2013年03月20日
徒然に
風も無く
小春日和に
偏頭痛・・・ お粗末・・・
今回の反省
更新が遅いのはPC不調でスマホからなので
正直何をどうすればいいかわかりません
ゲームの中でリスク管理しながら
最善の策を選択するわけですが
先手の対応や
バランスの崩れないゲームではどうするかという問題になるわけです
時間を稼ぎ
引き分けを狙うのであればいいわけですが
勝つことを目標にしている以上その上を狙う必要があるわけです
当方自身もなかなか選択できないのですが
あえてリスク(HITされることも含めて)を恐れず
動きを作り出さないとバランスが崩れないような気がするゲームが多かった気がします
当方の思い込みかもしれませんが
膠着している状況は色々なケースが考えられる訳です
その中でもバランスが均衡に保たれた場合の膠着は
なかなか崩しにくいものです
ある意味で仕掛けた側に不利な状況となりやすいため
そのまま崩れるゲームの方が圧倒的に経験しています
そのため切っ掛けとなるタイミングで先手を打つのは
相当悩み出だしが鈍るものです
最近の崩し方のトレンドは相手に対して数的優位を
作った段階で一人余った戦力を生かして
なだれ込む形が主流です
ということは
ファーストHITによりその後のゲームを
どう構築するかが決まってしまうわけです
この意識は両軍共通にあるわけですから
そこに漬け込む隙があると思うわけです
ただ一人の力で打破できるわけがないので
今まで以上に連携や援護という意識を
強くしないと単なる特攻になってしまいそうです
そうは言っても中々出来ることではないので
机上の空論でしか無いわけです
小春日和に
偏頭痛・・・ お粗末・・・
今回の反省
更新が遅いのはPC不調でスマホからなので
正直何をどうすればいいかわかりません
ゲームの中でリスク管理しながら
最善の策を選択するわけですが
先手の対応や
バランスの崩れないゲームではどうするかという問題になるわけです
時間を稼ぎ
引き分けを狙うのであればいいわけですが
勝つことを目標にしている以上その上を狙う必要があるわけです
当方自身もなかなか選択できないのですが
あえてリスク(HITされることも含めて)を恐れず
動きを作り出さないとバランスが崩れないような気がするゲームが多かった気がします
当方の思い込みかもしれませんが
膠着している状況は色々なケースが考えられる訳です
その中でもバランスが均衡に保たれた場合の膠着は
なかなか崩しにくいものです
ある意味で仕掛けた側に不利な状況となりやすいため
そのまま崩れるゲームの方が圧倒的に経験しています
そのため切っ掛けとなるタイミングで先手を打つのは
相当悩み出だしが鈍るものです
最近の崩し方のトレンドは相手に対して数的優位を
作った段階で一人余った戦力を生かして
なだれ込む形が主流です
ということは
ファーストHITによりその後のゲームを
どう構築するかが決まってしまうわけです
この意識は両軍共通にあるわけですから
そこに漬け込む隙があると思うわけです
ただ一人の力で打破できるわけがないので
今まで以上に連携や援護という意識を
強くしないと単なる特攻になってしまいそうです
そうは言っても中々出来ることではないので
机上の空論でしか無いわけです
2013年03月10日
徒然に
暖かいと聞いていましたが・・・結果的には
暑くて午後から寒いという
なんだかわからない気候は困ります・・・
今回の反省

<写真は関係ありませぬ>
強風でのゲームは
着弾位置の予想ができず難しいです
とはいえゲームは進行しますし
何らかの打開策を考えるわけです
当方の場合
風の影響が少ない距離まで近づく手段をとります
風が強い=音が聞き取りにくい
というポジティブな考え方でゲームを進めるわけです
そうするといつもよりも近づくことができますし
相手に気づかれにくいこともあるわけです
そうそう上手くは行きませんが・・・
今日は反省ばかりです
相手の配置から抑えるべきルートにいながら
攻撃の厚みのために移動することで
抜かれてしまいました
味方のHITコールも風で聞こえず
なんとも悔しい思いです
「抜く」という動きですが
イチかバチかになりやすいのですが
今日の場合相手の位置を把握し移動を確認してから
ブラインドになるルートを使いフラッグGETでしたので
正確な状況把握の上での判断ですから
相手を褒めるべきですね
当方もやってみたいです
もう一つ
当方一人でフラッグ守備になってしまった
ゲームで連携を使われなかった(情報の共有も)
ことで2対1の状況から1対1にはできたのですが
最後のフラッグアタックを止めきれなかったのも
悔しかったです
ある程度ルートを絞って待ち構えましたが
もっといい位置があったのではないかと
反省です
後半速攻系の作戦を使いました
数的優位を最初から作り
相手が立て直す前に勝負をかける作戦でしたが
上手く行ったかなというところです
バリエーションの話もしましたが
ゲームはいかに数的優位を作るかだと思います
そしてそういう動きに対して
空いたルートでどう攻めるかのせめぎ合いです
なんとも矛盾の多い遊びです
とはいうものの
結果的にはできてないわけで
精進が必要なわけです
暑くて午後から寒いという
なんだかわからない気候は困ります・・・
今回の反省
<写真は関係ありませぬ>
強風でのゲームは
着弾位置の予想ができず難しいです
とはいえゲームは進行しますし
何らかの打開策を考えるわけです
当方の場合
風の影響が少ない距離まで近づく手段をとります
風が強い=音が聞き取りにくい
というポジティブな考え方でゲームを進めるわけです
そうするといつもよりも近づくことができますし
相手に気づかれにくいこともあるわけです
そうそう上手くは行きませんが・・・
今日は反省ばかりです
相手の配置から抑えるべきルートにいながら
攻撃の厚みのために移動することで
抜かれてしまいました
味方のHITコールも風で聞こえず
なんとも悔しい思いです
「抜く」という動きですが
イチかバチかになりやすいのですが
今日の場合相手の位置を把握し移動を確認してから
ブラインドになるルートを使いフラッグGETでしたので
正確な状況把握の上での判断ですから
相手を褒めるべきですね
当方もやってみたいです
もう一つ
当方一人でフラッグ守備になってしまった
ゲームで連携を使われなかった(情報の共有も)
ことで2対1の状況から1対1にはできたのですが
最後のフラッグアタックを止めきれなかったのも
悔しかったです
ある程度ルートを絞って待ち構えましたが
もっといい位置があったのではないかと
反省です
後半速攻系の作戦を使いました
数的優位を最初から作り
相手が立て直す前に勝負をかける作戦でしたが
上手く行ったかなというところです
バリエーションの話もしましたが
ゲームはいかに数的優位を作るかだと思います
そしてそういう動きに対して
空いたルートでどう攻めるかのせめぎ合いです
なんとも矛盾の多い遊びです
とはいうものの
結果的にはできてないわけで
精進が必要なわけです
2013年03月03日
徒然に
陽射しはいいんですが
風が冷たいです
仕事に追われて身体ボロボロですが
気持ちでTTFへ
今回の反省
腰の痛みもあるので動かないように
してたのですが始まってしまえば
走るのはサガですね
さて反省ですが
いろいろ考えるわけです
最近のセオリーな戦略を考えると
人数差ができてしまうと逆転が難しくなります
散々書いていますが人数差は絶対的なアドバンテージです
しかも意識的にそこを攻め
そこから「多VS1」という形に持込み
最終的にそのままフラッグGETという感じです
もちろんそこに至るまでに
チームで意識がまとまることや情報の精査
ポジションを変化させ囲い込む動きなどの
陽動や連携という技術も含めて
流れを支配していくわけです
もちろん当方が優勢なチームであれば
そうしますが
そうとも限らないわけです
では劣勢の場合どうするかという疑問があるわけです
当方は通常姿を隠し時間を稼ぐ手段に出ることが多いのですが
それでも逆転には繋がらないわけです
今日に限っていえば一回だけ劣勢から優勢に変えられたゲームがありました
年一回出るか出ないかのタイミングだったと当方自身も思います
縦に伸びた戦線で援護またはポジションの上がりの直前に相手の懐に
飛び込んでみました
これにより
相手陣内から相手が飛び出せず(当方対応のために)
前線と分断できたわけですが
おそらく二度と出来ないタイミングだったと思います
ただ今後前線への増援を防ぎ
「多VS1」という形に持ち込ませない動きというのが
課題になるような気がしました
と書いていますが
実際にゲーム中は飛び込んだらびっくりするだろうなぐらいの
軽い気持ちだったのですが・・・
書いてもいますが
二度はない動きですので
やっぱり机上の空論なのかもしれません
風が冷たいです
仕事に追われて身体ボロボロですが
気持ちでTTFへ
今回の反省
腰の痛みもあるので動かないように
してたのですが始まってしまえば
走るのはサガですね
さて反省ですが
いろいろ考えるわけです
最近のセオリーな戦略を考えると
人数差ができてしまうと逆転が難しくなります
散々書いていますが人数差は絶対的なアドバンテージです
しかも意識的にそこを攻め
そこから「多VS1」という形に持込み
最終的にそのままフラッグGETという感じです
もちろんそこに至るまでに
チームで意識がまとまることや情報の精査
ポジションを変化させ囲い込む動きなどの
陽動や連携という技術も含めて
流れを支配していくわけです
もちろん当方が優勢なチームであれば
そうしますが
そうとも限らないわけです
では劣勢の場合どうするかという疑問があるわけです
当方は通常姿を隠し時間を稼ぐ手段に出ることが多いのですが
それでも逆転には繋がらないわけです
今日に限っていえば一回だけ劣勢から優勢に変えられたゲームがありました
年一回出るか出ないかのタイミングだったと当方自身も思います
縦に伸びた戦線で援護またはポジションの上がりの直前に相手の懐に
飛び込んでみました
これにより
相手陣内から相手が飛び出せず(当方対応のために)
前線と分断できたわけですが
おそらく二度と出来ないタイミングだったと思います
ただ今後前線への増援を防ぎ
「多VS1」という形に持ち込ませない動きというのが
