまり教えるとか苦手なのですが
気になってることは伝えてみました
どうでしょうかねぇ
巧く使ってもらえればいいです
今日やった中で
「1対1で勝つ方法」というのをちょっとやりました
当方も過去に先輩方に教えてもらった方法です
恐らく一回やっただけではわからないと思いますが
相手を倒す戦術の組み立てにおいて
キモの部分になると思います
最終的にあの動き(今回はここには書きませんけど・・・)に
もって行くことを考えれば
それを二人でやる場合も三人でやる場合も
同じイメージをしやすいと思います
同じイメージが描けるということは
連携(瞬間的に同じ思想で動けるという意味で)しやすくなります
援護であろうが落とし役であろうが
陽動であろうが
共通のイメージが出来ているチーム(ユニット)は巧くて
強いです
サッカーとかでヒールパスとかキラーパスって
やはりイメージが共通だと思うんですよね
だからこそ息が合うわけで
ゲームでいう連携もそういうことではないかと
考えるわけです
あとイニシアチブということを良く書きますが
今日少しその辺も言わせてもらいました
バリケード対バリケードの状況で
いかに自分に優位性を持っていくかですが
実際には皆やっていることです
ただ意識していないだけだと思います
このあたりも意識することで
相手にあるイニシアチブを取り戻したり
逆に与えることで隙を生じさせたり
幅の広がる個人技だと思います
とはいえ
これを知っているから強いとかではないです 実際は
逆に知っているために 動きを制限させてしまうこともあるわけです
疑心暗鬼になる材料を多く持っているわけですから
そのマイナス面もしっかりと認識するべきだとは思います
あくまでゲームは
正確な情報をいち早く取り込み
リスクの少ない進行ルートと
ルートによる優位性を天秤にかけ選択し
数的優位を作りつつ
各個撃破が王道だと思います
そのなかである一定の個人技というのは
言い方は悪いですが効率を考えた場合必要な気がします
2011年12月05日
徒然に
まだ月曜だし
腰は最悪だし
あーもうっって感じ
個人技の話
かなり細かい話です
ここでもよく書いてますが
バリケードでの撃ちあいが昨今の基本となっています
バリケードの利点としては
ある方向からの射撃(一定の角度)に対し完全にシャットアウト
出来る点だと思います
しかし
シャットアウト出来るということは「穴」が無いということであり
実はある方向の情報を得にくいということとなります
実際にバリケード越しに正確な情報(視覚情報)を得るには
バリケードから顔(それも目まで)を出す必要があるわけです
これはこのブログで仮定している
「サバイバルゲームは情報戦」というお題目があっていると仮定した場合
避けることの出来ないリスクとなります
避けることの出来ないリスクでも
限界まで抑えたいわけですから
ここでもきっと技術があるわけです
ここで視点を変えて
相手の位置を発見する場合どのような場合が多いでしょうか
過去の記事でも書いていますが
相手の動いてる状況のときに発見することが多いと思います
(当方の経験上でも多い気がします)
人間の視覚の仕組みは調べてないので想像ですが
動くものに反応するのは動物の本能かもしれません(猫も猫じゃらしに夢中ですし)
ということは
相手に見つからずにバリケードから顔を出すときに
動きを最小限にするとリスクが減るということになります
もっと細かいことをいえば背景の色や光源の位置等も
考慮に入りますし
リスクを減らすのであれば
動きを少なくして効果的な位置への移動ということもありますし
(効果的な位置というのも今後考察してみたいですが・・・・)
一回で見える範囲が少ないのであればバリケードの中で目線の位置を変えて
視覚範囲を広げる方法もあると思います
実際にデータを取ったわけでもないですし
仮定の話と経験に無理やり理屈をこじつけるのが
このブログなので・・・
ではリスクを最小限にするために
動かずに目線だけで情報を得るわけですが
「相手を見つけた」あるいは「相手と目が合った」場合はどうでしょうか
この場合バリケードと自分との距離だったり
相手の心理状態だったり 味方の位置で
いろんな選択肢はあると思いますが
ゲームを有利に進めるための優先度的には
1、相手を倒すために見えてる部分に撃つ
2、相手が攻撃する前にこちらから仕掛けてイニシアチブをとる
3、相手の目線をはずさせるために撃つ
4、相手が撃ってくる動きが出るまでその他の情報を収集する
もっとありそうですが
勝敗を基本としてゲームの性質を考えた場合
有利なる順にしてみました
1の場合
速攻で狙い打つというある意味もう練習でもしないと出来ない
技術(シューター系の技術ですね)です
しかし一般的に長物でのゲームを考えると
自分とバリケードの距離が鉄砲を取り回しても邪魔にならないだけの距離感を
保つためシャットアウトできる範囲(角度)が狭くなるわけです
2の場合
初弾で当てず一度目線を下げさせてもう一度同じところから顔が出るまで
構えて待つことで
1の場合よりも技術的にやさしくなってると思いますが
1と同じマイナス面に加え構えている分バリケードから出てしまっている
体の面積が大きくなるというデメリットもあります
また同じところから顔を出すかどうかは運にもよります
3の場合
相手を倒すのではなく時間を稼ぐ感じです
2に似ていますが目線を下げさせてる間に
倒す準備(味方が回り込む・自分が位置を変える等)を進める感じです
情報をバリケードで遮る事で優位性を作り出す感じです
4の場合
1~3までは最終的に倒す目標ですが
周囲の状況を把握するために情報を収集することを目的とした場合
相手が銃口をこちらに向けるしぐさをするまで
情報を収集することが出来ます
