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Posted by ミリタリーブログ at

2014年08月25日

徒然に

朝からハチ?に刺されるとは・・・・




事の発端は
昨日のTTFへの道すがらです
高速道での移動時は車の冷房を使うのですが
一般道では暑さになれるのも含めて
窓を開けて走行してたのですが

運転席側の窓枠に何かがぶつかり
背もたれにぶつかった違和感がありまして
さすがに怖くて
近くのコンビニで確認したところ
ジガバチ?のような虫を車内で発見したわけです

窓を開けて少しの間放置したところ
姿が見えず
車内にはいないと思っていたわけです
帰りの車内でも姿が見えず
安心してたのですが

今日朝シートに座ったところ
左の腰に痛みが走り
すぐさまシートを見てみると
昨日のジガバチ?が・・・・

朝からとほほです

今回の反省
ハチ?はどーでもいいんですが
B‐fightはそうはいきません

2対2という一番リスク管理が重要になるゲームでした
よくここで書いてますが
1対多という形にすることが重要であるならば
2対2では一人のブレイクで結果が決まってしまうわけです
もちろん些細なミスでひっくり返ることもありますが
確率としては低いわけです

しかし相手も同じなわけ 
お互い動きにくいゲームとなるわけですが
横方向の動きを多く入れることで
集中と分散という意識を作り攻めるパターンが
いい感じでした
それでも絶対ではないわけで
もっともっと精進が必要ですけど・・・・

後半個人戦
いやいややられてばかりで・・・
人よりも小さな的に15~20mで当ててくる技術を持っているのは
脅威でしかないわけです
通常のサバイバルゲームと違い
隠れる要素が少ないため時間的なタメを作ることが難しいわけです
また小さなコートでのゲームですから距離的なタメもないわけです

このタメというのは意外と重要で
相手に対してアドバンテージをとるための思考時間がないので
常に動きながらその先を予測せざる得ないので
ミスが出る確率が多い気がするわけです

さらに遠距離での射撃性能が高ければ
安全圏と感じている距離感であっても気が抜けなくなり
どんどんプレッシャーをかけられてミスが出てしまうわけです

今まで当方はある意味で距離的なプレッシャーから
相手のミスを誘っていましたが
そこに持ち込む前にプレッシャーを受けてしまい
うまくいかないことが多かった気がします

なんにせよ 難しいわけです  

Posted by yzr at 11:43Comments(0)今回の反省

2014年08月17日

徒然に

涼しいくらいがちょうどいい・・・





TTF&B-fight

少ない人数ですけど
それなりに熱くなるゲームです

今回の反省
もうほんとにいい加減にしないと
別の地平線が見えてきそうです


バリケードでの撃ち合いですから
一見動きがないように思えますが
バリケードは貫通できないので
撃てる射線を確保することが絶対条件になるわけです

しかし撃てる射線は相手も狙っているわけですから
射線の取り合いになるわけです
さらに言えば
イニシアチブもほしいわけで
その一瞬のためにゲームを組み立てる感じになるわけです

そこで重要なのはあくまでも正面からは落とせないということで
左右に回り込むことがセオリーになるわけですが
簡単に回り込めないわけです
通常のサバゲでは
ここで姿を隠す手段というものが存在するわけですが
B-fightではバリ以外の姿を隠す手段がないわけで
相手に対する陽動を仕掛けるよりも
自ら積極的にイニシアチブを保持しつつ
相手の動きを抑え込む必要があり
さらに相手もわかっている状態で勝負に持ち込むわけですから
愕然とミスの有無がはっきりし
そのミスに付け込めるだけの準備も必要になるわけです

そんなこんなで今日はやられてばかりでした
後半少し感覚を変えて
相手の移動をふさいで
プレスによってミスを誘発できないかと
試行錯誤してみましたが
うまくいったかは微妙です


ポジションで詰将棋になる瞬間に
外せるだけの想定が想像できないと
厳しいというのが実際のところのような気がします

まぁいろいろありますが
九月にはまたまたいろいろイベントもありまして
その辺の打ち合わせもしつつゲームというのも
有意義ではありました

なんにせよ
どこへ向かうかすでに着地点を見失っていますが
一度体験した方々がもう一度やりたいといっていただけたりイベントを企画していただけるというのは
ありがたいと同時に外れではない気もするので
少しの安心もあるわけです

ちなみに通常のサバゲも月一回開催することになりそうで
どちらも楽しみではあるわけです

さてさて休みも終わりですが
この先もなんだかんだで忙しそうです
  

Posted by yzr at 21:27Comments(0)今回の反省

2014年08月03日

徒然に

いやはや今日も暑かった・・・・

もう恒例なのであれですが
TTF&B-fight

ほんとにトレーニングな感じ
しかし暑すぎ・・・
それでも回数は少ないながらゲームはするんですけど
B-fightをやり始めて一年くらいでしょうか
その間にトレンドとなる技術がいくつかあったわけです

