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Posted by ミリタリーブログ at

2014年01月27日

徒然に

暖かい一日の予感のする朝から
急な冷え込みで午後から冬であることを
再確認させられ挙句にポツリポツリと・・・・
しかし帰りの高速は鮮やかな夕焼け???
なにがなにやら・・・


今回の反省
一日B-fightでした
最近になってようやく戦術的なものが見え始めてきたのですが
当方自身に関して言えば
何とも調子の悪い一日でした

スタート時の押し上げがうまくいかず
押し負け味方との縦の距離が広すぎて
クロス狙いで中央へよると
相手のクロスで2対1の状況にされる感じでした

相手の動きに合わせ
射線をバリで防ぎ当方が集中する状況を作ると
相手がその射線を外して新たな車線を確保して撃たれることが多く
うまく準備ができなかったように感じます

なかなかうまくいかないものです

結構ショックだったのが
相手のセルに侵入してしまったこと
当初よりかなり注意してゲームしていたのですが
ゲーム内容にストレスを感じていたのか
2回もミスりました
お恥ずかしい限りです

ある意味でもう一人で崩すことはできないレベルになってきたように
感じます
結局は連携や援護という方法で崩すわけですが
距離の短い味方との連携ですので慣れるまでは時間がかかります

さらに言えば相手を押し込めることや
ちゃちゃを入れることでアドバンテージ(相手を制御下におく感じです)をとることも
今まで以上に気を付けないと
すぐに劣勢に回ります
何とも難しいことです
まぁジャンキーですからしょうがないですね
骨や腱の一本や二本負傷してもやめないわけですから・・・・(褒め言葉ですよ)
  

Posted by yzr at 11:29Comments(1)今回の反省

2014年01月12日

徒然に

いい気分で帰宅するつもりが
渋滞発生で意気消沈・・・・・
これが噂の等価交換ですか?・・・・


今回の反省
毎度おなじみTTFへ
今日は一日B-fight・・・
結局20ゲームはこなしたかと・・・

かねてより当方の中で問題であった
セルに入れないルールによる最後の崩し方法が
先週一度成功したので再度確認と
熟成をトライ・・・

問題点というのは
B-fightでは相手の入っているセルに入れないという
超接近戦は事実上あり得ないというルール

これにより相手をいくら追いつめても
相手がバリに張り付いている場合正面では落とせないわけです
サイドに回り込むにしても限られたフィールドなので
どうしても相手が待ちかまえているわけです
(細かい話ですが横2マス縦4マスのコートです
またバリの向きは正面に対して向いているのが基本ですので両端のマスに相手がいるとこちらから
相手の射線に入らざる得ないわけです)


この場合経験上ですが
勝負は五分です
それをあるアドバンテージを持ちながら相手を倒す方法を考えるわけです

ここで言うアドバンテージとは相手が準備できない状態です
通常のゲームでも相手の姿が見えた瞬間に撃ってもなかなか当たらないわけです
それは瞬間的には自身の揺れを抑えきれないことと慌てていることが大きいと
当方は考えます
ある意味で「待ち」と呼ばれるスタイル(定義的なものは分かりませんが・・・)が
強いというのは準備をしている状態で情報のない相手が入ってくるわけですから
待っているほうが強いのだと当方は考えます

ということは情報を得て相手を倒す準備をし
相手には複数準備が必要と想定させればいいわけです

例えば通常ゲームでも
相手から隠れることも
相手のサイドに回り込むことも
迂回ルートを選択することも
すべては準備をさせないことともいえるかもしれません
当方はこれを「兵は鬼道なり」の解釈だと思っています
相手を惑わすというのは相手の選択肢を増やして惑わすわけです

閑話休題でしたが
アドバンテージを保つことが選択肢を増やすことであれば
スポーツで言うところのフェイントという技術に似ているかもしれません

結果的にはうまくいきました
もちろん的以外には被弾する可能性が高い方法ですので
B-fightというルールの中で使える方法ということになりますが
条件さえそろえばかなり有効な方法でした

また
今日は縦の位置関係でできるだけ距離を取らず
平行に進行していくイメージでの動きをしてみました

これも結局は選択肢を増やしているわけです
同人数のチームでゲームをするわけですから
どこかで無理してでも2対1という状態で倒すことが必要になります
この時に平行に味方がいるだけで
相手への選択肢は2つになり
タイミングによれば味方に相手二人が集中して
当方マークが外れることもあるわけです

その瞬間位置を移動すれば
相手に対してさらに選択肢を増やすことにもなりえるわけですし
いいポジショニングができれば準備をした状態で相手に撃ちこむこともできるわけです
この味方同士で選択肢を増やす方法が陽動となるわけです

この辺もうまくいったので
今後はどーなるかわかりませんが
有効な動き方のように感じます


そうは言っても完全勝利ではないので
こちらもミスがあったわけで
その辺をこれから考えたいと思います
今日のところはこれまでということで・・・
  

Posted by yzr at 23:16Comments(1)今回の反省

2014年01月04日

徒然に

あけましておめでとうございます
今年もよろしくお願いします


今回の反省
新年一発目ですが
一日B-fightでした
さすがに疲れました・・・・

人数も少数でしたので
個人戦から2対2です

個人戦のゲームはもうはっきり言って
五分です
一枚のバリをはさみ
相手の出方とこちらのフットワークで虚を突くしかないわけで
ほぼ同時にHITしあうだけでした
厳密には完全に同時の確率は低いですが
審判もいないので今日のところはドロー(たぶん)です