しかし相手が1を出来る場合は
やられることもあるかもしれません
違う意見もあるとは思いますが
恐らく相手を撃つという行為に対して
1から順に心理的に撃っている意味が変化しているのではないでしょうか
そして撃つことに意味が出せなくなったときに(良い言葉が思いつかないのでわかりにくいですが)
膠着や動けない状況(自分からは)になるような気がします
まぁ上にも書いてありますが
「こじつけ」の「あとづけ」ですのであしからず
腰は最悪だし
あーもうっって感じ
個人技の話
かなり細かい話です
ここでもよく書いてますが
バリケードでの撃ちあいが昨今の基本となっています
バリケードの利点としては
ある方向からの射撃(一定の角度)に対し完全にシャットアウト
出来る点だと思います
しかし
シャットアウト出来るということは「穴」が無いということであり
実はある方向の情報を得にくいということとなります
実際にバリケード越しに正確な情報(視覚情報)を得るには
バリケードから顔(それも目まで)を出す必要があるわけです
これはこのブログで仮定している
「サバイバルゲームは情報戦」というお題目があっていると仮定した場合
避けることの出来ないリスクとなります
避けることの出来ないリスクでも
限界まで抑えたいわけですから
ここでもきっと技術があるわけです
ここで視点を変えて
相手の位置を発見する場合どのような場合が多いでしょうか
過去の記事でも書いていますが
相手の動いてる状況のときに発見することが多いと思います
(当方の経験上でも多い気がします)
人間の視覚の仕組みは調べてないので想像ですが
動くものに反応するのは動物の本能かもしれません(猫も猫じゃらしに夢中ですし)
ということは
相手に見つからずにバリケードから顔を出すときに
動きを最小限にするとリスクが減るということになります
もっと細かいことをいえば背景の色や光源の位置等も
考慮に入りますし
リスクを減らすのであれば
動きを少なくして効果的な位置への移動ということもありますし
(効果的な位置というのも今後考察してみたいですが・・・・)
一回で見える範囲が少ないのであればバリケードの中で目線の位置を変えて
視覚範囲を広げる方法もあると思います
実際にデータを取ったわけでもないですし
仮定の話と経験に無理やり理屈をこじつけるのが
このブログなので・・・
ではリスクを最小限にするために
動かずに目線だけで情報を得るわけですが
「相手を見つけた」あるいは「相手と目が合った」場合はどうでしょうか
この場合バリケードと自分との距離だったり
相手の心理状態だったり 味方の位置で
いろんな選択肢はあると思いますが
ゲームを有利に進めるための優先度的には
1、相手を倒すために見えてる部分に撃つ
2、相手が攻撃する前にこちらから仕掛けてイニシアチブをとる
3、相手の目線をはずさせるために撃つ
4、相手が撃ってくる動きが出るまでその他の情報を収集する
もっとありそうですが
勝敗を基本としてゲームの性質を考えた場合
有利なる順にしてみました
1の場合
速攻で狙い打つというある意味もう練習でもしないと出来ない
技術(シューター系の技術ですね)です
しかし一般的に長物でのゲームを考えると
自分とバリケードの距離が鉄砲を取り回しても邪魔にならないだけの距離感を
保つためシャットアウトできる範囲(角度)が狭くなるわけです
2の場合
初弾で当てず一度目線を下げさせてもう一度同じところから顔が出るまで
構えて待つことで
1の場合よりも技術的にやさしくなってると思いますが
1と同じマイナス面に加え構えている分バリケードから出てしまっている
体の面積が大きくなるというデメリットもあります
また同じところから顔を出すかどうかは運にもよります
3の場合
相手を倒すのではなく時間を稼ぐ感じです
2に似ていますが目線を下げさせてる間に
倒す準備(味方が回り込む・自分が位置を変える等)を進める感じです
情報をバリケードで遮る事で優位性を作り出す感じです
4の場合
1~3までは最終的に倒す目標ですが
周囲の状況を把握するために情報を収集することを目的とした場合
相手が銃口をこちらに向けるしぐさをするまで
情報を収集することが出来ます
しかし相手が1を出来る場合は
やられることもあるかもしれません
違う意見もあるとは思いますが
恐らく相手を撃つという行為に対して
1から順に心理的に撃っている意味が変化しているのではないでしょうか
そして撃つことに意味が出せなくなったときに(良い言葉が思いつかないのでわかりにくいですが)
膠着や動けない状況(自分からは)になるような気がします
まぁ上にも書いてありますが
「こじつけ」の「あとづけ」ですのであしからず
2011年12月04日
徒然に
ねずみの渋滞は無かったのに
手前の習志野事故渋滞でいつもより時間がかかる・・・
今回の反省
どー書いて良いかわかりませんが
巧くいかないですね
個人技的な確認作業になっていましたね
まぁしょうがないですけどね
前にも書いてますが
少し個人技の話でも書こうかなと思っています
でも今日は疲れたので
また今度
手前の習志野事故渋滞でいつもより時間がかかる・・・
今回の反省
どー書いて良いかわかりませんが
巧くいかないですね
個人技的な確認作業になっていましたね
まぁしょうがないですけどね
前にも書いてますが
少し個人技の話でも書こうかなと思っています
でも今日は疲れたので
また今度
2011年11月28日
徒然に
うーむ腰が痛い・・・
寒さに負ける・・・
先日の反省で
すこし足りないこともあったので
追加的に
チームの方に協力してもらい
ちょっと意地悪なゲームをしました
人数の関係で今回は3対4の変則で当方は3人のチームです
1、スタートと同時にフラッグ周辺に隠れてしまい撃たない