最初期はハンドガンの優位性
その次くらいに弾数の時代
その後ノーガードの時代
そんでイニシアチブ
そしてカウンター
まぁそれなりにトレンドがあったわけです

当方的には今は「後の先」という受け身からのカウンターを
練習してたわけですが
やはり続けていくうちに対応策は出てきてしまうわけです
そこで
イニシアチブを取る形に戻して後半ゲームしてました
色々試して引き出しづくりが今のB-fightの現状ですが
そろそろその引き出しの組み合わせの時期かもしれません

それよりも今日はお話ししている時間が多かったです
実は今後も取材やらなにやらあるのですが
TTFのカラーが統一しているほうがいいわけです

B-fightもサバイバルゲームも一緒ですが
結局のところチームでの勝敗ということになりました
そのための個人技で作戦でゲームであると

当方もそんなに威張れるわけではないですが
やっぱり動いている人間を撃ちたいわけです
そこに相手との駆け引きやだましあいがあって
味方との連携や陽動が決まったうえで
チームでの勝利が目標なわけです

文字にすると簡単ですけど
それには分析や反省やアイデアなど色々要素はあるわけです

ただ確実に忘れてはいけないことは
サバイバルゲームもB-fightも
「相手を効率よく倒し自軍の損害を減らす」
というゲームの前提となる方法論から逸脱しないということ
ここから逸脱してしまうとゲームの組み立てさえできませんし
ゲームの面白さが半減してしまうと思うわけです

今までもブログでいろいろ書いてますが
ゲームのルール上で勝利に一番近い方法が前提であることを忘れると
意味がないことになるわけです

たとえ個人戦であろうともここだけは変わらないということを
確認できただけでもいいゲームでした


それにしても暑すぎでしたけど・・・・・

  

Posted by yzr at 22:18Comments(0)今回の反省

2014年07月27日

徒然に

よく死人が出なかった・・・・


今回の反省
暑いです・・・
ほんとに・・・


TTFでのB-fight
もう恒例です・・・

久々の絶不調
当方の場合サイトを見て撃つよりも
感覚的に撃っていることが多いわけです

これは一度歯車が狂うと取り返しがつかないわけです
読んでる方は少ないと思いますが
サイトで合わせて撃つことが一番です

今日はその感覚がズレていて
前半全く当たりませんでした
ほんとにどうにもならないくらい当たらないわけです

そうすると心理的なプレッシャーが倍になるわけです
ゲームの組み立ても消極的になり
なんともヘタレになるわけです

こうなると負のスパイラルです
何をしてもうまくいかない状態になり
結果負け数が増えるばかりです


久々にもうダメかと思ったのですが
雨が降りそうな天気のせいで小休止中に
少し練習をすることで
なんとか感覚の修正ができて
天気もなんとか持ったので後半はなかなか良かったのではないかと

練習って大事です・・・

いろいろ書きたいこともあるのですが
暑さのせいで疲れ方が尋常ではないので
今日はここまで



  

Posted by yzr at 22:13Comments(0)今回の反省

2014年07月21日

徒然に

雷の光が怖すぎ・・・・

今回の反省
久々のメンバーでTTFへ
まぁメンドクサイ(褒め言葉)

人数がいつもよりは多いので
2対2で回す感じでした
天気予報や朝の感じから不安はありましたが
結果的には風が気持ちよく
中々のゲーム日和ではなかったかと


「勝負」それは 目の色を変えます
「勝負」それは 人を狂わせます
「勝負」それは 勝者は美酒に酔い 敗者は負け惜しみを語ります
「勝負」それは 結局勝ったものが正しいわけです


2対2の難しさは言うに及ばずですが
倒すためのリスクが倒されてしまったときのリスクに対して
極端なバランスな感じでしょうか

特にB-fightの場合
隠れるという方法論はないわけで
倒した側に圧倒的なアドバンテージをもたらします
位置の分かった状態で2対1であれば高確率で勝負は決まってしまうわけです

このアンバランスなリスクで
どう立ち回るかですが 結局のところ
2つの1対1という状況から
瞬間的な2対1を作り
さらにリスク管理までしないと難しいというわけです

当方は全くいいところがありませんでした

もしかしたら
1対1よりも3対3よりも難しいゲームなのかもしれません

ただ相手のセルに入れない
というルールにより
広角での射撃に制限があるわけで
もしかしたらこの辺にチャンスがあるような気がするのですが
昨日は気づきもせず
割られてばかりでした


まぁあのメンバーで「勝負」というワードは禁句のような気がします
目の色が違いますし
でも久々のモードでしたので
あの感じはやっぱりゾクゾクして面白いわけです

そうはいっても悔しいわけで
ほんと練習したいぐらいです
あーもう悔しい
悔しい
悔しい
次回必ず再戦と言いたいですが
負けるともっと悔しいですし
なんとも歯がゆい思いです

