2015年02月28日
徒然に
膝が痛い 太もも筋肉痛 久々で・・・・・
今回の反省
えーとインドア行ってみました
初めてのASOBIBA
それこそインドア自体も数年ぶり
それはもう
数日前からてんやわんやです
なに持っていくのかから
足りないものの買い出しまで
なんともバタバタでした
実際行ってみると
もっと軽装でもよかったかも・・・・
CAT11の企画でしたので
最初にご挨拶 気づいてくれるとうれしいものです
小峯さんにもご挨拶
さてゲームですけど
中々にテクニカルでした
広さも思ったより広いんですけど
常連さんなのかフィールドの人なのか
慣れた人たちの連携が小気味よくて見とれてました
情報連絡にせよ フィールドの地形把握にせよすごかったというのが印象です
当方といえば
やっぱりスランプでしょうか
出れる時を逃し
撃つべき時に撃たずという感じ
まぁそれはオイオイ・・・・
結局中々にインドアは難しいということです
今回の反省
えーとインドア行ってみました
初めてのASOBIBA
それこそインドア自体も数年ぶり
それはもう
数日前からてんやわんやです
なに持っていくのかから
足りないものの買い出しまで
なんともバタバタでした
実際行ってみると
もっと軽装でもよかったかも・・・・
CAT11の企画でしたので
最初にご挨拶 気づいてくれるとうれしいものです
小峯さんにもご挨拶
さてゲームですけど
中々にテクニカルでした
広さも思ったより広いんですけど
常連さんなのかフィールドの人なのか
慣れた人たちの連携が小気味よくて見とれてました
情報連絡にせよ フィールドの地形把握にせよすごかったというのが印象です
当方といえば
やっぱりスランプでしょうか
出れる時を逃し
撃つべき時に撃たずという感じ
まぁそれはオイオイ・・・・
結局中々にインドアは難しいということです
2015年02月16日
2015年02月02日
徒然に
落ち葉焚きってすぐ燃え尽きますよね
今回の反省
焚火の火付けがうまくなりました・・・・
B-fightもしましたけど
軽くですね
これといった目標やテーマもなかったのですが
やはり先読みのずれが大きいと実感
まわりがうまく外してきてるのだとは思いますが
自分的に自信のなさが決断の遅さにつながり
結局主導権を握れず
やられている気がします
動き出しや展開に関しても
一歩目というかタイミングが遅いのが
終わってから気づくわけです
難儀なスランプです
今回の反省
焚火の火付けがうまくなりました・・・・
B-fightもしましたけど
軽くですね
これといった目標やテーマもなかったのですが
やはり先読みのずれが大きいと実感
まわりがうまく外してきてるのだとは思いますが
自分的に自信のなさが決断の遅さにつながり
結局主導権を握れず
やられている気がします
動き出しや展開に関しても
一歩目というかタイミングが遅いのが
終わってから気づくわけです
難儀なスランプです
2015年01月26日
徒然に
冬の焚火はありがたい・・・・
今回の反省
ほぼ焚火に当たってました(笑)
一応B-fightもしたんですけど
寒いんで・・・・
20mの的にストレスがない状態では
初弾で当てることが普通になっています
当方は8割くらいの成功率ですけど・・・
SHOの称号(古いですね 誰も知らないって)も返上できるかも・・・
ただ結局ストレスのかかる状態での射撃能力だとも思うわけです
通常のゲームでの組み立てとして
目標にする状態を「相手が認識してない状態で撃つ」とすれば
かかるストレスは気づかれるのではないかという心理的なものです
もちろん目標ですのでうまくいかない場合は
相手からの射撃というストレスのある中での射撃になるわけですが
これは地形やバリケードを使うことでストレスを軽減させる方法があるわけです
ポジションを変えることや認識を外す動きも含まれますが
ただB-fightはあくまで狭い範囲でコートと呼ばれる空間での打ち合いですから
しっかり狙うという時間を作り出すことが非常に難しいわけです
相手の認識をはずすことはマレですから
デフォルトがストレスのかかる状態での射撃ということになります
精神的に負荷のかかる状態での射撃ですから
的に当てる練習とはまるで違うわけです
練習でできてても 当たらないことはままあるわけです
さらに通常のゲームよりも動いている的に当てる必要もあるわけですし
人間よりも小さな的ですから(手のひら大)シビアな射撃能力が必要になるわけです
ただ逆に言えば当たったことが誰が見てもわかるというわかりやすさがあるわけです
そうすると確実に判断の付く結果があるわけですから
練習するという行為が単純に能力を伸ばすということであれば
その自分の能力の実感もあるわけです
これは実は今までサバイバルゲームに対して問題としてきたことに対する
カウンターになるわけです
サバイバルゲームはあくまで人に対して撃つことが前提です
しかしそこにある問題は人に撃つという行為自体を有耶無耶にする問題にすり替わります
有耶無耶のままゲームをすれば
有耶無耶なので声を上げる人もいるわけです
有耶無耶のものに練習する必要はないわけです
人よりうまくなっても有耶無耶ですから意味ないです
結局 有耶無耶を、有耶無耶のまま、有耶無耶に、続いてきているわけです
きっとこの有耶無耶でやめてしまう人もいると思います
有耶無耶ですから問題は必ず内包します
真剣になることが意味のあるものにならないわけです
そうはいってもその有耶無耶も含めてゲームであるという考え方もあるわけですから
ここの文章も有耶無耶にしつつ机上の空論であるわけですから
結局は有耶無耶なわけです
今回の反省
ほぼ焚火に当たってました(笑)
一応B-fightもしたんですけど
寒いんで・・・・
20mの的にストレスがない状態では
初弾で当てることが普通になっています
当方は8割くらいの成功率ですけど・・・
SHOの称号(古いですね 誰も知らないって)も返上できるかも・・・
ただ結局ストレスのかかる状態での射撃能力だとも思うわけです
通常のゲームでの組み立てとして
目標にする状態を「相手が認識してない状態で撃つ」とすれば
かかるストレスは気づかれるのではないかという心理的なものです
もちろん目標ですのでうまくいかない場合は
相手からの射撃というストレスのある中での射撃になるわけですが
これは地形やバリケードを使うことでストレスを軽減させる方法があるわけです
ポジションを変えることや認識を外す動きも含まれますが
ただB-fightはあくまで狭い範囲でコートと呼ばれる空間での打ち合いですから
しっかり狙うという時間を作り出すことが非常に難しいわけです
相手の認識をはずすことはマレですから
デフォルトがストレスのかかる状態での射撃ということになります
精神的に負荷のかかる状態での射撃ですから
的に当てる練習とはまるで違うわけです
練習でできてても 当たらないことはままあるわけです
さらに通常のゲームよりも動いている的に当てる必要もあるわけですし
人間よりも小さな的ですから(手のひら大)シビアな射撃能力が必要になるわけです
ただ逆に言えば当たったことが誰が見てもわかるというわかりやすさがあるわけです
そうすると確実に判断の付く結果があるわけですから
練習するという行為が単純に能力を伸ばすということであれば
その自分の能力の実感もあるわけです
これは実は今までサバイバルゲームに対して問題としてきたことに対する
カウンターになるわけです
サバイバルゲームはあくまで人に対して撃つことが前提です
