2012年08月19日
徒然に
暑いは暑いけど慣れてきたのか
風の気持ちいい日でした

今回の反省
とにもかくにも 状況把握と心理把握でしょうか
マレにある初弾が当たる日だったみたいです
ゲーム中どこから撃たれているかわからないという状態は
イニシアチブを取られている状態だと思います
その状態を有効に使うにはその状態で倒すことが必要になります
その状態に持っていくためにどうするのかですが
当方が考えるのは
まず
「相手が気づいているのかどうか」
「撃てる射線があるかどうか」
「他の相手チーム員がどこにいるか」
この程度でしょうか
「相手が気ずいているのか」ですが
まさに心理情報を収集する形になります
当方は相手の位置を確認できている状態で
もちろん撃たれれば気ずいてるとなります
また相手チームの情報共有がなされていれば気ずいているとなります
この感じを上手く文章にしにくいのですが
「油断」している行動が見られることが多いと思います
相手がいれば見られないように細心の注意を払いますが
気づいてない場合は注意する方向がズレていることや
バリケードに隠れてないことがあります
些細な違いかもしれませんがそこから相手の心理情報を獲得する感じです
「撃てる射線があるか」ですが
相手が油断している状態(バリから出てる等)でも撃つ射線がないと
移動せざるえません
自分のいる位置から相手を倒す射線を見つけておくのは意外と重要です
「他の相手チーム員がどこにいるか」ですが
倒せなかった場合移動できる場所方向を確保するため
倒したい相手の一番近い相手チーム員の位置は把握しておく必要があると思います
次の行動につながりますし
細かく見ればもっとたくさんの条件があるでしょうが
文章にするのは難しいのでこんな感じで
ゲーム中は想定の連続だと思っています
想定の範囲であれば対処できる確率が高まりますが
想定外の状況で対応するのはなかなか難しいと感じています
その想定の精度(変な書き方ですが・・・)を高めるための
情報収集だと思います
さらにそこで初弾で当てる技術があれば一番いいわけです
今日に限って言えばガスブローバック戦でありほとんどがハンドガンでの参戦でした
フルオートもありますがマガジンチェンジ等のスキも多いわけです
そういった状況からも想定できる状況はあると思うわけです
最近の当方参加のゲームではポジションを陽動により如何に崩すかが大きくウエイトを占めています
少数でのゲームが多いのでという理由もありますが
劣勢(数的不利)であってもそこからどうやって数的優位を作り出すかの勝負になってきました
相手のポジションを上手く動かして分断し
1対多数の状況で勝負するゲームを組み立てるほうが勝つことが多いようです
バードアイとか俯瞰とか言いますが
フィールドを上から見て配置のイメージから次の行動を予測しないと
対処できないことが多いです
明確にイメージできなくてもいいと思うのですが
明らかに空いてる進行ルートや
姿を見せない相手がどう動いているのかを予測しないと
難しい場面が多い気がします
ここで書くのとやるでは
全く違うのでうまくいかない場合が多いですが・・・
風の気持ちいい日でした
今回の反省
とにもかくにも 状況把握と心理把握でしょうか
マレにある初弾が当たる日だったみたいです
ゲーム中どこから撃たれているかわからないという状態は
イニシアチブを取られている状態だと思います
その状態を有効に使うにはその状態で倒すことが必要になります
その状態に持っていくためにどうするのかですが
当方が考えるのは
まず
「相手が気づいているのかどうか」
「撃てる射線があるかどうか」
「他の相手チーム員がどこにいるか」
この程度でしょうか
「相手が気ずいているのか」ですが
まさに心理情報を収集する形になります
当方は相手の位置を確認できている状態で
もちろん撃たれれば気ずいてるとなります
また相手チームの情報共有がなされていれば気ずいているとなります
この感じを上手く文章にしにくいのですが
「油断」している行動が見られることが多いと思います
相手がいれば見られないように細心の注意を払いますが
気づいてない場合は注意する方向がズレていることや
バリケードに隠れてないことがあります
些細な違いかもしれませんがそこから相手の心理情報を獲得する感じです
「撃てる射線があるか」ですが
相手が油断している状態(バリから出てる等)でも撃つ射線がないと
移動せざるえません
自分のいる位置から相手を倒す射線を見つけておくのは意外と重要です
「他の相手チーム員がどこにいるか」ですが
倒せなかった場合移動できる場所方向を確保するため
倒したい相手の一番近い相手チーム員の位置は把握しておく必要があると思います
次の行動につながりますし
細かく見ればもっとたくさんの条件があるでしょうが
文章にするのは難しいのでこんな感じで
ゲーム中は想定の連続だと思っています
想定の範囲であれば対処できる確率が高まりますが
想定外の状況で対応するのはなかなか難しいと感じています
その想定の精度(変な書き方ですが・・・)を高めるための
情報収集だと思います
さらにそこで初弾で当てる技術があれば一番いいわけです
今日に限って言えばガスブローバック戦でありほとんどがハンドガンでの参戦でした
フルオートもありますがマガジンチェンジ等のスキも多いわけです
そういった状況からも想定できる状況はあると思うわけです
最近の当方参加のゲームではポジションを陽動により如何に崩すかが大きくウエイトを占めています
少数でのゲームが多いのでという理由もありますが
劣勢(数的不利)であってもそこからどうやって数的優位を作り出すかの勝負になってきました
相手のポジションを上手く動かして分断し
1対多数の状況で勝負するゲームを組み立てるほうが勝つことが多いようです
バードアイとか俯瞰とか言いますが
フィールドを上から見て配置のイメージから次の行動を予測しないと
対処できないことが多いです
明確にイメージできなくてもいいと思うのですが
明らかに空いてる進行ルートや
姿を見せない相手がどう動いているのかを予測しないと
難しい場面が多い気がします
ここで書くのとやるでは
全く違うのでうまくいかない場合が多いですが・・・
2012年08月05日
徒然に
BBQなのに・・・
まったりなのに・・・
熱中症気味・・・
真夏のTTF BBQでした
肉もうまいし野菜もうまいのですが
暑さだけはいかんともしがたい一日でした
今回の反省
今日は少しだけ当方の趣向をかえて
ポジションに関して指示する感じで何ゲームかやってみました
上手く行ったかは微妙・・・
スタート時のポジショニングはもちろんですが
相手のあることですので
時間経過とともに自軍のポジションも変化するのは
当然だと思います
スタート時から同じポジションに居続けることは
あまりよくないと思うわけです
(昔のアームズとかでも撃ったら移動するって書いてあった気がします)
なぜ居続けることが良くないかですが
いろいろあると思いますが
当方が机上の空論的に考えるのは
相手に位置がバレた場合
単独でも複数でも相手側にアドバンテージがあるからだと思います
ここでも過去に書きましたが情報戦であると仮定した場合
情報というのは位置情報なわけです
それを相手に知られてる以上覆せるだけの技術があればいいですが
不利な状況には変わらないと思うわけです
(もちろん地形的に攻めづらい場所も存在するわけで不利にならない場合もありますが・・・)
例えばですが
あるバリケードに確実に相手がいる場合
倒す方法は色々あると思います
(カットパイとかそんな感じの技術で・・・)
そうするとポジションを変ていく前提として
どこに移動するのがいいのかですが
条件設定が無数にあるので
おそらく「これだ!」というものはないでしょう
ただ一つ言えるのは
味方のポジションを確認しつつ移動するということだけだと思います
味方のポジションから索敵出来る範囲を想像しつつ
死角になるポジションを埋める方法
味方のポジションで撃たれないことがわかった時点で
相手のポジションを想像しつつ自分のポジションを変える方法
味方のポジションへ誘い込むポジショニング
方法論としては無数にあると思います
さらに相手の動きや味方の人数
状況的に自軍が攻めなのか守りなのかも考慮に入れつつですから
難しいというか正解がない部類のものだと思うわけです
ここで味方のポジションを確認するのは
相手に対し数的優位を作り出しなおかつクロスの位置をとることが目的です
(クロスといっても90°ではなく少しでも角度を持つことだと思います)
ということは索敵範囲が味方と一部でも重なるようにすることが重要かもしれません
今日に関しては
当方が少しだけ指示しましたが
指示なしでできると先日書いた「連動性」というのが
出てくるのではないかと思うわけです
そうはいっても
そんなに簡単ではないですし
机上の空論ばかりを羅列してますので
ご容赦を・・・
まったりなのに・・・
熱中症気味・・・
真夏のTTF BBQでした
肉もうまいし野菜もうまいのですが
暑さだけはいかんともしがたい一日でした
今回の反省
今日は少しだけ当方の趣向をかえて
ポジションに関して指示する感じで何ゲームかやってみました
上手く行ったかは微妙・・・
スタート時のポジショニングはもちろんですが
相手のあることですので
時間経過とともに自軍のポジションも変化するのは
当然だと思います
スタート時から同じポジションに居続けることは
あまりよくないと思うわけです
(昔のアームズとかでも撃ったら移動するって書いてあった気がします)
なぜ居続けることが良くないかですが
いろいろあると思いますが
当方が机上の空論的に考えるのは
相手に位置がバレた場合
単独でも複数でも相手側にアドバンテージがあるからだと思います
ここでも過去に書きましたが情報戦であると仮定した場合
情報というのは位置情報なわけです
それを相手に知られてる以上覆せるだけの技術があればいいですが
不利な状況には変わらないと思うわけです