  

Posted by yzr at 18:30Comments(0)今回の反省

2014年07月13日

徒然に

雨がやみましたねぇ


今回の反省
毎度おなじみB-fight
いい点も悪い点もありますが
ストレスフリーなのは楽でもあります

最近はここのブログで書いたことや
今までのセオリーと違った点からゲームしてたのですが
かなりバレてきたので

ずいぶん前にバリケードは視界を遮るため不利に働くことを
書いたのですが
不利であることの本質を理解していれば有利になるという話です

なぜ不利かといえば
相手の動きがわからないわけですから情報が取れないわけです
しかし情報さえ取ることができれば
実は有利な状況を作ることができるわけです

バリケードに入っている相手を倒すには左右からの回り込みしかないわけですが
入っているほうとすれば左右二択の選択でしかないわけです
実は選択肢が少ないのはバリに入っているほうなわけです

もし仮に情報さえ得ることができれば
くる方向がわかっていて
動かずに構えて待っていられるわけですから
バリに入っている方が有利なわけです

視野に映らない状態の時に
相手の動きを想定するわけですが
それこそ想定する動きは無限に選択肢があります
しかしバリ裏の相手を倒すには
相手が出るのを待って撃つ(左右)
自分が動いて撃つ(左右)
くらいしかないわけです
たかが4通りです

バリ裏で例えば相手が動くか動かないかの情報を取ることができれば
二択です
動いた方向もわかれば一択です

アドバンテージというのが
当方的には相手より早い準備という意味ですから
ある程度決め打ちで待っていられるバリ裏は有利なわけです

ただこれも情報が得られている条件を満たせればの話です
情報が得られなければ結局四択の選択肢なわけで
相手側(バリ裏を落としに来る方)が有利になるわけです

当方的にびっくりさせることが一番ですので
ゲームの中で
できるだけびっくりさせて
慌てさせることで体勢を崩し
射撃の精度を下げ
こちらが余裕のある形に持っていくとすれば
精度の高い射撃や
フェイント
ブラインドでの移動など
できうる限りの技術で
一瞬のスキを作るわけです

これは通常のサバゲでは一つ二つで済む技術ですが
B-fightは的を割るゲームですので
的が確実に狙える瞬間を作るために布石を数多く使用し
相手のミスや
こちらが確実に有利な状況を作るために
組み立てていくイメージです

当方的に一番の技術は
自身の最速で左右方向に大きなフェイントを入れつつ
相手方向に走りながら
正確な射撃をすることができれば一番いいと思うわけですが
走りながら正確な射撃をすることは至難の業で
ほぼ当たりません

これによって自身の体が揺れている状態で正確な射撃は難しいわけですから
撃つ場合には体の動きを止めざる得ないわけです
しかし体の動きを止めるということは相手からの射撃に対しよけることが
一瞬遅くなりますから
不利になるわけです

この有利でありながら不利になる一瞬というのが
実は奥深いわけです

アドバンテージとかイニシアチブとか言っていますが
要素としては実は五分五分かもしれません
しかし
その瞬間を理解しているのとしていないのでは
やはり結果に違いが出る気がします

そうは言っても今日も当方もやられていますし
中々頭で考えたことが
ゲームで出せないわけです
結局机上の空論なわけです

  

Posted by yzr at 21:53Comments(0)今回の反省

2014年07月08日

徒然に

反省を書いてない・・・・


体調も戻りましたので続きを

アイデアxプレッシャーx選択肢
の話でした

   アイデアというのは
   相手に対し思いもよらない動きを考え実行できるかということ

    プレッシャーというのは
   相手に対し与えることができ自身には軽減させること

   選択肢というのは
   相手に対して選択肢を複数与え惑わし
   自身に対しては選択肢を絞りこむこと

    このあたりが重要ではないかと考えるわけです

と書きました
正直文章にすると難しいので
具体的なものは書きませんが

基本にあるのは
相手をびっくりさせること
相手より早く準備できていること
そのために方法として上記の3つを使う感じでしょうか

で今回の反省
想定している状況からはうまくいきますが
想定からずれた時にはやられていた感じです

結局は精進が足らないわけです
練習の方法論として6x4とロンドのように
複数の選択肢を見つけ
その中でどれが一番リスクが少ないかを瞬時に見分ける
練習方法を見つけたいのですけど
なかなかうまくいかないわけです

またどんな状態でも有効弾が撃てないと
切り替えができないわけで
その辺も精進しないといけないわけです





  

Posted by yzr at 13:07Comments(0)今回の反省

2014年07月07日

徒然に

バレルの汚れは 心の汚れ・・・・



今回の反省
雨で中止が続きほぼ一か月ぶりのゲーム
B-fightでした

もうねぇ よくわからないです
位置によるアドバンテージがないということは
ある意味でマンネリがないわけですが
瞬間瞬間の状況によりアドバンテージが目まぐるしく変わるというわけです