しかしそこにある問題は人に撃つという行為自体を有耶無耶にする問題にすり替わります
有耶無耶のままゲームをすれば
有耶無耶なので声を上げる人もいるわけです
有耶無耶のものに練習する必要はないわけです
人よりうまくなっても有耶無耶ですから意味ないです
結局 有耶無耶を、有耶無耶のまま、有耶無耶に、続いてきているわけです
きっとこの有耶無耶でやめてしまう人もいると思います
有耶無耶ですから問題は必ず内包します
真剣になることが意味のあるものにならないわけです
そうはいってもその有耶無耶も含めてゲームであるという考え方もあるわけですから
ここの文章も有耶無耶にしつつ机上の空論であるわけですから
結局は有耶無耶なわけです
2015年01月19日
徒然に
寒いと怪我が怖いです・・・
今回の反省
通常ゲームということでしたが
人数も集まらずBフィールドでの練習会って感じです
弾を落とす距離感は、ある程度の精度で落とせる感じです
結局のところ判定の有無が重要であって
そこに信頼があれば
練習する必要性がある気がします
練習というのは面倒ですし
実際今まで当方は避けてきました
判定に対するグレーな部分
(誤解されると困りますがそれも含めてゲームと思っています)
はどうしても当方側で制御できる部分ではないわけで
結果的には相手に依存しているわけです
ただゲーム性を追求して 勝敗を重視すればそこに行きつくわけで
結果として誰も得をしない結論になることが多いわけです
しかし判定に客観性があれば
練習した実力(個人的な技量)に応じた結果がついてくるわけですから
練習する意味もありますし
考えることも必要になります
さらに言えば時間という枠での勝負ではないので
駆け引きという醍醐味があるわけですから
見物してても面白いわけです
そんなことを考える一日でした
今回の反省
通常ゲームということでしたが
人数も集まらずBフィールドでの練習会って感じです
弾を落とす距離感は、ある程度の精度で落とせる感じです
結局のところ判定の有無が重要であって
そこに信頼があれば
練習する必要性がある気がします
練習というのは面倒ですし
実際今まで当方は避けてきました
判定に対するグレーな部分
(誤解されると困りますがそれも含めてゲームと思っています)
はどうしても当方側で制御できる部分ではないわけで
結果的には相手に依存しているわけです
ただゲーム性を追求して 勝敗を重視すればそこに行きつくわけで
結果として誰も得をしない結論になることが多いわけです
しかし判定に客観性があれば
練習した実力(個人的な技量)に応じた結果がついてくるわけですから
練習する意味もありますし
考えることも必要になります
さらに言えば時間という枠での勝負ではないので
駆け引きという醍醐味があるわけですから
見物してても面白いわけです
そんなことを考える一日でした
2015年01月12日
徒然に
寒いけどその分おひさまがありがたい
今回の反省
基本的にはB‐fight
ゲーム性や公平性に関して今のところこれ以上を知りません
しかし
技術の向上は自身にも向くわけで
負ければ悔しいわけです
色々試しつつ
手探りで組み立てますが
うまくいかないことばかりです
なにがといえばわかりませんが
倒しても勝っても
充足感というよりも不足感のほうが大きくて
うーん
まぁ少しづつでも
向上していけばいいかなと
全く別の話ですけど
先ほど「UC」を見たのですけど
最終話であの三人を出してしまうのはどうかと
面白かったですし
サービスでもあったとは思いますが
うーん
「それでも・・・・」ということでしょうか
今回の反省
基本的にはB‐fight
ゲーム性や公平性に関して今のところこれ以上を知りません
しかし
技術の向上は自身にも向くわけで
負ければ悔しいわけです
色々試しつつ
手探りで組み立てますが
うまくいかないことばかりです
なにがといえばわかりませんが
倒しても勝っても
充足感というよりも不足感のほうが大きくて
うーん
まぁ少しづつでも
向上していけばいいかなと
全く別の話ですけど
先ほど「UC」を見たのですけど
最終話であの三人を出してしまうのはどうかと
面白かったですし
サービスでもあったとは思いますが
うーん
「それでも・・・・」ということでしょうか
2015年01月04日
徒然に
あけましておめでとうございます
えーちょっと思うところもありまして
すこしブログの更新を怠りました
それでも2回ゲームしただけですが
まぁ誰も見ないブログですし
別にいいんですけどね
今回の反省
B-fightしかしてません
結局はなんだかんだで
B-fightが面白いわけです
でも前ほど勝てなくなったのは事実です
色々原因はあると思いますが
一番でかいのは
動きのリズムを変えてきていること
それに対応できない当方ということでしょうか
実際ちょっと前のスタイルと変えている部分も当方の中であるのですが
それ以上に参加者がうまくなってきているわけです
こればかりは仕方ないです
通常ゲームでもスランプというのはおこがましいですが
うまくいかない期間はあるわけで
それを乗り越えれば成長につながると知っているので
少しのんびり構えようと心がけています
今できることをしっかりとロジックとして
叩き込めればまあ何とかなるのではないかと
感覚として「ある感覚」という具体的な状態は自分の中で整理できているのですが
なぜその感覚を使えるかという根本の理由を自分の中で探しているうちに
「ある感覚」自体を見失いズレ幅が大きく修正できなでいるのが現在の当方です
何言っているかわからないと思いますけど
難しいです
まあそれでも楽しいのは楽しいわけで
結局ゲームをするわけです
新年からいいわけじみた記事ですが
まぁ何とかなるのではないかと・・・
そんなこんなで今年もよろしくお願いします
PS
鉄砲ですがバレルの中がすごいことになってました
弾についているワックスのようなものが こびり付いてえらいことです
集弾性のいきなりの劣化はもしかしたら弾のせいかもしれません
マスターと当方が使っていますし
一応タペットは手に入れましたが
まずはバレル清掃のみで使ってみてそれからということでしょうか
えーちょっと思うところもありまして
すこしブログの更新を怠りました
それでも2回ゲームしただけですが
まぁ誰も見ないブログですし
別にいいんですけどね
今回の反省
B-fightしかしてません
結局はなんだかんだで
B-fightが面白いわけです
でも前ほど勝てなくなったのは事実です
色々原因はあると思いますが
一番でかいのは
動きのリズムを変えてきていること
それに対応できない当方ということでしょうか
実際ちょっと前のスタイルと変えている部分も当方の中であるのですが
それ以上に参加者がうまくなってきているわけです
こればかりは仕方ないです
通常ゲームでもスランプというのはおこがましいですが
うまくいかない期間はあるわけで
それを乗り越えれば成長につながると知っているので
少しのんびり構えようと心がけています
今できることをしっかりとロジックとして
叩き込めればまあ何とかなるのではないかと
感覚として「ある感覚」という具体的な状態は自分の中で整理できているのですが
なぜその感覚を使えるかという根本の理由を自分の中で探しているうちに
「ある感覚」自体を見失いズレ幅が大きく修正できなでいるのが現在の当方です
何言っているかわからないと思いますけど
難しいです
まあそれでも楽しいのは楽しいわけで
結局ゲームをするわけです
新年からいいわけじみた記事ですが
まぁ何とかなるのではないかと・・・