課題になるような気がしました
と書いていますが
実際にゲーム中は飛び込んだらびっくりするだろうなぐらいの
軽い気持ちだったのですが・・・
書いてもいますが
二度はない動きですので
やっぱり机上の空論なのかもしれません
2013年02月24日
徒然に
朝から風が強くて・・・
心折れそうでした・・・
それでも行ってしまうからタチが悪い・・・

写真は関係ありませぬ
今回の反省
リニューアルして二回目のTTFでした
フィールド自体の変化は大きくないですが
細かい抜けや隙間が増えて面倒です・・・
(褒め言葉です)
今日の反省としては
結果論的に言えば「バランサー」をどう崩すかだった気がします
「バランサー」というのは最近当方が感じる役割のことです
個人的な名称ですのでもしかしたら別の公式の呼び方があるかもしれませんが・・・
さてその「バランサー」ですが
ゲームの中で実際に撃ち合う人数はどのくらいでしょうか
条件によってはいろいろあると思うのですが
極めて短時間に区切れば「1対1」という状況なわけです
二人に撃たれていようと反撃できる人数は一人です
時間差で二人に反撃してるわけです
(二丁で別々の可能性もありますが・・・)
ということは3対3のゲームの場合
1対1と1対1と1対1という三つの1対1の状況がベースになるわけです
このブログでいつも書いていますが
この状況を瞬間的に2対1にして相手を倒すことが重要なのではと思うわけです
ただこれは距離的な問題を含みます
遠ければ着弾時間の差が生まれますし
近いすぎれば同じような角度から射撃となりバリケードの向こう側に
効果的な射撃ができない可能性もあります
そこで意図的に
2対1と1対1の状況で1人余らせることで状況に応じて
2対2や1対2を短時間作り出して行くことができるポジショニングが
バランサーという役割だと思います
ちょっと単純に書きましたが
これに縦のバランスと横のバランスという概念が付属していきます
縦のバランスというのは
押し上げのタイミングを指揮したり押し上げるために陽動したり
逆に相手の攻めに対して対応したり
戻りの指揮をとったりするバランス
横のバランスというのは
2隊に分かれて進行する場合その2隊をつなげて
動きやすくするバランス
書き方としていいかわかりませんが
複数小隊という単位でゲームを組み立てる場合
お互いの小隊の動きをスムーズに進ませる陽動なり連携なり進撃なりで
サポートする感じでしょうか
そしてこの役割は時間経過や位置によってめまぐるしく変わっていくものだと
思うわけです
今日のあるゲームの場合
左右から進撃してくる相手に対し
左を抑えている状態(劣勢だが足止めできている)で右は相手に進行を
止められている状態で左が止まっている時間だけ
右の援護をして味方を押し上げる感じでしょうか
この役割は相手の人数バランスを感じて
優勢な方向に対して先行させ(援護なり陽動で人数差を作り)
劣勢な方向に対して時間をかけさせる(位置を変えてかく乱したり)
をうまく見極めないとできないかもしれません
しかしウィークポイントでもあるわけです
倒されてしまうと分断され人数差を作られやすいわけです
やはり文章での説明は難しいですね
今日のゲームではこの役割を倒すことで
分断して数的優位から攻めたゲームが
お互い多かった気がします
当方もこんな役割をしてみたいですが
「セフティまでの片道切符」と呼ばれるほどの
玉砕アタックが多いので
難しいわけです・・・
心折れそうでした・・・
それでも行ってしまうからタチが悪い・・・
写真は関係ありませぬ
今回の反省
リニューアルして二回目のTTFでした
フィールド自体の変化は大きくないですが
細かい抜けや隙間が増えて面倒です・・・
(褒め言葉です)
今日の反省としては
結果論的に言えば「バランサー」をどう崩すかだった気がします
「バランサー」というのは最近当方が感じる役割のことです
個人的な名称ですのでもしかしたら別の公式の呼び方があるかもしれませんが・・・
さてその「バランサー」ですが
ゲームの中で実際に撃ち合う人数はどのくらいでしょうか
条件によってはいろいろあると思うのですが
極めて短時間に区切れば「1対1」という状況なわけです
二人に撃たれていようと反撃できる人数は一人です
時間差で二人に反撃してるわけです
(二丁で別々の可能性もありますが・・・)
ということは3対3のゲームの場合
1対1と1対1と1対1という三つの1対1の状況がベースになるわけです
このブログでいつも書いていますが
この状況を瞬間的に2対1にして相手を倒すことが重要なのではと思うわけです
ただこれは距離的な問題を含みます
遠ければ着弾時間の差が生まれますし
近いすぎれば同じような角度から射撃となりバリケードの向こう側に
効果的な射撃ができない可能性もあります
そこで意図的に
2対1と1対1の状況で1人余らせることで状況に応じて
2対2や1対2を短時間作り出して行くことができるポジショニングが
バランサーという役割だと思います
ちょっと単純に書きましたが
これに縦のバランスと横のバランスという概念が付属していきます
縦のバランスというのは
押し上げのタイミングを指揮したり押し上げるために陽動したり
逆に相手の攻めに対して対応したり
戻りの指揮をとったりするバランス
横のバランスというのは
2隊に分かれて進行する場合その2隊をつなげて
動きやすくするバランス
書き方としていいかわかりませんが
複数小隊という単位でゲームを組み立てる場合
お互いの小隊の動きをスムーズに進ませる陽動なり連携なり進撃なりで
サポートする感じでしょうか
そしてこの役割は時間経過や位置によってめまぐるしく変わっていくものだと
思うわけです
今日のあるゲームの場合
左右から進撃してくる相手に対し
左を抑えている状態(劣勢だが足止めできている)で右は相手に進行を
止められている状態で左が止まっている時間だけ
右の援護をして味方を押し上げる感じでしょうか
この役割は相手の人数バランスを感じて
優勢な方向に対して先行させ(援護なり陽動で人数差を作り)
劣勢な方向に対して時間をかけさせる(位置を変えてかく乱したり)
をうまく見極めないとできないかもしれません
しかしウィークポイントでもあるわけです
倒されてしまうと分断され人数差を作られやすいわけです
やはり文章での説明は難しいですね
今日のゲームではこの役割を倒すことで
分断して数的優位から攻めたゲームが
お互い多かった気がします
当方もこんな役割をしてみたいですが
「セフティまでの片道切符」と呼ばれるほどの
玉砕アタックが多いので
難しいわけです・・・
2013年02月18日
徒然に
まだまだ寒い日が続きます。
そしてまた、苦悩が始まる予感です・・・
今回の反省
フィールドリニューアルということで、
一発目のゲームでした。
フィールドの難しさというのは、なかなか説明しづらいものがありますが、
個人的にTTFの場合「見える」と「見えない」のバランスが、難しさの根本だと思っています。
文章だと難しいのですが、「見える」または「見えない」ことが、自分にとって有利なのか不利なのかという、状況の把握をしないと動くことも、撃つことも難しいわけです。
この有利と不利は、時間経過によっても変化していきます。
これは相手も行動しているために起こるわけですが、ある程度の予測や陽動により、
相手の動きを制限させることが、必要になるわけです。
自分にとっては、さらに予測を超える動きをしないと、不利な状況を作られてしまうわけです。
それを15分という短時間で、どう組み立てるかが勝負の鍵のような気がします。
前にも書いていますが、ゲームは「情報戦」であると思います。
相手の情報をより多くより正確に掴むことにより、リスクを最小にすると書きました。
その時重要な情報というのは相手の位置と、このブログで結論づけているのですが、今回のリニューアルに伴いそれだけでは不足のような気がしました。
相手の位置はもちろん、撃っている方向や見ている方向による戦術の選択により、突破せざるえないわけです。
これは、ものすごい緻密なゲームになってきた感覚を覚えました。
当方の反省としては、今までが経験に頼りすぎたゲームをしていたということ。
これは、詰将棋的にある場所に行けばこあそこを撃てるとか あそこまで行けば撃たれないとか
経験値による動きが最近多かったということ。
それもいいのですが、どうしてもマンネリ感は出てしまいます。
もちろんそれを裏切る攻略というのも努力してはいるのですが、結果が出ないとうまくいかないものです。
そうすると自然と安牌な選択を繰り返し、予定調和的なゲームになりがちです。
今回のリニューアルで、当方もそういったゲームをしていたのだと痛感しました。
ホントに難しいので
何がと言われると答えようもないのですが、こればかりは行ってみてゲームしてみてだと思います。
そしてまた、苦悩が始まる予感です・・・
今回の反省
フィールドリニューアルということで、
一発目のゲームでした。
フィールドの難しさというのは、なかなか説明しづらいものがありますが、
個人的にTTFの場合「見える」と「見えない」のバランスが、難しさの根本だと思っています。
文章だと難しいのですが、「見える」または「見えない」ことが、自分にとって有利なのか不利なのかという、状況の把握をしないと動くことも、撃つことも難しいわけです。
この有利と不利は、時間経過によっても変化していきます。
これは相手も行動しているために起こるわけですが、ある程度の予測や陽動により、
相手の動きを制限させることが、必要になるわけです。
自分にとっては、さらに予測を超える動きをしないと、不利な状況を作られてしまうわけです。
それを15分という短時間で、どう組み立てるかが勝負の鍵のような気がします。
前にも書いていますが、ゲームは「情報戦」であると思います。
相手の情報をより多くより正確に掴むことにより、リスクを最小にすると書きました。
その時重要な情報というのは相手の位置と、このブログで結論づけているのですが、今回のリニューアルに伴いそれだけでは不足のような気がしました。
相手の位置はもちろん、撃っている方向や見ている方向による戦術の選択により、突破せざるえないわけです。
これは、ものすごい緻密なゲームになってきた感覚を覚えました。