ではこのアドバンテージというものをどう定義するかが問題なわけです

そんな話が後半出てきたのですが
うまく説明できないわけです
当方的には今までの積み重ねの中から導き出せる直感のようなものなんですが・・・

そう言う意味では
説明することは不可能なものかもしれません

この前
NHKでバルセロナのシャビを科学的に検証する番組をやっていました
彼の状況判断と位置把握そしてパスコースを見つけることを検証するわけですが
考えるよりも早く判断する直感的な思考力が優れているとの結論でした

そう言う意味ではB-fightも同じではないですが
似ている部分はあるのかもしれません
というよりもスポーツ(特に流れの中で動くスポーツですが)選手には必要なのかもしれません

前にも書きましたが
狙って当てることは時間をかければできるわけです
なのでほぼ横ばいの能力だと当方は考えます

それでもゲームの中で勝敗は付きます
何か知らのファクターが存在することは確実だと思います
ではそのファクターが何かということなんですが
当方の考えは
アイデアxプレッシャーx選択肢
だと思うわけです

アイデアというのは
相手に対し思いもよらない動きを考え実行できるかということ

プレッシャーというのは
相手に対し与えることができ自身には軽減させること

選択肢というのは
相手に対して選択肢を複数与え惑わし
自身に対しては選択肢を絞りこむこと

このあたりが重要ではないかと考えるわけです

あぁやっぱりまとまらないので
また今度にします
風邪で体調最悪なのでご容赦を・・・・
  

Posted by yzr at 20:41Comments(0)今回の反省

2014年06月16日

徒然に

にわかファンの心意気
何故あそこで「ホンダ」にパスしたのよ
マークが二人ついてたでしょ 距離も近すぎでしょ
あーぁもう

今回の反省
かなり駄々をこねまして
W杯みてからのB-fight

半日ですけど暑さとゲーム数でもうクラクラです
当方的に後の先という課題でゲーム
相手をバリに張り付かせることが重要なわけですが
張り付いてしまった場合 そこから反撃することができないかと・・・・

具体的にはフェイントを使う感じ
でもゲームでフェイントってどうするか試行錯誤
バリ裏は見えないわけですが
相手に対してある程度方向性をあえて明示して
つられた瞬間に逆を突く感じ
うまくいったかはどうでしょうか?

個々の技術とか戦術とかは
一つだけでは読まれてしまいますから
組み合わせることが重要で
さらに言えば相手に選択肢を複数明示して
惑わすことがいいと感じています

昨今主流になりつつある
常に撃つことで主導権を握るやり方も
攻略しなければいけないわけで
そのためのフェイントでもあるわけです

当方的には後半の運動量が落ちすぎと
集中力が落ちすぎが今のところ問題
少し涼しくなればいけると思うのですが

バリに当たる弾の音から
高さを想定するのは難しかったです
ただ上下移動のフェイントにも少し光明があったかなと

もう一つは
動き回る相手に対しどうするかも考えどころ
当方のB-fightにおける考え方は
相手よりも早く正しい構えをすることだと思います
前にも書きましたが
ある意味で超短時間な待ちなわけです
その瞬間をどう組み立てていくかがポイントな感じです

想定する予測がある程度の当たるようになればいいわけですが
そうはいかないわけです

そうすると対応対応となるので
その分瞬間的ですが
遅れていくわけです
その辺をどうするべきか悩みどころです

この辺がイニシアチブであり
相手が気付かないイニシアチブもあると思うわけです

今後どうなるかわかりませんが
この辺を連携としてうまく生かせれば
と思うわけですが
現状 人数も少ないわけで
机上の空論を出ないわけです




  

Posted by yzr at 09:59Comments(0)今回の反省

2014年06月01日

徒然に


新緑かおる初夏・・・
というには暑すぎる・・・・

今回の反省
一日B-fight しかも3VS3でのチーム戦

ここのところ個人戦ばかりでしたので
連携という面ではいい練習だったかと

個人的不満は
当方に射撃が集中すると難しいということ
意味合いはいろいろあるでしょうが
ほぼマンマークで撃たれると心折れます
仕方ないですが・・・・

そこからイニシアチブが取れなかった気がします
相手の戦術ですので仕方ないですが
厳しいです

連携という面では
針の隙間ほどのタイミングを合わせないとうまくいかないということです
実際にあった状況ですが
当方の左前に味方がいる状況で相手は味方のほぼ正面の15m程度先にいる状況で
相手が当方に撃つために左からやや右寄りを撃っているタイミングで
味方に「左方向」と連絡しましたが
結果的にタイミングが合わず倒せませんでした