2、もし撃たれた場合は一度下がって目線をハズシてからもう一度隠れる
3、撃つ場合はかなり近距離まで引き付けてから撃つ
というルールをチーム内で決めてのゲームです
もちろん相手は知りません
当方なりにちょっとした実験でもありました
今回に関して言えば当チームの誰も位置がばれなかったようでしたので
2、に関してはそのような動きは無かったです
もちろん相手チームは推測を元に進んでいきますが
相手チームの進行速度は著しく落ちました
結果的には
3、の距離まで近づかず時間切れになってしまいました
さて実験という言い方をしましたが
結果から得られた答えは
やはり位置情報の重要性でした
直接相手に聞いたわけではないですが
不気味なゲームになるわけです
音もせず進行しても姿を見せても反応が無いわけですから
でも結果は面白かったです
数的優位なチームでもやはり位置情報が無ければ
動きようが無く
進行出来ないような感じでした
ではその位置情報を何で得ているのかというと
射撃音と視覚に入る動くものなわけです
まぁ視覚と聴覚ですね
視覚に関してはバリに対しベタ伏せで待っていたので
よほど注意しないとわからなかったと思います
聴覚に関しては射撃も移動もしてないので皆無でしたでしょう
そうすると攻める側は疑心暗鬼になるわけです
待ってることも想定しつつ
もしかしたら抜かれてるかもしれないという想定もしつつ
攻めなければいけない心理から
進行スピードを落としてしまうわけです
これって実は大事なテクニックなのかもしれません
攻めるにしても守るにしても使えると思うのですが・・・・
ただ申し訳なかったのは
寒い中待つだけのゲームにしてしまった
当チームの方達です
寒さに負ける・・・
先日の反省で
すこし足りないこともあったので
追加的に
チームの方に協力してもらい
ちょっと意地悪なゲームをしました
人数の関係で今回は3対4の変則で当方は3人のチームです
1、スタートと同時にフラッグ周辺に隠れてしまい撃たない
2、もし撃たれた場合は一度下がって目線をハズシてからもう一度隠れる
3、撃つ場合はかなり近距離まで引き付けてから撃つ
というルールをチーム内で決めてのゲームです
もちろん相手は知りません
当方なりにちょっとした実験でもありました
今回に関して言えば当チームの誰も位置がばれなかったようでしたので
2、に関してはそのような動きは無かったです
もちろん相手チームは推測を元に進んでいきますが
相手チームの進行速度は著しく落ちました
結果的には
3、の距離まで近づかず時間切れになってしまいました
さて実験という言い方をしましたが
結果から得られた答えは
やはり位置情報の重要性でした
直接相手に聞いたわけではないですが
不気味なゲームになるわけです
音もせず進行しても姿を見せても反応が無いわけですから
でも結果は面白かったです
数的優位なチームでもやはり位置情報が無ければ
動きようが無く
進行出来ないような感じでした
ではその位置情報を何で得ているのかというと
射撃音と視覚に入る動くものなわけです
まぁ視覚と聴覚ですね
視覚に関してはバリに対しベタ伏せで待っていたので
よほど注意しないとわからなかったと思います
聴覚に関しては射撃も移動もしてないので皆無でしたでしょう
そうすると攻める側は疑心暗鬼になるわけです
待ってることも想定しつつ
もしかしたら抜かれてるかもしれないという想定もしつつ
攻めなければいけない心理から
進行スピードを落としてしまうわけです
これって実は大事なテクニックなのかもしれません
攻めるにしても守るにしても使えると思うのですが・・・・
ただ申し訳なかったのは
寒い中待つだけのゲームにしてしまった
当チームの方達です
2011年11月27日
徒然に
いやいや何だかつらいです
今日もTTFです
なんでしょうか
うまくいかないです
今回の反省
どうすりゃいいんだか
うまくいかないことが多いです
まぁ頑張ってるんですが
何が悪いんだか
なんとも自分的にいい感じではないわけです
スランプっていえばスランプ
反省ばかりで
進まない感じです
さてさてどうするか?
今日もTTFです
なんでしょうか
うまくいかないです
今回の反省
どうすりゃいいんだか
うまくいかないことが多いです
まぁ頑張ってるんですが
何が悪いんだか
なんとも自分的にいい感じではないわけです
スランプっていえばスランプ
反省ばかりで
進まない感じです
さてさてどうするか?
2011年11月20日
徒然に
「体の痛い所 羅列」
左足親指→巻き爪
左腰→ヘルニア
両肩→肩こり・・・・
痛くないとこがない・・・

今日は「飛龍」さんに誘われて
久々の「デザートユニオン」でのゲームでした
前回のときは砂山くらいしか思い出せないくらい
昔の話です
11月中旬(下旬?)とは思えない気温
日本はどーにかなるんでしょうか?
しかも帰りはバケツをひっくり返したような土砂降り
今回の反省
うーん
正直良い所がない感じです
何がと言われると難しいのですが
個人的には
動きの幅が少ない
最初のスタートダッシュ後次の動きが
決めきれない
待ってる相手に対しての崩しができない
遠距離なので近づくパターンを増やさないと

これは当方がどーのこうの言うことではないですが
タテの連携での進め方
それもスタート時でなく
ゲーム中盤でとか
もうすこしTTFでの練習を思い出しても良かったかと
まだまだ精進です
左足親指→巻き爪
左腰→ヘルニア
両肩→肩こり・・・・
痛くないとこがない・・・

今日は「飛龍」さんに誘われて
久々の「デザートユニオン」でのゲームでした
前回のときは砂山くらいしか思い出せないくらい
昔の話です
11月中旬(下旬?)とは思えない気温
日本はどーにかなるんでしょうか?