当方の反省としては、今までが経験に頼りすぎたゲームをしていたということ。
これは、詰将棋的にある場所に行けばこあそこを撃てるとか あそこまで行けば撃たれないとか
経験値による動きが最近多かったということ。
それもいいのですが、どうしてもマンネリ感は出てしまいます。
もちろんそれを裏切る攻略というのも努力してはいるのですが、結果が出ないとうまくいかないものです。
そうすると自然と安牌な選択を繰り返し、予定調和的なゲームになりがちです。
今回のリニューアルで、当方もそういったゲームをしていたのだと痛感しました。
ホントに難しいので
何がと言われると答えようもないのですが、こればかりは行ってみてゲームしてみてだと思います。
2013年01月14日
徒然に
朝起きると雨だったのですが
気づくと雪・・・しかも止まない
ゲームが昨日でよかった・・・渋滞はひどかったけど・・・
今回の反省
もうねぇ
文章にすることが難しいのです
のっけからある意味で放棄していますが
しょうがないのです
人数も少なめでしたので
フィールドを区切ってかなり狭い範囲でゲーム
当方は渋滞のため昼から参戦でしたが
4対4ぐらいのゲームで最初のポジショニングは
そこそこ意識してるのでうまくいきますが
そこから優位性に持っていくアクションが難しいわけです
通常は回り込みや高所ポジをうまく使って
優位性を高めますが
フィールドを区切り縦長になっているため
回り込みもできませんし
幅も少ないので倒すことでしか前に進めない状態になるわけです
正面切って相手チームの人数を減らすわけですから
リスクは当然増えます
しかしそのリスクをどこまで少なく押さえなおかつ優位性を高めるか
という相反する正解を見つけなければいけないです
この場合相手の情報(位置よりも細かい情報 顔の向きや体勢)
から一番いいタイミングを図るわけですが
これが難しいわけです
正面での撃ち合いの場合経験上
バリケードから出した一部分を狙うワケですが
意外と当たらないものです
もちろん相手も隠れているわけですからスキを見せるわけがないのです
こうなると無駄な時間が増えるわけです
相手がある程度しょうがないと思わせる
戦術が必要になるわけです
細かい事はアレですが
そこに援護や陽動という連携が噛み合えば
相当いい感じになるような気がします
そうは思っても
なかなかできることではないので
やはりこれも机上の空論でしかないのかもしれません
気づくと雪・・・しかも止まない
ゲームが昨日でよかった・・・渋滞はひどかったけど・・・
今回の反省
もうねぇ
文章にすることが難しいのです
のっけからある意味で放棄していますが
しょうがないのです
人数も少なめでしたので
フィールドを区切ってかなり狭い範囲でゲーム
当方は渋滞のため昼から参戦でしたが
4対4ぐらいのゲームで最初のポジショニングは
そこそこ意識してるのでうまくいきますが
そこから優位性に持っていくアクションが難しいわけです
通常は回り込みや高所ポジをうまく使って
優位性を高めますが
フィールドを区切り縦長になっているため
回り込みもできませんし
幅も少ないので倒すことでしか前に進めない状態になるわけです
正面切って相手チームの人数を減らすわけですから
リスクは当然増えます
しかしそのリスクをどこまで少なく押さえなおかつ優位性を高めるか
という相反する正解を見つけなければいけないです
この場合相手の情報(位置よりも細かい情報 顔の向きや体勢)
から一番いいタイミングを図るわけですが
これが難しいわけです
正面での撃ち合いの場合経験上
バリケードから出した一部分を狙うワケですが
意外と当たらないものです
もちろん相手も隠れているわけですからスキを見せるわけがないのです
こうなると無駄な時間が増えるわけです
相手がある程度しょうがないと思わせる
戦術が必要になるわけです
細かい事はアレですが
そこに援護や陽動という連携が噛み合えば
相当いい感じになるような気がします
そうは思っても
なかなかできることではないので
やはりこれも机上の空論でしかないのかもしれません
2013年01月06日
徒然に
書いた記事が消えてしまって
もう一度書くにはテンション的に
難しいです
今回の反省
今日は久々のTTFです
それでもゲームは中一日・・・
投手なら肩壊してます・・・
午前中は
ホントにトレーニング
内容は文章にしにくいです・・・
当方が感じた感想としては
個人技というものがあるとすれば
そのベースになるキッカケを意識する感じでしょうか
ゲームの中で行動する場合(撃つにせよ 動くにせよ)
できるだけ相手に認識されたくないわけです
(過去に書いた「兵は鬼道なり」という感じです)
そのために正確な情報を得るわけですが
(過去に書いた「情報戦」という感じです)
それをどう活かすかはタイミングだと思うわけです
そしてタイミングというのはその瞬間は有利であるけど
前でも後でも不利になってしまう瞬間だと思うわけです
こればかりは羅列することもできませんし
ゲームの中で個人個人が把握するしかないと思っています
そうして個人のタイミングというのが出来てくると思うわけです
(体力的な問題等の個人のフィジカルも関係しますし)
今回はある状況でのタイミングを
練習しましたが使える状況はかなり多いのではないかと感じています
詳しく書けないので微妙な書き方ですが
まぁ知っておいて損はないと思います
午後からは普通にゲームでしたが
当方はかなりの回数タイミングを外してました
味方が上手く陽動する動きもありましたし
噛み合った連携もあったのですが
外しているタイミングが多いのが当方的に
微妙な感じでした
半日練習したくらいではダメですね
これからも意識しないと・・・
もう一度書くにはテンション的に
難しいです
今回の反省
今日は久々のTTFです
それでもゲームは中一日・・・
投手なら肩壊してます・・・
午前中は
ホントにトレーニング
内容は文章にしにくいです・・・
当方が感じた感想としては
個人技というものがあるとすれば
そのベースになるキッカケを意識する感じでしょうか
ゲームの中で行動する場合(撃つにせよ 動くにせよ)
できるだけ相手に認識されたくないわけです
(過去に書いた「兵は鬼道なり」という感じです)
そのために正確な情報を得るわけですが
(過去に書いた「情報戦」という感じです)
それをどう活かすかはタイミングだと思うわけです
そしてタイミングというのはその瞬間は有利であるけど
前でも後でも不利になってしまう瞬間だと思うわけです
こればかりは羅列することもできませんし
ゲームの中で個人個人が把握するしかないと思っています
そうして個人のタイミングというのが出来てくると思うわけです
(体力的な問題等の個人のフィジカルも関係しますし)
今回はある状況でのタイミングを
練習しましたが使える状況はかなり多いのではないかと感じています
詳しく書けないので微妙な書き方ですが
まぁ知っておいて損はないと思います
午後からは普通にゲームでしたが
当方はかなりの回数タイミングを外してました
味方が上手く陽動する動きもありましたし
噛み合った連携もあったのですが
外しているタイミングが多いのが当方的に
微妙な感じでした
半日練習したくらいではダメですね
これからも意識しないと・・・
2013年01月05日
徒然に
あけましておめでとうございます
本年もよろしくお願いします
当ブログも2007年10月からですから
今年順調に行けば6年突入となります
適当と妄想の産物ですがご容赦を・・・
今回の反省
お呼ばれゲームで初めてのヴィレッジ2へ
お誘いいただいたトライフォースの皆様また参加されていた皆様ありがとうございました
当方も久々のインドアでしたがフィールドの感じは
IC100シリーズのような局地戦的な印象でしょうか
外から中へや中から外へという印象でした
今回の反省ですが
ゲーム自体も2週間ぶりということで
ちょっと自信なかったですが
まずまず動けたかなと
インドアとアウトドアの違いとして
当方の経験上「射線の確保」という問題があると思います
アウトドアの場合自分が見れる範囲(索敵範囲)が大きくとれますが
インドアの場合壁や障害物に阻まれ意外と小さくなる場面が多いと思います
特に左右の動きの制限が多く銃口を追いかけれない気がします
そのへんをもっと活かす動きができたかなと
フィールドの特性でしょうが
二階部分からの撃ち下ろしができる感じでしたが
入口を抑えきれない場面もありなんとも・・・
精進が必要です
援護での射撃は必要ですが
移動の援護であれば
移動させたあと援護した側も動かなければ意味がないです
状況にもよりますし
当方的にポジションの確定というのは好きではないですが
要になるポジションはあくまでも相手の動きを封じるポジションです
それに付随して
遊撃的なポジションの中でも援護は必要です
特に遊撃であれば
小さなまとまりで動きつつ目的に近づく必要があります
崩したルートに多くの人数をかける必要もあります
ここの連動はいつもここで言っている
バランスの崩れたタイミングであり
イニシアチブが取れているタイミングである認識が
チームで取れていると
よかったかもしれません
それにしてもインドアは難しいです
今もあの時あーすればとかこーすればとか
なんとも反省ばかりです
本年もよろしくお願いします
当ブログも2007年10月からですから
今年順調に行けば6年突入となります
適当と妄想の産物ですがご容赦を・・・
今回の反省
お呼ばれゲームで初めてのヴィレッジ2へ
お誘いいただいたトライフォースの皆様また参加されていた皆様ありがとうございました
当方も久々のインドアでしたがフィールドの感じは
IC100シリーズのような局地戦的な印象でしょうか
外から中へや中から外へという印象でした
今回の反省ですが
ゲーム自体も2週間ぶりということで
ちょっと自信なかったですが
まずまず動けたかなと
インドアとアウトドアの違いとして
当方の経験上「射線の確保」という問題があると思います
アウトドアの場合自分が見れる範囲(索敵範囲)が大きくとれますが
インドアの場合壁や障害物に阻まれ意外と小さくなる場面が多いと思います
特に左右の動きの制限が多く銃口を追いかけれない気がします
そのへんをもっと活かす動きができたかなと