ほんとに瞬間的には
相手の意識から外れている瞬間を味方が連絡するには
遅すぎるわけです

B-fightはクロスに撃つのが基本ですが
ただただクロスに撃ってなかなか当たらないわけです
もちろん倒せればいいわけですが

そうすると結局は相手の意識してない状況で
撃つしかないわけです
これは個人戦でも当方的には意識しているのですが
イニシアチブを取る状況と
意識が途切れている状況と
の選択があると思うわけです

特にチーム戦であれば
イニシアチブを取るのは至難の業です
戦力のバランスが崩れるまでは
相手の意識をうまく外すことが連携につながるわけです

当方の選択として
チームの場合
ポジションで相手二人からの射線を外して一人に集中する
動きをしてます

もちろん相手が動いて射線を作られる場合もありますが
一人に集中することで
戦力バランスを積極的に崩して
ゲームのイニシアチブ(相手のイニシアチブとは別です)を取るわけです

ところが結局刹那の瞬間しか生まれない
有利な状況を想定して準備してなければ
相手を倒せないわけで
連携といっても陽動的なのですが
とても高度な技術になるわけです

できるかできないか別として
正面での撃ち合い(クロスであっても)では
結局五分五分ですので
そこを6分4分でも7分3分でも
有利な状況へ持ち込むことが必要なわけです

しかしそこまでの技術が必要なのかどうかすら
疑問ですが・・・・  

Posted by yzr at 22:24Comments(1)今回の反省

2014年05月26日

徒然に

勝てば嫌味を
負ければ嫌味を
もうどうすれば・・・・

今回の反省

午前中は「BAT」さんの貸切に参加させていただきました
いつもながらありがとうございます
今回はお久しぶりな方とはじめましてな方がいたので
助かりました

5VS5の総当たり戦
最近連携の形ができてきてすごくやりやすかったです
参加人数も多くうらやましい限りでした

午後からB-fight
参加人数も少ない感じでしたので
1vs1
当方の感想としては
先週ができすぎといったところでしょうか
イニシアチブをとるために
先の先を制することは前に書いたのですが
逆に後の先を取り返す
形がうまくいかなかった感じです
難しいですね

最初の射撃でひるませると
畳み掛けるわけですが
畳み掛けられた状態から
うまくイニシアチブを戻せない感じでした
なんとなく光明みたいなものは
そこはかとなく微妙に見え隠れしているのですが
なかなか難しいというのが正直なところ
チャンスを与えない(イニシアチブを渡さない)ゲームの組み立てが
セオリー化しているようでした

結局のところ
五分の撃ちあい(ノーガ―ド)に持ち込めば
50%なわけですが
そこに何か一つモーションを加えることで
55%なり60%なりの勝率にできないか
思案のしどころです

頭で考えることと
実際にやるのでは違いがありすぎるので
結局は机上の空論となりそうです
あぁ体が動かない・・・・  

Posted by yzr at 09:21Comments(1)今回の反省

2014年05月19日

徒然に

夏空・・・
吹き抜ける風が気持ちいい・・・


今回の反省
もちろんTTF もういちいち書かなくてもいいですけど
そんでB-fight
個人戦でした

一応毎回課題を自分で決めてゲームしますが
毎回うまくいくとは限りません
今回は距離を開けることと
距離を詰めること
相手に合わせて後の先をとることを課題にしてました

うまくいったかは微妙ですけど

マスターの話の中で出てきた
個人技というものの定義はいい話でした

何度も書いてますが
当方は基本的にびっくりさせることが主眼です
こう書くとわかりにくいですが
相手の意識するタイミングより早く行動を起こす感じでしょうか

このブログで書いている
「兵は鬼道なり」はまさしくそんな感じです
そのために情報を正確に収集するわけです

そしてイニシアチブをとることで
びっくりさせることができるわけですが
B-fightですと
時間が濃縮されているので
小さな行動の積み重ねで
最終的なイニシアチブにつながっていくことが多い気がします

当方的に常に意識することは
相手よりも準備を早くすること
相手の次の行動を予測すること(選択肢も含めて)

おそらくですが
射撃力(的に当てる技術)も もちろん必要ですが
ゲームの中ではそれ以上に
ゲームの組み立てから落とすイメージを常に持っていることが必要ではないかと

ただこれに関しては
基本的に個人戦での話ですので
チーム単位の話では
また別になってきます
ここではチームの意識としての組み立てが共通であることが必要になります
どちらにしても
なかなかうまくいかないわけです  

Posted by yzr at 08:56Comments(0)今回の反省

2014年05月11日

徒然に

青い空
緑豊かな森
そして黄金色の砂


今回の反省
今日は一日Bーfightでした
個人勝ち抜き戦は不調
3VS3でも不調でしたが
しり上がりに調子が上がってきたかなと

当方の動きの中で
今日感じたのは相手の的が出た瞬間に撃ち
当方が隠れると狙った的と逆の的が当たっている率が高い感じです

バリから銃口が出る前に基本的に的が出てきます
的が出た瞬間に当方側から
発砲し自身のバリに隠れると
当たっている瞬間は見えませんが
相手がHITしていることがあります