しかも帰りはバケツをひっくり返したような土砂降り
今回の反省
うーん
正直良い所がない感じです
何がと言われると難しいのですが
個人的には
動きの幅が少ない
最初のスタートダッシュ後次の動きが
決めきれない
待ってる相手に対しての崩しができない
遠距離なので近づくパターンを増やさないと

これは当方がどーのこうの言うことではないですが
タテの連携での進め方
それもスタート時でなく
ゲーム中盤でとか
もうすこしTTFでの練習を思い出しても良かったかと
まだまだ精進です
2011年11月14日
徒然に
腰の痛みと左ひざの痛み
あとは右ひざで痛みのトライアングル完成・・・・
動画は別日です
(いつものごとく勝手に解説つき)
昨日はTTFでした
久々な人や始めましての方もいて
総勢20名くらい
久々の全面使用でした
なんだかモヤモヤ中
今回の反省
全面使用と人数の多さ
久々すぎて勝手がわからん・・・・
スタートダッシュで落ちちゃう回数が半端なかったです
やはりセフティまでの片道切符~♪
もうしょうがないです
身内で分けられれば
動きを知ってる人は巧く待ってますし
どーにもならないというのが感想
人数が少なければフィールドの使い方も大きく出来ますし
目の届かないところもありますけど
人数が多いと難しいわけで
それを乗り越えるスタイルを模索中
まぁ難しいですね
こればかりは回数こなさないと
ただ一度引いて指示出しみたいな位置で
ゲームした後は
少し落ち着けたのか
動けるようにはなってきました
ただやはり
一勝差ぐらいで勝敗を決めなければならないので
難しいです 時間切ればかり
ただあんまり印象にあるゲームが少なかった気もします
思い出せないゲームの方が多いですよ
先にやられてるからですかね? ちょっと珍しいです
さて次回は
お呼ばれゲームです
良い動きが出来るといいなぁと
あとは右ひざで痛みのトライアングル完成・・・・
動画は別日です
(いつものごとく勝手に解説つき)
昨日はTTFでした
久々な人や始めましての方もいて
総勢20名くらい
久々の全面使用でした
なんだかモヤモヤ中
今回の反省
全面使用と人数の多さ
久々すぎて勝手がわからん・・・・
スタートダッシュで落ちちゃう回数が半端なかったです
やはりセフティまでの片道切符~♪
もうしょうがないです
身内で分けられれば
動きを知ってる人は巧く待ってますし
どーにもならないというのが感想
人数が少なければフィールドの使い方も大きく出来ますし
目の届かないところもありますけど
人数が多いと難しいわけで
それを乗り越えるスタイルを模索中
まぁ難しいですね
こればかりは回数こなさないと
ただ一度引いて指示出しみたいな位置で
ゲームした後は
少し落ち着けたのか
動けるようにはなってきました
ただやはり
一勝差ぐらいで勝敗を決めなければならないので
難しいです 時間切ればかり
ただあんまり印象にあるゲームが少なかった気もします
思い出せないゲームの方が多いですよ
先にやられてるからですかね? ちょっと珍しいです
さて次回は
お呼ばれゲームです
良い動きが出来るといいなぁと
2011年11月03日
徒然に
「卑怯・汚い=誉め言葉」
今日もとりあえずTTF
人数も少なめですが、なんやかんやで一杯一杯でした。
当方走る瞬間に、腰に激痛が走り
今日は一日走らないゲームでしたので
普段やらないポジションの練習な感じ
それでもゲームしてしまう自分が一番怖い・・・
今日の反省
反省も何も動きで崩すことが出来ないので
じゃあどうするかに徹した一日でした
巧く行ったかは微妙・・・・
初弾の優位性やら
動けないなりの動き方(意味わからないですけど・・・)
まぁそれなりにといったところでしょうか
そういえば無線を使いました
このブログでも何度も書いて試して挫折の繰り返しでしたが
今回は巧く行った気もします
無線をメインにすえるのではなく
オプションとして使う方向性で見通しがたったかなと
まずは慣れることからですけどね
さて ちょっと時間もありますし
最近感じることを少しだけ
この遊びは「情報戦」ということと
「だましあい」ということは過去に書いた記憶があります
今でも基本的にはそんな感じで遊んでいます
情報戦の情報とは、相手の位置情報が大部分を占めるでしょう
相手の位置を味方が正確に共有することで
攻め方・連携・ゲームの流れ すべてが決まっていきます
過去にも書いたことあるかも知れませんが
情報の得る方法として
視覚と聴覚の話もしました
メリット・デメリットありますが
基本はこの二つでしょう
では得た情報の生かし方と共有のしかたというのはどうでしょうか?
まず生かし方ですが
上に書いたことと少し矛盾するのですが
生かし方=攻め方ではないかと思います
当方の経験上の話ですが
相手を見つけます
次に相手が当方を認識しているかどうかを確認します
これはバリから少し顔を出して「こちらに撃ってくる」or「こちらに向かって構えてる」という
行為で認識していると判断してます
当方の場合遠距離射撃が本当に下手なので
接近するという基本動作は変わりません
しかし認識されているのとされていないのでは
動き方が違うのです
ここで重要なのはどちらにイニシアチブがあるかということです
認識されていなければこちらにありますし
撃たれる・構えてる場合は相手にあります
攻める前提の動き(相手を落とす形)とすれば
イニシアチブは必ず持っていることが重要になります
では相手からどうイニシアチブを奪うかですが
こればかりは場数を踏むしかないかもしれません
ただ当方はこのときに「相手をだます動き」というのが
重要になってくると感じています
先に書いた「だましあい」とは「=イニシアチブを奪う」と
言い換えることが出来るかもしれません
実際にやってみればある程度は説明できますが
文章で書くと難しくて書ける気がしません
ただ普通に皆やってることだと思います
意識してないかも知れませんが
(これを個人技術ではないかと思います)
共有の仕方については
味方の銃口の向きや撃っている方向、弾の弾道から推測することと
声を出し合い共有する方法
また、無線機による共有 ハンドサイン等が考えられますが
どれも確実に伝わる手段ではありません
例えば「右のバリに一人いる」と味方に伝えても
自分が思っている位置と味方が感じ取った位置とでは
やはり誤差が出ると思います
(これは味方との距離が大きければ大きいほど誤差も大きくなる気がします)
この誤差を小さくする技術が思いつきません
なので味方から入ってくる情報を自分で精査して
もう一度自分で確認する作業が必要になると思います
そのためには共通の基準を用意する必要もあるかもしれません
(例えばフィールドの一箇所に名前をつけて、そこからどちらの方向かとか)
まぁそんなことを考えつつ
日々を暮らしているわけです
今日もとりあえずTTF
人数も少なめですが、なんやかんやで一杯一杯でした。
当方走る瞬間に、腰に激痛が走り
今日は一日走らないゲームでしたので
普段やらないポジションの練習な感じ
それでもゲームしてしまう自分が一番怖い・・・
今日の反省
反省も何も動きで崩すことが出来ないので
じゃあどうするかに徹した一日でした
巧く行ったかは微妙・・・・
初弾の優位性やら
動けないなりの動き方(意味わからないですけど・・・)
まぁそれなりにといったところでしょうか
そういえば無線を使いました
このブログでも何度も書いて試して挫折の繰り返しでしたが
今回は巧く行った気もします
無線をメインにすえるのではなく
オプションとして使う方向性で見通しがたったかなと
まずは慣れることからですけどね
さて ちょっと時間もありますし
最近感じることを少しだけ
この遊びは「情報戦」ということと
「だましあい」ということは過去に書いた記憶があります
今でも基本的にはそんな感じで遊んでいます
情報戦の情報とは、相手の位置情報が大部分を占めるでしょう
相手の位置を味方が正確に共有することで
攻め方・連携・ゲームの流れ すべてが決まっていきます
過去にも書いたことあるかも知れませんが
情報の得る方法として
視覚と聴覚の話もしました
メリット・デメリットありますが
基本はこの二つでしょう
では得た情報の生かし方と共有のしかたというのはどうでしょうか?