(もちろん地形的に攻めづらい場所も存在するわけで不利にならない場合もありますが・・・)
例えばですが
あるバリケードに確実に相手がいる場合
倒す方法は色々あると思います
(カットパイとかそんな感じの技術で・・・)
そうするとポジションを変ていく前提として
どこに移動するのがいいのかですが
条件設定が無数にあるので
おそらく「これだ!」というものはないでしょう
ただ一つ言えるのは
味方のポジションを確認しつつ移動するということだけだと思います
味方のポジションから索敵出来る範囲を想像しつつ
死角になるポジションを埋める方法
味方のポジションで撃たれないことがわかった時点で
相手のポジションを想像しつつ自分のポジションを変える方法
味方のポジションへ誘い込むポジショニング
方法論としては無数にあると思います
さらに相手の動きや味方の人数
状況的に自軍が攻めなのか守りなのかも考慮に入れつつですから
難しいというか正解がない部類のものだと思うわけです
ここで味方のポジションを確認するのは
相手に対し数的優位を作り出しなおかつクロスの位置をとることが目的です
(クロスといっても90°ではなく少しでも角度を持つことだと思います)
ということは索敵範囲が味方と一部でも重なるようにすることが重要かもしれません
今日に関しては
当方が少しだけ指示しましたが
指示なしでできると先日書いた「連動性」というのが
出てくるのではないかと思うわけです
そうはいっても
そんなに簡単ではないですし
机上の空論ばかりを羅列してますので
ご容赦を・・・
2012年07月29日
徒然に
オリンピックで男子サッカーの金星
やっぱり下馬評覆す勝負は面白い
今日もttfへ
慣れって怖くて
行くのは苦にならなくなるものです
帰りは渋滞がすごかったですが・・・・
今回の反省
日本全国そうでしょうけど
暑いです・・・・
なんで燦々とした太陽の下で
長袖長ズボン重い装備で地面を這いずり回るのか・・・
もう謎です・・・
そんなこと言ってもスタートしてしまえば
ガッツリやってしまうのがサガですので
ゲームの中での連動性というものは
なかなかうまくいかないものです
しかし連動性こそがゲームの醍醐味でもあると思うわけです
今回はうまくいく場面といかない場面がよくあったと思います
連携ということが相手を倒す前提とすれば
連動性というのは相手陣地内へ攻め込む動きかもしれません
味方の動きや
相手の動きに合わせることで隙を作り出したり
認識されない位置まで動けたりと
いいことばかりな感じですが
タイミングが一瞬でもズレルことで
台無しになることも多々あります
かなりインスピレーションの必要な部分かもしれません
今回はここまで
今後この連動性はもう少し煮詰める必要があるかもしれません
特に1対1での状況や味方の動きとの合わせは
心理情報や位置情報で判断すべきものですので練習出来るものではないかもしれません
当方も精進しないと・・・
やっぱり下馬評覆す勝負は面白い
今日もttfへ
慣れって怖くて
行くのは苦にならなくなるものです
帰りは渋滞がすごかったですが・・・・
今回の反省
日本全国そうでしょうけど
暑いです・・・・
なんで燦々とした太陽の下で
長袖長ズボン重い装備で地面を這いずり回るのか・・・
もう謎です・・・
そんなこと言ってもスタートしてしまえば
ガッツリやってしまうのがサガですので
ゲームの中での連動性というものは
なかなかうまくいかないものです
しかし連動性こそがゲームの醍醐味でもあると思うわけです
今回はうまくいく場面といかない場面がよくあったと思います
連携ということが相手を倒す前提とすれば
連動性というのは相手陣地内へ攻め込む動きかもしれません
味方の動きや
相手の動きに合わせることで隙を作り出したり
認識されない位置まで動けたりと
いいことばかりな感じですが
タイミングが一瞬でもズレルことで
台無しになることも多々あります
かなりインスピレーションの必要な部分かもしれません
今回はここまで
今後この連動性はもう少し煮詰める必要があるかもしれません
特に1対1での状況や味方の動きとの合わせは
心理情報や位置情報で判断すべきものですので練習出来るものではないかもしれません
当方も精進しないと・・・
2012年07月16日
徒然に
夏ってキライ・・・
(前回の写真は懐かしの佐野ですなぁ)
昨日もttfへ
なんというか隙がなさすぎます・・・
今回の反省
何よりも戦う相手が「暑さ」でした
朝曇ってたので装備も暑さ対策なしで行ってのですが
とんでもなかったです
それでも休みながらでも
ゲームしてしまう自分に
ほとほと呆れます
ゲームとしては
通常のゲームでしたが
動きに隙がないわけです
「相手がある動きをした場合こうされる」や「味方がある動きをした場合こうする」という
ある意味パターンが出来上がっています
もちろんアレンジは無限ですが・・・
そうすると先の動きを読まれることや
先手を打つような動きをするわけです
最終的に読み合いの中で
どちらが一瞬ミスを犯しそれを見逃さないかになるわけです
ほとんど詰将棋です
その緊張感が楽しいんですけどね
そういえば久しぶりに教える立場になりました
連携や戦術の取っ掛りになる方法ですが
基本ベースをこの方法としてバリエーションは無限ですし
当方はこの遊びの面白さは時間経過により変わると思います
最初は相手が倒せること
次が連携がうまくいくこと
次がチームで勝てること
勝手な当方の感想ですが
こんな感じではないでしょうか
そして
相手が倒せることを意図的にできる
連携を意図的に上手くできる
チームが意図的な動きで勝つ
とレベルが上がる気がします
もちろんいろんな意見があるので個人的見解ですが
スポーツという観点から見ても
そんな感じだと思います
今自分がどこに面白さを感じているのか
そして次はどのレベルを目指すのかがわかりにくい遊びなので
誰もが指導できないし実銃の技術のコピーや映画のコピーになりやすいです
(それも面白いとは思いますけど)
それでもやったらやったで勝ちたいですし
ただただ撃ち合うだけでは物足りないですし
ベテランの呼ばれる人は教えてくれないですし
それでも勝ちたいから
次も行ってそれでも勝てないからやめてしまうのはもったいないと思うのです
反省でもなんでないですね
基本的に個人的な戯言ですのでご容赦を・・・
(前回の写真は懐かしの佐野ですなぁ)
昨日もttfへ
なんというか隙がなさすぎます・・・
今回の反省
何よりも戦う相手が「暑さ」でした
朝曇ってたので装備も暑さ対策なしで行ってのですが
とんでもなかったです
それでも休みながらでも
ゲームしてしまう自分に
ほとほと呆れます
ゲームとしては
通常のゲームでしたが
動きに隙がないわけです
「相手がある動きをした場合こうされる」や「味方がある動きをした場合こうする」という
ある意味パターンが出来上がっています
もちろんアレンジは無限ですが・・・
そうすると先の動きを読まれることや
先手を打つような動きをするわけです
最終的に読み合いの中で
どちらが一瞬ミスを犯しそれを見逃さないかになるわけです
ほとんど詰将棋です
その緊張感が楽しいんですけどね
そういえば久しぶりに教える立場になりました
連携や戦術の取っ掛りになる方法ですが
基本ベースをこの方法としてバリエーションは無限ですし
当方はこの遊びの面白さは時間経過により変わると思います
最初は相手が倒せること
次が連携がうまくいくこと
次がチームで勝てること
勝手な当方の感想ですが
こんな感じではないでしょうか
そして
相手が倒せることを意図的にできる
連携を意図的に上手くできる
チームが意図的な動きで勝つ
とレベルが上がる気がします
もちろんいろんな意見があるので個人的見解ですが
スポーツという観点から見ても
そんな感じだと思います
今自分がどこに面白さを感じているのか
そして次はどのレベルを目指すのかがわかりにくい遊びなので
誰もが指導できないし実銃の技術のコピーや映画のコピーになりやすいです
(それも面白いとは思いますけど)
それでもやったらやったで勝ちたいですし
ただただ撃ち合うだけでは物足りないですし
ベテランの呼ばれる人は教えてくれないですし
それでも勝ちたいから
次も行ってそれでも勝てないからやめてしまうのはもったいないと思うのです
反省でもなんでないですね
基本的に個人的な戯言ですのでご容赦を・・・
2012年07月08日
徒然に
眠さ爆発!!!
しかも当日筋肉痛!!!
まだまだ若い!?
今日もTTFへ
朝、小雨降る中スタートしても
午後には日が出て暑いくらい
「これが晴れ男の力か・・・・」
今回の反省
先週のアウトプレイゲームに続き
3対3をベースに今日も区切ったフィールドでのゲーム
さすがに疲れました
連携と言葉では簡単に言えますが
定義するとなると難しいです
あえて言うなら
「味方との共通の認識」とでも言いますかね
今日のゲームでは随所に出てきました
先週のゲームでの後遺症かもしれませんが・・・
当方はアドバイスを求められた場合総じてこう言います
「味方の動きをよく見てください」と
これは連携という一部分をクローズアップした場合
味方がどうしたいのか 今どんな状態なのかを確認してください
ということなのですが
チームをまとめることからも重要だと思っています
味方の情報というものは
自分からアプローチしないとわかりません
(味方が自分で位置をいうことはないでしょう )
そこで相手の索敵と同じように味方も索敵し
ポジションを確認することが連携への第一歩だと思います
今日のゲームでも先週のゲームでも
ほとんど打ち合わせ無しであろうと
その情報を密に収集することで
あそこに行ったからどうしようという
連携への足がかりになると思っています
今日に関して言えば
うまく出てたかなと
この先3対3のゲームについても
考察してみようとは思いますので
さすがに疲れたのでここまで
反省でもなんでもないですな
しかも当日筋肉痛!!!
まだまだ若い!?