おそらくですが
的が出た瞬間に発砲しても
横の動きの中なので当たりませんが
逆的が出てきたタイミングと合うことが多い気がします
そうすると
発砲する場合
できるだけ片方だけ的を出す(相手にさらす)
意識をしないとまずいのかもしれません

ちょっと疲れたので今日のところはここまでで
  

Posted by yzr at 23:17Comments(0)今回の反省

2014年05月05日

徒然に

連休なのでやっぱり混みます・・・

今回の反省
相も変わらずTTFへ
人数も集まりメインで通常ゲーム
疲れました・・・

先週がフェスタでしたので
久々というわけではないですが
やはり難しいです

タイミングと戦力集中というある意味で
もうどこに向かっているのかわからない技術を習得したいわけですが
なかなか難しいわけです

過去にフィールドの全面使用時に
作戦としていた「先の先」であるイケイケは
山という限定的なフィールド形状により
人数配分がされるため
戦力分散している相手の状況がある程度予想がついている状態で
最大戦力で攻略し速攻でフラッグを取る感じでした

しかし最近は基本的に限定したフィールド使用ですので
スタート時もある意味でまったりと進みます
またポジショニングの関係により時間切れになりやすい形というのも
出てきています
もちろんそこを崩さないと上にいけないのですが
なかなか難しいわけです

そこで相手の状況またはポジショニングの情報から
戦力の分散が起きている
又は誘っている場合であっても
最大戦力で崩す方法もあると思うわけです

これは先ほど書いたイケイケを
スタート時からするのではなく
ゲームの流れの中で
タイミングを把握し
チームとして動く方法だと思うのですが
そんなにうまくいきません

フラッグアタックという限定的な状況での
各自の役割分担は習得しているわけですが
分散戦力をある程度リスク承知で
撃破する方法論はこれからかもしれません

膠着戦や時間切れというのは結局のところ
「待ち」という戦術の影響下なわけで
それを崩すのには
結局のところ
個人スキルよりも
チームとしての連携ありきだと思うわけです

そうは言っても
うまくいかないわけですから
机上の空論なのかもしれません・・・・
あしからず
  

Posted by yzr at 09:15Comments(0)今回の反省

2014年04月28日

徒然に

新緑鮮やかな季節
できれば海でも行きたいのに・・・


今回の反省
昨日は「TTFフェスタ」参加するのはかなり久々でした
去年は春開催時骨折してましたし
秋は未開催だったかな

毎回思いますが
フェスタですので楽しむことが一番ですが
そこはTTF結局勝ち負けにはこだわります

今回は参加者も多くなかなかのフェスタではなかったでしょうか
CAT11さんも来ていただきましたし
盛況でした

本題の今回の反省
人数が多くなるほど
当方の無能さが際立ちます
情報量の多さから
整理がつかなくて結構やられてましたし
戦力になっていませんでした

赤チームで足を引っ張っててほんと申し訳なかったです

次回はおそらく秋ですかね
その前にB-fightの大会もやるかもしれませんが・・・
もっと精進しないとだめですね

  

Posted by yzr at 08:54Comments(1)今回の反省

2014年04月13日

徒然に

桜吹雪に ハラハラすがり♪
あなたなしでは♫ 生きてゆけぬ~♬

本日は一日B-fight
TTFの桜が満開で風が吹くときれいな桜吹雪だったので
写真は撮ったんですが・・・
桜吹雪に見えないので割愛
携帯の限界でしょうか・・・

今回の反省
少ない人数でしたので
ほぼ1対1あるいは2対2のゲームです

なんとなくですが
バリケードに隠れるより
相手に対して射撃でバリケードに押し込むスタイルが浸透してきました

当方は通常ゲームでも感じることですが
動かないのと動けないの違いを認識することが重要だと思います
動かない場合当方の主観ですが
あまりいいイメージがないわけです
同数のゲームで動かない味方がいると
戦力的に少なくなることがあります
鉄砲自体が20m以上弾を飛ばすので
気づきにくいですが
有効弾の飛距離はおそらく10m範囲だと思います
これは気づいて射撃して当たる時間が少なく
相手もよけることができない状況を有効弾と仮定しているわけですが
その距離を超えると着弾時間も長くなり
相手に気付かれるとよけられる恐れがあるからです
牽制弾とでも呼びましょうか

もちろん相手の弾に当たらないことが前提ですので
相手の有効弾の距離よりも離れることは必要ですが
いわゆる牽制弾には味方との連携で倒す意図のある射撃でなければならず
さらには同じ場所で撃ち続けることでリスクがあることを認識しなければならないわけです