結局隠れることに意味がないわけです
バリケードはあくまでも相手の弾を防ぐものであり
隠れるものではないわけです
どちらかといえばバリケードに入ることは不利になるわけです
当方のブログでは相手の位置情報こそ最大の情報であり
それを正確につかむことが勝利につながると定義してます
(異論や反論はあると思いますが・・・)
バリケードは視界を奪い相手の情報を収集できないわけですから
不利になってしまいます

と書いておきながら
バリケードは有利でもあるわけです
バリケードからでなければ相手はサイドから攻撃するしかありません
さらに言えばB-fightでは同じセルに入ることができないため
撃ちこみ角度が非常にタイトです
完全に真横を取ることに条件(相手が入っていないセルであること)があるわけですから
ある程度距離を開き見える(撃てる)角度を確保するしかありません
バリに隠れているほうは左右の選択(右利きの場合基本は左から攻めてきますし)こそあれ
確実にあるゾーンに相手が入ってくるわけです
そうすると待ちかまえているほうが有利となるわけです
今日に関してはうまくいきました
結局これも相手の位置情報の収集(どちらかといえば陽動的ですが)なわけです

さて2対2ですが
個人戦とは別物です
連携陽動個人技すべてを使い 
一人倒すことが重要です
ここ最近ですが1対2から挽回できるゲームが少ないです
最近は一人倒すと落ち着くようになってきました
アドバンテージを保ったまま相手を詰んでいくようになったわけです
少し前までは個人個人での追い込みなので
対処が一人ずつでしたのでうまくすればひっくり返りましたが
もう難しいです
また最後の一人を倒すのに
今日チャレンジした動き(バリの死角から射線方向への飛び出し???)はうまくいきましたが
結構重要な動きだった気がします

あの動きで最初の一人を倒してアドバンテージを作れれば最高のような気がしますが
なかなか難しいのが現状です
先ほど書きましたがまず一人倒し
アドバンテージを作らなければ勝利につながらないので
そこが一番肝になります
相対した相手に対して撃ちこむことは自身のウィークポイントも晒しているわけですから
射撃がうまいほう(準備できてる)が有利です
だからこそ相手が味方と撃ち合っている瞬間に
2対1の状況を作り一人倒す連携陽動が必要になります

そういう動きを察知するためにもバリ裏に張り付くことは
情報を得られないため極力控えたほうがいいわけです
察知できれば逆にチャンスにもなるわけです
この辺はほぼ心理戦ですので
もしかした場数にもよるかもしれませんが
撃たれている状況でどこまで冷静に判断できるかが肝のような気がします

まぁ反省自体は当方の射撃力の低さ(どちらかといえば速さと動きの中の正確性)
反省です
こればかりは反復練習しかないかもしれません
もしかしたら机上の空論かもしれませんが・・・・


  

Posted by yzr at 23:11Comments(1)今回の反省

2013年12月30日

徒然に

師が走るほど忙しいから師走というんでしたっけ?

今回の反省
気づいてみれば今年最後のゲーム
今年も一年TTFにお世話になりました
振り返りがいいことか不明ですが
春に骨折をして夏ごろから復帰というサイクルでした
そういう意味では激動だったかと・・・・

さて反省ですが
午前は通常 午後はB-fightという編成でした
ということで反省も二本分

午前の反省
当方も遅れ気味でしたが
2対2という少人数でのゲームでした
肉体的な問題はまだまだですが
カン自体は戻ってきました
1ゲーム目でどちらかといえば後方援護でしたが
相手の攻め手が当方を見失っている段階で
前衛に並び2対1で攻め込む案は良かったのですが
当方の踏ん切りが遅くタイムアップでした
もう少し判断を早める必要がありました
2ゲーム目はどちらかといえば前衛でしたが
相手をかく乱しうまくHITに持ち込めましたし
後衛と相対した時も近距離戦でしたが
慌てず対応できてよかったです
まだまだ恐怖心や肉体的な衰えが大きいので
これから精進ですね

午後の反省
B-fightですが
結局3対3でゲームができるくらい人が集まり
かなりゲーム数をこなしました
当方の個人的な考えですが
セルを稼ぐことは通常ゲームで昔書いた
「陣取りゲーム」と同じことです
もしかすると通常ゲームより大きなファクターかもしれません
動けるセルを増やし相手の動けるセルを減らすわけですから
優位性は上がるわけです
おそらくですがゲームの前半は陣取りゲームであり
相手の戦力を減らす時間だと思います

また正面での撃ち合いは基本的には五分です
そうするとサイドからの攻撃がメインになりますが
正面を封じつつサイドから意表をつく必要があるわけです

そこに相手に対する陽動と連携が
合わさるわけですが 通常ゲームの様に声で共有できないので
味方の動きを自身で判断し合わせるしかないのです
この辺はさすがに一朝一夕でできる部分ではないですが
結構大きなファクターのような気がします