今日もTTFへ
朝、小雨降る中スタートしても
午後には日が出て暑いくらい
「これが晴れ男の力か・・・・」
今回の反省
先週のアウトプレイゲームに続き
3対3をベースに今日も区切ったフィールドでのゲーム
さすがに疲れました
連携と言葉では簡単に言えますが
定義するとなると難しいです
あえて言うなら
「味方との共通の認識」とでも言いますかね
今日のゲームでは随所に出てきました
先週のゲームでの後遺症かもしれませんが・・・
当方はアドバイスを求められた場合総じてこう言います
「味方の動きをよく見てください」と
これは連携という一部分をクローズアップした場合
味方がどうしたいのか 今どんな状態なのかを確認してください
ということなのですが
チームをまとめることからも重要だと思っています
味方の情報というものは
自分からアプローチしないとわかりません
(味方が自分で位置をいうことはないでしょう )
そこで相手の索敵と同じように味方も索敵し
ポジションを確認することが連携への第一歩だと思います
今日のゲームでも先週のゲームでも
ほとんど打ち合わせ無しであろうと
その情報を密に収集することで
あそこに行ったからどうしようという
連携への足がかりになると思っています
今日に関して言えば
うまく出てたかなと
この先3対3のゲームについても
考察してみようとは思いますので
さすがに疲れたのでここまで
反省でもなんでもないですな
2012年07月01日
徒然に
梅雨時期ですが、うまくゲームの時間帯だけ曇り空
日頃の行いが良いんだか、悪いんだか・・・・
今日もTTFへ
今回は少し趣向を、変えて3対3の総当り戦。
勝利で3点 ドローで1点 負けで0点という勝ち点方式
すごい疲れました。
今回の反省
結果的に、上位に食い込めたのですがやはり悔しさは残るわけで・・・
フィールドを区切って二戦同時進行ですので
時間短縮にはなりますが、隣り合ったフィールドですので
混乱する場面が、よくありました。
先週いきなり決まったゲームですし
初めてのゲームルールでしたので仕方ないですけどね
よく開催できたというのが、本音のところです
マスターには感謝ですね
さて反省ですが
結果から見れば上出来だったとは思いますが
2つのゲームでうまくいかなかった感じでした
ひとつめは
こちらが最初に一人落ちてしまったあと
引き気味になり時間切れのドローとなったゲーム
ゲーム中盤で2対2の状態まで持って行けたのですが
攻めきれず
しかも相手に抜かれてることに気づかなかったのですが
時間に助けられました
連携という部分では味方との距離が開きすぎてうまくいかず
どっちつかずで終わってしまった感じでした
声を出すなりコンタクトをしっかりすればよかったかなと反省です
もう一つは
当方が終盤一人になってしまったのですが
うまく1対1まで持ち込んだのに
フラッグ周辺で音が聞こえて
急いで戻って当方が撃たれた場面
実際には相手はいなかったのですが
隣り合ったフィールドでのゲーム参加者が動いた音でした
もどる選択より確認する選択もあったかなと
個人的な反省としては
ゲーム中に撃つ量が少なすぎた点
情報の共有が当方だけで来ておらず
一人で動けなくなってた点
連携というより合わせてもらってた
(当方が合わせられない)点
でしょうか
こう書くと如何にチームメイトに助けられたかがわかります
3対3という人数の関係で
1人の重さが通常(10対10とか)よりも大きくなっています
しかしリスクを犯してでも前に上がらなければ勝てないわけで
そのリスク配分とポジショニングが大きなウェイトを占めるわけです
しかもゲーム時間が10分ですのでフィールドを狭くしてても
進行は早めにしなければいけないわけですから
崩す時間も短時間で崩さなければならないとなると
クロスでの撃ち込みや前後での援護等の連携重視な動きになります
そのために動きが多くなるのですが
一人落ちるだけで愕然とするほど差が大きくなるので
動き出しが鈍るという
すごい疲れるゲームになるわけです
ただ一日通して3人でゲームをしてると
気持ちのいい連携やタイミングが随所にでてきて
充実感はいつものゲームよりも大きかった気もします
(当方の感想ですが・・・)
ただただ残念なのは
同点順位で
PK戦のような的当てをした時に
当方が的に当てられない技術の低さを露呈しました
こればかりはチームメイトに助けてもらえず
足を引っ張りました
自己嫌悪・・・・・・・
日頃の行いが良いんだか、悪いんだか・・・・
今日もTTFへ
今回は少し趣向を、変えて3対3の総当り戦。
勝利で3点 ドローで1点 負けで0点という勝ち点方式
すごい疲れました。
今回の反省
結果的に、上位に食い込めたのですがやはり悔しさは残るわけで・・・
フィールドを区切って二戦同時進行ですので
時間短縮にはなりますが、隣り合ったフィールドですので
混乱する場面が、よくありました。
先週いきなり決まったゲームですし
初めてのゲームルールでしたので仕方ないですけどね
よく開催できたというのが、本音のところです
マスターには感謝ですね
さて反省ですが
結果から見れば上出来だったとは思いますが
2つのゲームでうまくいかなかった感じでした
ひとつめは
こちらが最初に一人落ちてしまったあと
引き気味になり時間切れのドローとなったゲーム
ゲーム中盤で2対2の状態まで持って行けたのですが
攻めきれず
しかも相手に抜かれてることに気づかなかったのですが
時間に助けられました
連携という部分では味方との距離が開きすぎてうまくいかず
どっちつかずで終わってしまった感じでした
声を出すなりコンタクトをしっかりすればよかったかなと反省です
もう一つは
当方が終盤一人になってしまったのですが
うまく1対1まで持ち込んだのに
フラッグ周辺で音が聞こえて
急いで戻って当方が撃たれた場面
実際には相手はいなかったのですが
隣り合ったフィールドでのゲーム参加者が動いた音でした
もどる選択より確認する選択もあったかなと
個人的な反省としては
ゲーム中に撃つ量が少なすぎた点
情報の共有が当方だけで来ておらず
一人で動けなくなってた点
連携というより合わせてもらってた
(当方が合わせられない)点
でしょうか
こう書くと如何にチームメイトに助けられたかがわかります
3対3という人数の関係で
1人の重さが通常(10対10とか)よりも大きくなっています
しかしリスクを犯してでも前に上がらなければ勝てないわけで
そのリスク配分とポジショニングが大きなウェイトを占めるわけです
しかもゲーム時間が10分ですのでフィールドを狭くしてても
進行は早めにしなければいけないわけですから
崩す時間も短時間で崩さなければならないとなると
クロスでの撃ち込みや前後での援護等の連携重視な動きになります
そのために動きが多くなるのですが
一人落ちるだけで愕然とするほど差が大きくなるので
動き出しが鈍るという
すごい疲れるゲームになるわけです
ただ一日通して3人でゲームをしてると
気持ちのいい連携やタイミングが随所にでてきて
充実感はいつものゲームよりも大きかった気もします
(当方の感想ですが・・・)
ただただ残念なのは
同点順位で
PK戦のような的当てをした時に
当方が的に当てられない技術の低さを露呈しました
こればかりはチームメイトに助けてもらえず
足を引っ張りました
自己嫌悪・・・・・・・
2012年06月25日
徒然に
いやはや
お久しぶりの更新です。
前回(記事は削除済みですが)が、5/28あたりなので
約1ヶ月ぶりの更新となります。
それにしても暑さは、確実に近づいてきてますね。
今回の反省
実質ゲーム自体も1ヶ月ぶりですので、
体が動かない・タイミングが合わない・カンが鈍るの三重苦。
とてもじゃないですが、解説する気も失せるほどの低調加減でした。
まぁそれでも、このブログの趣旨は趣旨ですので、
そんな中でも感じたことを、少しだけ
休憩中にも少し話しましたが、
当方の個人的な思考として、
攻撃の三段階というのがあります。
前提条件としては、一対一の状況であるのですが、
一段目は
相手に気づかれないことが、前提で相手に撃つことです。
ここで倒せればOKですが、倒せない場合次のステップへ移行します。
二段目
相手に気づかれた場合は、距離を詰めることに集中します。
気づかれなければ、相手をその場で待つのか、詰めるのかの選択となります。
どちらの場合にせよ、
距離だけで見れば、一段目より近づいている状態で、撃つことが重要です。
さらに倒せない場合には、三段目へ
三段目
この状態では、確実に気づかれている場合が多いですが、
相手を無視するか、二段目よりも近づくの選択になります。
何のためにと言われると難しいのですが、
膠着という時間をなくすことが目的です。
膠着というとフィールド全体が、止まってるイメージですが、
実際には、一対一の状況や相手のマークにより動けず膠着する訳です。
ゲームの時間は、フィールドやレギュによってマチマチですが、
膠着時間が多ければ多いほどもったいない状態が続くわけです。
そうはいっても当方も確実にするわけではないですが、
バリケード対バリケードでの勝率を上げるには、レスポンスと精密射撃が重要です。
しかし、同レベルでのゲームだと、ある一定の距離を保ってしまい、
撃って、隠れて、また撃ってと繰り返しのループに、陥りやすい気がします。
もちろん、時間的な余裕や全体的な優位性から問題ない場合もありますが、
時間切れで勝敗がつかない場合、もったいないと思うわけです。
例えばフラッグ間の距離が50mで15分ゲームと仮定します。
不動産物件で使われる徒歩○分は、1分で80m進む速さとすると
ゲームでの歩行速度はもっと遅くなるはずなので1分で15mぐらいと仮定します
(かなりゆっくり歩いてる感じだと思います)
また、フラッグ間が、50mとしても直線ルートで動くことは難しいと思いますので
実際には2倍から1.5倍は距離も増えると思います。そこで2倍の100mと仮定します。
単純に、100mを1分15mの速度で行けば約6.5分となります。
15分ゲームで1/3以上は、移動している仮定です。
同数同士のゲームであれば、誰か味方一人が、二人倒せば あとは相打ちで勝てるわけですから