フィールドの特性でしょうが
二階部分からの撃ち下ろしができる感じでしたが
入口を抑えきれない場面もありなんとも・・・
精進が必要です
援護での射撃は必要ですが
移動の援護であれば
移動させたあと援護した側も動かなければ意味がないです
状況にもよりますし
当方的にポジションの確定というのは好きではないですが
要になるポジションはあくまでも相手の動きを封じるポジションです
それに付随して
遊撃的なポジションの中でも援護は必要です
特に遊撃であれば
小さなまとまりで動きつつ目的に近づく必要があります
崩したルートに多くの人数をかける必要もあります
ここの連動はいつもここで言っている
バランスの崩れたタイミングであり
イニシアチブが取れているタイミングである認識が
チームで取れていると
よかったかもしれません
それにしてもインドアは難しいです
今もあの時あーすればとかこーすればとか
なんとも反省ばかりです
2012年12月16日
徒然に
行くつもりがなくても
朝起きて
天気が良ければ
東関道・・・・
ほとんど病気です・・・
今回の反省
というより
何もできなかったという方が正しいでしょう
ということで
今回は凹んでいるので
ブログなしです
反省も個人的に反省です
ではでは
朝起きて
天気が良ければ
東関道・・・・
ほとんど病気です・・・
今回の反省
というより
何もできなかったという方が正しいでしょう
ということで
今回は凹んでいるので
ブログなしです
反省も個人的に反省です
ではでは
2012年12月09日
徒然に
寒いと腰に響くので
動きが硬い・・・
それでもTTFへ車が転がっていく
謎です・・・
今回の反省
前半は体が温まってないのか
硬い動きが多くうまくいかないことばかりでした
こういう時にもう少し引き出しがあれば
と思いますね
引き出しの多さはアイデアの多さだと思います
同じ状況になった時に選択する方法が多ければ
相手に対して意表をつけたり
思い込みによる予測を裏切ることができると思うわけです
チームスポーツではあるのですが
一部分を切り取れば対個人のスポーツでもあるわけです
当方は基本的に「びっくりさせること」を頭に描いて
ゲームしているので
相手が考えてないポジションや動きをしたいわけです
その中で味方を利用したり意図を理解して動いたり
状況状況のシステムを作って連携としている感じです
まぁそんなにうまくいきませんけど
後半は人数的に劣勢という状況でのゲームとなりました
過去にも書いてますが数的不利は
絶望的な劣勢です
(今回の場合しょうがないのですが・・・・)
ですが逆に言えばゲーム中数的不利になることはままあることですし
いい練習になると考えるわけです
今回試したのは
良い悪いは別として相手よりも数的優位を作り
増援や相手のポジショニングよりも早い速攻で攻めてみました
相手の先行隊を無視して攻める感じです
上手く行ったかは微妙・・・
一回目が成功してもタネがバレれば時間を作られて失敗するわけです
そうなると相手の先行隊を倒して
数的優位を作り出す方法もやってみましたが
倒すとなるとやはり難しいわけで
ダメでした
ただゲームの中で
意識してこれができればかなりいい感じだと思います
相手のポジショニングというのはスタートしてみなければ
わからないわけで
その状況がある程度わかった時点で今回のような攻め方ができれば
相手の情報共有の程度にもよりますが
かなり有効なのではと感じています
なぜこんな作戦にしたのか
なぜうまくいったのか
なぜうまくいかないのか
どんなスポーツでもそれを考えないと
上手くなれないと思っています
昔イニシアチブの話を書いた気がします
なんでもそうだと思いますが主導権を握っている方が強いわけです
ゲームの中でも常に自分がどこに対して主導権を握っているのかを
把握することは意識しないレベルでできていても
意識することで次の行動を選択しやすくなります
当方の勝手な意見ですが
高い>低い
多い>少ない
速い>遅い
見える>見えない
動かない>動く
遠い>近い
まぁ状況にもよるので一概には言えませんが
こんな感じでしょうか
主導権を握るには情報を正確に得ていてなおかつ
有利なポジションや状況を作るわけです
こればかりは異論も多いと思いますが・・・
仮定として上記に書いた
状況で主導権が取れなかった場合
状況を自分から崩し
リセットさせてもう一度組み立てなおす
ことが必要だと思うわけです
このリセットというのは情報を
得るところから始めさせるというのがリセットではないでしょうか
そうは書いてみても
実質出来るとは思えませんし
当方だってできません
ということでやはり机上の空論でしかないのです
動きが硬い・・・
それでもTTFへ車が転がっていく
謎です・・・
今回の反省
前半は体が温まってないのか
硬い動きが多くうまくいかないことばかりでした
こういう時にもう少し引き出しがあれば
と思いますね
引き出しの多さはアイデアの多さだと思います
同じ状況になった時に選択する方法が多ければ
相手に対して意表をつけたり
思い込みによる予測を裏切ることができると思うわけです
チームスポーツではあるのですが
一部分を切り取れば対個人のスポーツでもあるわけです
当方は基本的に「びっくりさせること」を頭に描いて
ゲームしているので
相手が考えてないポジションや動きをしたいわけです
その中で味方を利用したり意図を理解して動いたり
状況状況のシステムを作って連携としている感じです
まぁそんなにうまくいきませんけど
後半は人数的に劣勢という状況でのゲームとなりました
過去にも書いてますが数的不利は
絶望的な劣勢です
(今回の場合しょうがないのですが・・・・)
ですが逆に言えばゲーム中数的不利になることはままあることですし
いい練習になると考えるわけです
今回試したのは
良い悪いは別として相手よりも数的優位を作り
増援や相手のポジショニングよりも早い速攻で攻めてみました
相手の先行隊を無視して攻める感じです
上手く行ったかは微妙・・・
一回目が成功してもタネがバレれば時間を作られて失敗するわけです
そうなると相手の先行隊を倒して
数的優位を作り出す方法もやってみましたが
倒すとなるとやはり難しいわけで
ダメでした
ただゲームの中で
意識してこれができればかなりいい感じだと思います
相手のポジショニングというのはスタートしてみなければ
わからないわけで
その状況がある程度わかった時点で今回のような攻め方ができれば
相手の情報共有の程度にもよりますが
かなり有効なのではと感じています
なぜこんな作戦にしたのか
なぜうまくいったのか
なぜうまくいかないのか
どんなスポーツでもそれを考えないと
上手くなれないと思っています
昔イニシアチブの話を書いた気がします
なんでもそうだと思いますが主導権を握っている方が強いわけです
ゲームの中でも常に自分がどこに対して主導権を握っているのかを
把握することは意識しないレベルでできていても
意識することで次の行動を選択しやすくなります
当方の勝手な意見ですが
高い>低い
多い>少ない
速い>遅い
見える>見えない
動かない>動く
遠い>近い
まぁ状況にもよるので一概には言えませんが
こんな感じでしょうか
主導権を握るには情報を正確に得ていてなおかつ
有利なポジションや状況を作るわけです
こればかりは異論も多いと思いますが・・・
仮定として上記に書いた
状況で主導権が取れなかった場合
状況を自分から崩し
リセットさせてもう一度組み立てなおす
ことが必要だと思うわけです
このリセットというのは情報を
得るところから始めさせるというのがリセットではないでしょうか
そうは書いてみても
実質出来るとは思えませんし
当方だってできません
ということでやはり机上の空論でしかないのです
2012年12月02日
徒然に
とにかく寒かった・・・
今回の反省
毎度のことながらTTFへ
この時期のゲームは寒さがこたえます
しかも師走・・・
もう一年ですか早いです
当方最初のゲームでは
声を出してコントロールする感じでした
たまにそんな流れのゲームもあるんですが
難しいです
当方はコントロールする場合
攻める方向だったり目標を伝えてます
バランスを崩せた場合ですが
そこがどこなのかチームで共有し
目標に対して数的優位を作るためですが
上手く行ったかは微妙・・・
マスターも言ってましたが
崩すのはエンドラインからが基本だと思います
攻めるスペースを作り出せることで
相手のバランスを崩しなおかつ攻めのポイントまで作れる
一手になりやすいので
当方がHITしたゲームですが
遠距離ではあるものの
相手に囲まれ動かざる得なくなり
最終的に袋小路に誘われました
上手く陽動された感じで精進しないとという感じです
別な場面でも目標としていた相手の動きに釣られ
動いてしまって撃たれた場面もありました
どうも陽動に引っかかりやすいみたいです・・・・
ちょこっと感じた話
時間経過とポジショニングという問題は永遠のテーマですね
時間経過と書きましたが
どちらかといえばゲームの中での流れですね
この流れというのは優勢か劣勢かですが
常に流動的だと思うわけです
その中でターニングポイントになる
ポジションやイニシアチブを取れるポイントを逃さないことが
重要だと最近よく思うわけです
もちろん正解があるわけでなく
選択肢としては無数にあるわけで
その中で何を選択するかは個人の経験やインスピレーションに
よるわけです
前回も書きましたが
「砲台」の場合
砲台になってしまった場合と砲台を選択した場合があるわけです
相手の攻撃により身動きが取れなくなり
ひとつのバリから出られなくなってしまえばある意味で無力化に成功なわけで
自ら砲台になってしまえば味方一人分少なくなってしまうこともあるわけです
相手をはめて砲台にすれば有利になりますし
味方が砲台になると厳しくなることもあるわけです
(もちろん流れによってはいいこともありますが・・・)
当方はこうなった時に
仕切り直しを考えます
どうにもできない場合もありますが
味方の援護や自ら移動して一度リセットすることを考えます
うまくいかない時もありますが・・・
これは砲台になってしまうとどちらの流れであっても
不利になると経験してしまっているからです
もちろん当方が正解というわけではないのでわかりませんけど・・・
昔の記事で