この関係はあくまで横の関係で縦の関係でないことも
重要です
縦であれば後ろが合わすこともできますが
横ですのでお互いに意識しないと難しいわけです

また情報の共有化も難しいです
フィールド自体が狭いため
声での伝達でも遅いわけです
結果自身で得た情報でしか判断できないわけなので
常に全体の相手の配置を把握する必要があるわけです
バリケード越しの見えない相手ほど怖いものはないわけですから
ある意味でバリケードに入りすぎるのも問題なわけです
適度に隠れ適度に情報を得ること
さらに言えばその先を読むことが必要かもしれません


まぁ気づいたことをできるほど
技術があるわけでないので結局は机上の空論と
精進しかないわけですが
撃たれた時の絶望感を味わうと
何とかしたいと思うわけです  

Posted by yzr at 17:46Comments(1)今回の反省

2013年12月23日

徒然に

1/3の純情な感情・・・
まぁ復活しましたし
ボーカルのタトゥーも話題ですし・・・・

閑話休題・・・
今回の反省
月日は早いものでもう師走
さらに言えば年末とも言えなくない押し迫り方で
このままでは当方今年と来年に圧殺されるのではないかと心配するものの
総じてところてんの様に
12月31日を過ぎれば1月1日へと何事もなく押し出されるこの頃です

どーでもいいことばかり書いています

そろそろ本題
相も変わらずTTFへ
ことが隠密裏に進行しているわけで
午前は通常ゲームで
午後はB-fight

ということで反省も二本分・・・

午前の部
当方のブログで基本としているのが
情報とだましあい
それに付随して
連携・陽動
個人技でしょう

久々ではあるものの
これだけ鈍っているとは思いませんでした
まず情報の共有化全くできませんでした
声を出さないチームに勝利はないです
情報がなければ だますこともできません
連携もちぐはぐで
陽動も稚拙
個人技だけで勝てるゲームなんてないわけです
本当にダメダメでした
当方も動きの選択が遅く
何とも稚拙なゲームでした

いやーこれは結構時間がかかるかもしれません・・・・・
いろいろ予定もありそうですが・・・
カンを戻せるのかちょっと自信なくなりました・・・


午後の部
B-fightでは
連携というよりも個人技の割合がどうしても強い気がします
もちろんゼロではないですが
対した相手との駆け引きは個人技量による部分が多いと思います
もちろんそれだけではないですが

当方の場合
個人技というより
読みの部分で対応しますので
はまればいいですが 外れるとポンコツです
そういう意味でははまっていたということです















個人的な見解の話
どーでもいいことですが
なぜサバイバルゲームの技術なるものがないのでしょうか
不思議です
軍隊で使用される戦闘技術はあくまで戦闘技術です
サバイバルゲームで使えるものもありますが
基本前提が違うと思います

相手がいるかどうかわからない場所へ侵入する場合
最小限のリスクにするのが戦闘技術です
それは命を守るという前提があるわけですから
最新機器を使い情報を集め作戦を練り練習をして実行するわけです
(もちろん想定外な場面もありますがあくまでも人命優先なわけです)
しかしサバイバルゲームは
名前と相反するかもしれませんが
2チームでチームの勝敗を決める遊びです
チームの勝利であればあえてHITされる場面もあるはずです
(もちろんそのHITを生かせなければダメですが・・・)
上記の場合
最初に入る人間がHITされれば相手がいるという情報を得られます
というかサバイバルゲームで相手の配置がわかっているなんてないわけです

ここで書いていることも もちろん机上の空論ですし
当方ができているかといえばそうでないことが多いですが
ゲーム(スポーツ)としての技術を作らず
戦闘技術(殺人技術)を応用するのことが是とするのであれば
当方には矛盾を感じることばかりです
サバイバルゲームに強くなりたいから
戦闘技術を身に着ける
単純に個人技を身につけるということであれば
まだ矛盾しない気がしますが・・・・
個人技だけでチームの勝ちが得られるとは思えませんし

当方自体も最近の本流からは外れているという自覚はあるので
負け犬の遠吠え感はありますが
まぁ誰も見てないブログですので好き勝手書いてみましたが
個人で楽しめれば何でもいいですけどね
楽しみ方は千差万別ですし







  

Posted by yzr at 21:04Comments(0)今回の反省

2013年12月09日

徒然に

ROCKET DIVEな爽快感・・・・

えーまぁとにかくTTFへ
最近は気温も下がって冬じみてきました

今回の反省
久しぶりに通常ゲームを行いました
B-fightばかりでしたので・・・
当方にとっては左ひじを骨折した忌まわしい記憶との戦いでした

ゲームをしてみると意外に動けて
そこそこゲームもできるので意外でした
いろいろ問題も含んではいると思いますが
かなり面白かったです

そして午後から
B-fightフィールドへ

ここのところ当方の感覚として
「読み」がいい時と悪いときで結果に差が出てたと分析してたのですが
今回は悪かったようです・・・
相手の出てくるタイミングや瞬間は認識してから撃てば
かわされるリスクが高いです
所詮おもちゃですので距離に比例して着弾時間は伸びますし
おそらく(調べてはいませんが)よけるという反射より
撃つという動作のほうが認識してからの時間が長いような気がします
当方の主観ですが・・・