倒す人数を、2人と仮定し
索敵やルートを確認する時間をざっくり5分程度と考えれば、
3.5分で二人倒すこととなり、一人当たり1.75分で倒せればいいとなります。
もちろんめちゃくちゃ乱暴な計算ですけど・・・・
待ち伏せや陽動する時間や相手の動きによるロスする時間もありますので、
対峙した相手を1分程度で倒すことができればギリギリセーフといったところでしょうか
と書いてみましたが、意味がなさそうですね。
計算自体には、
しかしこれはもしかしたら、
時間経過における、自軍の指針にはなるかもしれませんね。
(残り時間で攻めるのか守るのかのですけど)
結局なんだか分からず終いです。
お久しぶりの更新です。
前回(記事は削除済みですが)が、5/28あたりなので
約1ヶ月ぶりの更新となります。
それにしても暑さは、確実に近づいてきてますね。
今回の反省
実質ゲーム自体も1ヶ月ぶりですので、
体が動かない・タイミングが合わない・カンが鈍るの三重苦。
とてもじゃないですが、解説する気も失せるほどの低調加減でした。
まぁそれでも、このブログの趣旨は趣旨ですので、
そんな中でも感じたことを、少しだけ
休憩中にも少し話しましたが、
当方の個人的な思考として、
攻撃の三段階というのがあります。
前提条件としては、一対一の状況であるのですが、
一段目は
相手に気づかれないことが、前提で相手に撃つことです。
ここで倒せればOKですが、倒せない場合次のステップへ移行します。
二段目
相手に気づかれた場合は、距離を詰めることに集中します。
気づかれなければ、相手をその場で待つのか、詰めるのかの選択となります。
どちらの場合にせよ、
距離だけで見れば、一段目より近づいている状態で、撃つことが重要です。
さらに倒せない場合には、三段目へ
三段目
この状態では、確実に気づかれている場合が多いですが、
相手を無視するか、二段目よりも近づくの選択になります。
何のためにと言われると難しいのですが、
膠着という時間をなくすことが目的です。
膠着というとフィールド全体が、止まってるイメージですが、
実際には、一対一の状況や相手のマークにより動けず膠着する訳です。
ゲームの時間は、フィールドやレギュによってマチマチですが、
膠着時間が多ければ多いほどもったいない状態が続くわけです。
そうはいっても当方も確実にするわけではないですが、
バリケード対バリケードでの勝率を上げるには、レスポンスと精密射撃が重要です。
しかし、同レベルでのゲームだと、ある一定の距離を保ってしまい、
撃って、隠れて、また撃ってと繰り返しのループに、陥りやすい気がします。
もちろん、時間的な余裕や全体的な優位性から問題ない場合もありますが、
時間切れで勝敗がつかない場合、もったいないと思うわけです。
例えばフラッグ間の距離が50mで15分ゲームと仮定します。
不動産物件で使われる徒歩○分は、1分で80m進む速さとすると
ゲームでの歩行速度はもっと遅くなるはずなので1分で15mぐらいと仮定します
(かなりゆっくり歩いてる感じだと思います)
また、フラッグ間が、50mとしても直線ルートで動くことは難しいと思いますので
実際には2倍から1.5倍は距離も増えると思います。そこで2倍の100mと仮定します。
単純に、100mを1分15mの速度で行けば約6.5分となります。
15分ゲームで1/3以上は、移動している仮定です。
同数同士のゲームであれば、誰か味方一人が、二人倒せば あとは相打ちで勝てるわけですから
倒す人数を、2人と仮定し
索敵やルートを確認する時間をざっくり5分程度と考えれば、
3.5分で二人倒すこととなり、一人当たり1.75分で倒せればいいとなります。
もちろんめちゃくちゃ乱暴な計算ですけど・・・・
待ち伏せや陽動する時間や相手の動きによるロスする時間もありますので、
対峙した相手を1分程度で倒すことができればギリギリセーフといったところでしょうか
と書いてみましたが、意味がなさそうですね。
計算自体には、
しかしこれはもしかしたら、
時間経過における、自軍の指針にはなるかもしれませんね。
(残り時間で攻めるのか守るのかのですけど)
結局なんだか分からず終いです。
2012年05月28日
徒然に
ヤサグレ兄弟二人旅・・・・
昨日は「飛龍」さん主催で
フォレストユニオンゲームに参加してきました
いつもながら
誘っていただけるチームがあるということは
ありがたいことです
今回の反省
当方主観ですが
当方が全くのダメダメでした
過去に
「セフティーまでの片道切符」と揶揄された
当方ですが
今回さらに「特急券」まで持っていたようです
そうは言っても
なんとなく解説しなければいけないのですが
今回は自信も喪失し
解説するほどの実力もなく「いの中の蛙」の心境です
どうまとめていいかわかりません
ここまでいいところがないゲームも久々です
一例ですが
ゲーム前にフィールド確認として
一周フィールドを回ったのですが
その時に上から見てH型になってる構造物があったわけです
同じようなのが何箇所かあり
記憶に残っていたのですが
午後のゲームで
スタートダッシュ後相手の射撃に合いまして
近場にあった
H型の構造物に入ろうとしたわけです
遠めに見ても確認した構造物と同形状でしたので
H型だと思っていたわけです
しかし実際は‖型であり
真ん中に相手の射撃を防げる壁がなかったわけです
どうすることもできずHITとなりました
こんな感じの内容で
ホントに記事にする必要がないほどです
さすがにこんなゲームが一日続くと
凹みますね
次回からはもういっかい
基礎から練習しないと
昨日は「飛龍」さん主催で
フォレストユニオンゲームに参加してきました
いつもながら
誘っていただけるチームがあるということは
ありがたいことです
今回の反省
当方主観ですが
当方が全くのダメダメでした
過去に
「セフティーまでの片道切符」と揶揄された
当方ですが
今回さらに「特急券」まで持っていたようです
そうは言っても
なんとなく解説しなければいけないのですが
今回は自信も喪失し
解説するほどの実力もなく「いの中の蛙」の心境です
どうまとめていいかわかりません
ここまでいいところがないゲームも久々です
一例ですが
ゲーム前にフィールド確認として
一周フィールドを回ったのですが
その時に上から見てH型になってる構造物があったわけです
同じようなのが何箇所かあり
記憶に残っていたのですが
午後のゲームで
スタートダッシュ後相手の射撃に合いまして
近場にあった
H型の構造物に入ろうとしたわけです
遠めに見ても確認した構造物と同形状でしたので
H型だと思っていたわけです
しかし実際は‖型であり
真ん中に相手の射撃を防げる壁がなかったわけです
どうすることもできずHITとなりました
こんな感じの内容で
ホントに記事にする必要がないほどです
さすがにこんなゲームが一日続くと
凹みますね
次回からはもういっかい
基礎から練習しないと
2012年05月14日
徒然に
久々に眠さが爆発!!!
「喋り続けろ」と助手席を脅し
聞かれた質問が「好きな食べ物」って・・・・

昨日はTTF
人数も集まり久々の大規模ゲームでした
今回チームで組ませてもらえたこともあったので
連携やポジションの確認 また個々の動き方と援護ないしタイミングの
確認ができるチャンスだったのですが
それでもゲームが始まれば頑張ってしまうのは
「病気」です
今回の反省
当方個人的には
第一ゲームでのツメの状況からツメ切れなかった点と
崩した感じがないゲームが多かった気がします
第一ゲームで
「コンタクト」を発せなかったことと
味方同士でお見合いしてしまい
口火を切れずタイムアップしたのは
残念でした
もう一度同じ状況になった時は「コンタクト」を発したのですが
当方の頭の中のポジションと味方の実際のポジションに差異があり
結果的には当方の役割も果たしフラッグアタックも成功したのですが
もっと落ち着いて冷静に情報・状況分析する必要がありそうです
崩した感じがないのは
食い込んでいって落とすのではなく
距離感のある打ち合いだったような気がします
当方的にはポジション的に食い込む形だったのですが
相手に受け止められている感じがして
距離を詰めることができなかったです
(結構前線で孤立してました)
時間的に最初のポジションで最前線より前でなく
徐々に詰めて行くほうがよかったかなと反省しています
遠距離で倒した場合距離を詰める時間がどうしても
多くなってしまいます
フラッグ戦である以上ゲーム時間内にフラッグに近づく必要が
あるわけで遠距離で倒した情報を前衛に伝え
詰めさせる形はさすがに難しいですし短時間に伝えることができない
(味方のポジションを正確に認識しゲーム組立の青写真があり
相手の位置情報から進行ルートを見つけ出して
正確に伝えることがでればできるとは思いますが・・・)
となると
自分で詰めざる得ないわけです
そう考えるともちろん援護という形での遠距離射撃は必要ですが
それを伴いつつ距離を詰めて有利なポジションへ進んでいくことも
必要になると考えています
(色々条件はあると思いますが砲台のように良いポジションから撃つだけでは
勝つことに繋がらないと当方は思っています相手を全滅させれば可能ですが・・・・)
そういった動きで具体例として
実際にはリスクを追ってでも距離を詰めて
崩す形も必要だったかなと
縦の関係からの追い越していく動きで
偶発でなく意図的に混乱させる状況を作るべきだったと
感じています
(逆にそのような動きで完全に崩されていますし)
まぁそれにしても
面白いゲームばかりでした
一緒に遊んでいただいたチームが本気でゲームをしてくれるからこそ
反省や改善点も考えるわけで
身内だけのゲームではなかなかそこまでできないと思います
終了後に少しお話させていただきましたが
こういうゲームができる幸せというのも感謝しないといけないですね
「喋り続けろ」と助手席を脅し
聞かれた質問が「好きな食べ物」って・・・・

昨日はTTF
人数も集まり久々の大規模ゲームでした
今回チームで組ませてもらえたこともあったので
連携やポジションの確認 また個々の動き方と援護ないしタイミングの