そんなこんなで今年もよろしくお願いします
PS
鉄砲ですがバレルの中がすごいことになってました
弾についているワックスのようなものが こびり付いてえらいことです
集弾性のいきなりの劣化はもしかしたら弾のせいかもしれません
マスターと当方が使っていますし
一応タペットは手に入れましたが
まずはバレル清掃のみで使ってみてそれからということでしょうか
2014年12月21日
徒然に
寒いんですが暑かった・・・(矛盾)
今回の反省
先週は腰を痛めたためお休みしてました
でも今日は参加です・・・
TTFとCAT11のコラボということで
ほんとにやったことのないゲームルールでのゲーム
良いも悪いもあったと思いますが
総じて良い感じでしょうか
当方自身の活躍場面はほぼないので割愛しますが
一回だけ相手にシンクロしつつ
全く気付かれずにいいポジションへの進行というのがハマったゲームがありました
そのくらいですかね・・・
先々週あれだけB-fightでやられているので
正直手ごたえを感じる部分は少ないですし
やりきったという感じもないですが大変楽しい一日でした
ちなみに色物ゲームでしたが
勝ことができないわけではないわけです
特に「宇宙人」に関していえば
はめる動き
陽動
多数での攻撃
待ちかまえ
このあたりで対処できるかもしれません
絶対的に位置を知られることは避けねばなりませんが
割れることは実証されているので
勝つ方法は残されているわけです
もちろんそれには高度な技術は必要ですが
結局は楽しむためには技術の上昇は不可欠で
そこをないがしろにすれば
面白さは半減してしまうわけです
もしかしたら
宇宙人同士のコンタクトはダメとか
細かいルールはあるべきかもしれませんが
通常のゲームルールでも相手を誘って
認識外の位置から撃って落とすというのは
戦術としてあり得るわけですから
練習といえば練習にもなるわけです
個人技術の限界や精度の差は
チームプレーで補って余りある結果となると思っています
現実的にチームプレーの練習方法というのは
シーンごとのルールはあるにせよ
相手を倒すプレーでの練習というのはできるわけではないわけです
当方は確実に勝敗がつくのであれば
攻略法を考えます
攻略法ができるできないではなく
攻略法があるかないかで考えていけば
攻略法ができるようになればそれは自身の成長と思えますし
ゲームの一番の目的である
勝敗が薄まり結局は面白さが半減してしまうと思っているわけです
それにしても今年一年CAT11の皆さんや小峯さん・池田さんにはお世話になりました
今回の反省
先週は腰を痛めたためお休みしてました
でも今日は参加です・・・
TTFとCAT11のコラボということで
ほんとにやったことのないゲームルールでのゲーム
良いも悪いもあったと思いますが
総じて良い感じでしょうか
当方自身の活躍場面はほぼないので割愛しますが
一回だけ相手にシンクロしつつ
全く気付かれずにいいポジションへの進行というのがハマったゲームがありました
そのくらいですかね・・・
先々週あれだけB-fightでやられているので
正直手ごたえを感じる部分は少ないですし
やりきったという感じもないですが大変楽しい一日でした
ちなみに色物ゲームでしたが
勝ことができないわけではないわけです
特に「宇宙人」に関していえば
はめる動き
陽動
多数での攻撃
待ちかまえ
このあたりで対処できるかもしれません
絶対的に位置を知られることは避けねばなりませんが
割れることは実証されているので
勝つ方法は残されているわけです
もちろんそれには高度な技術は必要ですが
結局は楽しむためには技術の上昇は不可欠で
そこをないがしろにすれば
面白さは半減してしまうわけです
もしかしたら
宇宙人同士のコンタクトはダメとか
細かいルールはあるべきかもしれませんが
通常のゲームルールでも相手を誘って
認識外の位置から撃って落とすというのは
戦術としてあり得るわけですから
練習といえば練習にもなるわけです
個人技術の限界や精度の差は
チームプレーで補って余りある結果となると思っています
現実的にチームプレーの練習方法というのは
シーンごとのルールはあるにせよ
相手を倒すプレーでの練習というのはできるわけではないわけです
当方は確実に勝敗がつくのであれば
攻略法を考えます
攻略法ができるできないではなく
攻略法があるかないかで考えていけば
攻略法ができるようになればそれは自身の成長と思えますし
ゲームの一番の目的である
勝敗が薄まり結局は面白さが半減してしまうと思っているわけです
それにしても今年一年CAT11の皆さんや小峯さん・池田さんにはお世話になりました
2014年12月07日
徒然に
先週に続き・・・・
今回の反省
寒いです・・・
ほんとに
いやはや冬じみてきました・・・
今日も今日とてB-fight
でもね
もう自分でも何がなんやらというわけです
結局のところ前回も書いたんですが
B-fightと通常のサバゲの違いなんだと思います
そして今現在上書きされた状態の当方では
B-fightでの動きに違いが出ているということです
そして周りのレベルが格段に上がり始めているため
ついていけない状態なんだと思うわけですが
何をどうするかのとっかかりが見えないで
暗中模索というわけです
先週よりは今週のほうがよかったのですけど
何回かは勝てましたので
しかし なぜ勝てたかの理由やターニングポイントになった動きが自分の動きであるはずなのにわからないわけです
これはかなり重症です
しかも参加者からも動きがおかしいとの声・・・・
もう何がなんやら・・・
それでも何とかしないとと思うわけであがくわけです
少し見えたのが
ほんとに動きがおかしいということ
また崩しのアイデアがない
感覚的なズレが大きい
いやいやなんだか鉄砲ごっこの話でないようですが
こればかりは客観的な意見には耳を傾けるべきですが
自身で乗り越えないと意味がないかもしれません
(乗り越えても何もないですけど・・・・)
反省ばかりですが
何を反省していいのかすらもわかりません
今回の反省
寒いです・・・
ほんとに
いやはや冬じみてきました・・・
今日も今日とてB-fight
でもね
もう自分でも何がなんやらというわけです
結局のところ前回も書いたんですが
B-fightと通常のサバゲの違いなんだと思います
そして今現在上書きされた状態の当方では
B-fightでの動きに違いが出ているということです
そして周りのレベルが格段に上がり始めているため
ついていけない状態なんだと思うわけですが
何をどうするかのとっかかりが見えないで
暗中模索というわけです
先週よりは今週のほうがよかったのですけど
何回かは勝てましたので
しかし なぜ勝てたかの理由やターニングポイントになった動きが自分の動きであるはずなのにわからないわけです
これはかなり重症です
しかも参加者からも動きがおかしいとの声・・・・
もう何がなんやら・・・
それでも何とかしないとと思うわけであがくわけです
少し見えたのが
ほんとに動きがおかしいということ
また崩しのアイデアがない
感覚的なズレが大きい
いやいやなんだか鉄砲ごっこの話でないようですが
こればかりは客観的な意見には耳を傾けるべきですが
自身で乗り越えないと意味がないかもしれません
(乗り越えても何もないですけど・・・・)
反省ばかりですが
何を反省していいのかすらもわかりません
2014年11月30日
徒然に
調子というのはどうすればよくなるのでしょうか・・・・

久々のB-fight
あの~どうすればいいんでしたっけ?