選択肢の話を書いた気がします
ゲーム理論だったかな
結局無限にある選択肢の中で
自分に有利になるものチームに有利になるものを
選択していくしかないわけです
もしそれが違っていたらリセットして選択しなおすわけです
特に1対1や正面での撃ち合いの場合
無数の選択肢の中からどれを選択するかがポイントな気がします
逆に味方との連携で考えれば
選択肢は狭まります
あの動きに対して自分がどうするかですから
そう言う意味では
連携のほうが決まりごとをつくりやすいかもしれません
書くとやるでは大違いですので
やはり机上の空論の域を出ないわけです
今回の反省
毎度のことながらTTFへ
この時期のゲームは寒さがこたえます
しかも師走・・・
もう一年ですか早いです
当方最初のゲームでは
声を出してコントロールする感じでした
たまにそんな流れのゲームもあるんですが
難しいです
当方はコントロールする場合
攻める方向だったり目標を伝えてます
バランスを崩せた場合ですが
そこがどこなのかチームで共有し
目標に対して数的優位を作るためですが
上手く行ったかは微妙・・・
マスターも言ってましたが
崩すのはエンドラインからが基本だと思います
攻めるスペースを作り出せることで
相手のバランスを崩しなおかつ攻めのポイントまで作れる
一手になりやすいので
当方がHITしたゲームですが
遠距離ではあるものの
相手に囲まれ動かざる得なくなり
最終的に袋小路に誘われました
上手く陽動された感じで精進しないとという感じです
別な場面でも目標としていた相手の動きに釣られ
動いてしまって撃たれた場面もありました
どうも陽動に引っかかりやすいみたいです・・・・
ちょこっと感じた話
時間経過とポジショニングという問題は永遠のテーマですね
時間経過と書きましたが
どちらかといえばゲームの中での流れですね
この流れというのは優勢か劣勢かですが
常に流動的だと思うわけです
その中でターニングポイントになる
ポジションやイニシアチブを取れるポイントを逃さないことが
重要だと最近よく思うわけです
もちろん正解があるわけでなく
選択肢としては無数にあるわけで
その中で何を選択するかは個人の経験やインスピレーションに
よるわけです
前回も書きましたが
「砲台」の場合
砲台になってしまった場合と砲台を選択した場合があるわけです
相手の攻撃により身動きが取れなくなり
ひとつのバリから出られなくなってしまえばある意味で無力化に成功なわけで
自ら砲台になってしまえば味方一人分少なくなってしまうこともあるわけです
相手をはめて砲台にすれば有利になりますし
味方が砲台になると厳しくなることもあるわけです
(もちろん流れによってはいいこともありますが・・・)
当方はこうなった時に
仕切り直しを考えます
どうにもできない場合もありますが
味方の援護や自ら移動して一度リセットすることを考えます
うまくいかない時もありますが・・・
これは砲台になってしまうとどちらの流れであっても
不利になると経験してしまっているからです
もちろん当方が正解というわけではないのでわかりませんけど・・・
昔の記事で
選択肢の話を書いた気がします
ゲーム理論だったかな
結局無限にある選択肢の中で
自分に有利になるものチームに有利になるものを
選択していくしかないわけです
もしそれが違っていたらリセットして選択しなおすわけです
特に1対1や正面での撃ち合いの場合
無数の選択肢の中からどれを選択するかがポイントな気がします
逆に味方との連携で考えれば
選択肢は狭まります
あの動きに対して自分がどうするかですから
そう言う意味では
連携のほうが決まりごとをつくりやすいかもしれません
書くとやるでは大違いですので
やはり机上の空論の域を出ないわけです
2012年11月25日
徒然に
車が変わると疲れます・・・
今回の反省
一週休みだっただけですが
体は正直になまってました・・・
今日は少しフィールドを大きく使うことを
意識してみましたが上手く行ったかは微妙・・・
昨今の戦術として相手チームよりも大きく広がるポジショニングから
クロスというのがうまくいっている気がしてたのですが
フィールドの形状上ボトルネックの部分で広がれない
ジレンマがあり
結局 各個撃破されていくゲームが多い気がしてたので
足で稼ぐ形ですが大きく広がってみました
もう少し味方との意思疎通が深ければいい感じかもしれません
まぁまだまだですね
あと当方は撃たれた側なんですが
動きの制限される位置へ入り込むまで
手を出さず確実な優位性をとった上で
回り込む戦術はかなり驚異でした
今後あれができるようにならないと
マズそうです・・・
当方が勝手に感じていることですが
「砲台」になるリスクをちょっと書きたいと思います
当方が勝手に「砲台」と言っているのですが
ゲームの中で入ったバリから撃って動かないでずっと居続けることって
ありますよね
もちろん理由は多数あって
相手に撃たれることや位置的にいいというのもあるでしょう
当方もそうなることもあります
ただリスクはあると思います
それはチームが劣勢時に守備としてではなく
チームが攻勢になった時に起こりやすいです
砲台状態ではある程度の距離から
多数の相手に対して撃ってプレッシャーをかけます
最初はいい位置であっても
ゲームの流れは時間とともに変化します
その時に移動できていないと
いい言葉が浮かばないのでちょっと問題ありますが
無駄になってしまうことがあるわけです
ゲームの中でチームのバランスが崩れると攻勢守勢という流れが
生まれます
この変化になかなか対応できないことがあるわけです
当方も経験がありますが
自身が砲台になってしまい
攻勢に転じて攻めている時に明らかに
味方との縦の距離が長すぎて
攻めきれなかったりしたことがあります
全面的に悪いのではなく
あくまでも数的優位を作り出すことを目的とすれば
流れの変わるターニングポイントを逃さず
数的優位を作りかつ囲むようなポジショニングに動き
最後の瞬間まで意識しつつ
ゲームするのが大切なのではないでしょうか
そうは書いていますが当方もできてませんので
机上の空論となるわけです
今回の反省
一週休みだっただけですが
体は正直になまってました・・・
今日は少しフィールドを大きく使うことを
意識してみましたが上手く行ったかは微妙・・・
昨今の戦術として相手チームよりも大きく広がるポジショニングから
クロスというのがうまくいっている気がしてたのですが
フィールドの形状上ボトルネックの部分で広がれない
ジレンマがあり
結局 各個撃破されていくゲームが多い気がしてたので
足で稼ぐ形ですが大きく広がってみました
もう少し味方との意思疎通が深ければいい感じかもしれません
まぁまだまだですね
あと当方は撃たれた側なんですが
動きの制限される位置へ入り込むまで
手を出さず確実な優位性をとった上で
回り込む戦術はかなり驚異でした
今後あれができるようにならないと
マズそうです・・・
当方が勝手に感じていることですが
「砲台」になるリスクをちょっと書きたいと思います
当方が勝手に「砲台」と言っているのですが
ゲームの中で入ったバリから撃って動かないでずっと居続けることって
ありますよね
もちろん理由は多数あって
相手に撃たれることや位置的にいいというのもあるでしょう
当方もそうなることもあります
ただリスクはあると思います
それはチームが劣勢時に守備としてではなく
チームが攻勢になった時に起こりやすいです
砲台状態ではある程度の距離から
多数の相手に対して撃ってプレッシャーをかけます
最初はいい位置であっても
ゲームの流れは時間とともに変化します
その時に移動できていないと
いい言葉が浮かばないのでちょっと問題ありますが
無駄になってしまうことがあるわけです
ゲームの中でチームのバランスが崩れると攻勢守勢という流れが
生まれます
この変化になかなか対応できないことがあるわけです
当方も経験がありますが
自身が砲台になってしまい
攻勢に転じて攻めている時に明らかに
味方との縦の距離が長すぎて
攻めきれなかったりしたことがあります
全面的に悪いのではなく
あくまでも数的優位を作り出すことを目的とすれば
流れの変わるターニングポイントを逃さず
数的優位を作りかつ囲むようなポジショニングに動き
最後の瞬間まで意識しつつ
ゲームするのが大切なのではないでしょうか
そうは書いていますが当方もできてませんので
机上の空論となるわけです
2012年11月11日
徒然に
もう11月なんですね
寒い・・・
今回の反省
先週から続いての模索している感じでした
だいたい同じメンバーでのゲームが多いわけです
そうすると攻め時のタイミングは双方わかっているわけで
そのタイミングを作らせない動きになるわけです
そうするとどうしても膠着という形になりやすい訳で
それを崩すためのリスクをどう減らすかが問題になるわけです
結果ウィークポイントへの攻撃となるわけですが
チームの意思統一ができてないと難しい部分が多いです
連携の精度というか深度というかどう書いていいかわかりませんが
あくまでチーム内の意思統一があってこそだと思います
ここで言う意思統一というのは
個々が相手に対し「どうしたいのか?」を受け取る感じでしょうか
当方の勝手な考え方ですが
この遊びで個人技というカテゴリーには
射撃力 移動力 状況判断力というのがあると思います
細かい説明は省きますが
練習や経験により高まるものです
連携という技術は
個人技につなげるための技術だと思っています(確率を上げる)
味方のどうしたいのかをうまく推察できそれの手助けができる力でしょうか
これには昔書いたサッカーの基礎常識のように
ある程度限られた状況の場合のポジションと動き方を決めておいて
そこから応用していくことも必要かもしれません
詳しいことは省きますね
実際トレーニングゲームでは昔やっていましたし
ベースがあることにより応用に関しても
対応できると思うわけです
特に最近のTTFでは3ON3という
ある意味成果を発揮するところができてしまったため
目標として打ち込めるわけです
どうせやるなら勝ちたいですし
前回よりもいい結果を目指すのは当然だと思います
当方も今より上に上がる努力をしないと当然結果はついてきませんし
そのためのトレーニングゲームだと割り切っている部分もあります