確認ができるチャンスだったのですが
それでもゲームが始まれば頑張ってしまうのは
「病気」です
今回の反省
当方個人的には
第一ゲームでのツメの状況からツメ切れなかった点と
崩した感じがないゲームが多かった気がします
第一ゲームで
「コンタクト」を発せなかったことと
味方同士でお見合いしてしまい
口火を切れずタイムアップしたのは
残念でした
もう一度同じ状況になった時は「コンタクト」を発したのですが
当方の頭の中のポジションと味方の実際のポジションに差異があり
結果的には当方の役割も果たしフラッグアタックも成功したのですが
もっと落ち着いて冷静に情報・状況分析する必要がありそうです
崩した感じがないのは
食い込んでいって落とすのではなく
距離感のある打ち合いだったような気がします
当方的にはポジション的に食い込む形だったのですが
相手に受け止められている感じがして
距離を詰めることができなかったです
(結構前線で孤立してました)
時間的に最初のポジションで最前線より前でなく
徐々に詰めて行くほうがよかったかなと反省しています
遠距離で倒した場合距離を詰める時間がどうしても
多くなってしまいます
フラッグ戦である以上ゲーム時間内にフラッグに近づく必要が
あるわけで遠距離で倒した情報を前衛に伝え
詰めさせる形はさすがに難しいですし短時間に伝えることができない
(味方のポジションを正確に認識しゲーム組立の青写真があり
相手の位置情報から進行ルートを見つけ出して
正確に伝えることがでればできるとは思いますが・・・)
となると
自分で詰めざる得ないわけです
そう考えるともちろん援護という形での遠距離射撃は必要ですが
それを伴いつつ距離を詰めて有利なポジションへ進んでいくことも
必要になると考えています
(色々条件はあると思いますが砲台のように良いポジションから撃つだけでは
勝つことに繋がらないと当方は思っています相手を全滅させれば可能ですが・・・・)
そういった動きで具体例として
実際にはリスクを追ってでも距離を詰めて
崩す形も必要だったかなと
縦の関係からの追い越していく動きで
偶発でなく意図的に混乱させる状況を作るべきだったと
感じています
(逆にそのような動きで完全に崩されていますし)
まぁそれにしても
面白いゲームばかりでした
一緒に遊んでいただいたチームが本気でゲームをしてくれるからこそ
反省や改善点も考えるわけで
身内だけのゲームではなかなかそこまでできないと思います
終了後に少しお話させていただきましたが
こういうゲームができる幸せというのも感謝しないといけないですね
2012年05月07日
徒然に
二日連続でゲームはさすがに辛い・・・
昨日もTTFでのゲームでした
当方がいる間にTTF周辺での被害は無かったのですが
風は強くなり 雲の流れが速く 少し異常な感じを受けたので
早めに帰宅
ニュースで被害を知りびっくりしました
知っていたらもっと早くに帰宅したと思います
今回の反省
勝敗をつけるゲームには「流れ」というものが存在すると思います
その流れをチームが共有することで
連携する上での大きな筋道をつけることができると思っています
昨日のゲームでは
特に「流れ」の共有がうまくいった気がします
攻勢であるのか守勢であるのか
どこで転換したのかをうまくつかむことが
有利に進めるポジションを明確にし
味方同士の意思も共有しやすくなると思っています
文章ですと混乱しそうですが
サッカーで言えばSBの上がりというのは
やはり攻勢にまわっているからこそできるわけで
逆サイドはカウンターに備えるというシステムがあると思うわけです
(正確にはサッカー選手でも指導者でもないのでわかりませんが・・・)
サッカーは流れが見えやすいと思います
もちろん素人考えですので正確にはわかりませんが
ボールを持っているほうは攻勢で持っていないほうは守勢でしょう
しかし鉄砲ごっこは違います
どちらのチームが守勢で攻勢かはとてもわかりにくいです
しかもエリアごとに守勢攻勢が入れ替わることもあります
全体を通してのチームのイニシアチブを把握するために
相手の位置情報と味方の位置情報は正確に必要ですし
どこで転換したのか(ターニングポイント)を共有し
意識することで
その先の展開を予測する上での選択肢の幅が狭くなると思うわけです
と、ここで書いてみても
そんなにうまくいかないわけで
当方自身も読み間違えて たこ殴りのような状態にもなるわけです
昨日もTTFでのゲームでした
当方がいる間にTTF周辺での被害は無かったのですが
風は強くなり 雲の流れが速く 少し異常な感じを受けたので
早めに帰宅
ニュースで被害を知りびっくりしました
知っていたらもっと早くに帰宅したと思います
今回の反省
勝敗をつけるゲームには「流れ」というものが存在すると思います
その流れをチームが共有することで
連携する上での大きな筋道をつけることができると思っています
昨日のゲームでは
特に「流れ」の共有がうまくいった気がします
攻勢であるのか守勢であるのか
どこで転換したのかをうまくつかむことが
有利に進めるポジションを明確にし
味方同士の意思も共有しやすくなると思っています
文章ですと混乱しそうですが
サッカーで言えばSBの上がりというのは
やはり攻勢にまわっているからこそできるわけで
逆サイドはカウンターに備えるというシステムがあると思うわけです
(正確にはサッカー選手でも指導者でもないのでわかりませんが・・・)
サッカーは流れが見えやすいと思います
もちろん素人考えですので正確にはわかりませんが
ボールを持っているほうは攻勢で持っていないほうは守勢でしょう
しかし鉄砲ごっこは違います
どちらのチームが守勢で攻勢かはとてもわかりにくいです
しかもエリアごとに守勢攻勢が入れ替わることもあります
全体を通してのチームのイニシアチブを把握するために
相手の位置情報と味方の位置情報は正確に必要ですし
どこで転換したのか(ターニングポイント)を共有し
意識することで
その先の展開を予測する上での選択肢の幅が狭くなると思うわけです
と、ここで書いてみても
そんなにうまくいかないわけで
当方自身も読み間違えて たこ殴りのような状態にもなるわけです
2012年05月05日
徒然に
大型連休・・・甘く見てた・・・
今日は土曜ですけど
TTFへ
それにしても事故渋滞で異常に疲れました・・・
今回の反省
到着が遅れたので午前はハンドガン戦から
なんですけど
フィールドが変更されすぎててわけわからん感じです
自然災害で余儀なくされたわけですが
前にも増してテクニカルなフィールドになった印象
具体的には安全なバリがないわけです
ある一定方向に対してはOKでも
通せる隙間が多くて相手の位置の把握をしっかりしないと
難しいフィールドになってしまいました
連携重視ですね
反省ですが
久々&新フィールドということからも上出来だったとは思うのですが
もう少し単独での崩しより
連携の中での崩しを重視したほうがよかったかなと
ポジション的にはいいところに はまっていたと思うのですが
索敵範囲が多く少し混乱してました
少し休憩中も話しましたが
距離を「つめる」という技術は大事だと思います
感覚的ではあるのですが
相手が下がった瞬間につめることや
相手が情報を得にくいバリにいる場合は特につめることが
大事になると思います
兵は鬼道なり とまではいかないですが
瞬間瞬間のタイミングの取り方や
ブラインドの使い方で
当たると痛いのは痛いのですが
つめることで相手のその後の動きを封じたり
相手が多数いれば味方の居る範囲の索敵は
任せてしまうこともあるわけです
そのスキを感じてうまく使うことが必要な気がします
そして久々の二連戦明日もTTFでゲームです
早く寝ないと疲れてしまいます
今日は土曜ですけど
TTFへ
それにしても事故渋滞で異常に疲れました・・・
今回の反省
到着が遅れたので午前はハンドガン戦から
なんですけど
フィールドが変更されすぎててわけわからん感じです
自然災害で余儀なくされたわけですが
前にも増してテクニカルなフィールドになった印象
具体的には安全なバリがないわけです
ある一定方向に対してはOKでも
通せる隙間が多くて相手の位置の把握をしっかりしないと
難しいフィールドになってしまいました
連携重視ですね
反省ですが
久々&新フィールドということからも上出来だったとは思うのですが
もう少し単独での崩しより
連携の中での崩しを重視したほうがよかったかなと
ポジション的にはいいところに はまっていたと思うのですが
索敵範囲が多く少し混乱してました
少し休憩中も話しましたが
距離を「つめる」という技術は大事だと思います
感覚的ではあるのですが
相手が下がった瞬間につめることや
相手が情報を得にくいバリにいる場合は特につめることが
大事になると思います
兵は鬼道なり とまではいかないですが
瞬間瞬間のタイミングの取り方や
ブラインドの使い方で
当たると痛いのは痛いのですが
つめることで相手のその後の動きを封じたり
相手が多数いれば味方の居る範囲の索敵は
任せてしまうこともあるわけです
そのスキを感じてうまく使うことが必要な気がします
そして久々の二連戦明日もTTFでゲームです
早く寝ないと疲れてしまいます
2012年04月23日
徒然に
あぁ雨・・・
昨日は「飛龍」サンのお誘いで「ユニオンベース」
お邪魔したのは二回目です
前回よりテント数も少なくなり
全面使用で大きく使えました
「飛龍」サンのゲーム主催は楽しむことを前提に
とても考えられたゲームをしていただけるので毎回楽しみでもあります
今回の反省
反省というよりも毎ゲームポジションに苦しみました
位置取りというのはゲームの中で結構なウェイトを占めていると思います
もちろん前提条件として正確な情報ありきですが
テントという空間は情報を遮断させるのに好都合なバリケード(ブラインド)です
「どこにいるか」「何人いるか」はそれこそ味方同士の正確な情報共有が必要になります
その情報から最適な位置(これはなんとも説明しにくいのですが・・・)へ移動できればいいんですが
今回は巧くいかなかったというのが正直です
テントの使い方も巧くなかったですし
ただこういう練習というのはできないと思いますし