今回の反省
まずなんとも 最悪といってもいい一日でした
色々いいわけをしてもしょうがないので
今日の今現在何が悪かったかなんですが
そんなに変わってないはずなんですよ
でも小さな変化についていけない状況からすべてが狂ったとでも言いましょうか
当方のスタイルとして
あくまで撃ちこみによる相手の怯みを積み重ねることで
相手の動きを封じつつ有利な状況を作っていくわけです
しかし撃ちこみによる怯みが少なく
相手がバリに入る状況に持っていけないと
通常は「後の先」というカウンターに近い方法論を使用するのですが
距離的な当方の得意レンジまで持ち込めず
また相手に対してのプレッシャーも成功事例がないことでかからず
何をやってもうまくいかない一日でした
根本的に動きながら相手に対する
驚異となりうる射撃精度が低いことから
相手の怯みがない状態で逆にこちらが怯む時間が多かった気がします
練習しかないですね
近頃通常のサバゲが多かったことも起因しているかもしれません
実際には通常のサバゲとB-fightは似て非なるものです
時間経過の濃密さにより
サバゲよりもB-fightのほうが先読み または想定選択肢を多くしないと
相手に対して持ち直す時間を与えてしまうわけです
この持ち直し時間(トランジションタイム)を与えないことが
イニシアチブを渡さないことに繋がるんですが
サバゲは隠れるという要素と距離的な時間という要素から
トランジションがファジーな状態というのがあるのです
しかしB-fightに関してはファジーな状態が少なくほぼないわけです
そうすると確実にすべての行為に対して
何かしらの有利不利が出ますので
そこを瞬時に理解し利用することで
イニシアチブを渡さずゲームを有利に進めることができるわけです
色々書いていますが
今日に関しては頭で構築しても
実際にはできずなんともできない状態で負け続けたわけです
何にしてもほんとに精進しないとすべてがダメになりそうで
落ち込みっぷりがすごいわけです

久々のB-fight
あの~どうすればいいんでしたっけ?
今回の反省
まずなんとも 最悪といってもいい一日でした
色々いいわけをしてもしょうがないので
今日の今現在何が悪かったかなんですが
そんなに変わってないはずなんですよ
でも小さな変化についていけない状況からすべてが狂ったとでも言いましょうか
当方のスタイルとして
あくまで撃ちこみによる相手の怯みを積み重ねることで
相手の動きを封じつつ有利な状況を作っていくわけです
しかし撃ちこみによる怯みが少なく
相手がバリに入る状況に持っていけないと
通常は「後の先」というカウンターに近い方法論を使用するのですが
距離的な当方の得意レンジまで持ち込めず
また相手に対してのプレッシャーも成功事例がないことでかからず
何をやってもうまくいかない一日でした
根本的に動きながら相手に対する
驚異となりうる射撃精度が低いことから
相手の怯みがない状態で逆にこちらが怯む時間が多かった気がします
練習しかないですね
近頃通常のサバゲが多かったことも起因しているかもしれません
実際には通常のサバゲとB-fightは似て非なるものです
時間経過の濃密さにより
サバゲよりもB-fightのほうが先読み または想定選択肢を多くしないと
相手に対して持ち直す時間を与えてしまうわけです
この持ち直し時間(トランジションタイム)を与えないことが
イニシアチブを渡さないことに繋がるんですが
サバゲは隠れるという要素と距離的な時間という要素から
トランジションがファジーな状態というのがあるのです
しかしB-fightに関してはファジーな状態が少なくほぼないわけです
そうすると確実にすべての行為に対して
何かしらの有利不利が出ますので
そこを瞬時に理解し利用することで
イニシアチブを渡さずゲームを有利に進めることができるわけです
色々書いていますが
今日に関しては頭で構築しても
実際にはできずなんともできない状態で負け続けたわけです
何にしてもほんとに精進しないとすべてがダメになりそうで
落ち込みっぷりがすごいわけです
2014年11月24日
徒然に
なんやかんやでもうすぐ年末
早いなぁ・・・・
今回の反省
昨日はBATさんに混ぜてもらいました
いつもながらすみません&ありがとうございます
いろんなゲームを考案して楽しむというのは実は難しいと思うのです
特に人数が多くなれば考え方の違いはどうしても出てしまうものです
かれこれ20年近くゲームをしていて
あんなにみんなで楽しむチームを見たことがありません
ほんとにいいチームだと思います
それにしても江頭さんの真似はきつかったです・・・・
そんなこんなで一日反省よりも楽しんでしまい
充実した一日でした
また参加させていただいた時にはよろしくお願いします
早いなぁ・・・・
今回の反省
昨日はBATさんに混ぜてもらいました
いつもながらすみません&ありがとうございます
いろんなゲームを考案して楽しむというのは実は難しいと思うのです
特に人数が多くなれば考え方の違いはどうしても出てしまうものです
かれこれ20年近くゲームをしていて
あんなにみんなで楽しむチームを見たことがありません
ほんとにいいチームだと思います
それにしても江頭さんの真似はきつかったです・・・・
そんなこんなで一日反省よりも楽しんでしまい
充実した一日でした
また参加させていただいた時にはよろしくお願いします
2014年11月17日
徒然に
寒い・・・・

そろそろ朝晩の寒さが厳しいです・・・
今回の反省
TTFでの通常戦
人数が少ないながらいろいろ大変です
ゲーム中どのタイミングで
相手の視界や認識から外れるかを考えるわけですが
多い人数だとマンマークされやすいですが
少ない人数だとチャンスは広がります
これは相手を倒すことを考える場合
相手一人VS多数とすることで
多数のほうがリスクを低くし 勝率を上げることが重要になるわけです
そこに視界や認識を自ら外してしまう 多数側のミスが隠れています
このミスからチャンスにつなげる方法があると思うわけです
このチャンスを生かせれば
多数VS少数という少数側の劣勢さは変わりませんが
多数側に位置の認識違いや
まったくわからないというリスクを負わせることができるわけです
このリスクを有効に使うことで
1VS1という状況を作りつつ
相手がこちらを認識してない優位さを維持できれば
勝つこともできるわけです
ただ人数が多ければ多いほど目の数が多いわけで
難しくなりますが
局地的な視界の少ない部分では使えるかもしれません
どちらしても
毎回使える技術ではないので
結局は想像の域を出ない
机上の空論かもしれません
ちなみに当方は昨日のゲームでうまくできない場面もあったので
結局やっぱり机上の空論の域を出ないわけです

そろそろ朝晩の寒さが厳しいです・・・
今回の反省
TTFでの通常戦
人数が少ないながらいろいろ大変です
ゲーム中どのタイミングで
相手の視界や認識から外れるかを考えるわけですが
多い人数だとマンマークされやすいですが
少ない人数だとチャンスは広がります
これは相手を倒すことを考える場合
相手一人VS多数とすることで
多数のほうがリスクを低くし 勝率を上げることが重要になるわけです
そこに視界や認識を自ら外してしまう 多数側のミスが隠れています
このミスからチャンスにつなげる方法があると思うわけです
このチャンスを生かせれば