結果見てから撃つのでは遅いという状態があるわけです
そうすると相手の動きを読んで
先に撃っているという状態を作る必要がありますが
かなりの難易度なわけです

そこでポジションや連携から考えると
別の方法が出てくるわけです
相手のバリをカットパイしていくわけですが
一人だけ相手にすることはできないので
距離を取りつつ
ブラインドを使いつつ
カットして的が見える位置に移動するわけです
あるいは陽動から味方から的を見えるようにするわけです

そう考えると
相手の居るセルに入れないというルールが
かなり難易度を上げるわけです
相手のセルに入れないということは
距離を詰めることができないので
近すぎれば角度が取れず
遠いと反撃が来るわけです

今回一度だけでしたが
飛び込んでサイドに入り瞬間的に倒す方法を試しましたが
かなり難しいです

こう書いていると
瞬間の読みで倒す場合と
ポジションで倒す場合の二種類で
ゲームが組み立っているようです
特に数的優位がない序盤は瞬間の読みが重要です
数的優位が確立するとポジションで詰めていく感じです

ただどちらもマイナス要素はあるわけで
結局リスクがあるわけです
絶対安全圏がないので経験での実力差は付きにくいので
初心者でもベテランでも同じように楽しめる気がします

それでもやられると悔しいですし
倒せて勝てれば爽快なわけです
  

Posted by yzr at 22:58Comments(1)今回の反省

2013年12月04日

徒然に

悔しさの方程式・・・


今回の反省

スポーツマンシップという意味が競技を離れた際の友好関係であれば
競技中は相手に対して感情をぶつけることも許されると逆説的にとらえこともできるわけで
サバイバルゲームはスポーツではないのかもしれません

相手に負けると
負けた理由を考えます
理由はいろいろ考えられますが
自チームの落ち度というより
相手チームの問題を挙げるほうが
より楽でより簡単です

特にゾンビに関しては顕著かもしれません
前にも書きましたが
自己判断での勝敗ですから
相手の判断を尊重することがゲームを成り立たせる
根本のルールですので
批判や問題は言葉にすることもはばかれます

当方も20年ぐらいこの遊びをしていますが
暗黙のルールのようになっている気がします

今回の反省
「本当に悔しいです」


上でいろいろ書いていますが
今回のB-fightは悔しさばかりです
風船が割れる割れないの判断ですので
当方の実力のなさが身に染みて
悔しいばかりです

午前中はそこそこ調子もよかったのですが
BBQ後は相手に主導権を握られっぱなしで
何ともうまくいきませんでした

反省としては
バリの重なりでブロックしていた方向の
隙間からの射撃に当たっていた気がします

距離の短いB-fightでは隙間を正確に撃つのが基本ですし
風船が見える一瞬を逃さないことが重要です
今回はその辺が相手のほうがうまかったのでしょう
また連携面でも相手のほうが一枚上手だった気がします

相手のせいにできないので
当方が下手という明確な理由があるので
悔しさ爆発ということです
  

Posted by yzr at 08:51Comments(0)今回の反省

2013年11月24日

徒然に

何だか調子の良い日


今回の反省

B-fightしかやってませんが
段々と慣れというか
なんというか色々わかってきました

バリケードでの攻防にしても
進行するにしても
確実にバレる訳ですが

それでも瞬間的に目眩ます方法はあるわけです
それでもその方法論でも
イニシアチブがとれる時間は
一瞬です

その一瞬で相手に有効打を撃ち込んで
いくわけですが
いつもであればそこから
確実なイニシアチブを取るために
ポジションを変えますが
今日は有効打で倒せる機会が多かったです

まぁタマタマですが

色々考えるんですけど
なかなか上手く行かないことが多いです
それでもまた参加するんですけどね
  

Posted by yzr at 21:25Comments(0)今回の反省

2013年11月03日

徒然に

午後参加という方法・・・


今回の反省
久々のTTF
風邪やら台風やらで参加できなくて悶々としてました
しかしながら午後からの参戦
まぁそれでもがんばりますけどね

体も慣れてないので軽めにと思っていましたが
やってしまうと動いてしまう病気です

B-fightですが
いろいろ見えてきたこともあります
結局隠れる要素はないのですが
惑わして姿を隠すことが重要ということ

バリに張り付いた時の一瞬に動いて位置を錯覚させる感じです
この技術が一番重要かと

また歩くまたは走る状態で正確に撃つ技術も重要です

まぁなんにせよ
やり始めると面白いので
病みつきです

判定の正確さはよりスポーツらしくなりますし
審判制度も持ち込めます

そのうえサバイバルゲームの技術が使え
装備もそのまま使用できます

もちろん通常のゲームとはもう別物ですので
ある意味でのアドバンテージはないわけです

やってみないとわかりませんが
結構当てればガッツポーズですし
やられると凹みます

  

Posted by yzr at 23:19Comments(0)今回の反省

2013年10月14日

徒然に

昨日は一日B-fight
なんともいやはや面白い・・・

今回の反省
そこそこ慣れてはきましたが
まだまだ奥が深そうなB-fight
三連休の中日ですので超渋滞に巻き込まれ
到着した時にはヘロヘロでした

かなりゲーム数はこなしましたが
当方的には面白さが薄まりません
あくまで当方の主観ですが
通常のゲームですとファジーな部分があると思います
もちろんそれを含めてゲームですので
考慮に入れながらゲームを楽しむわけですが
いわゆる勝敗を重視すれば部分的に没頭できなくなる瞬間があるわけです
前にも書いていますがそれも含めてゲームです