また前にも書きましたが
サッカーで言う「オフザボールの動き」というのも
大事になってきます
自分が撃たれていない状態で
どう動くのかは大きな問題です
詳しくはこれも省きますが
味方が撃たれてる状態は自分にとってマイナスかプラスか
ということです
今回は省いているものが多いですが
言葉で書きにくいものということもありますが
正解はない気がするからです
状況やポジショニングでも善し悪しは変わりますし
偶然的に良い方向に行く場合もまや逆の場合も
ありえるからです
そして教えることはできても理解させるには難しいのも
確かです
そうは言ってもなかなかできることではないので
精進が必要ですね
寒い・・・
今回の反省
先週から続いての模索している感じでした
だいたい同じメンバーでのゲームが多いわけです
そうすると攻め時のタイミングは双方わかっているわけで
そのタイミングを作らせない動きになるわけです
そうするとどうしても膠着という形になりやすい訳で
それを崩すためのリスクをどう減らすかが問題になるわけです
結果ウィークポイントへの攻撃となるわけですが
チームの意思統一ができてないと難しい部分が多いです
連携の精度というか深度というかどう書いていいかわかりませんが
あくまでチーム内の意思統一があってこそだと思います
ここで言う意思統一というのは
個々が相手に対し「どうしたいのか?」を受け取る感じでしょうか
当方の勝手な考え方ですが
この遊びで個人技というカテゴリーには
射撃力 移動力 状況判断力というのがあると思います
細かい説明は省きますが
練習や経験により高まるものです
連携という技術は
個人技につなげるための技術だと思っています(確率を上げる)
味方のどうしたいのかをうまく推察できそれの手助けができる力でしょうか
これには昔書いたサッカーの基礎常識のように
ある程度限られた状況の場合のポジションと動き方を決めておいて
そこから応用していくことも必要かもしれません
詳しいことは省きますね
実際トレーニングゲームでは昔やっていましたし
ベースがあることにより応用に関しても
対応できると思うわけです
特に最近のTTFでは3ON3という
ある意味成果を発揮するところができてしまったため
目標として打ち込めるわけです
どうせやるなら勝ちたいですし
前回よりもいい結果を目指すのは当然だと思います
当方も今より上に上がる努力をしないと当然結果はついてきませんし
そのためのトレーニングゲームだと割り切っている部分もあります
また前にも書きましたが
サッカーで言う「オフザボールの動き」というのも
大事になってきます
自分が撃たれていない状態で
どう動くのかは大きな問題です
詳しくはこれも省きますが
味方が撃たれてる状態は自分にとってマイナスかプラスか
ということです
今回は省いているものが多いですが
言葉で書きにくいものということもありますが
正解はない気がするからです
状況やポジショニングでも善し悪しは変わりますし
偶然的に良い方向に行く場合もまや逆の場合も
ありえるからです
そして教えることはできても理解させるには難しいのも
確かです
そうは言ってもなかなかできることではないので
精進が必要ですね
2012年11月04日
徒然に
ゲーム後の事故渋滞は余計に疲れます・・・
今回の反省
先週がOPGでしたので
意外とそれに向けてのゲーム内容が最近多くて
わりと久々に普通にゲームでした
しかし始まってしまえば結局のところ頑張ってしまうのですが・・・
今日に関して言えば
膠着戦が多かった気がします
フィールドのブッシュが少なくなり
隠れて進行することが困難になっていることも影響はあると思いますが
詰将棋的なポジションからリスクを犯してでも
圧力をかけきれなかったことも要因のような気がします
お互いの位置把握が出来ていて
当てられない状態の場合
どのように均衡を崩すかは かなり難しいものがあります
当方の主観ですが膠着戦は面白くありません
(そうは言っても今日は当方もあまりリスクを負いませんでしたが・・・)
面白くないのになぜ膠着するかといえば
数的劣勢に対する不安が大きいと思います
最近よく書きますが数的劣勢になった瞬間に
相手が厚みをかけて主導権を握るゲームの流れがある以上
できるだけリスクを避けて数的均衡を取るのは
悪いことでないですが勝敗のつかないゲームになってしまいます
しかしながら
ある程度のレベルから膠着してしまうのは仕方ないとも思います
ではどうやって均衡を破るかですが
明確な答えは当方も知りません
例えば
超絶的な個人技で単独で打破できる場合もあるでしょう
たまたま見逃したミスから打破できることもあります
しかしながら
このような場合ある意味でイチかバチかの賭けのような選択です
ハイリスクハイリターンですね
もう一つ遠距離からの正確な射撃というのもありますが
当方には難しいので割愛します
そこで考えられるのは
「陽動」というものです
おそらく連携のその先にある技術だと思います
スタート時の作戦から陽動的な作戦は読まれると終わってしまうことがあります
そこでゲームの中で(時間的に)陽動をする方法を考えないと
いけないかもしれません
詰将棋のようなポジションをあえて崩させて
こちらが主導権を握るかんじですかね
しかしながら相手を乗せることも大事ですが
味方も意図を理解していないと
劣勢に回ります
あるポイントの厚みを薄くすることで
ゲームの主導権を相手に握らせたと思わせて
こちらが主導権を握る動きですので
リスクの高い方法だと思います
しかし味方が意図を理解していれば
リスクを最低限まで減らすことになります
最近のゲームではウィークポイントに対し
容赦なく瞬間的に攻撃して崩すゲームが多いです
(たとえば人数が減った瞬間に全体的に押し上げて主導権を握るような感じです)
これはゲーム全体の流れを把握できていることと同時に
別角度から見れば相手の動きを把握しやすいということでもあります
あえてウィークポイントを晒し
そこへ進行させる陽動ができそれを味方が理解していれば
もう一度ターニングポイントを作り出すことができるのではないかと思うわけです
連携の先の技術といったのは
その意図を瞬間的に味方が理解しなければ
相手の厚みに対して後手後手に回る可能性があるからです
こればかりはゲームの中で思考錯誤しないと
できないかもしれません
しかし例えば劣勢な状態から(人数的に少ない状態から)相手に勝つゲームは
ありえるわけでその時に勝った要因を考えることは重要かもしれません
もちろん相手のミスや偶然の重なった結果の場合もありますが
その中に答えがあるような気もします
過去に書いた陽動と少し意味合いが違うかもしれません
固まったポジションからいかに相手にリスクを負わせるか
という意味のよくわからない日本語ですが
そう表現するしかないので・・・
そんなことを考えながら家路につくのですが
結局ゲームが始まるとハイテンションでゲームしてしまうので
机上の空論の域を出ないわけです
(可能なのかどうかもわかりませんしね)
今回の反省
先週がOPGでしたので
意外とそれに向けてのゲーム内容が最近多くて
わりと久々に普通にゲームでした
しかし始まってしまえば結局のところ頑張ってしまうのですが・・・
今日に関して言えば
膠着戦が多かった気がします
フィールドのブッシュが少なくなり
隠れて進行することが困難になっていることも影響はあると思いますが
詰将棋的なポジションからリスクを犯してでも
圧力をかけきれなかったことも要因のような気がします
お互いの位置把握が出来ていて
当てられない状態の場合
どのように均衡を崩すかは かなり難しいものがあります
当方の主観ですが膠着戦は面白くありません
(そうは言っても今日は当方もあまりリスクを負いませんでしたが・・・)
面白くないのになぜ膠着するかといえば
数的劣勢に対する不安が大きいと思います
最近よく書きますが数的劣勢になった瞬間に
相手が厚みをかけて主導権を握るゲームの流れがある以上
できるだけリスクを避けて数的均衡を取るのは
悪いことでないですが勝敗のつかないゲームになってしまいます
しかしながら
ある程度のレベルから膠着してしまうのは仕方ないとも思います
ではどうやって均衡を破るかですが
明確な答えは当方も知りません
例えば
超絶的な個人技で単独で打破できる場合もあるでしょう
たまたま見逃したミスから打破できることもあります
しかしながら
このような場合ある意味でイチかバチかの賭けのような選択です
ハイリスクハイリターンですね
もう一つ遠距離からの正確な射撃というのもありますが
当方には難しいので割愛します
そこで考えられるのは
「陽動」というものです
おそらく連携のその先にある技術だと思います
スタート時の作戦から陽動的な作戦は読まれると終わってしまうことがあります
そこでゲームの中で(時間的に)陽動をする方法を考えないと
いけないかもしれません
詰将棋のようなポジションをあえて崩させて
こちらが主導権を握るかんじですかね
しかしながら相手を乗せることも大事ですが
味方も意図を理解していないと
劣勢に回ります
あるポイントの厚みを薄くすることで
ゲームの主導権を相手に握らせたと思わせて
こちらが主導権を握る動きですので
リスクの高い方法だと思います
しかし味方が意図を理解していれば
リスクを最低限まで減らすことになります
最近のゲームではウィークポイントに対し
容赦なく瞬間的に攻撃して崩すゲームが多いです
(たとえば人数が減った瞬間に全体的に押し上げて主導権を握るような感じです)
これはゲーム全体の流れを把握できていることと同時に
別角度から見れば相手の動きを把握しやすいということでもあります
あえてウィークポイントを晒し
そこへ進行させる陽動ができそれを味方が理解していれば
もう一度ターニングポイントを作り出すことができるのではないかと思うわけです
連携の先の技術といったのは
その意図を瞬間的に味方が理解しなければ
相手の厚みに対して後手後手に回る可能性があるからです
こればかりはゲームの中で思考錯誤しないと
できないかもしれません
しかし例えば劣勢な状態から(人数的に少ない状態から)相手に勝つゲームは
ありえるわけでその時に勝った要因を考えることは重要かもしれません
もちろん相手のミスや偶然の重なった結果の場合もありますが