多数VS少数という少数側の劣勢さは変わりませんが
多数側に位置の認識違いや
まったくわからないというリスクを負わせることができるわけです
このリスクを有効に使うことで
1VS1という状況を作りつつ
相手がこちらを認識してない優位さを維持できれば
勝つこともできるわけです
ただ人数が多ければ多いほど目の数が多いわけで
難しくなりますが
局地的な視界の少ない部分では使えるかもしれません
どちらしても
毎回使える技術ではないので
結局は想像の域を出ない
机上の空論かもしれません
ちなみに当方は昨日のゲームでうまくできない場面もあったので
結局やっぱり机上の空論の域を出ないわけです
2014年11月09日
徒然に
TTFトレーニング・・・・・
雨が降りそうな曇天でしたがなんとか持ちました
今回の反省
TTFトレーニングという初の試み
実際には9月に行っているのですが
まだまだ発表できないので・・・・
当方ですらまだまだであるのに人に教えることはできないので
ほぼお手伝い
サバイバルゲームというのがなんなのかということだと思うわけです
結局本音のところをいえば
人が撃ちたいわけです
そして自分は撃たれたくない
だと思うわけです
しかしゲームをしていれば
書き方としても言い方としても当方は好きではないですが
実力の差は確かに存在するわけです
単純に実力=知識であれば
知識を増やすのに費やすのは時間だと思うわけです
そうすると実力=時間ということになり
ベテランの人は実力があるとなるわけです
しかしTTFではおかしな現象もあります
初めて2、3年でベテランを倒す事例もあり得るわけです
もちろん偶然というファクターもありえますが
偶然は偶然を呼び込む準備がなければ偶然にはならないと当方は思います
偶然を呼び込む準備とは知識だと思うわけです
例えば
構えていた場所に偶然相手が入り倒すという事例でも
なぜそこに構えたか 入ったことがなぜわかったか なぜその位置にいたか
などの小さな理由にもならない理由の積み重ねの結果
構えていて相手が入ってきて倒せるわけです
サバイバルゲームほど制約のない遊びはないわけです
もちろんフィールドのローカルなルールはあるにせよ
基本は「フィールド範囲」と「相手の弾に当たればHITでゲーム参加資格を失う」と「勝利条件」程度なわけです
それ以外の選択肢は無限にあって
その無限の選択肢の中で何かが引っかかって選択した結果であり
本当の偶然ということはそんなにないわけです
ただ当方もそうでしたが
この選択肢をなんとなく選択していることに
理由をつけるだけで
よりよい選択のできる基準となるわけです
そしてTTFではもちろん膨大で
まだまだ先の見えない状態ではあるものの
少しづつその基準を体系的にロジックとして話し合うことで
時間に関係なく正しく根幹となる知識を共有できているのではないかと考えるわけです
そしてそれを基本的な知識として教えてほしいという要望から
今回TTFトレーニングとなったわけです
やっていることはどこかで聞いたことあるものばかりだと思います
しかしそれができるできないはまた別で
もちろん切り取った形ではあるものの
それを実際にゲーム形式で行うと
タイミングであったり 視線だったり 相手のプレッシャーだったり 色々見えてくるものがあると思うわけです
もちろんほんとに基礎です
構え方からですが
一つだけ違うのは あくまでもゲームでの話であり
実銃や軍隊等とは全く違うベクトルで話が進みます
なので最終的には弾に当たることさえも知識として教えるわけです
そうはいっても当方自身が教えられるほど知識を身に着けてませんので
お手伝いぐらいがちょうどいいのです
雨が降りそうな曇天でしたがなんとか持ちました
今回の反省
TTFトレーニングという初の試み
実際には9月に行っているのですが
まだまだ発表できないので・・・・
当方ですらまだまだであるのに人に教えることはできないので
ほぼお手伝い
サバイバルゲームというのがなんなのかということだと思うわけです
結局本音のところをいえば
人が撃ちたいわけです
そして自分は撃たれたくない
だと思うわけです
しかしゲームをしていれば
書き方としても言い方としても当方は好きではないですが
実力の差は確かに存在するわけです
単純に実力=知識であれば
知識を増やすのに費やすのは時間だと思うわけです
そうすると実力=時間ということになり
ベテランの人は実力があるとなるわけです
しかしTTFではおかしな現象もあります
初めて2、3年でベテランを倒す事例もあり得るわけです
もちろん偶然というファクターもありえますが
偶然は偶然を呼び込む準備がなければ偶然にはならないと当方は思います
偶然を呼び込む準備とは知識だと思うわけです
例えば
構えていた場所に偶然相手が入り倒すという事例でも
なぜそこに構えたか 入ったことがなぜわかったか なぜその位置にいたか
などの小さな理由にもならない理由の積み重ねの結果
構えていて相手が入ってきて倒せるわけです
サバイバルゲームほど制約のない遊びはないわけです
もちろんフィールドのローカルなルールはあるにせよ
基本は「フィールド範囲」と「相手の弾に当たればHITでゲーム参加資格を失う」と「勝利条件」程度なわけです
それ以外の選択肢は無限にあって
その無限の選択肢の中で何かが引っかかって選択した結果であり
本当の偶然ということはそんなにないわけです
ただ当方もそうでしたが
この選択肢をなんとなく選択していることに
理由をつけるだけで
よりよい選択のできる基準となるわけです
そしてTTFではもちろん膨大で
まだまだ先の見えない状態ではあるものの
少しづつその基準を体系的にロジックとして話し合うことで
時間に関係なく正しく根幹となる知識を共有できているのではないかと考えるわけです
そしてそれを基本的な知識として教えてほしいという要望から
今回TTFトレーニングとなったわけです
やっていることはどこかで聞いたことあるものばかりだと思います
しかしそれができるできないはまた別で
もちろん切り取った形ではあるものの
それを実際にゲーム形式で行うと
タイミングであったり 視線だったり 相手のプレッシャーだったり 色々見えてくるものがあると思うわけです
もちろんほんとに基礎です
構え方からですが
一つだけ違うのは あくまでもゲームでの話であり
実銃や軍隊等とは全く違うベクトルで話が進みます
なので最終的には弾に当たることさえも知識として教えるわけです
そうはいっても当方自身が教えられるほど知識を身に着けてませんので
お手伝いぐらいがちょうどいいのです
2014年11月03日
徒然に
人が多い・・・・・・・
人が多い・・・・・・・
人が多い・・・・・・・
何年ぶりに、TTFではない定例会にお誘いをうけて
お邪魔しました
やっぱり人が多いと苦手です・・・
今回の反省
というか昨今のフィールドの定例会というのに参加できたことがよかったかと・・・
なんとも難しいですね
楽しませることというのは難しいわけです
来る人数が多ければ多いほど経営的にいいわけで
そのためには絶対数の確保ということが必要なのだと思います
そうすると流行っているとはいえ
狭い業界ですから リピーターをできるだけ確保する必要があるのでしょう
初心者からベテランまでを一定以上楽しませるには
ルールに色々工夫を凝らす必要があり
そこでうまく調整しているのでしょう
そこでは勝敗というよりも楽しめるかどうかが重要で