動けないというのは
相手の攻撃の射線が自分の行動範囲を通過していて
どう動いても当たってしまう状況です
この場合早く味方が気づいて
その状況をこじ開けないと
戦力を減らす結果(味方のHIT)につながるわけです
B-fightでは牽制弾はスタートの時ぐらいで
ほぼ有効弾です
しかし距離的なことを無視すれば
有効弾と牽制弾という意味合いのある射撃は確実にあります

これをチームとして認識できるかどうかで
次の動きのスタートや予測ができるわけです

実はB-fightではそれを一人でこなす状況もあるわけです
先に書いた「射撃でバリケードに押し込むスタイル」というのは
まさに牽制をして相手に動けない状況を作っていることになるわけです
この射撃意図を味方が認識することでスムーズな連携へと
つながっていくと思います


それにしても久々のB-fightでしたが面白いですね
心理の読み合いや正確な射撃など
ほんとに楽しいです

あーなんとかこれで飯が食えればと思いますが
結果はそんなに甘くないので精進が必要です

  

Posted by yzr at 23:22Comments(0)今回の反省

2014年04月07日

徒然に

注目されることに慣れてない男たち・・・


今回の反省
もちろんTTF
ここの所 急に取材と呼ばれるものが多く
あわただしくなっております

ただ普通にゲームもするんですけど
いろいろ難しいです

集中と分散だと思うわけです
相手の射撃が集中する場面で
撃たれてない味方が動きをつけることで
射撃が分散し また動きが出せるタイミングがあると思うわけです

チームの連携という面から
考えると味方を動かす 縦の連携と
自分が動いて味方を動かす集中と分散という方法論がある気がします

もう一つは相手に攻め込まれている場面で
相手の陣地へプレッシャーを与えることによる
攻撃の遅延化というのもあると思います
少数でのゲームの場合ですが
縦方向に分断して攻撃されている場合
攻め手と守り手と言えますが
そのような状況で
守り手にプレッシャーを与えることで
攻め手は戻るべきか進むべきかの選択を迫られます

この選択時間は実は無駄な時間になり
こちらの反撃のタイミングにつながるわけです

攻撃は最大の防御とも言いますが
相手にとっての選択肢を増やし時間を稼ぎ
ミスを誘う連携もあるような気がします

ピンチの時に戻るか攻めるかの判断の基準
の問題でもあるのですが
味方を信じることと
動き出すことで意図を知らせることで
チームとしての連携になる気がするわけです


そういっても
難しいですし
見晴らしの良いフィールドでの話ですので
なかなかそんな状況にはならないわけで
机上の空論になってしまうわけです

ちなみに当方はなんだかダメダメでした



  

Posted by yzr at 09:50Comments(0)今回の反省

2014年03月24日

徒然に

潮来の十字路で強さを引き換えに魂を買い戻した男・・・

昨日もTTFです
出没回数が極めておかしいことになってます

今回の反省
AフィールドでB.A.Tさんの貸切に混ぜていただきました
ありがとうございました

午前は3ON3の変則4ON4かな
午後はパラトルーパとメディックとメディックスパイ戦
久々に山ありの全面使用で体ガタガタで帰りはほぼ意識がない感じでした

人数もかなり多い感じでしたので
楽しかったのですが
少人数戦に慣れすぎていることを痛感・・・・

位置情報が多すぎてほぼ処理しきれない

結局局地的に情報を精査するわけですが
援護やメディックで別ルートへ移動したときに情報がなく
難しかったです

当方の感覚では位置情報ありきで
移動または行動が主ですので
最初のスタート時の相手の移動から推測していることが
多いですが
それがないと結果的にすぐHITされてました
精進が必要です

またあと一分守りきれれば引き分けの状態で
絞った想定ルート以外からの進行で
負けてしまったゲームはかなり悔しかったです

久々にやる企画ゲームでしたが
複雑なルールもなく楽しく参加させていただきました
「B.A.T」さんには感謝です
ありがとうございました

それにしてもまだまだです  

Posted by yzr at 09:11Comments(0)今回の反省

2014年03月16日

徒然に

潮来の十字路で魂を悪魔に売って強さを買った男・・・・

今回の反省
今日は一日B-fightでした
人数も集まらずほぼ1対1の戦い
回数だけがかさみますので
疲労困憊です・・・・

ところどころ集中が切れ
注意力が低下してたのが反省といえば反省でした

B-fightでの当方の考え方は
今までと変わりません
ブログでは「兵は鬼道なり」としていますが
当方的には「びっくりさせる」ことが主です

相手がびっくりした瞬間にチャンスが来ると考えていますので
できうる方法すべてを使ってびっくりさせるわけです

こんな感じで書くとちょっとわかりにくいので
真面目に・・・・

的に当てるのは練習としてTTFで行われています
練習を積めば相当早く正確にできるわけですが
ゲームではなかなか結果が出ないことがあります

当方の感覚として
プレッシャーと構え方だと思います
相手からの射撃は相当なプレッシャーです
バリケードから出てしまうと当たってしまう恐怖感は極度の緊張をもたらします
またゲーム中はこのプレッシャーにより正確な構え方ができないことのほうが多いです