その中に答えがあるような気もします
過去に書いた陽動と少し意味合いが違うかもしれません
固まったポジションからいかに相手にリスクを負わせるか
という意味のよくわからない日本語ですが
そう表現するしかないので・・・
そんなことを考えながら家路につくのですが
結局ゲームが始まるとハイテンションでゲームしてしまうので
机上の空論の域を出ないわけです
(可能なのかどうかもわかりませんしね)
2012年10月28日
徒然に
あぁ寝坊
あぁ寝坊
あぁ寝坊
朝からなんともしがたい微妙な天気
そして胃のあたりがキリキリと・・・
それでもTTFへ
今日はTTFのイベントでも一番熱い感じの
3ON3でした
今回の反省
いきなり朝から当方が遅刻という
どーにもならない
グダグダで始まったのですが
結果だけ見れば良かったかなと・・・
それでも反省すべきところは多くて
3対3でのゲームですので
数のアドバンテージを取られると
かなり不利になるわけです
それでも相手を倒すことを考えると
瞬間的でも数的優位を作り出すことが重要で
そこに至るためにポジションや連携が重要になります
当方が後方にいたゲームでサッカーのシステム的に
(バック-ハ-フ-フォワードの順に4-4-2とか3-4-2-1という表現で)
2-1になると攻勢にできずうまく進行できない感じでした
先に書いた数的優位を作るためにも全体の押上げで
プレート理論で言うところの1対1に割り込める距離感が重要だったのかもしれません
そのためにはチーム内での距離感とお互いの位置の把握(想像も含みますが)
味方の状況把握そのへんがうまく機能しないと劣勢になりやすかった気がします
一番当方が感じたのは
撃っている人が何を思って撃っているかを周りが感じる精度
言葉だと難しいのですが
相手チームの人数を減らすために撃つわけです
ということは相手に当てるために撃つのですが
隠れている状態(バリケード等)では当たらないわけです
対個人であれば技術的に方法は無数にあります
しかし距離が離れている場合当方の経験上難しいです
(遠距離で当てるには外的要因が多すぎると思います)
すると
自分が撃たれないように撃つ
味方が撃たれないように撃つ
相手の頭を下げるために撃つ
相手が動くように撃つ
自分が動けるように撃つ
味方が動けるように撃つ
etcetc・・・
羅列しましたが根底には当てるために打つわけですが
羅列項目と当てるという目的の比率が変わると思うわけです
味方の射撃の意図 相手の射撃の意図から
予測した次の行動が重要だった気がします
この精度が高いとうまい連携につながった気がしました
また
ゲームに流れをチームで共有することも重要でした
単純に劣勢か優勢かももちろんですが
時間経過とともに変わっていく流れを
共有することで
次の行動の選択肢が狭まり
味方同士で想像しやすくなる気がしました
これにより声を出したり無線なんかよりも早い動きが可能で
チャンスを逃しにくい気がします
さすがに疲れたので今日はここまで
あぁ寝坊
あぁ寝坊
朝からなんともしがたい微妙な天気
そして胃のあたりがキリキリと・・・
それでもTTFへ
今日はTTFのイベントでも一番熱い感じの
3ON3でした
今回の反省
いきなり朝から当方が遅刻という
どーにもならない
グダグダで始まったのですが
結果だけ見れば良かったかなと・・・
それでも反省すべきところは多くて
3対3でのゲームですので
数のアドバンテージを取られると
かなり不利になるわけです
それでも相手を倒すことを考えると
瞬間的でも数的優位を作り出すことが重要で
そこに至るためにポジションや連携が重要になります
当方が後方にいたゲームでサッカーのシステム的に
(バック-ハ-フ-フォワードの順に4-4-2とか3-4-2-1という表現で)
2-1になると攻勢にできずうまく進行できない感じでした
先に書いた数的優位を作るためにも全体の押上げで
プレート理論で言うところの1対1に割り込める距離感が重要だったのかもしれません
そのためにはチーム内での距離感とお互いの位置の把握(想像も含みますが)
味方の状況把握そのへんがうまく機能しないと劣勢になりやすかった気がします
一番当方が感じたのは
撃っている人が何を思って撃っているかを周りが感じる精度
言葉だと難しいのですが
相手チームの人数を減らすために撃つわけです
ということは相手に当てるために撃つのですが
隠れている状態(バリケード等)では当たらないわけです
対個人であれば技術的に方法は無数にあります
しかし距離が離れている場合当方の経験上難しいです
(遠距離で当てるには外的要因が多すぎると思います)
すると
自分が撃たれないように撃つ
味方が撃たれないように撃つ
相手の頭を下げるために撃つ
相手が動くように撃つ
自分が動けるように撃つ
味方が動けるように撃つ
etcetc・・・
羅列しましたが根底には当てるために打つわけですが
羅列項目と当てるという目的の比率が変わると思うわけです
味方の射撃の意図 相手の射撃の意図から
予測した次の行動が重要だった気がします
この精度が高いとうまい連携につながった気がしました
また
ゲームに流れをチームで共有することも重要でした
単純に劣勢か優勢かももちろんですが
時間経過とともに変わっていく流れを
共有することで
次の行動の選択肢が狭まり
味方同士で想像しやすくなる気がしました
これにより声を出したり無線なんかよりも早い動きが可能で
チャンスを逃しにくい気がします
さすがに疲れたので今日はここまで
2012年10月23日
徒然に
先週風邪を召しまして
フェスタ不参加という失態を犯し
まだ咳は出るものの
ゲームしないと体が不調に陥る事から
病み上がりを押して参加しては見たものの
所詮病み上がりという体たらく・・・
今回の反省
病み上がりを考慮しても軽い気持ちで
参加しましたが
熱でうなされて寝てるより汗をかいてました
ただもう
さすがに歳です
動きません
腰の状態も最悪です
そんなこんなで次回は3対3
チームメンバーでのゲームをさせてもらえないという
状態でぶっつけ本番のゲーム
心配なのは
今回一気に自信喪失するほど
ダメダメでしたので
どうなることやらという感じです
今回の記事は反省でもなんでもありませんね
フェスタ不参加という失態を犯し
まだ咳は出るものの
ゲームしないと体が不調に陥る事から
病み上がりを押して参加しては見たものの
所詮病み上がりという体たらく・・・
今回の反省
病み上がりを考慮しても軽い気持ちで
参加しましたが
熱でうなされて寝てるより汗をかいてました
ただもう
さすがに歳です
動きません
腰の状態も最悪です
そんなこんなで次回は3対3
チームメンバーでのゲームをさせてもらえないという
状態でぶっつけ本番のゲーム
心配なのは
今回一気に自信喪失するほど
ダメダメでしたので
どうなることやらという感じです
今回の記事は反省でもなんでもありませんね
2012年10月08日
徒然に
三連休 ああ 三連休 三連休
土曜と月曜ゲームという変則週2ゲームで体が重いです
今回の反省
いつものメンバーだけでなく
お久しぶりな方やはじめましてな方とのゲームで
新鮮でした
さて反省ですが
なんとも反省材料が多すぎて・・・
独りよがりな動きが多すぎて
チームに迷惑をかけてました
個の突破には限界があると思うのですが
固執しすぎて
なんともうーんという感じ
書き方として語弊が出てしまいそうなので
アレですが
ここぞの集中力や判断が遅くて
対応対応に追われて
ゲームの主導権が握れなかった気がします
それが相手の作戦かもしれませんが・・・
フィールドの使い方を変えたことも
影響はあると思うのですが
注意すべきエリアを見逃していたりで
なんとも自分の動きができなかった気がします
精進しないとダメですね
土曜と月曜ゲームという変則週2ゲームで体が重いです
今回の反省
いつものメンバーだけでなく
お久しぶりな方やはじめましてな方とのゲームで
新鮮でした
さて反省ですが
なんとも反省材料が多すぎて・・・
独りよがりな動きが多すぎて
チームに迷惑をかけてました
個の突破には限界があると思うのですが
固執しすぎて
なんともうーんという感じ
書き方として語弊が出てしまいそうなので
アレですが
ここぞの集中力や判断が遅くて
対応対応に追われて
ゲームの主導権が握れなかった気がします
それが相手の作戦かもしれませんが・・・
フィールドの使い方を変えたことも
影響はあると思うのですが
注意すべきエリアを見逃していたりで
なんとも自分の動きができなかった気がします
精進しないとダメですね
2012年09月30日
徒然に
台風来るのにあえて行く
病気ですね
今回の反省
少人数でのゲームでしたが
わけわからんゲームが多かった気がします
前回で味をしめた
後方の役割をしてたつもりが
必ず最初にHITされて
なんとも味方に申し訳なかったです
ここのところ雨でゲーム自体が
久々というのも加味しても
鈍ったという印象
精進しないとダメです
前回も書いたのですが
スタートダッシュの方向と
配置ポジションが違う動きは良かったのですが
当方がやられたために
うーんという感じ
ホント申し訳ないです
それにしても
煮詰まってます
身内戦の弊害でもあるんですが
ある程度動きは読まれてしまいます
個人個人で好きな場所やいい位置というのは
無意識にそこに行きたがる傾向になります
それをあえて外すことで
相手の選択肢を増やしていくしかないわけです
同じ地形で同じメンバーとゲーム回数を増やせば
必ずでる問題ですが
いつもと違う動きや
あえて逆をすることで
展開が変わることもあると思います
それによって
新しい動きや作戦
良いポジションなど変わってくると
思います
まぁそれにしたって
鈍っていてはダメなのですが・・・・
病気ですね
今回の反省
少人数でのゲームでしたが
わけわからんゲームが多かった気がします
前回で味をしめた
後方の役割をしてたつもりが
必ず最初にHITされて
なんとも味方に申し訳なかったです
ここのところ雨でゲーム自体が
久々というのも加味しても
鈍ったという印象
精進しないとダメです
前回も書いたのですが
スタートダッシュの方向と
配置ポジションが違う動きは良かったのですが
当方がやられたために
うーんという感じ
ホント申し訳ないです