それ以上でもなくそれ以下でもないと感じました
まぁわかっていたことですけど
作戦的な詰め方はほぼできませんし
戦術的な詰め方もできないわけですから
基本的には個人技でのゲームになるわけです
それでも人数の多さは死角の少なさにつながり
中々攻め込めず 引き分けが多いのも納得できる感じでした
ただちょっとすごいなと思ったのは
女性が多く
昔に比べて敷居が広いのは確実です
それだけプレー人口が広がっているのは
20何年この遊びをしていての感想として喜ばしいと思いました
これが一過性のものでなく
続くようにできるかをどうするんでしょうねー
誰が考えるのかそれとも誰も考えないのか
気になる感じでした
どーでもいいですけどね
ゲームの反省はほぼないです
ただバリ同士で撃ち合うだけはちょっと疲れるなとそんな感じです
もう少し個人で動いても良かったかと
まぁ初めてのフィールドで勝手もわからず地形把握もできない状態ですので
あんなもんかなって感じでした
人が多い・・・・・・・
人が多い・・・・・・・
何年ぶりに、TTFではない定例会にお誘いをうけて
お邪魔しました
やっぱり人が多いと苦手です・・・
今回の反省
というか昨今のフィールドの定例会というのに参加できたことがよかったかと・・・
なんとも難しいですね
楽しませることというのは難しいわけです
来る人数が多ければ多いほど経営的にいいわけで
そのためには絶対数の確保ということが必要なのだと思います
そうすると流行っているとはいえ
狭い業界ですから リピーターをできるだけ確保する必要があるのでしょう
初心者からベテランまでを一定以上楽しませるには
ルールに色々工夫を凝らす必要があり
そこでうまく調整しているのでしょう
そこでは勝敗というよりも楽しめるかどうかが重要で
それ以上でもなくそれ以下でもないと感じました
まぁわかっていたことですけど
作戦的な詰め方はほぼできませんし
戦術的な詰め方もできないわけですから
基本的には個人技でのゲームになるわけです
それでも人数の多さは死角の少なさにつながり
中々攻め込めず 引き分けが多いのも納得できる感じでした
ただちょっとすごいなと思ったのは
女性が多く
昔に比べて敷居が広いのは確実です
それだけプレー人口が広がっているのは
20何年この遊びをしていての感想として喜ばしいと思いました
これが一過性のものでなく
続くようにできるかをどうするんでしょうねー
誰が考えるのかそれとも誰も考えないのか
気になる感じでした
どーでもいいですけどね
ゲームの反省はほぼないです
ただバリ同士で撃ち合うだけはちょっと疲れるなとそんな感じです
もう少し個人で動いても良かったかと
まぁ初めてのフィールドで勝手もわからず地形把握もできない状態ですので
あんなもんかなって感じでした
2014年10月20日
徒然に

チーム名を「ばーみあん」に変更する議案が提出されました・・・・
今回の反省
変な鉄砲大集合です
使いやすさと軽量であることを念頭に
見た目を度外視した結果の産物です
それはそれとして
月に一回の通常ゲームの日
まぁ疲れました・・・・
すでに熟知したフィールドですから
ある程度の場所の優位性というものは
各個人でわかっています
そうすると場所の優位性を覆す動きが必要になりますが
かなり困難な作業となるわけです
動きが減り膠着に陥りますが
勝つには膠着を打破しなければならない
ジレンマが訪れるわけです
結局タイミングの問題が大きくなってきます
見てない 想定してない 気づかない というミスを
お互い狙うわけです
時間内にミスが出ない場合もありますので
ミスを誘発する動きが必要になり
陽動的な作戦がメインになり
ハマるかハマらないかのゲームになるわけです
また数的優位を作った瞬間というのは
劣勢側に心理的圧迫が大きい時間というのが刹那ですが起こります
そこから立て直すまでの刹那で優勢側がどう組み立てるかが勝負のような気がします
この「トラジション タイム」とでもいいますか
サッカーでいう攻守の切り替えとでもいいますか
この瞬間をチームで共有できていることが連携の肝のような気がします
ここで共有したイメージがあれば言葉を発しなくてもお互いがお互いを補完でき かつ優位なポジションに
移動することが可能になるわけです
これは実はかなり高等な技術です フィールドでお互いが視認しあうことがない状態も
あるわけで
サッカー等のように味方の動きで合わせることはできないわけです
昨日の当方はあんまりうまくいかなかった気がします
出足の鈍さも相変わらずでしたし
ここぞという時の 動きや情報の収集もうまくいかず
やられてばかりの印象です
ただラストゲームできれいにハメたゲームができたので
最終的によかった感で終われた一日でした
もう精進しかないですね・・・・・
2014年10月12日
徒然に
♪ロスったって~ ♫フィールドの中では 平気なの♪
久々に普通にB‐fight
普通かどうかは微妙ですが・・・・
なんにせよ 難しいというのが本音
今回の反省
一つ一つの動きはすべてに意味があるということ
たった一歩でさえということでしょうか
2対2でのゲームでしたが
前にも書いた通り 一人倒された時点で
結果は決まってくるわけです
何故かはもう何度も書いてますので
過去記事参照ということで
そうなると最初の一人を倒すことがすべてになるわけです
ただ相手もそれは分かっていることですから
おいそれとチャンスはないわけですが
それでも一瞬のチャンスを逃さない準備が必要になるわけです
でもやっぱりチャンスを逃すと難しいわけです
今回ちょっとリスクをかけて無理やりチャンスを作る方法を試してみました
自身の左右に展開されている状態で
自身の右を相手にしつつ前のバリケードに進行し右の射線を塞ぎ
左が詰める前に左に狙いを定める感じです
言葉で書くとなんだかわかりませんが
今回はうまくいきました
左右の距離と確実に詰めてくることがわかってる場合は意外と盲点な動きだったかもしれません
また当方の味方が相手の銃口方向から落とす動きをしてて
スタンダードな動きになってきたなと少しびっくりしました
そのうち当方もやられるかと思うと憂鬱です
最後に1対1のゲームをしましたが
バリケード一枚を挟んで対峙して膠着する
千日手のような状態に・・・
いろいろ考えるわけですが
結局相手の情報がなければどーにもならないことを悟って
相手の位置を少しだけ(左足のつま先当たり)確認
そこからイニシアチブを渡さずにうまく誘導しつつブレイクに持ち込めたのは
良かったです
結局のところ情報があって組み立てができるわけですから
如何にリスクを少なくして情報を得て その情報から動きを組み立て
如何にリスクを相手に与えて崩しイニシアチブを保持し続けるかが戦術という単位では必要だと思うわけです
鉄砲ごっこの個人技というのは色々あると思うわけです
B-fightもそうですが
今後発表されるものと違うかもしれませんが
型として構えや歩き方等はあると思いますが
本質の部分を理解できるかだと思うわけです
電動ガンですのでリコイルといっても大したものではないですし
HOPがつけば銃を傾けるとまっすぐ飛びません
何が大事でそれさえ守れば弾は同じところに集弾することを理解する必要があるわけです(ばらつきはありますが・・・)
また精神状態でも簡単に狙いは狂いますし プレッシャーのかかる状況ではそうそう当たりません