どうするべきか 考えどころですね
昨日は「飛龍」サンのお誘いで「ユニオンベース」
お邪魔したのは二回目です
前回よりテント数も少なくなり
全面使用で大きく使えました
「飛龍」サンのゲーム主催は楽しむことを前提に
とても考えられたゲームをしていただけるので毎回楽しみでもあります
今回の反省
反省というよりも毎ゲームポジションに苦しみました
位置取りというのはゲームの中で結構なウェイトを占めていると思います
もちろん前提条件として正確な情報ありきですが
テントという空間は情報を遮断させるのに好都合なバリケード(ブラインド)です
「どこにいるか」「何人いるか」はそれこそ味方同士の正確な情報共有が必要になります
その情報から最適な位置(これはなんとも説明しにくいのですが・・・)へ移動できればいいんですが
今回は巧くいかなかったというのが正直です
テントの使い方も巧くなかったですし
ただこういう練習というのはできないと思いますし
どうするべきか 考えどころですね
2012年04月16日
徒然に
花は桜木・・・・
昨日は花見もかねての
BBQゲーム もちろんTTF
先週はフェスタでしたので
マッタリと・・・とはならないわけです
今回の反省
ゲーム自体はいつもどおりですが
身内となるともう何が何やら・・・・
動きの読みあいに終始しますし
一瞬でも隙を見せれば
容赦なく近づく えげつなさ・・・(ほめ言葉です 一応)
人数が少ない場合における
余剰戦力の確保というのが課題ですかね
ポジショニングや陽動での崩し
色々考えさせますね
特にフィールド地形が
不慮の自然により大きく変わってしまい
慣れ過ぎてることを痛感
まだまだですね
昨日は花見もかねての
BBQゲーム もちろんTTF
先週はフェスタでしたので
マッタリと・・・とはならないわけです
今回の反省
ゲーム自体はいつもどおりですが
身内となるともう何が何やら・・・・
動きの読みあいに終始しますし
一瞬でも隙を見せれば
容赦なく近づく えげつなさ・・・(ほめ言葉です 一応)
人数が少ない場合における
余剰戦力の確保というのが課題ですかね
ポジショニングや陽動での崩し
色々考えさせますね
特にフィールド地形が
不慮の自然により大きく変わってしまい
慣れ過ぎてることを痛感
まだまだですね
2012年04月09日
徒然に
春眠・・・
しかし
日が傾くと寒い・・・
昨日はTTFフェスタでした
先週の台風並みの風の影響で
フィールド地形がほとんど変わり
突貫工事で復旧させたマスター及び関係者には頭が下がります
そんなこんなで始まったフェスタですが
フェスタ以外ではやらない企画ゲームもあって
いい感じでした
今回の反省
とにもかくにもXラインでした
フェスタ始まって以来の二連続完封・・・・
いろんな要因はあると思いますが
なんとも・・・・
反省と銘打っていますが
今回は楽しんだもの勝ちということで
細かい反省は省略ですが
ひとつだけ・・・・
地雷設置戦で設置係の当方が自ら自爆はちょっとというかダイブ凹みました
昼休みにちょっとだけやりました
風船ゲームも
かっちりしたコートで2対2ぐらいだと面白い感じです
色々まだまだ煮詰めることはありそうですが
トーナメントとか対抗戦でも面白いかもしれません
まったくの個人的な意見ですが
この遊びももっともっと
見せる遊びにしても面白いと思います
ゲームでセフティーに戻った際
ゲームを観客としてみる感じもですかね
できるかどうかは別として
キャスターと解説での中継とか
面白そうではあるんですけどね
Xゲームみたいに
誰ができるんだ?という根本的な疑問は抜きにしてですが・・・・
しかし
日が傾くと寒い・・・
昨日はTTFフェスタでした
先週の台風並みの風の影響で
フィールド地形がほとんど変わり
突貫工事で復旧させたマスター及び関係者には頭が下がります
そんなこんなで始まったフェスタですが
フェスタ以外ではやらない企画ゲームもあって
いい感じでした
今回の反省
とにもかくにもXラインでした
フェスタ始まって以来の二連続完封・・・・
いろんな要因はあると思いますが
なんとも・・・・
反省と銘打っていますが
今回は楽しんだもの勝ちということで
細かい反省は省略ですが
ひとつだけ・・・・
地雷設置戦で設置係の当方が自ら自爆はちょっとというかダイブ凹みました
昼休みにちょっとだけやりました
風船ゲームも
かっちりしたコートで2対2ぐらいだと面白い感じです
色々まだまだ煮詰めることはありそうですが
トーナメントとか対抗戦でも面白いかもしれません
まったくの個人的な意見ですが
この遊びももっともっと
見せる遊びにしても面白いと思います
ゲームでセフティーに戻った際
ゲームを観客としてみる感じもですかね
できるかどうかは別として
キャスターと解説での中継とか
面白そうではあるんですけどね
Xゲームみたいに
誰ができるんだ?という根本的な疑問は抜きにしてですが・・・・
2012年04月01日
徒然に
♪人生〜で大事なことは♫
♫タイミングに
♪C調に
♪無責任
今日もTTFです
少しずつですが春らしく暖かくなってきたので
ゲームもしやすい季節になってきました
今回の反省
いろいろありますが
タイミングが全てでした
特に動き出しのタイミングに失敗というのが
尾を引くぐらいの反省ですね
ちこっと話にも出てましたが
基本的には位置どり まぁポジショニングが重要ですね
もちろんゲーム内容により良いポジションと悪いポジションは
変わってきます
相手のポジショニングでも変わります
ということは
どうしても
正確な情報が必要ということにならざる得ないです
当方は声を出すことが一番の基本だと思います
声を出すには自分が安全でなければならないですし
落ち着くことが重要です
しかも味方の動きも把握し情報を伝えることも必要です
ちょっと前までは良くゲーム中に味方を見たほうが良いと言っていました
相手を見つけられないのであれば
味方は把握する
味方から相手の情報を想定する
さらにいえば味方を利用する
大したことではないですが
結構重要だったりします
あと自分の絶対射程距離というものもあったほうがいいかもしれません
どんな体勢であれ当てられる距離感は把握しておくといいかもしれません
当方の感覚ですが
飛距離がある鉄砲というのは
ほとんど存在しないと思います(流速とかありますけどね)
現状法規制で制限されているパワー内での飛距離なんて大して変わらないと思っていますし
精度も電動を使う限りほとんど差はないわけです
もちろん飛ぶのであれば飛ぶほうがいいわけですけど
発射から着弾までの時間は距離に比例するわけですから
飛ぶ鉄砲であれ法順守内であればその時間に違いがないと思っています
(流速とかは違うんでしょうか?あんまり詳しくないのでわかりませんが・・・)
実際に音は弾よりも早いわけで
射撃音に対して隠れれば着弾は間に合わないことは経験上あると思います
ではどうするか
近づくしかないと思います
射撃から着弾までのタイムラグを少なくし
当てられる面積(例外もあるとは思いますが)を広くできる
この状態に持っていけるわけです
絶対射程を把握すれば
その位置までの行動原理が近づくという前提になり
ゲームの中で迷いが少なくなりますし
いろいろ考えなくてすみます
この迷いがないというのがポイントで
これによりタイミングを早くできますし
他にも気を回すことができるわけです
まぁ文章にするのは楽ですが
実際にやるのは難しいということで
当方もできてないのになんともおかしなブログになりつつあります
♫タイミングに
♪C調に
♪無責任
今日もTTFです
少しずつですが春らしく暖かくなってきたので
ゲームもしやすい季節になってきました
今回の反省
いろいろありますが
タイミングが全てでした
特に動き出しのタイミングに失敗というのが
尾を引くぐらいの反省ですね
ちこっと話にも出てましたが
基本的には位置どり まぁポジショニングが重要ですね
もちろんゲーム内容により良いポジションと悪いポジションは
変わってきます
相手のポジショニングでも変わります
ということは
どうしても
正確な情報が必要ということにならざる得ないです
当方は声を出すことが一番の基本だと思います
声を出すには自分が安全でなければならないですし
落ち着くことが重要です
しかも味方の動きも把握し情報を伝えることも必要です
ちょっと前までは良くゲーム中に味方を見たほうが良いと言っていました
相手を見つけられないのであれば
味方は把握する
味方から相手の情報を想定する
さらにいえば味方を利用する
大したことではないですが
結構重要だったりします
あと自分の絶対射程距離というものもあったほうがいいかもしれません
どんな体勢であれ当てられる距離感は把握しておくといいかもしれません
当方の感覚ですが
飛距離がある鉄砲というのは
ほとんど存在しないと思います(流速とかありますけどね)
現状法規制で制限されているパワー内での飛距離なんて大して変わらないと思っていますし
精度も電動を使う限りほとんど差はないわけです
もちろん飛ぶのであれば飛ぶほうがいいわけですけど
発射から着弾までの時間は距離に比例するわけですから
飛ぶ鉄砲であれ法順守内であればその時間に違いがないと思っています
(流速とかは違うんでしょうか?あんまり詳しくないのでわかりませんが・・・)
実際に音は弾よりも早いわけで
射撃音に対して隠れれば着弾は間に合わないことは経験上あると思います
ではどうするか
近づくしかないと思います
射撃から着弾までのタイムラグを少なくし
当てられる面積(例外もあるとは思いますが)を広くできる
この状態に持っていけるわけです
絶対射程を把握すれば
その位置までの行動原理が近づくという前提になり
ゲームの中で迷いが少なくなりますし
いろいろ考えなくてすみます
この迷いがないというのがポイントで
これによりタイミングを早くできますし
他にも気を回すことができるわけです
まぁ文章にするのは楽ですが
実際にやるのは難しいということで
当方もできてないのになんともおかしなブログになりつつあります
2012年03月20日
徒然に
ゲーム終わってから
ワイヤートラップで膝を痛打!!!!