当方もとっさの射撃では今日もほぼ外していました
そこで当方は少し考え方を変えています
とっさに撃つ射撃の正確性を求めずに
相手より一瞬早く準備する形にしています

例えばですが
バリケード越しに相手がいる場合
構えた状態でバリから出るようにして撃っています
それにより相手が構えるより一瞬早く射撃体勢になり
相手が慌てることがよくあるわけです

先ほど書いたびっくりさせるということも
実は準備をする時間を稼ぎ
相手に準備をさせない目的があるわけです

前にも書きましたが
「待ち」というスタイルは相当強いです
通常のゲームで情報のない相手が待っている場合
リスクを承知で飛び込むか相手にしない方法以外ないわけです
(ほかの方法があれば教えてほしいです)
この「待ち」というスタイルの時間(待ち時間?)を最大限に最小化したことが
先ほど書いた「準備」なわけです

この準備をすることで
相手にプレッシャーを与え ある意味でイニシアチブも取れてしまうわけです
特に1対1の場合はこの「準備」と「イニシアチブ」の取り合いになるわけです
相手よりも先に正確な射撃をするための方法論で
当方の場合ですので
実際にやってみてもうまくいかないかもしれませんが
当方には一番合ったやり方のようです

とまぁ書いては見たものの
当方の活動限界が近いので続きはまたいつか・・・・
  

Posted by yzr at 23:51Comments(0)今回の反省

2014年03月09日

徒然に

下半身のどこもかしこも つっています
誰か助けてー!!!!


今回の反省
今日は人数も集まりかなり大規模にゲームができて楽しかったです
午前中は通常ゲームで午後からB-fight
結構 体に悪いスケジュールです・・・
今日に限っては取材ということもあり四の五の言ってられませんでしたが・・・


当方に関していえば調子の良い日でした
ゲーム自体が一か月ぶりですし
体も寒くて動かないことを考えれば
もっと動けないと思っていましたがそうとう動けてました
わからないものです・・・

通常ゲームは久々ですが
3ON3の総当たり 一敗しましたが出来は良かったのではないかと

B-fightではほぼ審判してました
マスターの状況もあるので仕方ないですが
見てるとやりたくなりますね
非常に楽しかったですし
楽しんでもらえたようなので良かったです

そういえば基本的に聞かれれば答えますが
あまり聞かれないのであまりしてこなかった
ゲームの技術の話を少しさせてもらいました

一つはバリケードの使い方
もう一つはイニシアチブの取り方
過去に書いたこともあるのですが参考までに

バリケードは相手の弾を防ぐのに最適です
しかし相手の動き(情報)がわからないという欠点があります
特にバリケードに張り付いてしまったときこの長所と短所が大きくなります
攻める側はこの短所を使って動いてくると仮定すると
ベッタリ張り付くことは得策ではないです
長所と短所を50%づつぐらいに抑えることが必要です
それには相手との間にあるバリケードを使うことが有効です
これを使うとベッタリよりは情報を得ることができ
何もないよりは相手の弾を防ぐことができます
間のバリケードの重なりを使えば二枚分の安全領域を確保できます
これにより近づくことも逃げることもしやすくなります

当方は相手を倒すためには情報が得られない状態にすることが必要だと考えていますので
ベッタリ張り付くと顔を出せなくなり最終的に回り込まれてしまうと思います
そうならないためにある程度の距離感を保ったバリケードの使い方が重要です
ただベッタリ張り付かなければいけないこともありますので状況判断が重要とも言えます

イニシアチブですが
1対1でお互いバリケード越しに撃ち合う場合
撃ってる瞬間しか相手の姿は見えません
しかし撃たれているときはこちらもバリケードから出れませんので
決着に時間がかかることが多いです
そこで相手がバリケードに隠れた瞬間から
こちらはひたすら相手を狙い続けることで
先手を取るとともに有利な状態で射撃ができるわけです
これはおそらく意識せずにやっていることですが
意識することで確実性が上がります
また構えている状態を保持できますので正確な射撃ができるわけです
細かいことですが意識できるとこの時間を短縮して
切羽詰まった状態でも待つことができます
的当てのように構えて落ち着いて射撃すれば
昨今の鉄砲はお互い同じ程度の精度があるとしても
イコールではなく有利になるわけです


とレクチャーもどきをしてみましたが
当方自身ができてないことを教えるのは気が引ける感じがあるのも事実です
まぁそれでもこんなブログを書いているわけですから聞かれれば答えますけど
過度の期待はしないでください
基本的には机上の空論ですので・・・・  

Posted by yzr at 23:10Comments(1)今回の反省