そこを理解すれば
相手にプレッシャーを与え 如何に自己のプレッシャーを少なくするか が個人技の本質だと思うわけです
もちろん的に当てる技術も必要ですが
ゲーム中に正しい構えができていることが当方は少ないです
それは焦っていたり
緊張したり 地形的に難しかったり色々理由はあると思いますが
最低限の本質だけは守ることを心掛けています
それ以上に個人技で重要なのは
相手をどうやってだますか(想定外の射線から射撃)
相手を焦らせてミスをみつけるか
相手に反撃の糸口を与えず先手先手を打てるか
といった
心理的な圧迫をどうやって与えるかが重要だと思うわけです
ただそう考えていてもできるかどうかはまた別の話ですので
机上の空論になりがちなわけです
久々に普通にB‐fight
普通かどうかは微妙ですが・・・・
なんにせよ 難しいというのが本音
今回の反省
一つ一つの動きはすべてに意味があるということ
たった一歩でさえということでしょうか
2対2でのゲームでしたが
前にも書いた通り 一人倒された時点で
結果は決まってくるわけです
何故かはもう何度も書いてますので
過去記事参照ということで
そうなると最初の一人を倒すことがすべてになるわけです
ただ相手もそれは分かっていることですから
おいそれとチャンスはないわけですが
それでも一瞬のチャンスを逃さない準備が必要になるわけです
でもやっぱりチャンスを逃すと難しいわけです
今回ちょっとリスクをかけて無理やりチャンスを作る方法を試してみました
自身の左右に展開されている状態で
自身の右を相手にしつつ前のバリケードに進行し右の射線を塞ぎ
左が詰める前に左に狙いを定める感じです
言葉で書くとなんだかわかりませんが
今回はうまくいきました
左右の距離と確実に詰めてくることがわかってる場合は意外と盲点な動きだったかもしれません
また当方の味方が相手の銃口方向から落とす動きをしてて
スタンダードな動きになってきたなと少しびっくりしました
そのうち当方もやられるかと思うと憂鬱です
最後に1対1のゲームをしましたが
バリケード一枚を挟んで対峙して膠着する
千日手のような状態に・・・
いろいろ考えるわけですが
結局相手の情報がなければどーにもならないことを悟って
相手の位置を少しだけ(左足のつま先当たり)確認
そこからイニシアチブを渡さずにうまく誘導しつつブレイクに持ち込めたのは
良かったです
結局のところ情報があって組み立てができるわけですから
如何にリスクを少なくして情報を得て その情報から動きを組み立て
如何にリスクを相手に与えて崩しイニシアチブを保持し続けるかが戦術という単位では必要だと思うわけです
鉄砲ごっこの個人技というのは色々あると思うわけです
B-fightもそうですが
今後発表されるものと違うかもしれませんが
型として構えや歩き方等はあると思いますが
本質の部分を理解できるかだと思うわけです
電動ガンですのでリコイルといっても大したものではないですし
HOPがつけば銃を傾けるとまっすぐ飛びません
何が大事でそれさえ守れば弾は同じところに集弾することを理解する必要があるわけです(ばらつきはありますが・・・)
また精神状態でも簡単に狙いは狂いますし プレッシャーのかかる状況ではそうそう当たりません
そこを理解すれば
相手にプレッシャーを与え 如何に自己のプレッシャーを少なくするか が個人技の本質だと思うわけです
もちろん的に当てる技術も必要ですが
ゲーム中に正しい構えができていることが当方は少ないです
それは焦っていたり
緊張したり 地形的に難しかったり色々理由はあると思いますが
最低限の本質だけは守ることを心掛けています
それ以上に個人技で重要なのは
相手をどうやってだますか(想定外の射線から射撃)
相手を焦らせてミスをみつけるか
相手に反撃の糸口を与えず先手先手を打てるか
といった
心理的な圧迫をどうやって与えるかが重要だと思うわけです
ただそう考えていてもできるかどうかはまた別の話ですので
机上の空論になりがちなわけです
2014年09月28日
徒然に
<檄文>効き過ぎ・・・・
まぁ色々あったのですが
中々言えないことも多く 今後言えることがあれば良いんですけど
とりあえず終わりました
何でしょう
「やる気と熱意は裏切らない」というのが正解ということでしょうか
ここからは個人的感想ですが
初日の状態はさすがにひどかったです
鉄砲ごっこでのリスク対応という意味では
リスクを管理した撃ち方とよけ方 に対しての知識が少なすぎました
当方が対応した時に感じたのは撃つ時の面積の出し方
バリケードから両肩が見えてるというのは本当にひどかったです
ただなぜそうするのか なぜこの状態が良いのか
という理由を説明すると単純な理由ですし
当たり前といえば当たり前なんですが すこぶる吸収が早かったのもびっくりしました
二日目には修正され
かなりこちら側が厳しい状態でしたし
リスク管理できているからこそ
ゲームの内容が変わった気がします
連携という部分では まだまだな部分がもちろんありましたし
相手へのリスクのかけ方になれてない状態でした
鉄砲ごっこは情報とリスクとだましです
この三つでバランスを取りながら
ゲームを組み立てるわけです
その辺は経験も必要ですし
思いっきりも必要になると思いますが
できることも 見せることができましたし
自分たちで できていたこともありました
評価という意味で
正当な評価というものは難しく無いかもしれませんが
当方やうちの人間が見てて
良い動きをすると感じる場面が多かった気がします
こちらの不手際もありますし
不慣れで申し訳ない部分もあったと思いますが
総じてうまくいったと思います
この先どういう状況になるかわかりませんが
最後のゲームで結果が出て
チームでの勝利で締めくくられたのは良かったのではないでしょうか
少し残念な部分はゲームをする機会が少なかったことぐらいですかね
仕方ないんですけど・・・・
今回の反省
見本を見せる場合 当方がやられ役だと役に立たないことが判明
これはもうしょうがないよね と自分に言い聞かします
考えて動いてるわけでなく もう勝手になっちゃうので・・・・
教え方が下手・・・
どうも伝えることが下手みたいです
そして当方に置き換えた場合どうしてもアレンジが入ってしまうということです
精進したほうがいいのかどうなのか・・・・
何にしてもそんなに経験できるわけではない
経験でしたし
当方も気づかされることもありましたし
一つ一つにちゃんとした定義や理由を明確にすることも
見つめなおすには良かったです
楽しかったというのが正直なところで
またの機会があればとも思いますが
そんなにはないでしょう
それにしても
B-fightは際どかった・・・・
かなり危なかったです
もしかしたら当方たちが一番彼女たちを侮っていたのかも・・・・・
まぁ色々あったのですが
中々言えないことも多く 今後言えることがあれば良いんですけど
とりあえず終わりました
何でしょう
「やる気と熱意は裏切らない」というのが正解ということでしょうか
ここからは個人的感想ですが
初日の状態はさすがにひどかったです
鉄砲ごっこでのリスク対応という意味では
リスクを管理した撃ち方とよけ方 に対しての知識が少なすぎました
当方が対応した時に感じたのは撃つ時の面積の出し方
バリケードから両肩が見えてるというのは本当にひどかったです
ただなぜそうするのか なぜこの状態が良いのか