久しぶりにびっくりゲロでそうでした
そんなこんなで今回の記事
膝が血だらけ腫れまくり・・・・
ゲーム終わってるとガードしてないですよ
今日は「飛龍」さんにお誘いをうけて
バトルシティ戦でした
前回行ったのはいつのことだろうか・・・
今回の反省
フィールドにいろんなエリアを詰め込んだ
逆に難しいフィールドでした
エリアごとの切り替わりと
そこをケアしつつエリアをまたいでの援護
味方の進行度合いがわからず
また相手の進行もわからないエリアがあるので
情報共有の重要さが際立つ感じでした
前回まとめで少し書きましたが
やはり「ブラインド」という技術が
特に建物の密集地域では活用できそうでしたが
当方ができたかは微妙でした
当方は良くタイミングという言葉をよく使います
難しいので文章にするのをためらっていましたが
ちょっとだけ書いてみたいと思います
ゲームが勝敗を着けるフラッグ戦である以上
前に進むことは前提です
しかし前に進むという行為はそんなに簡単にできるわけじゃないのは
ゲームをしてみるとわかります
よく膠着ゲームと言われますが
前に進む方法がなくなり
ルートを変えてもうまくいかない場合に
当方はなりがちでした
しかし時間制限がある以上
ルートの変更は難しいこともありますし
なにより膠着戦は面白くないです
そこでタイミングです
ここでいうタイミングは前に出るタイミングです
相手の頭を下げ(視覚情報を遮断して)
その刹那の瞬間に今自分がいるところよりも
前に進むことです(相手にとって嫌な位置)
実際にやろうとすると相手がいつ頭(鉄砲)を出すか
わかりませんし
自分の隠れているバリケードの向こう側の情報もわからない
状態ですので
一か八かになりがちですが
そこは五感と味方からの情報を精査して
7:3ぐらいの感覚で
タイミングを見つける感じです
今日も一回成功しましたが
成功すると相手のテリトリーへ進行できるので
相手をびっくりさせることができます
一種の抜けになる感じですね
感覚的なものなので
難しいですが
前回書いた「心理情報」もつかうといいかもしれません
まぁとにもかくにも
楽しいゲーム会でした
「飛龍」の皆様をはじめ参加せれた方々に感謝です
それにしても膝が痛いです・・・
ワイヤートラップで膝を痛打!!!!
久しぶりにびっくりゲロでそうでした
そんなこんなで今回の記事
膝が血だらけ腫れまくり・・・・
ゲーム終わってるとガードしてないですよ
今日は「飛龍」さんにお誘いをうけて
バトルシティ戦でした
前回行ったのはいつのことだろうか・・・
今回の反省
フィールドにいろんなエリアを詰め込んだ
逆に難しいフィールドでした
エリアごとの切り替わりと
そこをケアしつつエリアをまたいでの援護
味方の進行度合いがわからず
また相手の進行もわからないエリアがあるので
情報共有の重要さが際立つ感じでした
前回まとめで少し書きましたが
やはり「ブラインド」という技術が
特に建物の密集地域では活用できそうでしたが
当方ができたかは微妙でした
当方は良くタイミングという言葉をよく使います
難しいので文章にするのをためらっていましたが
ちょっとだけ書いてみたいと思います
ゲームが勝敗を着けるフラッグ戦である以上
前に進むことは前提です
しかし前に進むという行為はそんなに簡単にできるわけじゃないのは
ゲームをしてみるとわかります
よく膠着ゲームと言われますが
前に進む方法がなくなり
ルートを変えてもうまくいかない場合に
当方はなりがちでした
しかし時間制限がある以上
ルートの変更は難しいこともありますし
なにより膠着戦は面白くないです
そこでタイミングです
ここでいうタイミングは前に出るタイミングです
相手の頭を下げ(視覚情報を遮断して)
その刹那の瞬間に今自分がいるところよりも
前に進むことです(相手にとって嫌な位置)
実際にやろうとすると相手がいつ頭(鉄砲)を出すか
わかりませんし
自分の隠れているバリケードの向こう側の情報もわからない
状態ですので
一か八かになりがちですが
そこは五感と味方からの情報を精査して
7:3ぐらいの感覚で
タイミングを見つける感じです
今日も一回成功しましたが
成功すると相手のテリトリーへ進行できるので
相手をびっくりさせることができます
一種の抜けになる感じですね
感覚的なものなので
難しいですが
前回書いた「心理情報」もつかうといいかもしれません
まぁとにもかくにも
楽しいゲーム会でした
「飛龍」の皆様をはじめ参加せれた方々に感謝です
それにしても膝が痛いです・・・
2012年03月11日
徒然に
今日は「飛龍」さんを迎えてのTTFゲームでした
今回の反省
いやはやもう難しすぎ
こちらの裏をかく戦術や
なんやかんやでうまくいかないです
いいところがあまりなかったです
原因としては
先行での位置どりを選択してた部分もありますが
読まれ過ぎの部分もあります
まぁしょうがないと言えばしょうがないのですが・・・・
ラインでの統率を諦め
エリア毎の進行に決めました
いろいろ理由はあったのですが
思ったようにはいかないわけで
うーん といった感じ
位置どりと崩し方まぁいろいろ考えるべきですね
ちょっと疲れました
勝敗的には
甲乙つけがたい感じでしたが
個人的には負けた感が強いです
思えば初めて「飛龍」さんと対戦した約一週間後でした
おこがましいので言える立場でないですが
今日あの時間に鳴った防災放送のサイレンを聞いていて
少し厳かになったのも事実です
いろんな出会いを大切にしたいと
感じる一日でした
今回の反省
いやはやもう難しすぎ
こちらの裏をかく戦術や
なんやかんやでうまくいかないです
いいところがあまりなかったです
原因としては
先行での位置どりを選択してた部分もありますが
読まれ過ぎの部分もあります
まぁしょうがないと言えばしょうがないのですが・・・・
ラインでの統率を諦め
エリア毎の進行に決めました
いろいろ理由はあったのですが
思ったようにはいかないわけで
うーん といった感じ
位置どりと崩し方まぁいろいろ考えるべきですね
ちょっと疲れました
勝敗的には
甲乙つけがたい感じでしたが
個人的には負けた感が強いです
思えば初めて「飛龍」さんと対戦した約一週間後でした
おこがましいので言える立場でないですが
今日あの時間に鳴った防災放送のサイレンを聞いていて
少し厳かになったのも事実です
いろんな出会いを大切にしたいと
感じる一日でした
2012年03月05日
徒然に
動画記事はこのままかも
昨日はTTFでのゲームでした
出かけに小雨でしたが
勢いで行ってみればなんとかなるものです
しっかし寒かった・・・
今回の反省
ちょっと意図的に組み合わせをされてのゲームでした
しかも人数差をつけて
3対5かな最大で
実感として難しいゲームが多かったです
当方は3の方でしたが
2人差という状況がかなりのアドバンテージで
崩せなかったというのが本音ですし
現状では難しいですね
もう少し考えたいことや
打ち合わせも必要ですが・・・
個人で倒す技術
少数で倒す技術
チームで倒す技術
この意味と使いどころが
ちょっと混沌としているイメージでした
もっと自由に考えていいと思うんですが
少しだけ当方なりに整理して・・・
当方の考えですが
個人で倒す技術というのは
ベースとなる技術だと思います
トレーニング的にやっている反射的にサイトインしてダブルタップや
走り方・隠れ方・撃ち方・個人的な練習ができるものです
もちろんこれが高水準でできれば最高ですが
チーム戦である以上単独ではあまり意味をなさないと思います
(逆に言えば全体があるレベルだとすごいことになりそうです)
単純に多数対1では勝つことが難しいということです
もちろん勝てる人もいると思いますが
実は巧みに1対1の状況を作っているのだと思っています
そこに心理的なプレッシャーやクリエイティブな(サッカーで言う創造的なプレー?)
動きが重なっていきます
少数で倒す技術というのは
まさに2マンセルとか3マンセルといった1対多数を作り出す技術です
言い換えると連携と言われてると思います
ここにも少し種類があり
1に対しての動きと多数に対しての動きで差があると思います
単純に1に対して役割を付けるとすれば
「足止め兼目標」「落とし」となるでしょう(2マンセルですが・・・)
相手に対し撃たれているプレッシャーを与え自分に注意を惹かせて情報を与えない役と
情報を与えず絶対圏まで近づき落とす役となります
こう書くとわかりますが
実は小さな陽動になるわけです
これは意図がなかったとしても
味方に合わせて連携できることもあります
小さな約束事と自分が相手と同じ状況の場合何が嫌なのかを考えればいいわけです
多数に対して少数で倒すというのは基本的にはリスクの大きい事例ですが
どうしてもしなければならない場合もあるはずです
その場合最小の犠牲で最大の効果を上げるのであれば
最初の飛び出し役に続いて別方向からのフォロー(刹那の差をつける感じ)が必要です
相手は飛び出してくれば注目してしまいます
相手が見ている間は隙が生まれる(死角が増えてる)と感じチャンスと捉えることもできます
もちろん犠牲の上でというのはリスクもでかいですが
進行するために必要な場合もあると思うのです
これも一種陽動的な戦術ですね
チームで倒す技術というのは
そこからフィールド全体を使った陽動であったり
先ほどの2マン3マンセルを複数作りお互いの連携という意味です
おそらくこの場合
倒すというよりは有利なポジションに進ませることや
相手に対して注目させることで
何かを隠すという感じだと思います
さてまぁ昨日の反省ですが
当方は待つ場面で待てなかったりで
いいところがなかった感じです
なので大きいことは言えませんが
感心したことが一つ
相手の動きや位置の予想と実際の位置のズレが恐ろしく精度が高い
場合味方の位置や状態から
上記で言う少数で倒す形に持ち込めるのはさすがだと思いました
書き方として問題があるかもしれませんが
「後の先」とでも言いますか
あとからの動きなのに先が取れる感じです
あれは勝てませんし出し抜けません・・・・
わからない人にはさっぱりですね この記事は・・・・
昨日はTTFでのゲームでした
出かけに小雨でしたが
勢いで行ってみればなんとかなるものです
しっかし寒かった・・・
今回の反省
ちょっと意図的に組み合わせをされてのゲームでした
しかも人数差をつけて
3対5かな最大で
実感として難しいゲームが多かったです
当方は3の方でしたが
2人差という状況がかなりのアドバンテージで
崩せなかったというのが本音ですし
現状では難しいですね
もう少し考えたいことや
打ち合わせも必要ですが・・・
個人で倒す技術
少数で倒す技術
チームで倒す技術
この意味と使いどころが
ちょっと混沌としているイメージでした
もっと自由に考えていいと思うんですが
少しだけ当方なりに整理して・・・
当方の考えですが
個人で倒す技術というのは
ベースとなる技術だと思います
トレーニング的にやっている反射的にサイトインしてダブルタップや
走り方・隠れ方・撃ち方・個人的な練習ができるものです
もちろんこれが高水準でできれば最高ですが
チーム戦である以上単独ではあまり意味をなさないと思います
(逆に言えば全体があるレベルだとすごいことになりそうです)
単純に多数対1では勝つことが難しいということです
もちろん勝てる人もいると思いますが
実は巧みに1対1の状況を作っているのだと思っています
そこに心理的なプレッシャーやクリエイティブな(サッカーで言う創造的なプレー?)