しかしB-fightは内容すべてにファジーな部分が少ないわけです
狙う的は決まっていますし
誰が見てもHITは分かります
遠距離からただ撃つだけでは当たりませんし
狙うことが重要です
確実に当てるためには近づく必要もありますし
そのための戦術も必要です

ただ隠れて進むことや待ち伏せというのはできません
その辺が好きな人は向かないですが・・・

さてさて本題の反省ですが
やはり狙うことの速度を上げる必要がありそうです
瞬間的にチャンスがあってもそれに合わせられなければ
ダメなわけで
かなり逃した数が多かった気がします

連携面では
基本的にクロスの位置での射撃ですが
バリケードの使い方と相手の意識の方向をつかむことが必要かと
そのうえで味方との連携でポジションを詰めていくことが必要だと感じました
相互理解が深めることが必要ですね

そうは言っても
そう簡単ではありませんし
なかなか難しいもので
結局机上の空論の域を出ないわけです  

Posted by yzr at 09:54Comments(0)今回の反省

2013年10月06日

徒然に

慣れって怖い。。。

今回の反省
もちろんTTFまぁしかし我ながら
良く行くものだと・・・

B-fightで午前中
その後バルーンで通常フィールドでゲーム
さらに通常ゲーム
でB-fight
一日でこれだけやると整理がつかないことが判明
同じ道具で遊んでいるのですが・・・

ルール上の違いは割愛しますが
当方の主観の違いとして

B-fightでの慣れは
通常ゲームのあやふや感を倍増させます
通常ゲームでは基本的に索敵という行為があるわけです
もちろん隠れることが前提でそれを見つけることが前提ですし
醍醐味です
しかしゲームの内容では
索敵で相手を見つけられないこともあるわけです
そんな時はアタリをつけて行動するわけですが
それがものすごく今回怖かったわけです

いるかいないかわからない状態で行動することに恐怖を覚えました
もちろん慣れの問題もあるので時間をかければ治ると思いますが
当方的にはその感じが「面白かった」です

通常ゲームではある意味「イチ・バチ」な状態が多いわけです
それは何に依存するかといえば
「隠れる」という行為でしょう
隠れる人を見つける作業と隠れる作業を同時に行うわけですが
今日に関していえばあやふやな情報だけで思い切った行動(一か八か)をすることが
本当に難しかったです

これは逆にいうとB-fightではあまりないのかもしれません
相手の位置は分かりますし
距離的にも近いですので瞬間的に意表を突くことはあっても
全くの想定外から撃たれることは少ないです
またHIT判定の面積がB-fightでは小さいので
全身が隠れなくても的さえ隠れればいいわけですが
通常ゲームでは全身(鉄砲込で)HITですので
気を使って隠れなければいけないわけです

こればかりはどちらがいい悪いではないですし
ほとんど好みの問題でもありますが
単純に別物と考えるほうがいいと思いました
どちらも面白いところはありますし
どちらも足らない部分はあります

サバイバルゲームという概念が当方が始めた時よりも
大きくなり遊びの種類(どう書いていいかわからないのですが・・・)
が広いわけです
昔はフラッグ戦や全滅などの勝敗を決めるゲームが多かった気がします
今はルールを新たに作りそこで楽しむゲームもあります
ですから楽しいと思うものを選択すればいいわけです

B-fightは勝敗を正確に決めるために
ペイントボールに近い形のゲームルールです
自己申告ではなく第三者がHIT判定できる形です
しかし隠れる動き(相手に気づかれず移動する)はほぼできません

どこに楽しさを見出すのかによりますが
隠れることや見つけることに楽しさがある方には
向かないかもしれません

なんだか宣伝のようであれですので
反省を
B-fightほど連携が必要な気がしました
今日は2VS2でしたが
1VS1を二つ作りそこから
2VS1という有利な状況を作るためには
どうするかというときに連携が必要です
援護というより陽動的な動きと
決めきる正確さ

またその状況は瞬間的ですので
それを見逃さない味方との意思疎通とポジショニング

かなり高度な連携ですが
この辺が決まるとリスクを低くして有利になる気がしました

(今のところは1VS1での決着が勝敗を決めることが多いですが・・・)

そうは言っても
なかなかうまくいかないですが
いまのところ
絶対的な経験値によるアドバンテージがあまりありません
古参も新人もほぼイコールです
当方的にはこの辺の部分も面白さの要因かもしれません


  

Posted by yzr at 22:03Comments(0)今回の反省

2013年09月29日

徒然に

疲れることは
楽しかった証拠・・・



今回の反省
まぁ疲れました・・・

B-fightでしたが
今までゲームしてきた中の
ほんとに一部分を切り取ったゲームですので
疲れます・・・
精神的に・・・

経験してきたゲームの中の技術(と書くと偉そうですが・・・)を
復習している感じでした
例えば

お互いバリケード越しに撃ち合っている場合
どうやってイニシアチブをとるか

ある射線を確保するために
相手の射線を消すバリケードの使い方

動き出すタイミングや瞬間の決め方

瞬間的に有利になるポジションの見極め

自軍に効果的な射撃と
相手に不利になる射撃

まぁ上げるともっとありますが
こんなところでしょうか

実際ゲーム時間はほぼ5分以内で決着がつきます
その短時間にできるだけ効率的に選択していくには
リスクと天秤にかけるしかありません
さらに相手の出方は毎回違うわけですから
それに応じて対応せざる負えません