まず生かし方ですが
上に書いたことと少し矛盾するのですが
生かし方=攻め方ではないかと思います
当方の経験上の話ですが
相手を見つけます
次に相手が当方を認識しているかどうかを確認します
これはバリから少し顔を出して「こちらに撃ってくる」or「こちらに向かって構えてる」という
行為で認識していると判断してます
当方の場合遠距離射撃が本当に下手なので
接近するという基本動作は変わりません
しかし認識されているのとされていないのでは
動き方が違うのです
ここで重要なのはどちらにイニシアチブがあるかということです
認識されていなければこちらにありますし
撃たれる・構えてる場合は相手にあります
攻める前提の動き(相手を落とす形)とすれば
イニシアチブは必ず持っていることが重要になります
では相手からどうイニシアチブを奪うかですが
こればかりは場数を踏むしかないかもしれません
ただ当方はこのときに「相手をだます動き」というのが
重要になってくると感じています
先に書いた「だましあい」とは「=イニシアチブを奪う」と
言い換えることが出来るかもしれません
実際にやってみればある程度は説明できますが
文章で書くと難しくて書ける気がしません
ただ普通に皆やってることだと思います
意識してないかも知れませんが
(これを個人技術ではないかと思います)
共有の仕方については
味方の銃口の向きや撃っている方向、弾の弾道から推測することと
声を出し合い共有する方法
また、無線機による共有 ハンドサイン等が考えられますが
どれも確実に伝わる手段ではありません
例えば「右のバリに一人いる」と味方に伝えても
自分が思っている位置と味方が感じ取った位置とでは
やはり誤差が出ると思います
(これは味方との距離が大きければ大きいほど誤差も大きくなる気がします)
この誤差を小さくする技術が思いつきません
なので味方から入ってくる情報を自分で精査して
もう一度自分で確認する作業が必要になると思います
そのためには共通の基準を用意する必要もあるかもしれません
(例えばフィールドの一箇所に名前をつけて、そこからどちらの方向かとか)
まぁそんなことを考えつつ
日々を暮らしているわけです
2011年10月23日
徒然に
私は人知れず前線に行き
人知れずセフティーに行くだけです
今日はTTFでの定例でした
ゲーム開始前にやってる
準備トレーニングも最近少し結果が出てきまして
楽しくなってる今日このごろです
今回の反省
毎度のことですが
頭が疲れます
体の動きでどうのとか
射撃のセンスでどうとか
の問題の前に
みんな巧すぎ・・・・
単独で崩せる場面が圧倒的に減りました
もう無理でしょう多分・・・
進行に関してももう少し考えないといけません
マスターの話に出てきた
距離を詰めた後の話
個人的な私見を少しだけ・・・
どんなフィールドであっても
隠れて撃つというのがセオリーであり
撃ってる状態のときは視野が狭くなってると思います
(当方が撃ってる場合でも経験上
サイト直線上に意識があり左右に対しての意識が減ります)
この隠れて撃つということは
隠れてる面に対して(もちろんバリケードの形状にもよりますが・・)
完全に安全だと思い込みやすい状況です
意識は撃ってる相手に向けていて
他から(ある程度の距離からですが)撃たれても問題ないという状況で撃っているわけです
この精神的な余裕があるように錯覚する状態に相手がなっていて
距離がある程度詰めている場合
相手よりも有利になることが多いです
当方が良くやろうとしている
見つかってから相手の目線が離れたときに
動くことで有利な位置に動くのも
実はこの精神状態を作りたいからです
特に一対一のような状況で
バリケード同士の打ち合いの場合
詰めることはなかなか出来ません
さらに目線が外れた瞬間に動くことで
動いていることを悟られなければ
相手側としてはそこにいる前提の対処をせざるえないと思うわけです
いる前提の対処としては
先ほど書いた
意識は撃ってる(発見した)相手に向けていて
他から(ある程度の距離からですが)撃たれても問題ないという状況
になるわけです
この精神状態で
当方は周り(近距離の)に気を配るのはなかなか出来ません
そこまで持っていければ
回り込むなり優位性を保ったまま攻撃が出来る様な気がします
過去に書いたこともありますが
ビックリさせる動きというのは
相手の考えてる想定状況をはずす感覚です
これは
ゲーム開始時のポジショニングもそうですし
回り込む動きもそうです
作戦でもそうかもしれません
ここに書いたのは個人としての動きですが
これを例えば役割を決めて(なんとなくですが)複数でやれば
詰めた後の落としのテクニックになるのではと感じています
まぁ自分が出来ないのに偉そうですけどね・・・
人知れずセフティーに行くだけです
今日はTTFでの定例でした
ゲーム開始前にやってる
準備トレーニングも最近少し結果が出てきまして
楽しくなってる今日このごろです
今回の反省
毎度のことですが
頭が疲れます
体の動きでどうのとか
射撃のセンスでどうとか
の問題の前に
みんな巧すぎ・・・・
単独で崩せる場面が圧倒的に減りました
もう無理でしょう多分・・・
進行に関してももう少し考えないといけません
マスターの話に出てきた
距離を詰めた後の話
個人的な私見を少しだけ・・・
どんなフィールドであっても
隠れて撃つというのがセオリーであり
撃ってる状態のときは視野が狭くなってると思います
(当方が撃ってる場合でも経験上
サイト直線上に意識があり左右に対しての意識が減ります)
この隠れて撃つということは