動きが重なっていきます
少数で倒す技術というのは
まさに2マンセルとか3マンセルといった1対多数を作り出す技術です
言い換えると連携と言われてると思います
ここにも少し種類があり
1に対しての動きと多数に対しての動きで差があると思います
単純に1に対して役割を付けるとすれば
「足止め兼目標」「落とし」となるでしょう(2マンセルですが・・・)
相手に対し撃たれているプレッシャーを与え自分に注意を惹かせて情報を与えない役と
情報を与えず絶対圏まで近づき落とす役となります
こう書くとわかりますが
実は小さな陽動になるわけです
これは意図がなかったとしても
味方に合わせて連携できることもあります
小さな約束事と自分が相手と同じ状況の場合何が嫌なのかを考えればいいわけです
多数に対して少数で倒すというのは基本的にはリスクの大きい事例ですが
どうしてもしなければならない場合もあるはずです
その場合最小の犠牲で最大の効果を上げるのであれば
最初の飛び出し役に続いて別方向からのフォロー(刹那の差をつける感じ)が必要です
相手は飛び出してくれば注目してしまいます
相手が見ている間は隙が生まれる(死角が増えてる)と感じチャンスと捉えることもできます
もちろん犠牲の上でというのはリスクもでかいですが
進行するために必要な場合もあると思うのです
これも一種陽動的な戦術ですね
チームで倒す技術というのは
そこからフィールド全体を使った陽動であったり
先ほどの2マン3マンセルを複数作りお互いの連携という意味です
おそらくこの場合
倒すというよりは有利なポジションに進ませることや
相手に対して注目させることで
何かを隠すという感じだと思います
さてまぁ昨日の反省ですが
当方は待つ場面で待てなかったりで
いいところがなかった感じです
なので大きいことは言えませんが
感心したことが一つ
相手の動きや位置の予想と実際の位置のズレが恐ろしく精度が高い
場合味方の位置や状態から
上記で言う少数で倒す形に持ち込めるのはさすがだと思いました
書き方として問題があるかもしれませんが
「後の先」とでも言いますか
あとからの動きなのに先が取れる感じです
あれは勝てませんし出し抜けません・・・・
わからない人にはさっぱりですね この記事は・・・・
2012年02月26日
徒然に
あーもう 楽しいぃぃぃ
今日は「飛龍」さんにお呼ばれして
デザートユニオン戦でした
いやー相手がいて
身内が仲間でゲームするのってホントに楽しいです
さて今回の反省
まずは当方の「先の先」という考え方がうまくいかない時に
どう対処するかがうまくいきませんでした
具体的には
スタートダッシュでの位置ですね
相手も走ってくることが予想できる場合
うまく受けてから攻めに転じればいいんですが
相手の予想を裏切れない位置で
相手の懐に飛び込む形が多かったです
特にブラインドが使いにくい方向への進行が前半多かったので
後半からは修正したつもりですが
上手く行ったかは疑問です
情報の無線化もできませんでした
結局声を出してしまう感じ
まぁ必要な場合は無線を使っていたので
及第点といったところでしょうか
反省会でも少し話しましたが
チャンスとピンチの考え方は
うまくいってる半面意味合いの意思疎通ができてれば
もう少し揺さぶりをかけれたかもしれません
書き方として問題があると思いますが
相手に混乱させてパニックにさせることが必要である以上
当方たちがパニックになってはいけません
基本的なテクニックですが
走る・隠れる・当てる 個人技と
少人数での連携
フィールド全体を使った連携・陽動
全てにおいて反省すべき点が多かった気がします
特に隠れることに関してポジショニングの感覚は
経験が大きくウェイトを占めていると思いますので
やってみないとわからないのですけど
少し踏み込んで考えてみる項目かもしれません
それにしても
「飛龍」さんのゲームに対する姿勢は見習うべきところが多いです
今日は前半でHITされることが多かったので
観戦時間が長かったのですが
サイドチェンジや戦力のつぎ込みかた
縦の関係と遠射での正確性
正直難しいゲームが多かったです
特に中央の情報が錯綜してしまうと
サイドの上がりの足が止まってしまう状態を
なんども作られました
イベントゲームと言われていましたが
あのゲームも実は戦術的な考え方と
ゲームの流れを読む力がないと
うまくいかないゲームですし
とても楽しく
当方もまだまだと痛感しました
今日は「飛龍」さんにお呼ばれして
デザートユニオン戦でした
いやー相手がいて
身内が仲間でゲームするのってホントに楽しいです
さて今回の反省
まずは当方の「先の先」という考え方がうまくいかない時に
どう対処するかがうまくいきませんでした
具体的には
スタートダッシュでの位置ですね
相手も走ってくることが予想できる場合
うまく受けてから攻めに転じればいいんですが
相手の予想を裏切れない位置で
相手の懐に飛び込む形が多かったです
特にブラインドが使いにくい方向への進行が前半多かったので
後半からは修正したつもりですが
上手く行ったかは疑問です
情報の無線化もできませんでした
結局声を出してしまう感じ
まぁ必要な場合は無線を使っていたので
及第点といったところでしょうか
反省会でも少し話しましたが
チャンスとピンチの考え方は
うまくいってる半面意味合いの意思疎通ができてれば
もう少し揺さぶりをかけれたかもしれません
書き方として問題があると思いますが
相手に混乱させてパニックにさせることが必要である以上
当方たちがパニックになってはいけません
基本的なテクニックですが
走る・隠れる・当てる 個人技と
少人数での連携
フィールド全体を使った連携・陽動
全てにおいて反省すべき点が多かった気がします
特に隠れることに関してポジショニングの感覚は
経験が大きくウェイトを占めていると思いますので
やってみないとわからないのですけど
少し踏み込んで考えてみる項目かもしれません
それにしても
「飛龍」さんのゲームに対する姿勢は見習うべきところが多いです
今日は前半でHITされることが多かったので
観戦時間が長かったのですが
サイドチェンジや戦力のつぎ込みかた
縦の関係と遠射での正確性
正直難しいゲームが多かったです
特に中央の情報が錯綜してしまうと
サイドの上がりの足が止まってしまう状態を
なんども作られました
イベントゲームと言われていましたが
あのゲームも実は戦術的な考え方と
ゲームの流れを読む力がないと
うまくいかないゲームですし
とても楽しく
当方もまだまだと痛感しました
2012年02月19日
徒然に
いやはや まぁ結局好きなんですね
今日もTTF少ない人数ながら
区切ったフィールドでのトレーニング
多分ゲームでトレーニングって贅沢な
使い方だと改めて思いますね
まぁ内容を記載するのは
営業妨害になりかねないので
当方的に少し話した話
ブラインドの話
前回でも話したので割愛
チャンスとピンチの捉え方
今日話してないんですが
マスターとの話で出てたんですけど
ピンチってどんな時でしょうか?
よくある状況として
相手があるルートに集まり
最後のフラッグアタックに備えてる状況として
味方はピンチと認識するでしょう
しかし
相手の人数が集まるということは
フィールド上に空いてるルートが存在する
ということになると思います
ここでどう判断するのかは難しい選択ですが
当方的には攻める方向がいいと思います
攻めることで
相手も分断され守る負担も減りますし
もしかしたら抜けるかもしれません
それに時間的な問題もあります
稼げる時間と進行する時間
色んな考え方はありますが
まぁどうせなら攻める方がいいと思うのです
ピンチは最大のチャンスとなるかもしれませんが
上手く行くかは時の運ですね
今日もTTF少ない人数ながら
区切ったフィールドでのトレーニング
多分ゲームでトレーニングって贅沢な
使い方だと改めて思いますね
まぁ内容を記載するのは
営業妨害になりかねないので
当方的に少し話した話
ブラインドの話
前回でも話したので割愛
チャンスとピンチの捉え方
今日話してないんですが
マスターとの話で出てたんですけど
ピンチってどんな時でしょうか?
よくある状況として
相手があるルートに集まり
最後のフラッグアタックに備えてる状況として
味方はピンチと認識するでしょう
しかし
相手の人数が集まるということは
フィールド上に空いてるルートが存在する
ということになると思います
ここでどう判断するのかは難しい選択ですが
当方的には攻める方向がいいと思います
攻めることで
相手も分断され守る負担も減りますし
もしかしたら抜けるかもしれません
それに時間的な問題もあります
稼げる時間と進行する時間
色んな考え方はありますが
まぁどうせなら攻める方がいいと思うのです
ピンチは最大のチャンスとなるかもしれませんが
上手く行くかは時の運ですね