という理由を説明すると単純な理由ですし
当たり前といえば当たり前なんですが すこぶる吸収が早かったのもびっくりしました
二日目には修正され
かなりこちら側が厳しい状態でしたし
リスク管理できているからこそ
ゲームの内容が変わった気がします
連携という部分では まだまだな部分がもちろんありましたし
相手へのリスクのかけ方になれてない状態でした
鉄砲ごっこは情報とリスクとだましです
この三つでバランスを取りながら
ゲームを組み立てるわけです
その辺は経験も必要ですし
思いっきりも必要になると思いますが
できることも 見せることができましたし
自分たちで できていたこともありました
評価という意味で
正当な評価というものは難しく無いかもしれませんが
当方やうちの人間が見てて
良い動きをすると感じる場面が多かった気がします
こちらの不手際もありますし
不慣れで申し訳ない部分もあったと思いますが
総じてうまくいったと思います
この先どういう状況になるかわかりませんが
最後のゲームで結果が出て
チームでの勝利で締めくくられたのは良かったのではないでしょうか
少し残念な部分はゲームをする機会が少なかったことぐらいですかね
仕方ないんですけど・・・・
今回の反省
見本を見せる場合 当方がやられ役だと役に立たないことが判明
これはもうしょうがないよね と自分に言い聞かします
考えて動いてるわけでなく もう勝手になっちゃうので・・・・
教え方が下手・・・
どうも伝えることが下手みたいです
そして当方に置き換えた場合どうしてもアレンジが入ってしまうということです
精進したほうがいいのかどうなのか・・・・
何にしてもそんなに経験できるわけではない
経験でしたし
当方も気づかされることもありましたし
一つ一つにちゃんとした定義や理由を明確にすることも
見つめなおすには良かったです
楽しかったというのが正直なところで
またの機会があればとも思いますが
そんなにはないでしょう
それにしても
B-fightは際どかった・・・・
かなり危なかったです
もしかしたら当方たちが一番彼女たちを侮っていたのかも・・・・・
2014年09月22日
徒然に
日が暮れるのも早くなりました・・・・
今回の反省
最近B-fightばかりでしたので
ほんとに久々の通常ゲーム ちょっと先に通常ゲームをする予定もありますので
地形確認&慣らしも兼ねて・・・
夏のフィールドの怖さを思い出しました・・・
TTFは基本的には除草剤等は撒きません
プレーヤーに対しての思いやりも含めて手作業で草刈りします
しかし雑草の成長速度は我々人類の甘い期待を裏切ります
そして昨日のフィールドは「一寸先は草」でした
このブログでよく情報収集のことを書きますが
ブッシュが濃く見通しが悪い場合 個人での情報収集がままなりません
すると動きがなくなり膠着してしまいます
もちろん膠着が悪いわけではないですが
当方の気質として「待ちよりも攻め」ですので
動き出しの鈍るゲームになりやすいです
こんな時は味方同士の情報連絡を密にすることと
後ろから情報をできる限り伝えることが重要になるわけです
ただ情報は得るときと と伝えるとき とではどうしても時間差が生まれます
受け取るほうはその時間差を意識することが必要になるわけです
また見通しが悪いということは情報を与えにくいわけですから
動きの距離を大きくできれば陽動や情報の齟齬を作ることもできるわけです
と思うわけですが
今回当方は微妙でした
出足の鈍りもありましたし
相手の発見も遅かったです
正直足で稼ぐことも後半できましたが
なかなか難しかったというのが正直なところ
久々というのも差し引いても
うまくいかないという感じでした
まだまだ精進が必要です
今回の反省
最近B-fightばかりでしたので
ほんとに久々の通常ゲーム ちょっと先に通常ゲームをする予定もありますので
地形確認&慣らしも兼ねて・・・
夏のフィールドの怖さを思い出しました・・・
TTFは基本的には除草剤等は撒きません
プレーヤーに対しての思いやりも含めて手作業で草刈りします
しかし雑草の成長速度は我々人類の甘い期待を裏切ります
そして昨日のフィールドは「一寸先は草」でした
このブログでよく情報収集のことを書きますが
ブッシュが濃く見通しが悪い場合 個人での情報収集がままなりません
すると動きがなくなり膠着してしまいます
もちろん膠着が悪いわけではないですが
当方の気質として「待ちよりも攻め」ですので
動き出しの鈍るゲームになりやすいです
こんな時は味方同士の情報連絡を密にすることと
後ろから情報をできる限り伝えることが重要になるわけです
ただ情報は得るときと と伝えるとき とではどうしても時間差が生まれます
受け取るほうはその時間差を意識することが必要になるわけです
また見通しが悪いということは情報を与えにくいわけですから
動きの距離を大きくできれば陽動や情報の齟齬を作ることもできるわけです
と思うわけですが
今回当方は微妙でした
出足の鈍りもありましたし
相手の発見も遅かったです
正直足で稼ぐことも後半できましたが
なかなか難しかったというのが正直なところ
久々というのも差し引いても
うまくいかないという感じでした
まだまだ精進が必要です
2014年09月15日
徒然に
なんだか今回もゲームしてない・・・・
ということで反省はないんですけど
貸し切りチームの上昇率がすごくて
うまいとか強いとか何を持っていうことかの定義が曖昧でわかりませんが
相当ではないでしょうか
おそらく基本的なものは少しづつでも入っていたのでは
まあそれにしても疲れました
中々お手伝いも大変です・・・・
ということで反省はないんですけど
貸し切りチームの上昇率がすごくて
うまいとか強いとか何を持っていうことかの定義が曖昧でわかりませんが
相当ではないでしょうか
おそらく基本的なものは少しづつでも入っていたのでは
まあそれにしても疲れました
中々お手伝いも大変です・・・・
2014年09月07日
徒然に
エー朝方の曇り空はどこに行ったのでしょうか・・・・
今回の反省
貸し切りのチームさんのゲームサポートということで
TTFへ
当方はほとんどゲームしてませんので反省自体はないです
そんな中で最近感じていることを少しだけ・・・
鉄砲が弾を出す位置とサイトの位置との関係
特にバリケードの上から射撃する場合
撃つことの意味の割合
「落とす」「下げる」「動かす」
円グラフで視覚的に考えておく
また相手の射撃が三つのうちのどの意味が強いのか
距離による弾の到達時間
撃ってから避ける速度
相手の視覚範囲の想定とルートの設定
相手の状況と対応する時間の想定
フェイントとフェイントをしない組み立て
見る時と撃つ時の違い
まあそんな感じ
今回の反省
貸し切りのチームさんのゲームサポートということで
TTFへ
当方はほとんどゲームしてませんので反省自体はないです
そんな中で最近感じていることを少しだけ・・・
鉄砲が弾を出す位置とサイトの位置との関係
特にバリケードの上から射撃する場合
撃つことの意味の割合
「落とす」「下げる」「動かす」
円グラフで視覚的に考えておく
また相手の射撃が三つのうちのどの意味が強いのか
距離による弾の到達時間
撃ってから避ける速度
相手の視覚範囲の想定とルートの設定
相手の状況と対応する時間の想定
フェイントとフェイントをしない組み立て
見る時と撃つ時の違い
まあそんな感じ