隠れてる面に対して(もちろんバリケードの形状にもよりますが・・)
完全に安全だと思い込みやすい状況です
意識は撃ってる相手に向けていて
他から(ある程度の距離からですが)撃たれても問題ないという状況で撃っているわけです
この精神的な余裕があるように錯覚する状態に相手がなっていて
距離がある程度詰めている場合
相手よりも有利になることが多いです
当方が良くやろうとしている
見つかってから相手の目線が離れたときに
動くことで有利な位置に動くのも
実はこの精神状態を作りたいからです
特に一対一のような状況で
バリケード同士の打ち合いの場合
詰めることはなかなか出来ません
さらに目線が外れた瞬間に動くことで
動いていることを悟られなければ
相手側としてはそこにいる前提の対処をせざるえないと思うわけです
いる前提の対処としては
先ほど書いた
意識は撃ってる(発見した)相手に向けていて
他から(ある程度の距離からですが)撃たれても問題ないという状況
になるわけです
この精神状態で
当方は周り(近距離の)に気を配るのはなかなか出来ません
そこまで持っていければ
回り込むなり優位性を保ったまま攻撃が出来る様な気がします
過去に書いたこともありますが
ビックリさせる動きというのは
相手の考えてる想定状況をはずす感覚です
これは
ゲーム開始時のポジショニングもそうですし
回り込む動きもそうです
作戦でもそうかもしれません
ここに書いたのは個人としての動きですが
これを例えば役割を決めて(なんとなくですが)複数でやれば
詰めた後の落としのテクニックになるのではと感じています
まぁ自分が出来ないのに偉そうですけどね・・・
2011年10月16日
徒然に
今日って10月でしたっけ・・・・
いやいや8月後半でしょ だって暑いもの・・・

今日は「飛龍」さんにお呼ばれして「ユニオンベース」へ遠征でした
ユニオンは「フォレスト」に最近行かせていただき
ずいぶん昔に「デザート」も参加した記憶はあるのですが
「ベース」は初めてでした
テントという暗闇と背後に回れる迂回ルートと中央の高台がポイントでしょうか


それでは
今回の反省
どこへ行こうとも速攻ありきな動きしか出来ない自分にちょっと幻滅
初めてのフィールドでしたが
チームとして
隅やエンドラインをうまく使うのは良い感じでした
特に中央の高台を軸に左右の進行に対して
クロスで対応する感じは
TTFでのトレーニングの成果ですかね
個人的には
足も今日は回っていましたので
動きで崩すこと 進行のタイミングは巧くいったかなと
でもですね
最近の課題がやはり問題ですね
テント内から外部に向けて射撃するとき
落ち着いているつもりでも
初弾ではずして
優位性を無にしたことが何度かありました
こればかりは練習しないとどーにもならないですね
精進します・・・
それにしても「飛龍」さんの
「クリーンさ」「礼儀正しさ」「楽しませようとする心意気」は
毎回ながら頭が下がります
見習わないといけませんね
動きの面でも
声を出して指示する場面と
無線を使う場面を分けているようで
例えば開いた穴にすぐフォローが入ったり
連携が巧かったです
射撃も正確ですし
当方はあこがれますね(本当に初弾で当てることが極端に少ないですし)
大満足な一日でした
いやいや8月後半でしょ だって暑いもの・・・

今日は「飛龍」さんにお呼ばれして「ユニオンベース」へ遠征でした
ユニオンは「フォレスト」に最近行かせていただき
ずいぶん昔に「デザート」も参加した記憶はあるのですが
「ベース」は初めてでした
テントという暗闇と背後に回れる迂回ルートと中央の高台がポイントでしょうか


それでは
今回の反省
どこへ行こうとも速攻ありきな動きしか出来ない自分にちょっと幻滅
初めてのフィールドでしたが
チームとして
隅やエンドラインをうまく使うのは良い感じでした
特に中央の高台を軸に左右の進行に対して
クロスで対応する感じは
TTFでのトレーニングの成果ですかね
個人的には
足も今日は回っていましたので
動きで崩すこと 進行のタイミングは巧くいったかなと
でもですね
最近の課題がやはり問題ですね
テント内から外部に向けて射撃するとき
落ち着いているつもりでも
初弾ではずして
優位性を無にしたことが何度かありました
こればかりは練習しないとどーにもならないですね
精進します・・・
それにしても「飛龍」さんの
「クリーンさ」「礼儀正しさ」「楽しませようとする心意気」は
毎回ながら頭が下がります
見習わないといけませんね
動きの面でも
声を出して指示する場面と
無線を使う場面を分けているようで
例えば開いた穴にすぐフォローが入ったり
連携が巧かったです
射撃も正確ですし
当方はあこがれますね(本当に初弾で当てることが極端に少ないですし)
大満足な一日でした
2011年10月10日
徒然に
フラッグを最近見たことない・・・

写真は関係ありませぬ
今日もTTFまで一人旅
最近一人もなれてきて
それも問題かなという感じですが・・・
今回の反省
一緒に遊んでくださった「7173部隊」さんと
対戦形式でのゲームでした
「7173部隊」さん ありがとうございました
今回は自分の中でのテーマとして
新たなルート(作戦)の開拓
という感じだったんですが
ひとつのルートの開拓は出来たのですが
もう少し煮詰めないと駄目ですね
速攻系の作戦として
過去にも書いたと思いますが
相手の想定前線位置よりも中に入っていることが重要になると思います
いわゆる足を使った作戦ですが
実は受身を取られると
総崩れになりやすいデメリットもあるわけです