さらに隠れる要素がないので
索敵という概念と隠密という概念がなく
回り込みができることも少ないので
ほぼ正面での攻防になるのですが
そこを如何にクロスで当てるかが肝になります

ある意味では通常のゲームよりも難しく
瞬間的なひらめきが必要になります

そういえば防具を購入しました
やりすぎ感はあるんですが
あるとないとでは大きく違います
主に精神的に・・・

通常のゲームであれば当たり判定を
自己申告すれば終わりです
相手は基本的に撃ってきません

しかし的に当たらなければセーフというルール上
的以外に当たるリスクはあるわけです
もちろん的を狙うことが前提ですので
ほかに故意に当てるのは問題ですが
所詮おもちゃですので体に当たることはありえます
自己防衛ではないですが
痛かろうと怪我しようと自己責任なわけですから
相手にも自分にも結果的には気持ちよく遊べると思います

前歯が折れたなんてよく聞きますし
当方も不注意から骨折ってますし

で今回使用してみて
暑いのはある程度仕方ないとして
結果的には良かったと思っています
前回のゲームで当方は「痛い」と連呼してたわけですが
後から考えると
良くなかったと反省してます
相手も委縮しますし
当方もへこみますし
せっかく休みに好きなことして仲間と遊ぶのですから
双方気持ちよく遊んだほうがいいですしね
そういう話とは別に
前に出ることに躊躇が少なくなりました
その辺は意外と重要かもしれません

HIT判定が第三者にもはっきりしますので
確実に勝敗が付きます
スポーツ的なサバイバルゲームとでもいうのでしょうか
もちろん始めたばかりですので
問題は出てくると思いますが
これは別物として考えればかなり面白いスポーツです

そういえば専用鉄砲の話をしたので写真だけ
フルフェイスのゴーグルですと
頬付けがしにくいです
それでちょっと細工したストックにしてあります
見た目は微妙で精度も微妙ですが
使いやすさは今のところいい感じです


  

Posted by yzr at 23:26Comments(1)今回の反省

2013年09月24日

徒然に

暑さが落ち着いたら
雨ばかり
少し間が空いてしまいました

今回の反省
久々にB-fight
うまくいかないことが多かった気がします

動きの中で
倒すイメージの共通項が少ないので
まだまだ連携は難しいかなと

相手に撃たれている状態が
有利か不利かのイメージがまだまだ未熟だった気がします

隠れる要素はないのですが
不意に撃たれることはあります
そこで困るのが
的以外にあたる場合
基本的に当方の場合
当たることがいやなので
(痛いのが嫌)
今まで必死に撃たれることがないようにしてましたが
B-fightでは当たることはセーフですので
痛いわけです

これが思いのほか精神的に苦痛で
ちょっとというかだいぶへこみます

あまりに痛いともう勝敗もどーでもよくなるほどです
超接近戦はないにしても
狭いフィールドコートでのゲームですので
近距離での撃ち合いになるのですが
脇腹や指等が当たるとほんとにへこみます

今後防具がないと寒くなったらもっと痛そうなので
結構本気で考えるわけです

しょうがないのは分かっているのですが
こればかりはうーんという感じです

でも防具は暑いですし
これといっていい解決策があるわけでもなく
日々考える感じです  

Posted by yzr at 23:24Comments(0)今回の反省

2013年08月19日

徒然に

結局のところ暑くてもやっちゃう訳です

今回の反省
ここで昔書いたこととは矛盾しますが
バリケードの使い方は奥が深いです

連携の定義も少し変わるかもしれません
それにしても暑いです

まとめてる段階ですが
近々現時点での当方の見解を書こうかと
まぁ机上の空論であることは
お目こぼしを  

Posted by yzr at 12:39Comments(0)今回の反省

2013年08月14日

徒然に

毎年急激に暑くなってる気がします
そのうち日本人はメラニン色素が増えるのではないでしょうか?

今回の反省
まず暑かったです
気温に対する対策を優先しなければならないほどの
暑さでした

そこそこ慣れてきたB-fightですが
先週猛威を奮った「弾数による押し勝つ戦術」を試す感じでしたが
うまくいったかどうかは微妙でした

当方の今までのスタイルとして
相手にばれないように近づきビックリさせるようにする感じですので
基本的に撃つことが少ないです
染みついたスタイルですのでなかなか撃つことになれない感じでした

ただうまくいった場面もありました
B-fightでは狭い範囲で区切られたコートでのゲームになります
高低差もありませんので相手にばれないようにするのは至難の業です
前回も少し書きましたが前提として位置ばれしている状態でのスタートとなります