それにしても
煮詰まってます
身内戦の弊害でもあるんですが
ある程度動きは読まれてしまいます
個人個人で好きな場所やいい位置というのは
無意識にそこに行きたがる傾向になります
それをあえて外すことで
相手の選択肢を増やしていくしかないわけです
同じ地形で同じメンバーとゲーム回数を増やせば
必ずでる問題ですが
いつもと違う動きや
あえて逆をすることで
展開が変わることもあると思います
それによって
新しい動きや作戦
良いポジションなど変わってくると
思います
まぁそれにしたって
鈍っていてはダメなのですが・・・・
2012年09月17日
徒然に
晴れ→曇り→雨→晴れに戻る
今日の朝の東関道はこの繰り返しでした
しかしフィールドは晴れでした
本来は昨日がゲーム日なのですが
雨で流れたため急遽今日のゲーム開催となりました
今回の反省
さすがに急な開催ですので
人数も少なく2対3での変則ゲーム
それでもなんとなくゲームになるから不思議です
普通に考えると
人数が多い方が有利なわけです
索敵範囲は広いですし
弾数も1.5倍ですし
しかし最近のゲームでは
そこまでのアドバンテージにならないことがあるわけです
相手のポジションにもよるので
絶対ではないですが
一人一人の間隔が大きすぎる場合に
その間に進行することで死角に入る場面があります
今日もそのような状況でうまく立ち回れたゲームもありました
意図的に間隔を広げるというのは難しいですが
最初の配置から推測することは可能だと思うわけです
今回はゲームの最初で作戦的に試しましたが
実際はゲーム中に索敵した情報からつなげると
効果的な攻め方ができると思うわけです
まぁ時間経過と共に流動的な状況でうまくいく確率は低いかもしれませんが・・・
今日に関して言えばスタートの配置的にうまくいっただけですので
イチバチな感じでしたが
ゲームの流れの中でうまくそこに入れれば
かなりの驚異だと思うわけです
またスタート時のダッシュの方向と到達ポジションの方向が違う動き方というのは
シンプルですがかなりの効果を発揮します
特にブラインドがある場合
相手は自分の中にあるファイルから一番状況の似ているデータを
引き出して想定します
わりと頻繁に当方がやるのは
午前中ぐらいを同じ方向から攻めて
午後から逆方向からの進行に変えて攻めたりはします
印象というのは結構残っているもので
植え付けてから外すと意外と引っかかることが多いです
(最近は身内ゲームが多いので難しいですが・・・)
この場合うまくいく行かないは関係なく
相手にどれだけ印象をつけられるかだと思うわけです
(細かく言えばうまくハマると相手が戦力を集中せざる得なくなり
どこかにスキができることもあるわけです 疑心暗鬼にもなりますし)
待ちの戦術を使う場合
攻める側の感覚として
相手がいない状況を思い込ませれば
待つ方の有利さが断然違うと思うのです
それともう一つ
久々に縦の連携で進む場面がありました
当方は後方にいたのですが
当方の射撃で頭を下げさせたタイミングでうまく
前に進んでいく味方が本当に絶妙なタイミングで
進んでいくので
心強かったです
経験上どちらかといえば当方が前にいることが多いのですが
後ろで援護して前に上げていく感覚も
気持ちのいいものでした
最後まで気づかれず(相手も近くにいましたが)フラッグの10mぐらいまで接近できていたので
囮として安心感のある攻めができた気がします
トレーニングゲームでしたので
いろいろ試したつもりですが
机上と実際では全く違うわけで
なかなか難しいです
精進あるのみですね
今日の朝の東関道はこの繰り返しでした
しかしフィールドは晴れでした
本来は昨日がゲーム日なのですが
雨で流れたため急遽今日のゲーム開催となりました
今回の反省
さすがに急な開催ですので
人数も少なく2対3での変則ゲーム
それでもなんとなくゲームになるから不思議です
普通に考えると
人数が多い方が有利なわけです
索敵範囲は広いですし
弾数も1.5倍ですし
しかし最近のゲームでは
そこまでのアドバンテージにならないことがあるわけです
相手のポジションにもよるので
絶対ではないですが
一人一人の間隔が大きすぎる場合に
その間に進行することで死角に入る場面があります
今日もそのような状況でうまく立ち回れたゲームもありました
意図的に間隔を広げるというのは難しいですが
最初の配置から推測することは可能だと思うわけです
今回はゲームの最初で作戦的に試しましたが
実際はゲーム中に索敵した情報からつなげると
効果的な攻め方ができると思うわけです
まぁ時間経過と共に流動的な状況でうまくいく確率は低いかもしれませんが・・・
今日に関して言えばスタートの配置的にうまくいっただけですので
イチバチな感じでしたが
ゲームの流れの中でうまくそこに入れれば
かなりの驚異だと思うわけです
またスタート時のダッシュの方向と到達ポジションの方向が違う動き方というのは
シンプルですがかなりの効果を発揮します
特にブラインドがある場合
相手は自分の中にあるファイルから一番状況の似ているデータを
引き出して想定します
わりと頻繁に当方がやるのは
午前中ぐらいを同じ方向から攻めて
午後から逆方向からの進行に変えて攻めたりはします
印象というのは結構残っているもので
植え付けてから外すと意外と引っかかることが多いです
(最近は身内ゲームが多いので難しいですが・・・)
この場合うまくいく行かないは関係なく
相手にどれだけ印象をつけられるかだと思うわけです
(細かく言えばうまくハマると相手が戦力を集中せざる得なくなり
どこかにスキができることもあるわけです 疑心暗鬼にもなりますし)
待ちの戦術を使う場合
攻める側の感覚として
相手がいない状況を思い込ませれば
待つ方の有利さが断然違うと思うのです
それともう一つ
久々に縦の連携で進む場面がありました
当方は後方にいたのですが
当方の射撃で頭を下げさせたタイミングでうまく
前に進んでいく味方が本当に絶妙なタイミングで
進んでいくので
心強かったです
経験上どちらかといえば当方が前にいることが多いのですが
後ろで援護して前に上げていく感覚も
気持ちのいいものでした
最後まで気づかれず(相手も近くにいましたが)フラッグの10mぐらいまで接近できていたので
囮として安心感のある攻めができた気がします
トレーニングゲームでしたので
いろいろ試したつもりですが
机上と実際では全く違うわけで
なかなか難しいです
精進あるのみですね
2012年09月09日
徒然に
秋めいた青空の割には
真夏の太陽・・・・結局暑い・・・
ここ二週間ばかり
いろいろ予定が重なったり
雨が降ったりで空いてしまいましたが
久々のTTFへ
二週間空くと出足が鈍ります・・・
今回の反省の前に
いつものように首都高走っていると
急に渋滞チックに 場所的に世界一有名なネズミの国もかぼちゃ祭りの
季節ですしと思ったら
側道でトラックが炎上してました
燃える車って実際には初めて見たかもしれません
閑話休題です
今回の反省
ここ最近よく書いている気がしますが
結局のところ
タイミングと数的優位に行き着く気がします
今日のゲームでも何度もありましたが
個々のタイミングとチームでのタイミング
詳しく書けば
ゲーム中の今現在の個々の状態(守勢なのか攻勢なのか)と
チームでの状態を共有すること
対1の相手に対してどう数的優位を作るか
しかない気がします
そのための方法論として
連携やら援護やら陽動やらを駆使して
作戦OR戦術とすることが重要ではないかと
思うわけです
当方は基本的にゲーム中に把握できた情報から
ポジションやタイミングを測りますが
共有することが難しい場面は多々あります
しかも言葉にするだけで外してしまうタイミングもあるわけで
なかなか難しいわけです
スタート前に作戦を詰めれるのはちょこっと羨ましいです
さらに劣勢になったチームがそこから
うまく逆転を狙うことが主流になってきました
これってある意味数的優位をさらに絞った部分で
作り出して
優位性を無効にする
なんとも頭の痛い駆け引きだと思うわけです
もちろん意図的であるのか偶発的であるのかは
わからない部分もあるのですが
チーム内で共有している場合判断スピードが早いので
対応しきれないことが多い気がします
こう書いていくと
本当に鉄砲ごっこの話かどうか
不安になることもありますが
実際反省会を開くとこのへんの話が出てくるので
今日はこのへんで
真夏の太陽・・・・結局暑い・・・
ここ二週間ばかり
いろいろ予定が重なったり
雨が降ったりで空いてしまいましたが
久々のTTFへ
二週間空くと出足が鈍ります・・・
今回の反省の前に
いつものように首都高走っていると
急に渋滞チックに 場所的に世界一有名なネズミの国もかぼちゃ祭りの
季節ですしと思ったら
側道でトラックが炎上してました
燃える車って実際には初めて見たかもしれません
閑話休題です
今回の反省
ここ最近よく書いている気がしますが
結局のところ
タイミングと数的優位に行き着く気がします
今日のゲームでも何度もありましたが
個々のタイミングとチームでのタイミング
詳しく書けば
ゲーム中の今現在の個々の状態(守勢なのか攻勢なのか)と
チームでの状態を共有すること
対1の相手に対してどう数的優位を作るか
しかない気がします
そのための方法論として
連携やら援護やら陽動やらを駆使して
作戦OR戦術とすることが重要ではないかと
思うわけです
当方は基本的にゲーム中に把握できた情報から
ポジションやタイミングを測りますが
共有することが難しい場面は多々あります
しかも言葉にするだけで外してしまうタイミングもあるわけで
なかなか難しいわけです
スタート前に作戦を詰めれるのはちょこっと羨ましいです
さらに劣勢になったチームがそこから
うまく逆転を狙うことが主流になってきました
これってある意味数的優位をさらに絞った部分で
作り出して
優位性を無効にする
なんとも頭の痛い駆け引きだと思うわけです
もちろん意図的であるのか偶発的であるのかは
わからない部分もあるのですが
チーム内で共有している場合判断スピードが早いので
対応しきれないことが多い気がします
こう書いていくと
本当に鉄砲ごっこの話かどうか
不安になることもありますが
実際反省会を開くとこのへんの話が出てくるので
今日はこのへんで