そこでセオリーな攻め方に
アクセントとして盛り込んで
味方を進行させる形で使えないかと思うわけです
遠距離での射撃で相手を倒せれば一番いいわけですが
バリ対バリでの撃ちあいでは
どうしても五分五分な結果になりがちです
そこで近づく努力が必要になったり
回り込みを考えて連携する形を模索するわけですが
逆に相手陣内にスタートダッシュで入り込み
崩しつつ味方の進行を促して
数的優位を作る形も面白いんではないかと思うわけです
今までもそのような形はあったのですが
戦力を十分送り込むことで
出鼻をくじきつつ
相手の抜けにも対応できれば
巧いこといくかなーと
まぁ実際にはやってないですし
どうなるかわかりませんが
ちょっと面白そうなので
次回試したいと思っています
写真は関係ありませぬ
今日もTTFまで一人旅
最近一人もなれてきて
それも問題かなという感じですが・・・
今回の反省
一緒に遊んでくださった「7173部隊」さんと
対戦形式でのゲームでした
「7173部隊」さん ありがとうございました
今回は自分の中でのテーマとして
新たなルート(作戦)の開拓
という感じだったんですが
ひとつのルートの開拓は出来たのですが
もう少し煮詰めないと駄目ですね
速攻系の作戦として
過去にも書いたと思いますが
相手の想定前線位置よりも中に入っていることが重要になると思います
いわゆる足を使った作戦ですが
実は受身を取られると
総崩れになりやすいデメリットもあるわけです
そこでセオリーな攻め方に
アクセントとして盛り込んで
味方を進行させる形で使えないかと思うわけです
遠距離での射撃で相手を倒せれば一番いいわけですが
バリ対バリでの撃ちあいでは
どうしても五分五分な結果になりがちです
そこで近づく努力が必要になったり
回り込みを考えて連携する形を模索するわけですが
逆に相手陣内にスタートダッシュで入り込み
崩しつつ味方の進行を促して
数的優位を作る形も面白いんではないかと思うわけです
今までもそのような形はあったのですが
戦力を十分送り込むことで
出鼻をくじきつつ
相手の抜けにも対応できれば
巧いこといくかなーと
まぁ実際にはやってないですし
どうなるかわかりませんが
ちょっと面白そうなので
次回試したいと思っています
2011年10月03日
徒然に
『ガチ礼賛』
そんなわけで
昨日は年二回のT.T.Fフェスタでした
参加された皆様 ならびに 主催のマスターお疲れ様でした
そんなわけで今回の反省です
年二回しかないTTFでの一風変わったゲーム内容ですので
戦術云々よりもまぁノリに乗ったモン勝ちって感じですが
そうは言っても
負けると悔しいわけです(負けましたし・・・)
個人的には
過去にも書いたことがあると思いますが
一日を通しての勝敗で結果を出すわけですから
その布石は大事だと思うわけです
進行ルートにしても
右からの進行を重視するゲームを何度もやった後
急に左からに変えるとか
遅攻でゲームしていて
急に速攻に変えるとか
そういう布石のゲームもあると思うわけです
もちろん負ける前提の作戦なんてありませんが・・・
一日のうちに消化したゲーム内容から
次のゲームで陽動になりえる作戦というのはありだと思います
引き分けのゲーム(時間切れ等)をも利用して勝ちたいんですけどね
またゲーム中に
個人個人をまとめ相手の急所をその場で判断し一点を突く攻撃というのも
なかなかに捨てがたいカッコヨサがあります
ちょっと横道に外れました
今回の反省です
個人的にはよく足が動いてたのですが
逆に孤立してたかなと思います
今回は人数が多く「抜く」動きで出し抜くことは
恐らく不可能だったでしょう
すると考えられる戦略として
相手の人数を減らすことを考えざる得ないのですが
進行ルートの区切りがハッキリしてしまったため
重なって(マスター風に言えばプレートとプレートの境界)いる位置に
援護ないし落とし役がいないので
単調な正面戦になっていた感を個人的に感じました
クロスファイヤーという概念をもう少し考えて動かないと駄目ですね
打ち合わせ時にそこにいたらなかった当方も悪いのですけど
やはりスタート時のポジションとゲーム中盤でのポジション等が巧くいかないと
なかなか難しいですね
まだまだ精進しなければなりません
そんなわけで
昨日は年二回のT.T.Fフェスタでした
参加された皆様 ならびに 主催のマスターお疲れ様でした
そんなわけで今回の反省です
年二回しかないTTFでの一風変わったゲーム内容ですので
戦術云々よりもまぁノリに乗ったモン勝ちって感じですが
そうは言っても
負けると悔しいわけです(負けましたし・・・)
個人的には
過去にも書いたことがあると思いますが
一日を通しての勝敗で結果を出すわけですから
その布石は大事だと思うわけです
進行ルートにしても
右からの進行を重視するゲームを何度もやった後
急に左からに変えるとか
遅攻でゲームしていて
急に速攻に変えるとか
そういう布石のゲームもあると思うわけです
もちろん負ける前提の作戦なんてありませんが・・・
一日のうちに消化したゲーム内容から
次のゲームで陽動になりえる作戦というのはありだと思います
引き分けのゲーム(時間切れ等)をも利用して勝ちたいんですけどね
またゲーム中に
個人個人をまとめ相手の急所をその場で判断し一点を突く攻撃というのも
なかなかに捨てがたいカッコヨサがあります
ちょっと横道に外れました
今回の反省です
個人的にはよく足が動いてたのですが
逆に孤立してたかなと思います
今回は人数が多く「抜く」動きで出し抜くことは
恐らく不可能だったでしょう
すると考えられる戦略として