ただそうであってもバリケードの重なりで視界が遮られる部分は大きいです
その状態と相手の状況をうまく認識すれば相手にばれないように近づくことができました

これは今後このゲームでのキーポイントになる気がするわけです
弾数で相手の情報を封じその間に近づく戦術がセオリーになるのではないかと
感じました
ただ近づくだけでは当てることはできません
ルール上相手のセルに入れないわけですので
近距離での撃ち合いがないためバリケードの裏を撃つには距離を取って回り込むか
相手が出てきたところを正確に当てることが必要です

当方は当てる技術が残念な感じなので
なかなかうまくいかないわけです

そろそろ3on3のプレ大会が開催される感じですが
まずはチームをそろえて連携を強化しないと中々難しい感じです
当方も精進しないとまずいですね

ここで書く分には簡単ですがやるとなると難しいわけです
やはり机上の空論ですね  

Posted by yzr at 11:49Comments(0)今回の反省

2013年08月05日

徒然に

ここでしか見れない
ノーガードでの撃ち合い・・・

今回の反省
バリケードがあるのにノーガードで撃ち合うって
普通ありえませんね

最近B-fight(正式名称)しかしてません
当たり判定がありますので
それ以外はセーフというルールですので
ルール自体に慣れてくるとバリケードに入ることの
リスクが大きくなってきます
ここで昔書きましたが
なんにせよ情報というものは重要です
B-fightでも鉄砲ごっこと同じように
情報の収集は欠かせないと思います
しかしバリケードで身を隠すことは
イコール前方の視界を遮ることにつながり
相手の動きがわからないわけです

昔から書いていますが
視覚を封じている間は相手は無抵抗になります
このチャンスをいかにうまく有効に使うかが勝敗のカギと書いた気がします
ただ通常の鉄砲ごっこでは
距離的な問題と遮蔽物の多さにより
索敵して相手との距離を詰めてから
視覚を封じるという手順でしたが
B-fightでは
コートのように区切られた限定空間で
しかも相手から隠れるような(隠密的な)動きはできません
実質索敵がないということです
そうすると相手の射撃に対し身を守るためにも
こちらが撃つことでしか身を守る手段がないということです
(もちろんバリケードや遮蔽物はありますが視覚が限定されてしまうわけです)
「攻撃は最大の防御」という言葉そのままとなります

その辺に気が付いていくと
最終的にバリから出た状態でお互いが撃ち合う
ノーガードでの撃ち合いになってしまいます
標的に先に当てることが重要ですが
相手の弾も避けるなければいけないわけで
かなり体勢の悪い状態で正確な射撃が求められてきます
(精神的にも落ち着く必要もあると思います)

これは通常の鉄砲ごっこで
1ゲームの中でそんなには多くない状況であり
状況が終了して勝ち残れば少し落ち着く時間もあるわけですが
B-fightではそれがゲーム中ずっと維持されてしまいます
このため精神的にも肉体的にも結構疲れます
(そんなに走る感じではないのですけど・・・)

そこで反省ですが
結果的にほぼ一方的に負けました
何が悪いのか
いろいろあるとは思いますが
一つは撃つことの重要性
もう一つは味方の動きに連動する動き
ということでしょうか

先ほど書いたように撃つことで身を守り
バリから出て良いポジションに移動できるわけです
撃たなければバリケードに張り付いて動けなくなるわけです

先手を取られ動けなくされて
相手に撃たれる率が多かった気がします

味方の撃っている相手にちゃちゃを入れることも重要でした
この連動性で相手に対し瞬間的にも多数対1という状況に持ち込むことができます
がうまくいかなかった気がします
この辺は縦の連携的な動きでしょうか?

まぁなんにせよ
悔しさばかりが残るゲームでした
でもここで書いている基本といえば基本ができてないということで
精進しなければならないわけです
なんとか次は挽回したいものですが
机上で考えてもそうはうまくいかないものです  

Posted by yzr at 11:29Comments(1)今回の反省

2013年07月22日

徒然に

風船職人参上!!!

今回の反省
もう最近は3ON3新バージョンしかゲームしてません
とにかく今回で三回目
やっと慣れてきたところ

前回よりもバリケード配置が前に出やすくなったので
今回はどこまで行けるかをテスト

思ってた感じで動けた感じでしょうか
その分相手との距離が近いので当たると痛いです・・・
このルールでは的以外でのHITはないので
今後防具も考えるべきかと・・・

ちょっと感じたこと
終了後に話したとおりですが
ここでいつも書いてる話は
通常ゲームで例えば15分のゲームの中で
たった何分間の動きの話が多いわけです
それ以外の時間は
相手の索敵や相手への牽制で撃っている時間や移動が多い気がします

ただ当方が面白いと感じている部分は
あくまでその短時間に行われる
駆け引きや戦術の構築だったりするわけです
新ルールですと狭い範囲でのゲームですので
移動に費やす時間はあまりないです
索敵も相手への牽制も自分がHITされるリスクが大きいため
緊張感は通常ゲームより大きいです
このため非常に濃密なゲームのような気がします

よく通常のゲームでは安全圏から撃つ形が多い気がしますが
新ルールですと安全圏がないので
瞬間的に安全でも次の瞬間には危険な状態が多かった気がします
バリ裏にずっと張り付いていることも必要ですが
結果的に情報の取得が遅れるわけで
待ちの戦術の優位性もありません