相手の人数を減らすことを考えざる得ないのですが
進行ルートの区切りがハッキリしてしまったため
重なって(マスター風に言えばプレートとプレートの境界)いる位置に
援護ないし落とし役がいないので
単調な正面戦になっていた感を個人的に感じました
クロスファイヤーという概念をもう少し考えて動かないと駄目ですね
打ち合わせ時にそこにいたらなかった当方も悪いのですけど
やはりスタート時のポジションとゲーム中盤でのポジション等が巧くいかないと
なかなか難しいですね
まだまだ精進しなければなりません
2011年09月04日
徒然に
いやはや
久しぶりすぎて・・・

写真はかんけいありませぬ
前回が七月頭でしたので
記事的には二ヶ月放置
一応「どんぱち」にも行ったんですが
今回は今日の潮来の反省点
今回の反省
久々に会う仲間と再会
ほんとにTTFでゲームするのは二ヶ月ぐらいブランクがあるので
ちょっとドキドキでした
慣らし程度と思っていても
スタートの合図が聞こえると全力ダッシュ
最近みんな巧すぎ
で当方はというと
ゲーム勘というものはやっぱりあるんだと痛感
あと一歩だったり
撃つか撃たないかとか
そういう判断がことごとく遅い
体力的というより
そういうメンタル的なものが鈍ってて
うーんという感じ
午後から急遽3ON3のトーナメント大会が開催され
人数合わせも含めてゲームはかなりやったんだけど
やっぱり戻ってこないです
ソコソコ継続してゲームすることで
養われるものがあると痛感します
終了後ちょっと出てきた話の中で
前衛の孤立という話が出てきました
実際には良くあることだと思うんですよね
(どこのチームもしくは個人参加の場合でも)
ゲームのどこに面白さを見出すかによって
違いはあると思うのですが
少なくとも当たるよりは当てたいですし
負けるよりかは勝ちたいので
マスターもちょこっと話してましたけど
ここでも気が向いたら書こうと思います
もうひとつ
初弾で当てる技術というのも
やっぱり必要になってきました
出来れば避けて通りたい事なんですが
当方のこれまでの蓄積では最近歯が立たないので
練習ということも視野に入れなきゃ
駄目そうです
確かにここぞで当てられず
苦い思いをかなりしているので
ちょっと精進かもしれません
久しぶりすぎて・・・
写真はかんけいありませぬ
前回が七月頭でしたので
記事的には二ヶ月放置
一応「どんぱち」にも行ったんですが
今回は今日の潮来の反省点
今回の反省
久々に会う仲間と再会
ほんとにTTFでゲームするのは二ヶ月ぐらいブランクがあるので
ちょっとドキドキでした
慣らし程度と思っていても
スタートの合図が聞こえると全力ダッシュ
最近みんな巧すぎ
で当方はというと
ゲーム勘というものはやっぱりあるんだと痛感
あと一歩だったり
撃つか撃たないかとか
そういう判断がことごとく遅い
体力的というより
そういうメンタル的なものが鈍ってて
うーんという感じ
午後から急遽3ON3のトーナメント大会が開催され
人数合わせも含めてゲームはかなりやったんだけど
やっぱり戻ってこないです
ソコソコ継続してゲームすることで
養われるものがあると痛感します
終了後ちょっと出てきた話の中で
前衛の孤立という話が出てきました
実際には良くあることだと思うんですよね
(どこのチームもしくは個人参加の場合でも)
ゲームのどこに面白さを見出すかによって
違いはあると思うのですが
少なくとも当たるよりは当てたいですし
負けるよりかは勝ちたいので
マスターもちょこっと話してましたけど
ここでも気が向いたら書こうと思います
もうひとつ
初弾で当てる技術というのも
やっぱり必要になってきました
出来れば避けて通りたい事なんですが
当方のこれまでの蓄積では最近歯が立たないので
練習ということも視野に入れなきゃ
駄目そうです
確かにここぞで当てられず
苦い思いをかなりしているので
ちょっと精進かもしれません
2011年07月11日
徒然に
あー汗が体を流れていく感触がキモい
毎日暑い日が続きますね
そして昨日もTTF
ゲームはしっかりやったんですけど
うーん
今回の反省
とにかく暑い・・・
考えることが面倒になるので
色々考えずシンプルに
熱中症にならないのが不思議な気温と湿度
でも湿気は低かったかも
色々対策はしてるんですが
凍ったアクエリアスを3本飲み干しました
あーだコーダの前に
狙った場所にクイッキーに当てる技術ってのが
課題になりつつある今日この頃
初弾の優位性を生かせないところが課題ですな
基本的に初弾で当てられない前提の動きで
落とすゲームスタイルなので
かなりの精進が必要ですね
それにしても
みんな当たる当たる
疎外感を感じつつ
奥歯をかみ締め
いつか初弾で落とす男になってやる
(暑いので意味が良くわかりませんね すみません)
毎日暑い日が続きますね
そして昨日もTTF
ゲームはしっかりやったんですけど
うーん
今回の反省
とにかく暑い・・・
考えることが面倒になるので
色々考えずシンプルに
熱中症にならないのが不思議な気温と湿度
でも湿気は低かったかも
色々対策はしてるんですが
凍ったアクエリアスを3本飲み干しました
あーだコーダの前に
狙った場所にクイッキーに当てる技術ってのが
課題になりつつある今日この頃
初弾の優位性を生かせないところが課題ですな
基本的に初弾で当てられない前提の動きで
落とすゲームスタイルなので
かなりの精進が必要ですね
それにしても
みんな当たる当たる
疎外感を感じつつ
奥歯をかみ締め
いつか初弾で落とす男になってやる
(暑いので意味が良くわかりませんね すみません)