当方の感覚とすれば
HIT判定が正確ですし
文句が付けられませんし
(もちろんあたってもHITにならないこともありますが撃っているほうからわかりますから
文句の言いようがないわけです)
スピーディな展開で見ていてもわかりやすいですから
ゲームがよりスポティーになった感じです

見た目も慣れてきました(笑)
次回も楽しみです  

Posted by yzr at 17:07Comments(1)今回の反省

2013年07月17日

徒然に



正式名称なんでしょうか?
骨折後2回目のゲームです
フィールドには3回行っていますが・・・

今回の反省
前回ちょこっとここで書いたゲーム内容のためのフィールドができました
結論から言うと面白いんだけど難しいということでしょうか

簡単に書くとプレーヤーは的になるものを頭につけてフィールドインします
基本は3対3で的に当たらない場合、どこにあたってもセーフです
フィールドはマス目状に区切ってあり相手がいるマスには入れない
ルールです(超接近戦がないということです)

フィールド自体も小さいので全て見渡せますが
小さいからこそすべてが見えません(言葉にするのが難しいのですが・・・)
見えないのですが動きはわかります

このブログで度々書いてますが
相手をびっくりさせるために必要な要素が少ないため
不意に近づくことや
後ろに回り込む戦術は今のところ使えません
(今後開発されるかもしれませんが・・・)

基本的には正面戦での打ち合いです
撃ってからの着弾までの時間差もすこぶる短いため
どうしても瞬間的に狙い当てる技術が必要になります

しかも時間的な余裕が取れるバリケードが少ないため
ある程度のパニック状態でゲームをこなす必要があります

サバイバルゲームとは別物です

HIT判定は自己申告も可能ですが
見た目でわかるので第三者から指摘することができます

当方の感覚として
通常のゲームはゲームとして面白さはあるのですが
この3ON3も奥が深い気がします

まだまだプレゲームですので
フィールドの構築やルール設定等で煮詰める必要はあると思います
(現時点では1人落とされると挽回が難しいです。がプレゲームでは挽回した強者もいました!!)
ただはっきりとわかる判定や
崩す方法論がまだないので
実力差が(何を持って実力とするかは疑問ですが・・・)ありません
おそらく長年経験しているゲーマー(このゲーマーという言葉も好きではないですが・・・)
のほうがパニックになると思います

当方が言うのもなんですが
新たな方向性のような気がします
あとは見た目だけです・・・

  

Posted by yzr at 22:21Comments(1)今回の反省

2013年07月01日

徒然に

ゲームができるからだって素晴らしい

けがの影響から
遠ざかっていましたが昨日見事に復帰しました

とはいうものの
患部まだまだ本調子ではありませんし
動きもぎこちないですし
医者からのOKも出てない状態なので
軽ーくリハビリがてらです

一応自分の中で

走らない
前に出ない
素早い動きはしない

と心に決めましたが
守れたかはビミョーです

それでも約3か月ぶりにゲームをすれば
楽しいわけで
なんとも言えないいい時間でした

それはそうと
今回は今後スタンダードになりそうなゲームルールの
プレゲームという側面もありました

結論から言うと
シビアという面では通常より低いですが
勝敗という面では確実な判定ができ
その分戦略や連携といった
動きのベースと
撃つことの正確性や
射撃自体の技術アップも必要とする
内容のルールでした

詳しくはまだ発表段階なのか確認してないのでわかりませんが
その遊びのグレーゾーンをある一定程度明確にしているのではないでしょうか

もちろんそのために犠牲になっている部分はありますが・・・特に外観・・・

撃たれた時のショックと
撃った時の爽快感は
通常のゲームよりも高いです

当方の考えでは(あくまで個人の主観ですが)
グレーゾーンも含めてゲームだと思いますし
自己申告である以上ゴルフと同じ紳士のスポーツだと思っていますが

今回のゲームルールでははっきりとした目に見える形での
勝敗をつけることで
ある意味スポーツとしてわかりやすい方向性だと思いました

あとは外観だけですが・・・

そういえば
2012年の
3ON3で優勝したので
優勝パッチと認定書?をもらいました
神棚にでもあげておきます
  

Posted by yzr at 16:00Comments(1)今回の反省

2013年04月08日

徒然に

久々です
えーまぁ安静にするしかないので

何が起こったのかと言いますと
ジャングル側からの進行にたいしてジャングル側に味方が一人だったわけで
対応するべきかまよった末にエンドラインから
回り込んで対応する選択をしたわけですが
下り斜面の際に蔦がありまして
相手の進行を確認しつつ移動したところ
蔦に引っ掛かって落ちたわけです
時間も終了間際でしたが
勢いのある進行は止めるべきと思ったんですよ

左側からの落ちたため
左手に負傷が集中しているわけです
人生初の骨折&全麻酔&手術
この歳でいくとは
トホホなわけです

現在抜糸もすみ
固定したプレートも問題ないとのことで
ギブス固定になりました

リハビリ大変そう&時間がかかりそうですが
身体じたいは元気ですので

3on3出たかったな
悔いは残りますけど後悔はない感じです
少しここも更新ペースが落ちますが
そのうちまとめの更新でもしようかと考えております
まぁゲームのできない人間の戯言に
信憑性はありませんが  

Posted by yzr at 21:03Comments(0)今回の反省